Schatten der Nacht

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Schatten der Nacht

  • Wo spielt das Abenteuer?: Ein Rave in einer leerstehenden Fabrik in Berlin
  • Wann spielt das Abenteuer?: Mitte der 1990er
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: HTBAH
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3-5 Spielende
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: Mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler: Mittel
  • Spieldauer: Als One-Shot sollte das Abenteuer an einem Abend durchspielbar sein

Anmerkung: In diesem Abenteuer gibt es Tod, Gewalt, Drogen, sexuelle Inhalte und mehr erwachsene Themen - auch wenn diese nicht immer ganz ernst genommen werden.

Vorbereitung

Um das Abenteuer starten zu können, braucht ihr natürlich zunächst die Charakterbögen eurer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du hier.

Das mindestens ein W100-Würfel sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Außerdem solltest du das Setting und die verwendeten Module und Zusatzregelungen vorstellen, um Fragen im Verlauf des Abenteuers vorzubeugen. Darüber hinaus bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit ihr das Abenteuer dafür nicht unterbrechen müsst.

Charaktererstellung

Alle Helden müssen sich überlegen, wer sie sind, was sie machen und wieso sie in Berlin sind. Außerdem muss eine kleine Vorgeschichte ausgedacht werden, wieso er/sie nun auf den Schatten der Nacht Rave gehen will und wieso er/sie alleine da gelandet ist. Zusätzlich sollte mit der Spielleitung abgestimmt werden, wieviel Mark und welche Gegenstände in den Taschen sind. Sollte ein Charakter eine besonder Funktion haben, zum Beispiel auf dem Rave arbeiten (als DJ, FOH, Barkeeper, was auch immer) dies bitte ebenfalls mit dem Spielleiter abklären (solche Slots sollten begrenzt bleiben). Bitte auch beachten, dass Charaktere, Profil und Talente zusammenpassen müssen (Ein Koch zB sollte Kochen oder andere Talente aus dem Bereich Lebensmittel haben und nicht unbedingt alle Kampfsportarten gemeistert haben).

Besonderheiten: Bitte benutzt anstatt Religion die Kategorie “Lieblingsgenre” und anstatt Familienstand “Lieblingslied (aus dem Zeitraum 1990-1995)”.

Hier sind ein paar Talent-Vorschläge für die Charaktererstellung. Diese können genutzt werden, sind aber nicht vorgeschrieben. Manche davon sind mehr, manche weniger nützlich.

Handeln
Soziales
Wissen
Tanzen Feilschen Musik
Auflegen (DJ) Lügen Chemie
Instrument(e) spielen Verführen Okkultismus
Klettern Anfeuern Mechanik
Springen Überreden Situationsbewusstsein
Reparieren Handeln Wahrnehmung
Schloss knacken Tripsitting Drogenkunde
Werken Anführen Cocktailkünste
Schlagen Hypnose Ravekultur
Schiessen Bedrohen Geographie
Werfen Battlerap Naviagtion
Treten


Dämonologie
Geisterbeschwörung


Alchemie
Bumsen


Biologie
Pissen


Brandschutz
Kotzen


Halluzinogene



Anatomie



Tonträger

Prolog

Berlin, Mitte der 90er Jahre. Die Stadt ist ein Schmelztiegel für Kreativität, Freiheit und Subkulturen. In den dunklen Ecken der Stadt florieren illegale Raves, bei denen Menschen zusammenkommen, um zu feiern und der Realität zu entfliehen. Eine Zeit des Aufbruchs, der Freiheit und der unvergleichlichen Musik, die die Jugend in ihren Bann zieht. Heute ist eine dieser typischen Nächte: In einem recht heruntergewirtschaftetem Industrieviertel soll ein Rave erster Klasse stattfinden, genauer gesagt der “Schatten der Nacht”. Die Veranstalter haben sich laut den Flyern und der Mund-zu-Mund-Werbung unfassbar ins Zeug gelegt, den krassesten Rave Berlins - vielleicht sogar der Welt - zu schmeissen. An der Speerspitze des Lineups steht ein Name, um den sich in fast allen Subkulturen Mythen ranken: DJ Sunstep. Der legendärste DJ, den die Wende je hervorgebracht hat mit einer Selection, die ihresgleichen sucht und mechanischen Fähigkeiten, die einem Schweizer Uhrwerk gleichen. Seit fast über zwei Jahren hat niemand mehr DJ Sunstep live gesehen, er schien verschwunden zu sein, bis er vor Kurzem wieder in der Szene auftauchte und die Leute in seinen Bann zog. Kennt ihr dieses Gefühl, wenn ihr von einem Rave kommt und innerlich immer noch die Musik hört und vor euch hintanzen müsst? So scheint es seinen Hörern noch tage-, gar wochenlang zu gehen.

