Erfriert

Aus How to be a Hero
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  • Wo spielt das Abenteuer?: Auf einem Forschungsschiff im Weltall im Asteroidengürtel zwischen Mars und Jupiter
  • Wann spielt das Abenteuer?: 2125
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How-to-be-a-Hero-Grundregeln
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3 bis 5
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: Mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler: Einfacher
  • Spieldauer: Ca. 3 Stunden

Allgemeines:

In diesem Abenteuer schlüpfen die Spieler in die Rolle von Mitarbeiter der Interplanetaren Handels Organisation kurz der IpHO im Jahr 2125 und müssen in ein Kaputtes Forschungsraumschiff genannt die Erfassungs, Integrations und Sondierungs einheit 7 oder die EIS7, welche vom Mond Europa kam die nun aber Verlassen durchs All schwebt einsteigen und herausfinden was dort passiert ist was der Grund für den Plötzlichen System Ausfall des Schiffes ist und was die Crew des Schiffes auf dem Mond Europa den Entdeckt oder sogar von dort mitgebracht hat.

Abenteuer Zusammenfassung:

Die Helden sind Teil einer Minenkolonie auf einer Raumstation genannt die Autonomen, Ressourcen, Kollektur und Tiefbergbau Industrie Sektion 31 kurz die ARKTIS31 inmitten des Asteroidengürtels zwischen Mars und Jupiter, als sie einen speziellen Auftrag bekommen. Das Forschungsraumschiff die Erfassungs, Integrations und Sondierungs Einheit 7 nur EIS7 genannt das vom Mond Europa auf dem Weg zurück zur Hauptbasis der IpHO auf dem Mars war erlebte am Rand des Asteroidengürtels einen Kompletten Systemausfall der auch zu einem Kommunikationsabbruch führte, die Charaktere sollen nun heraus finden was diesen Systemausfall verursacht hat und entweder beim reaktivieren der Systeme, oder der Evakuierung der Wissenschaftler helfen. als sie auf dem Raumschiff ankommen lernen sie dass sich das ganze Schiff in Lockdown Modus befindet nachdem sie sich durch das Obere Quartier Deck gekämpft haben wobei sie dort auf den Forschungs Kontroll Droide Nummer 143 bezeichnet als FKD143 der sich im Medbay selbst wieder zusammensetzt treffen von dem sie Erfahren können das irgendetwas beim transportieren der Forschungs Elemente die die Crew auf dem Mond Europa gesammelt haben schief gelaufen ist was dazu führte dass etwas das FKD143 nur als Europa Anomalie Nummer 2 oder kurz EA2 bezeichnet freigesetzt wurde. Im Mittleren Forschungs Deck kommen dann die Charaktere nicht nur In Kontakt mit der Forscherin Shalla Bal sondern auch dem Monströsen Fischartigen Alien EA2, von Shalla Bal können sie erfahren das die Crew der EIS7 EA2 unter der Eisdecke die Europa bedeckt gefangen hatten und es eigentlich im unteren Fracht Deck eingesperrt war als das Raumschiff begann zu schwanken war der Captain Rex Miller auch dort runter gegangen um nach zu sehen. Gleichzeitig können die Charaktere etwas wie Frost bemerken, das sich durch das ganze Schiff zieht und der Grund ist, warum die Systeme nicht funktionieren, sich aber auch nicht bewegen zu lassen scheint. Im Unteren Fracht Deck treffen die Charaktere auf den im Sterben liegenden Rex Miller der ihnen Mitteilt dass EA2 überhaupt nicht das Größte Problem auf dem Schiff ist sondern ein weiteres Wesen das die Forscher von Europa mitgebracht hatten die Europa Anomalie Fünf oder EA5 eine Art Lebender Frost. Rex erzählt den Charakteren das die Crew der EIS7 nach Europa geschickt wurde um nach möglichen Lebenszeichen zu suchen und verschiedenste Europa Anomalien die sie EAs nannten mit nahmen darunter Eis und Wasser proben aber auch die EA2 die sie in ihrem Kokon aus dem Wasser des Mondes Fischten und schnell als etwas lebendiges Identifizieren konnten und die EA5 die sie zuerst für eine Frucht oder einen Noch nicht identifizierten Stein hielten der aber während des Rückflugs sich als Lebewesen Zeigte seinen Frost über das ganze schiff aus breitete und damit eben den Behälter vonEA2 zerschlug der die Crew Abschlachtete während EA5 durch seinen Frost alle Systeme lahmlegte. Die Spieler haben das Abenteuer beendet, wenn sie mindestens einen von Shalla Bal oder Captain Rex Miller auf ihr Andock Schiff gebracht und gerettet haben oder sie sowohl EA2 als auch EA5 getötet haben, sollte EA5 tod sein verschwindet auch der Frost und die Systeme des Schiffes Können wieder aktiviert werden.

Das Abenteuer Leiten:

Um dieses Abenteuer zu leiten, brauchst du bloß das Grundregelwerk und alles im folgenden Beschriebene. Das Abenteuer folgt einer Sandbox ähnlichen struktur wo die Charaktere sich Nach der Ankunft auf der Schiff im Anfang des Abenteurs im ganzen Schiff so gut wie frei Bewegen Können und immer weiter und weiter durch die Decks gehen vom Oberen Quartier Deck, zum Mittleren Forschungs Deck, und zuletzt dem unteren Fracht Deck und jedes Deck erkunden müssen um eben dann in das nächste zu kommen auf den Decks erkunden sie dann die verschiedenen Räume die in Orte in der EIS7 beschrieben werden und treffen auf die Menschen, Roboter und Kreaturen die in NPCs genauer auch mit möglichen Kampf Werten Angegeben sind.

Bestimmte Sätze im Abenteuer sind Farbig markiert oder anders Gedruckt und haben so eine bestimmte Bedeutung:

Sachen die Blau und Kursiv geschrieben worden sind zum Vorlesen oder eben rezitieren gedacht wenn die Charaktere einen Neuen Bereich betreten oder etwas neues Sehen,

Dinge die Rot und Fett Gedruckt geschrieben sind sind weitere Setting hinweise für den Spielleiter die die Spieler meist nicht mitbekommen

Charaktere Erstellen:

Das Setting setzt voraus, das alle Charaktere die die Spieler Erstellen in der Autonomen, Ressourcen, Kollektur und Tiefbergbau Industrie Sektion 31 auch genannt die ARKTIS31, also einer Minen Kolonie im Asteroidengürtel zwischen Mars und Jupiter leben und Arbeiten und das sie eben zur EIS7 geschickt werden um dort zu helfen hauptsächlich weil sie in dem moment in dem die EIS7 gerade probleme hatte Frei Haben. Die Charaktere starten das Abenteuer ohne Jegliche Gegenstände ausgenommen von Möglichen Persönlichen Gegenständen von denen die Meisten die auf der ARKTIS31 leben nur ein oder Zwei haben, des weiteren Tragen die Arbeiter der Kolonie Orangene Overalls und Silberne Monitor Armbänder welche zu jedem Zeitpunkt alle Körper Funktionalitäten und den Standort an die Leitung der ARKTIS31 Übermittelt.