“Schatten der Nacht” soll in einer leerstehenden Lagerhalle stattfinden (gerüchteweise versucht Quelle in ihrer Großexpansion diese zu akquirieren) und die Veranstalter, haben testweise eine neue Anlage aus England importiert, eine sogenannte Funktion One, die angeblich noch nie dagewesene Bassfrequenzen wiedergeben kann, damit Raverinnen die Musik noch mehr spüren.

Abenteuerablauf

An dieser Stelle sollten alle Spieler kurz beschreiben, wer sie sind, wie sie aussehen und wie sie bei diesem Rave gelandet sind.

Warteschlange vor der Lagerhalle

Ihr findet euch also alle in der Warteschlange wieder. Ihr befindet euch auf einem bröckeligen Gehweg, rechts neben euch ein gefühlt meterhoher Stacheldrahtzaun, der wohl noch von der hier ehemals ansässigen Firma angebracht wurde. An ihm sind hier und da ein paar alte, zerfetzte Poster angebracht. Links von euch seht ihr die triste, graue Straße, deren Pfützen vom vorherigen Regen nur hin und wieder von Taxen durchquert werden, die neue Raver bringen. Hier und da seht ihr einzelne Telefonzellen, die von kapuzierten Gestalten in Hotboxen verwandelt werden. Hinter euch stehen bestimmt hunderte Leute in der Schlange an, die ebenfalls zum Schatten der Nacht wollen. Gut, dass ihr früh gekommen seid. Euch trennen nicht mehr viele Leute vom Einlass, eine Art umfunktioniertes Pförtnerhäuschen, an dem sich zwei Securitys aufhalten. Doch seit gut einer halben Stunde bewegt sich die Schlange nicht mehr, denn eine junge Frau am Einlass scheint wie wild mit den Securitys und Veranstaltern zu diskutieren. Wie es der Zufall will, steht ihr alle hintereinander an. 

Findbare Gegenstände: Party-Flyer

Die Spieler können sich noch mal kennenlernen und versuchen mit anderen Anstehenden NPCs zu interagieren. Diese wollen möglichst “cool” wirken, damit sie reinkommen und geben keine oder nur wenig antworten.

Der Einlass

Kurz nachdem ihr euch gedacht habt, dass es gar nicht mehr weiter geht, seid ihr plötzlich beim Türsteher. Die aufgebrachte junge Frau von vorhin scheint verschwunden zu sein. Vor euch stehen zwei Riesen und schauen euch an. “Macht 10 Mark” sagt der eine zum Ersten von euch, bevor er auf seinen Kollegen zeigt “Taschenkontrolle bei ihm”

Die zwei Türsteher verlangen 10 Mark für den Einlass und nehmen den Spielern alle gefährlichen Gegenstände, sowie Drogen und Getränke ab - angeblich zum Schutz der Party, in Wahrheit verkaufen sie aber alles weiter, was sie sich nicht selbst reinpfeifen wollen. Die Spieler können versuchen durch feilschen, lügen oder anderweitig weniger Geld zu bezahlen oder umsonst reinzukommen. 

Bei der Taschenkontrolle würfeln Spieler 1W20. 1-7 finden die Türsteher nichts, 7-12 ein/zwei Sachen, 13-19 alles, 20 kommen die Spieler nicht rein. Spieler können versuchen ihre Chancen mit Fähigkeiten zu verbessern (zB Verführen)

Sollten Spielerinnen es übertreiben, lassen die Securitys sie nicht rein. Spieler können dann ums Gelände gehen und Den Tunnel oder Die Leiter finden (oder als Notlösung andere Wege versuchen aufs Gelände zu kommen, zB einen Bolzenschneider von einem Junkie kaufen).

Nach Einlass: Der Außenbereich - Vorderseite


Mögliche Charaktere:

Sven, der Stille (Türsteher) - Er steht am Einlass und ist jedem Gast gegenüber kritisch
Norbert, der gutmütige Koloss (Türsteher) - Er steht zu Beginn am Einlass und kassiert ab
Lenny, der schrullige Junkie - Lenny steht auch in der Schlange an, fällt allerdings nicht direkt auf

Die Leiter

Ihr geht also um die Ecke am Stacheldrahtzaun entlang, der direkt an die hohen Mauern der Lagerhalle mündet. Hier kann man den dumpfen Bass nicht nur hören, sondern bereits auch spüren. Viel zu sehen gibt es hier nicht, außer einer rostigen Feuerleiter, die bis auf knapp zweieinhalb Meter über dem Boden hängt. Am oberen Ende der Feuerleiter seht ihr eine Reihe eingeschlagener Fenster mit gedimmte Licht, aus denen ein süßlicher Geruch und für euch nur schwer hörbare Stimmen kommen.

Die Spieler können durch körperliche Fähigkeiten oder Hilfsmittel die Leiter erreichen (zB Springen, Klettern). Sollten zwei Versuche fehlschlagen (oder einer kritisch) bricht die Leiter bei diesem ab und der Spieler fällt auf den Boden.

Die Spieler müssen nun einen anderen Weg suchen: Der Tunnel

Nach Einlass: Backstage-Bereich

Der Tunnel

Ihr geht also um die Ecke am Stacheldrahtzaun entlang und habt durch diesen einen guten Blick auf das Außengelände des Raves. Hier stehen jetzt schon einige Raverinnen und gönnen sich eine Sportzigarette oder auch nur eine Frischluftpause. Auf eurer Seite des Zaunes gibt es außer matschigem Boden und dem Zaun nichts… bis einem von euch eine Recht großes Loch im Boden auffällt, das etwas von einem Kanaleingang aus dem Weltkrieg hat.


Die Spieler können sich entscheiden in das Loch zu klettern. Dieses führt durch einen schmalen Tunnel in einen Kellerraum.

Gegenstände im Tunnel: Handspaten, Arbeitshandschuhe, Ein verrosteter Schlüssel


Ihr steigt in das Loch und durchquert kurz einen schmalen Tunnel. Betonwände mit Moos und Graffiti überseht engen euch jedoch nur kurz ein, bis ihr in einer Art Kellerraum steht. Es ist recht dunkel und modrig, aber ihr spürt den Bass noch etwas mehr. Der Raum ist ziemlich leer, bis auf ein paar in die Jahre gekommenen Metallregale, die vor sich hinrosten. Vor euch seht ihr, dass der Tunnel noch weiter führt, jedoch ist dieser Eingang von einem Metallzaun mitsamt Tür verschlossen. Außerdem seht ihr eine Treppe, die zu einer Tür über euch führt.


Die Spieler können die Treppe hochgehen, die Tür lässt sich öffnen und führt in den Außenbereich - Rückseite

Die Spieler können versuchen die Metalltür zu öffnen (zB Schloss knacken, Loch mit der Zange schneiden). Sollte dies gelingen, können Sie einen längeren Tunnel durchqueren, der in den Schuppen führt.

Außenbereich - Vorderer Bereich

Ihr durchquert den Einlass und öffnet euren Blick auf das Außengelände. Hier pulsiert das Herz des nächtlichen Geschehens, während die Bässe durch die Luft vibrieren und sich mit dem schwachen Glühen der Feuertonnen vermischen. Eine surreale Atmosphäre umgibt euch. Direkt vor euch erstreckt sich die Eingangshalle der verlassenen Lagerhalle. Immer wenn Raver durch die schwere Tür gehen, enthüllet diese kurz einen Einblick in die tobende Menge, die im Inneren des Raves tanzt. Die Musik dringt nach draußen und hüllt euch in einen betörenden Klangteppich, der die Dunkelheit durchdringt. Etwas weiter entfernt, auf der rechten Seite, erhebt sich ein kleines Steingebäude. Der Außenbereich erstreckt sich entlang der Lagerhalle, wo sich Feuertonnen in regelmäßigen Abständen befinden und schattenhafte Gestalten in ihren flackernden Schein tauchen. Die Wände der Lagerhalle sind vielfältig verziert, unter Anderem durch psychedelische Kunstwerke, fluoreszierende Gemälde und bunte Fahnen, die im Wind flattern.


Hier können die Spieler die Umgebung erkunden. Bei genauerem Umsehen fällt auf, dass die meisten der Partygänger kaum reden oder sonstwie aktiv sind, sondern vielmehr nur still zum Bass wippen. Je nachdem wo die Spieler hinsehen können sie Charaktere treffen, mit denen Sie sich unterhalten können. Am Boden können die Spieler den Schlüssel von Dörte finden, diesen können Sie am Eingang abgeben oder Dörte geben.