Charakter Hintergründe:

Auf der ARKTIS31 Leben zwei Arten von Menschen leute die auf Planeten wie der Erde oder dem Mars aufgewachsen sind oder die die in der Minenkolonie selbst oder einer Anderen Weltraumkolonie geboren sind, sie alle Verbindet das sie Arm sind wenig geld besitzen und schwere meist Körperliche Arbeit verrichten müssen und das oft für Stunden am Stück. Auf der ARKTIS31 leben neben Minenarbeitern auch Schweißer, Elektriker, Mechaniker, Planungsbeauftragte, Aufseher, Piloten und verschiedene weitere Berufsgruppen, denen die Charaktere angehören können. Wobei alle der knapp 4.000 Arbeiter in kleinen Kammern die meist nicht mehr als 1 Quadratmeter groß sind hausen und das verlassen der Kolonie meist nur für wenige Tage im Jahr wenn überhaupt erlaubt ist, die Hohen Aufseher denen die Charaktere nicht angehören können haben das komplette Sagen und jeder Tag folgt einem Fast Militärischem Zeitplan. Aufgrund der schieren Größe der ARKTIS31 kann es zwar vorkommen, dass sich die Charaktere bereits kennen, ist aber eher unüblich.

Mögliche Talente:

Folgende Talente könnten die Charaktere beispielsweise haben, diese sind aber nicht zwingend notwendig und können natürlich sich von Charakter zu Charakter stark unterscheiden sollten aber eine Gewisse Logik innerhalb des Settings behalten beispielsweise ist es nicht üblich das Arbeiter in geringeren Stellen Lesen oder Schreiben können Aufseher oder Planungsbeauftragte könnten dieses Talent besitzen, auch Raumschiffe Fliegen ist meist Piloten vorbehalten und ähnliches.

Handeln: Wissen: Soziales:
Kraft Programmieren Beruhigen
Gewandheit Elektronik Autorität
Schleichen Stellares-Urbanes Wissen Lügen
Raumschiffe Fliegen Lesen und Schreiben Menschenkenntnis
Mechanik Wahrnehmung
Geschichte

Das Jahr 2125:

Im Jahr 2035 hat der Globale Konflikt bekannt als der Letzte Weltkrieg alle nationen der Erde entweder destabilisiert oder komplett ausgelöscht und so die Korruption auf ein komplett neues Level erhöht, was nach der Kolonisierung des Mars durch verschiedene Private Firmen 2040, im Jahr 2042 auf der Erde zur kompletten Abschaffung aller Staaten und der etablierung der Interplanetaren handels Organisation kurz der IpOH einem Verbund der Große Firmen geführt hat mit dem auch die entrechtung der Kompletten Arbeiter Klassen mit einher ging. Über die nächsten Jahre verschob sich die Komplette Führungsriege der IpOH in die Kuppel Städte auf dem Mars moderne Utopie Städte für die Reichen die im Saus und Braus leben, während die Armen und ehemalige Mittelklasse in Minen Kolonien auf dem Mars, der Erde die nach dem Schmelzen der Pole zu einem Wasserplaneten mit wenigen Landes Inseln geworden ist, sowie den Autonomen Basen auf Asteroiden um die Planeten die sogenannten ARKTIS Einheiten leben, die dort in Sklavischen Umständen Leben und Arbeiten nur die Wenigsten haben die Kuppel Städte in ihrem Leben überhaupt Einmal gesehen und selbst wenn die arbeiter Urlaub haben dürfen sie höchstens auf die Dystopischen Berg Inseln der Erde reisen wo sie trotz dessen Arbeiten müssen. Die sogenannte Erkundungs, Integrierung, und Sondierung Initiative oder EIS Initiative, die 2090 gegründet wurde, hat zum Ziel neue Märkte sowohl für Rohstoffe als auch mögliche weitere Lebewesen oder Lebensräume zu erschließen zum Zeitpunkt gibt es Neun EIS Schiffe die die verschiedensten Monde und Planeten als Ziel haben.

Der Anfang des Abenteuers:

Nach dem Prolog der die Welt im Jahre 2125 für die Helden noch einmal genauer darstellt startet das Abenteuer auf dem Kleinen Asteroiden Landungs Transporter 298 kurz KALT298 wo die Charaktere sich kennen Lernen und vom Botschafter Roboter 75 kurz BR75 über ihre Mission gebrieft werden bevor sie in Schleuse des Oberen Quartier Deck der EIS7 andocken ab welchem Zeitpunkt sich die Charaktere Frei durch die Orte in der EIS7 bewegen können, die KALT298 und BR75 bleiben während des gesamten Abenteuers in der O1: Schleuse und das Abenteuer endet wenn die Charaktere die in der Abenteuer Zusammenfassung genannten Kriterien erfüllen und sie BR75 mit der KALT298 zurück zur ARKTIS31 zurück zurückbringt.