Findbare Gegenstände: Ein weißes BIC-Feuerzeug, ein Schlüssel


Mögliche Charaktere:

Lenny, der schrullige Junkie - Auch Lenny hat es reingeschafft, und sieht sich nach leichten Diebstahlopfern um

Gabriel “Big G”, Drogendealer - Big G, etwas Abseits vom Eingang will den Charakteren Solar Flare verkaufen

Dörte - Eine aufgelöste Frau, die vor sich hin schluchzt und sich nach Hilfe umsieht. Sollten die Spieler sie nicht ansprechen, geht sie auf die Spielerinnen zu.


Fortbewegungsmöglichkeiten:

Lagerhalle

Außenbereich - Hinten

Tunneleingang

Einlass

Außenbereich - Hinterer Bereich

Um die Ecke fällt euer Blick auf die Hinterseite des Außengeländes des Raves der Schatten. Das kleine Steingebäude erhebt sich nun hinter euch. Am entfernten Ende des Geländes seht ihr einen robusten Containerschuppen, dessen Fenster vernagelt sind. Die bleichen Lichter des Raves verleihen der Szenerie einen magischen Hauch, während die Dunkelheit ihre Geheimnisse bewahrt. Entlang der langen Seite der imposanten Lagerhalle, in der der Rave tobt, erstrecken sich große Tore, die einen schmalen Spalt offenlassen, (ähnlich den Double Doors auf de_dust 2, lol). Dieser Spalt enthüllt einen flüchtigen Blick auf die unverfälschte Energie des Raves im Inneren, während der dumpfe Bass eure Körper durchdringt. Am Zaun seht ihr zwei Dixi-Klos stehen, deren Türen einen Spalt offen stehen.


Auch hier können die Spieler die Umgebung erkunden. Bei genauerem Umsehen fällt auf, dass die meisten der Partygänger kaum reden oder sonstwie aktiv sind, sondern vielmehr nur still zum Bass wippen. Je nachdem wo die Spieler hinsehen können sie Charaktere treffen, mit denen Sie sich unterhalten können. Falls ein Spieler ein Wahrnehmungstalent hat, würfelt er einen W6. 1-3: Er findet eine halbvolle Packung Marlboro Gold. 4-6: Er findet einen 20 Mark-Schein. Die Dixi-Klos sind nicht besetzt und ganz normale Dixi-Klos: Sie stinken, sind vollgeschissen, das Klopapier ist aus, der Wasserhahn funktioniert nicht. Im Dixiklo können die Spieler eine Kassette mit der Losung finden, die darauf rückwärts aufgenommen wurde.

Die massive Stahltür Tür zum Containerschuppen ist verschlossen.


Vor euch seht ihr eine massive Stahltür, die allem anschein nach nur einen Hebel zum Ziehen hat.


'Wenn die Spieler versuchen die Tür zu öffnen, schiebt sich eine Klappe auf Augenhöhe beiseite und im schummrigen Licht ist ein paar Augen zu erkennen, das nach der richtigen Losung fragt, d'iese lautet: “Alle schmeissen Teile, aber keiner puzzlet. Gut drauf, gut drin.” - 


Mögliche Charaktere:

Lenny, der schrullige Junkie - Lenny kann überall sein, SL entscheidet, wann er auftaucht

Dörte - Dörte ist hier, falls die Spieler hier das erste Mal das Gelände betreten.


Fortbewegungsmöglichkeiten:

Lagerhalle

Außenbereich - Vorne

Containerschuppen (nur mit richtiger Losung)

Tunneleingang

Die Lagerhalle

Ihr betretet die gewaltige Lagerhalle, in der der Rave tobt, und werdet sofort von einem überwältigenden Sinnesrausch empfangen. Die Luft ist erfüllt von elektronischen Rhythmen, die eure Herzen im Takt der Musik pulsieren lassen. Leuchtende Lichtstrahlen zucken durch den Nebel und enthüllen eine surreale Umgebung, die euch in eine andere Welt zu versetzen scheint. Mächtige Stützsäulen ragen in die Höhe und tragen das Gewicht der Halle, während sie gleichzeitig einen düsteren Hintergrund für das nächtliche Spektakel bieten. Euer Blick wird von den eindringlichen Beats in die Tiefe der Halle gezogen, wo die Menge sich bewegt und die Dunkelheit in pulsierendes Leben verwandelt. Auf der rechten hinteren Seite der Halle, in einer abgeschiedenen Ecke, seht ihr eine Art Büro mit verschlossener Tür und getönten Fenstern. Neben der schweren Eingangstür vorne erstreckt sich eine improvisierte Bar, an der Raver sich Getränke holen können, um sich für die lange Nacht zu stärken. An der gegenüberliegenden Wand erhebt sich eine Empore, ein schmaler Metallsteg, der an der Wand angebracht ist und den perfekten Blick auf das Geschehen bietet. Hier thront das DJ Pult, von dem aus der Soundtrack der Nacht gezaubert wird. Ganz hinten seht ihr eine Leiter, die auf die Empore führt. Am anderen Ende der Empore, fast versteckt, befindet sich ein weiterer kleiner Raum.


Die Spieler können sich an der Bar etwas kaufen, mit Leuten interagieren, tanzen, jede Menge entdecken. Nach kurzer Zeit springen Ihnen in der Menge ein paar Leute ins Auge.


Dr. Nina Kravitsch Sie ist hier auf der Suche nach Informationen zu DJ Sunstep

Paul Seier Er ist am Tanzen und kann den Spielenden zeigen, wo was ist ist - oder gar eine Karte ermöglichen

Security Norbert: Der freundliche Türsteher ist hier, um für Sicherheit zu sorgen und die Menge zu beobachten. Dabei passt er auf, das niemand die Leiter zum DJ hochklettert.

Gabriel "Big G": Der mächtige Drogendealer kann auch hier präsent sein und wirbt für "Solar Flare", die sich wie eine düstere Wolke über der Feier ausbreitet. 

Radical Roland: Der ausgeflippte Barkeeper an der Bar


Zugänge:

Außenbereich - Hinten

Außenbereich - Vorne

Vorarbeiterbüro

Empore


Der Containerschuppen

LOSUNG: “Alle schmeissen Teile, aber keiner puzzlet. Gut drauf, gut drin.”


Alternative Eingänge:

Treppe aus langem Tunnel

Mauerdurchbruch aus Vorarbeiterbüro


Ihr betretet den kleinen, dunklen Raum des Containerschuppens, der in eine undurchdringliche Dunkelheit getaucht ist. Die Luft ist stickig und schwer, und das Licht dringt nur spärlich durch schmale Ritzen in den Wänden. Euer Blick fällt auf eine schmale Treppe, die sich neben euch erstreckt und in eine noch tiefere Finsternis führt. Inmitten des Raums entdeckt ihr aufgebahrt den leblosen Körper einer jungen Frau, nackt und auf grausame Weise verstümmelt. Auf ihrem entblößten Torso ist dasselbe rätselhafte Symbol eingeritzt, das euch bereits auf den Pillen von Solar Flare begegnet ist. Ihre Augen starren leblos in die Ferne, als ob sie in einen abgründigen Albtraum geraten wäre. Euer Blick wandert über den Körper zu einer Ecke des Schuppens, wo ein unheimliches Geschehen seinen Lauf nimmt. Eine ganz in weiß gekleidete Gestalt ist mit ungewöhnlichen Apparaten beschäftigt und vertieft in seine Arbeit. Direkt neben euch steht ein willenloser Raver, reglos und gleichzeitig in ständiger Bewegung, wie eine Marionette in den Händen eines unsichtbaren Puppenspielers. Die Wände des Containerschuppens sind gesäumt von Regalen, auf denen seltsame alchemistische Apparaturen stehen - rätselhafte Instrumente, die für unerklärliche Zwecke geschaffen wurden. Ein Tisch in einer Ecke trägt das Gewicht von vier Technics 1210 und einem 4-Kanal-Mixer, mitsamt einer Anlage, die laute und düstere Klänge in die Luft strömt, so dass die Gestalt an den Apparaten euch nicht zu hören scheint.


Sollten die Spieler sich entscheiden, durch die Mauer des Vorarbeiterbüros zu brechen, so bemerkt sie DJ Sunstep sofort und greift sie an.