Prolog:

Der Prolog fast die Sachen die in Das Jahr 2125 erklärt werden kurz Zusammen und sollte als erstes vom Spielleiter vorgelesen oder Paraphrasiert werden bevor es dann in den eigentlichen Anfang des Abenteuers geht:

Wir schreiben das Jahr 2125, die Würde des Menschen ist vollkommen irrelevant, nur die Masse seiner Arbeit zählt. Nationen, Staaten, Regierungen und Rechte sind eine Sache der Vergangenheit. Es sind die Konzerne die die Welt Regieren und während die Köpfe der Interplanetaren Handels Organization kurz der IpOH sich in ihren Kuppel Städten des Reichtums ergötzen müssen die die nicht so glücklich waren in Reichtum geboren zu sein auf den Verschiedenen Minenkolonien oder Fabriken auf der Erde dem Mars oder den vielen Asteroiden und Monden drum herum schuften, Arm, krank, und vollkommen Entrechtet.

Auf dem Weg zur EIS7:

Nach dem Prolog sollte der Spielleiter das Folgende weiter vorlesen oder Paraphrasieren:

Ihr seid teil der Arbeiterklasse, ihr lebt und arbeitet an eurem Geburtsort der ARKTIS31 einer Minenkolonie im Asteroidengürtel zwischen Mars und Jupiter, in Sklavischen Zuständen Schlaft in winzigen Kammern kriegt keinen Lohn euer Lohn sei das Recht zu Leben sagen sie, die meisten haben bis zum heutigen Tag noch nie die Kolonie verlassen. Heute an einem Tag wie jeder andere werdet ihr während eurer einstündigen Pause dann zusammengerufen in eine kleine Shuttle-Einheit genannt KALT298 gesteckt und auf eine Mission geschickt, ohne dass euch jemand erzählt, was hier eigentlich los ist oder was ihr machen sollt.

Ein Ruck geht durch die Einheit, als sie abhebt. Ihr sitzt in einem Ladungsraum, vielleicht vier Quadratmeter groß, die Wände und Decke sind ein alt bekanntes Grau mit Rohren und Kabeln, die dort auf und ablaufen, der Boden ist dreckig. Auf beiden Seiten des Raumes sind Fenster durch das eine lässt sich das automatisierte Cockpit beobachten und aus dem anderen die sich entfernende ARKTIS31 als ihr euch durch das All bewegt.

Die Charaktere befinden sich in der KALT298 und ihnen sollte hier die Möglichkeit gegeben werden sich vorzustellen und mindestens eine Sache tun oder zumindest sollten die Spieler beschreiben, wie sich ihr Charakter in der Situation verhält. Nachdem sich alle Vorgestellt haben, sollte der Spielleiter weiter lesen oder paraphrasieren:

Mit einem leisen Zischen öffnet sich die Tür zum Cockpit und kleiner Roboter fährt heraus sein Körper steht auf vier kleinen Rollen seine Hände sind vor ihm Gefalltet der Bildschrim der sein Gesicht darstellt zeigt eine gerade Linie die sich bewegt wenn er Redet an der seite seines Blechkopfes ist die Aufschrift BR75 gedruckt​.

Dieser Kleine Roboter ist der Botschafter Roboter 75 kurz BR75 sobald er in den kleinen Raum gefahren ist sagt dieser das folgende oder etwas ähnliches:

"Seid Gegrüßt Arbeiter, ich bin der Botschafter Roboter Nummer 75 und ich werde Ihnen nun das IpOH abgesegnete Briefing für dieses kurzfristige Entstandene Feld ihres Berufes vortragen…: Um 5:31 Marsischer Zeit entsandte die Erfassungs, Integrations und Sondierungs Einheit 7 ein Hilfesignal aus Sektor MJ 243.567, die EIS7 berichtet von Triebwerk und Hauptreaktor Ausfall. Reißt in den Sektor MJ 243.567 und erstattet bericht vom Zustand von der EIS7 rettet nach Möglichkeit Crew Mitglieder und Forschungsmaterialien, die IpOH wünscht ihnen viel spass auf ihrer Mission, Jegliches Widersetzen gegenüber IpOH gesetzten Richtlinien und Anweisung hat eine Einstufung als Defekt zur Folge, und defekte Arbeitskräfte werden umgehend Eliminiert. Haben Sie noch weitere Fragen.”

Die Charaktere können BR75 nun befragen er was er weiß wird im Kapitel NPCs genauer beschrieben, nach kurzer Zeit oder wenn die Charaktere keine weiteren Fragen mehr haben lese oder Paraphrasiere weiter:

Der Kleine Roboter fährt zurück ins Cockpit und die Tür schließt sich wieder über Metallende Lautsprecher ist seine Stimme erneut zu hören “Wir nähern uns EIS7 bitte halten sie sich fest”, kleine Metallene festhalte stäbe fahren aus den Wänden hervor als ihr mit einem Rütteln euch der Schiff nähert und dreht aus dem hinteren Fenster könnt ihr nun das Fast Runde leicht blau leuchtende Weiß Lakierte schiff sehn an desen Flacher Spitze über seinen Turbinen ihr an zu docken scheint als ihr mit einem Starken Ruck zu stehen kommt. Die Stimmer ertönt wieder “Sehr Geehrte Arbeiter wir sind da” mit einem Lauten Zischen öffnet sich die Hintere Tür der Kalt298

Die Charaktere sind nun auf der EIS7 angekommen in Schleuse auf dem Oberen Quartier Deck und können sich ab hier frei auf dem Schiff bewegen.

Orte in der EIS7:

Die EIS7 ist das zentrale Stück des Abenteuers so gut wie alle Ereignisse dieses ausgenommen des Anfangs des Abenteuers spielen hier. Die EIS7 oder auch das Erfassungs, Integrations und Sondierungs einheit 7 ist wie der Name schon sagt die Siebte von Neun EIS Forschungsschiffen die zur erkundung unentdeckter planeten und Orte gedacht sind die EIS7 hatte dabei den Eismond des Jupiters Europa zum Ziel und hatte dabei eine Crew von Vierzehn Personen darunter Wissenschaftler sowie Mechaniker und ein IpOH funktionär an Bord nach einem einmonatigen Aufenthalt auf Europa befand sich die EIS7 auf dem heimweg zum Mars mit an Bord Sechs sogenannte EAs Europa Anomalien dabei handelte es sich um Forschungsrelevante proben die das Team auf Europa gefunden hatten darunter auch die Später oder direkt als Lebewesen identifizierten EA2 und EA5. Neben den Vierzehn Menschlichen Passagieren zu denen beispielsweise der Captain Rex Miller, die Forscherin Shalla Bal und der IpOH Funktionär Markus Trunt gehörten war auch der Forschung Kontroll Roboter 143 kurz FKR143 teil der Crew dieser wurde jedoch bereits auf dem Mond Europa beim einsammeln von EA2 beschädigt. Das Schiff selbst ist in drei Etagen oder Decks unterteilt, die durch Treppen und schwere Sicherheitstüren davor getrennt werden, die nur durch eine bestimmte Zugangserlaubnis geöffnet werden können. Das Obere Quartier Deck ist das Haupt Aufenthalts- und Freizeitortder Crew gewesen wo diese Schliefen aßen und Co., das Mittlere Forschungs Deck ist dabei das Herzstücks des Schiffes hier wurden die Tests an den Anomalien durchgeführt und die meiste arbeit auf dem Schiff volbracht hier befinden sich auch die M11: Flugsysteme sowie die M3: Kommandobrücke des Schiffes, das Untere Fracht Deck diente als Aufbewahrungsräume nicht nur für die Nahrung und alles weitere was die Crew so brauchte auf ihrer Reise sondern im U3: Hauptlager wurden auch die EAs untergebracht.