Sobald die Spieler lauter reden oder Doreen zu lange untersuchen, bemerkt sie DJ Sunstep, der wissen will, was sie hier wollen. Die Spieler können ihn überreden (o.ä.) sein Ritual aufzugeben, ihn dingfest machen und die Polizei rufen oder gegen ihn kämpfen. Im Kampf kämpft der Willenlose Raver mit. Außerdem können sie von Sunstep erfahren, dass Solar Flare aus dem Blut von Jungfrauen hergestellt wird, sowie dass er mit seiner Musik die Welt beherrschen möchte.

Die Spieler können außerdem die Leiche genauer untersuchen (Medizin, o.ä.) und feststellen, dass diese vor Kurzem verblutet ist. Auf dem Torso ist dasselbe Logo wie auf Solar Flare eingeschnitten. Außerdem können okkulte Spieler mit ihrem Geist in Kontakt treten.


Charaktere:

DJ Sunstep 

Willenloser Raver (Sieht aus wie ein Zombie, 15HP, AW50 1W6 Schlagen, 15 Initiative)

Doreen - Eine Leiche

Sorat, der Sonnendämon - Erscheint nach Abschluss des Rituals


Fortbewegungsmöglichkeiten:

Außenbereich - Hinten

Vorarbeiterbüro/Darkroom

Das Vorarbeiterbüro

Ihr betretet das Vorarbeiterbüro, ein Raum mit getönten Scheiben, der von einem dunklen, rötlichen Licht durchflutet ist. Sofas und Pritschen sind scheinbar willkürlich im Raum verteilt, auf ihnen spielen sich hemmungslose Orgien ab, die von der finsteren Atmosphäre eingehüllt sind. Stahlketten hängen von den Decken herab, eine unheilvolle Dekoration, die das verstörende Ambiente des Raums unterstreicht. Der Eingang zum Raum ist durch einen Vorhang aus Lamellen markiert, der mysteriöse Schatten auf die leidenschaftlichen Szenen im Inneren wirft. Das leise Stöhnen und das Flüstern der Lust sind ein unheimliches Hintergrundgeräusch, das den Raum erfüllt.


Das Büro ist der Darkroom. Hier können sich die Spieler “vergnügen” oder auch einfach nur Zusehen (Ausspielen nach Belieben ;) ). Eine der Pritschen ist mit Ketten an der Wand befestigt, die bei genauerer Untersuchung bröckelig zu sein scheint. Durch verschiedene Methoden (mit etwas schwerem Einschlagen etc) können die Spieler die Wand zum Containerschuppen durchbrechen. Die Spieler werden von Gliedmund Saugmehr angesprochen, der sie bittet ihm in den Mund zu pinkeln. Außerdem auffällig ist ein junger Mann, der auf einem Sofa thront (Gernhardt Reinlunzen).


Charaktere:

Gernhardt Reinlunzen - Trägt nur ein Handtuch, sitzt auf einem Ledersofa und zieht die Helden bereits mit den Augen aus, als diese das Büro betreten.

Gliedmund Saugmehr - Ein Fetischist, der nur eine Latex-Gimp-Maske und einen kleinen Lederrucksack trägt. 


Fortbewegungsmöglichkeiten:

Containerschuppen

Lagerhalle

Das DJ-Pult

Ihr betretet die schmale Metall-Empore, die hoch über der Lagerhalle des Raves der Schatten thront. Unter euch erstreckt sich die hypnotisiert wirkende Menge der Raver. Das Metall knarrt unter euren Schritten, während ihr euch weiter nach bewegt. In der Mitte der Empore erhebt sich majestätisch das DJ Pult, das von einer Vielzahl elektronischer Geräte und Musikinstrumente dominiert wird. Mehrere CDJ-500, Technics 1210 Plattenspieler und Kassettenrekorder sind geschickt angeordnet und alle miteinander an einen gewaltigen Clubmixer angeschlossen. Das Licht der blinkenden LEDs wirft bunte Reflexionen auf die umliegenden Wände und den DJ der gerade auflegt. Entlang der Empore erstreckt sich ein Metallgeländer, das als Abgrenzung dient und euch vor dem Absturz in die Menge darunter schützt. Von hier aus könnt ihr einen atemberaubenden Blick auf die gesamte Lagerhalle genießen. Am anderen Ende der Empore befindet sich eine Tür, die zum Backstage-Bereich führt.


Die Spieler können mit dem DJ interagieren, selbst auflegen oder die Musik sabotieren. Außerdem können Sie über die Kassettendecks ihre gefundenen Kasetten abspielen, vorausgesetzt sie haben freie Bahn. Dazu müssen sie den DJ weglocken oder ein Back2Back anzetteln.