Oberes Quartier Deck:

Die Charaktere starten nach ihrer Ankunft auf der EIS7 in O1: Schleuse und bewegen sich zuerst durch das Obere Quartier Deck um einen Weg zum Zugang in das Mittlere Forschungs Deck über die Abgeriegelten Treppen am Ende vom O2: Oberen Gang zu finden das Obere Deck besteht aus den Schlaf und Aufenthaltsorten der Crew und enthält zwei Wege die Sicherheits Tür zum Mittleren Forschungs Deck zu öffnen einmal die Schlüssel Karte am Körper vom IpOH Funktionär Markus Trunt dessen Leiche in dem O8: Captains Quartier liegt oder der Defekte Forschungs Kontroll Roboter FKR143 der den Code für die Tür kennt und im O5: Medbay wieder repariert wird.

O1: Schleuse

Die KALT298 dockt hier an und die Spieler werden hier aus dem Schiff gelassen auch BR75 hält sich während des Abenteuers hier im inneren der KALT298 auf, dieser Raum ist leer und die wände und der Boden gleichen einem Gangway eines Modernen Flughafens gegenüber der KALT298 die wie in die Wand des Raumes eingelassen scheint befindet sich eine Metallene Doppeltür die durch einen kleinen Kontrollbildschirm geöffnet werden kann dieser sowie eine Lampe über der Tür blinken Rot, die Doppeltür öffnet sich wie zwei Schiebetüren die zu ihrer jeweiligen Seite in der Wand verschwinden und führt zum O2: Oberen Gang.

O2: Oberer Gang

Dieser Gang schlängelt sich einmal durch das Gesamte obere Deck um das O3: Holodeck herum besitzt zwei Mechanische Doppeltüren zu diesem beschriftet mit Holodeck eine weitere Doppeltür gegenüber die zur O4: Schleuse führt zu den Treppen in das Mittlere Forschungs Deck diese ist um einiges Dicker und breiter als die anderen mit einem Größeren Kontrollfeld an der Seite wenn die Charaktere sich dieser Nähren lies vor oder Paraphrasiere Folgendes:

Vor euch liegt eine dicke Sicherheitstür, die Lampen darüber pulsieren in einem alarmierenden Rot, die Doppeltür scheint um einiges dicker und breiter als die anderen, sie trägt in großen Buchstaben die Aufschrift “zu Deck M”. Links von ihr ist ein horizontaler Kontrollbildschirm angebracht, auf dem steht "Befugnis benötigt” mit einem Kreise darunter in der Mitte des Kontroll Bildschirms und Vier kleinen Kästchen darunter sowie einer Nummern Eingabetaste neben dem Bildschirm.

Die Tür kann mit einem um Fünfzig Erschwerten Wurf auf ein passendes Wissens Talent (z.B. Programmieren) geöffnet werden sie kann nicht zerstört werden andere möglichkeiten sie zu öffnen sind die Schlüsselkarte am Körper von Markus Trunt im O8: Captains Quartier oder FKR143 der die Zahlenkombination für die Tür kennt. Die Schlüsselkarte muss auf den Kreis gehalten werden oder der Zahlencode über die Tasten in die Kästchen wobei der Code 1610 lautet. Neben den Beschriebenen Doppeltüren führen noch mehrere Weitere Einzelne Mechanische Schiebetüren in die weiteren Räume des Decks die jeweils mit dem Namen des Raumes beschriftet sind darunter die vier O4: Quartiere, der O5: Medbay, die O6: Küche, der O7: Aufenthaltsraum und das O8: Captains Quartier, alle Türen ausgenommen der Tür zum Mittleren Forschungs Deck können mit dem Drücken der Kontrolle Bildschirme daneben geöffnet werden und besitzen wie die Sicherheitstür auch Lampen über ihnen die Rot Leuchten.