Charaktere:

Bumsbursche Senior - Ein sonnengebräunter Lebemann mit einem schlanken und gut trainierten Körper. Er legt auf dem Rave auf.


Fortbewegungsmöglichkeiten:

Backstage

Lagerhalle

Das Backstage


Ihr betretet das Backstage, das euch einen exklusiven Blick hinter die Kulissen des Raves gewährt. Die verspiegelten Fenster, die sich entlang einer Wand erstrecken, bieten einen Blick auf die Menge in der Lagerhalle, die sich zu den hypnotischen Klängen der Musik bewegt. Der Raum selbst strahlt jedoch eine seltsame Ruhe aus. Auf den verranzten Sofas, die entlang der gegenüberliegenden Wand stehen, liegt lediglich ein junger Mann in einem tiefen Schlaf. Trotz der lauten Musik und der tobenden Menge draußen scheint er ungestört und nicht zu wecken zu sein. An der Wand zur Außenseite des Gebäudes befindet sich der Notausgang, der zu einer Feuerleiter führt. Außerdem seht ihr in dem Raum einen alten Kühlschrank der vor sich hin brummt, so wie einige leere Verpackungen von Solar Flare auf dem Tisch neben mehreren losen Zetteln, die auf einem Haufen liegen.


Hier können die Spieler sich kurz ausruhen, ein kostenloses Getränk aus dem Kühlschrank nehmen oder den Ausgang der Feuerleiter nutzen. Sollten die Spieler die Solar Flare Verpackungen und die Notizen genauer untersuchen so finden sie eine chemische Formel und Fachbegriffe. Durch entsprechendes Wissen können Sie dort Verbindungen erkennen, die Bestandteile von Blut sind, etwas über X-Chromosome und immer wieder den Begriff “Ophiocordyceps Unilateralis Humanis”. Biologen wissen, dass es sich dabei um einen Pilz handelt, der wie ein Parasit funktioniert. Genaueres ergibt aber keinen Sinn. Der schlafende Mensch lässt sich nicht wecken, wenn man es versucht murmelt er nur die Losung “Alle schmeissen Teile, aber keiner puzzlet. Gut drauf, gut drin.”


Fortbewegungsmöglichkeiten:

DJ-Pult

Einlass - Leiter


Mögliche Epiloge

Das Ende ist modular aufgebaut und hängt von vielen Faktoren ab:

Wurde DJ Sunstep (und seine Helfer) verhaftet oder ist er tot? Was ist mit Sorat? Sind Leute noch in Trance von Solar Flare? Hat Radical Roland genug Geld für seinen Ausflug nach Mexiko? Hier sollte frei erzählt werden.


Epi-Epilog

Langsam seht ihr die Sonne im Osten aufgehen. Der Tag bricht an und der Schatten der Nacht ist vorbei - fürs Erste. Während euch die ersten warmen Sonnenstrahlen treffen und sich der Platz immer weiter leert, kommt eine vertraute Gestalt auf euch zu. Es ist Dr. Nina Kravitsch mit einem Lächeln im Gesicht. “Gute Arbeit heute, ihr seid ja Naturtalente. Dass da tatsächlich so viel dahinter steckt, hätte sogar ich nicht gedacht. Ich würde euch gern meinem Arbeitgeber vorstellen, vielleicht habt ihr ja Interesse.”

Und damit endet diese Geschichte.


Wenn Kravitsch tot ist, sucht sie ein Mann im Anzug auf, der sich als Kollege von Kravitsch vorstellt.

NPCs

An dieser Stelle sind Steckbriefe für alle NPCs gelistet.

Sven, der Stille

Leben: 40HP Initiative: 50

Aussehen: Sven ist ein massiver Mann von imposanter Statur. Sein bulliger Körperbau und sein selbstbewusstes Auftreten machen ihn zur perfekten Wahl als Türsteher. Seine glänzende Glatze und sein dichter Vollbart verleihen ihm ein raues Äußeres. Er trägt einen schwarzen Anzug, der seine kräftigen Muskeln betont, und seine tiefen Augen, die stets wachsam und aufmerksam wirken, vermitteln den Eindruck, dass er mehr sieht, als er preisgibt.

Harte Faust: Angriffswert 60 Schaden 1W10

Interaktion: Sven bleibt oft wortkarg und konzentriert sich darauf, seine Aufgabe zu erfüllen. Er spricht nur, wenn es notwendig ist, und erlaubt keinen Widerspruch, wenn jemand ohne gültige Einladung Einlass begehrt. Wenn die Charaktere versuchen, mit ihm zu sprechen, betrachtet er sie skeptisch und beantwortet ihre Fragen kurz und präzise.

Eiserner Griff: Sollten die Charaktere Schwierigkeiten bereiten, kann Sven versuchen, einen von ihnen mit seinem eisernen Griff zu überwältigen und zu immobilisieren.


Wert: 75

Hintergrund: Sven ist seit Jahren im Dienst des illegalen Raves und hat die Aufgabe, den Einlass zu kontrollieren und sicherzustellen, dass nur diejenigen eingelassen werden, die auf der Liste stehen. Er ist bekannt für seine Zurückhaltung und seine Fähigkeit, selbst in den chaotischsten Momenten Ruhe zu bewahren.

Wachsame Augen: Sven ist besonders aufmerksam und erhält einen Bonus auf Wahrnehmungswürfe, um potenzielle Bedrohungen oder verdächtige Personen zu erkennen.


Wahrnehmung: 40+20

Hinweis: Während Sven normalerweise strikt seinen Aufgaben nachgeht, könnten die Charaktere versuchen, mit ihm zu interagieren, um Zugang zum Rave zu erhalten. Ob sie mit Diplomatie, Bestechung oder List vorgehen, hängt von ihnen ab. Sollte es zu einer Konfrontation kommen, wird Sven alles tun, um den Rave und seine Gäste zu schützen.

Norbert, der gutmütige Koloss

Leben: 50HP Initiative: 30

Aussehen: Norbert ist ein riesiger Mann mit massiven Schultern und einem Bauch, der auf seine gemütliche Natur hinweist. Seine hervorstehende Unterlippe und sein leicht schiefes Lächeln verleihen ihm ein naives und freundliches Erscheinungsbild. Er trägt ein einfaches schwarzes Shirt und eine Jeans, die in seiner Größe eher an ein Zelt erinnern. Seine tiefen, freundlichen Augen sind von einem dichten Vorhang aus wuscheligem Haar umrahmt.

Herzlicher Händedruck: Norbert ist stark, aber sanftmütig. Sein Angriff "Herzlicher Händedruck" hat einen Angriffswert von 40 und fügt 1W6+4 Schaden zu. Charaktere, die von diesem Angriff getroffen werden, könnten vorübergehend in ihrer Bewegung eingeschränkt sein.

Interaktion: Norbert begrüßt die Gäste des Raves stets mit einem freundlichen Lächeln und einer herzlichen Umarmung. Er ist unheimlich leichtgläubig und kann von den Charakteren leicht in Gespräche verwickelt werden. Er spricht mit Begeisterung über seine Hobbys, wie das Sammeln von Glücksbringern und das Züchten von Hamstern.

Hintergrund: Norbert wurde von den Veranstaltern des illegalen Raves als Türsteher ausgewählt, nicht aufgrund seiner Schlagfertigkeit oder Furchteinflößung, sondern aufgrund seiner sanften Natur und seiner Fähigkeit, Menschen zum Lachen zu bringen. Er hat keinen Sinn für Taktik oder Geheimnisse, aber sein warmherziger Charakter macht ihn zu einem beliebten Gesprächspartner unter den Partygästen. Er hat beim Aufbau die Anweisung bekommen, dass er Drogen von Besuchern beschlagnahmen soll - aber nicht die von Gabriel Big G. Später passt Norbert auf den Zugang zur DJ-Empore auf.

Gutmütigkeit: Norbert ist so freundlich, dass er niemals einen Angriff gegen die Charaktere starten würde. Er würde sich eher in die Quere kommen lassen, um sie vor anderen Bedrohungen zu schützen.

Hinweis: Obwohl Norbert nicht besonders intelligent oder kämpferisch ist, kann er den Charakteren auf seine eigene Weise nützlich sein. Seine gutmütige Natur könnte dazu führen, dass er unbeabsichtigt Dinge preisgibt oder die Charaktere in bestimmten Situationen unterstützt.  Vertrauensselig: Norbert kann von den Charakteren leicht in Gespräche verwickelt werden, und sie könnten versuchen, Informationen von ihm zu erhalten. Seine Vertrauensseligkeit könnte dazu führen, dass er unbeabsichtigt Hinweise oder Wissenswertes über den Rave preisgibt.