O3: Holodeck

Wenn die Charaktere diesen Raum vom O2: Oberen Gang aus zum erstenmal betreten Ließ oder Paraphrasiere folgendes:

Mit einem Zischen öffnet sich die Doppeltür und ihr blick in einen Größtenteils Rot getränkten Raum in der mitte des raumes steht ein schwarzer Länglicher Tisch mit einer Leicht blau leuchtenden Karierten Oberfläche um den Tisch der den Ganzen raum ausfüllt stehen Vierzehn Opulente gut gepolsterte Büro stühle die im Boden Verankert sind an einem Ende des Tisches befindet sich etwas das wie ein kontrollbildschirm aussieht.

Dieser Raum war der besprechungssaal des Schiffs und bei dem Tisch handelt es sich um eine Hologramm Projektionstisch das aktivieren des Tisches durch das Berühren des Kontroll Bildschirms lässt ein Hologramm erscheinen das die Route des Schiffes und seinen Aktuellen Standpunkt auf dem Weg vom Mond Europa zum Mars anzeigt wenn die Charaktere weiter mit dem Kontrollbildschirm herum probieren und einen Wurf auf ein Passendes Wissens Talent (z.B. Programmieren) schaffen, können sie das Hologramm umschalten und es erscheint eine Darstellung von EA2.

O4: Quartiere

Die vom O2: Oberen Gang erreichbaren Quartiere enthalten alle Drei Einfache Betten mit Schubladen darunter, und Nachttischen bis auf Persönliche Gegenstände, Raumfahrts und Wissenschafts Anzüge Bücher über die Wissenschaft des Jahres 2125 und das ein oder andere Kartenspiel oder unterhaltungsbuch sind die Quartiere unberührt, diese Räumen werden alleine durch das Flackernde Rote Licht von den Lampen über den Eingangstüren beleuchtet.

Die Räume und Betten sind bei weitem Angenehmer und Luxuriöser als alles, was die meisten Charaktere jemals selbst erlebt haben, selbst wenn sie von heutigen Standards als Ärmlich betrachtet werden würden.

O5: Medbay

Wenn die Charaktere diesen Raum vom O2: Oberen Gang aus zum erstenmal betreten ließ oder Paraphrasiere Folgendes:

Es ertönt das alt bekannte zischen als die Tür auffährt und ihr in einen komplett abgedunkelten Raum blickt an den Seiten scheinen Schränke, Regale und Arbeitsplätze zustehen und in der mitte sind zwei Krankenbetten zu erkennen um und über denen sich die verschiedensten Gerätschaften befinden auf einer der Liegen scheint etwas zu liegen nur ein leichtes Leuchten das aus der Brust des was auch immer da liegt kommt erhellt den Raum das Licht über der Tür über euch ist ausgefallen.

Sobald sie danach weiter in den Raum hinein Gehen Ließ oder Paraphrasiere Weiter:

Ein Schock geht durch die Gestalt und ein leises Kurbeln und Quietschen ertönt, als sie sich langsam aufrichtet und ihre leblosen Augen auf euch richtet.

Bei der Gestalt handelt es sich um den Forschungs Kontroll Roboter 143 kurz FKR143 der die Reise des Schiffes begleitete und beim Einfangen von EA2 beschädigt wurde und aufgrund dessen auf dem Schiff fehlenden Wartungsraum für Roboter im Medbay für Menschen Repariert werden musste, seine Beine sind dabei soweit Geschrottet dass er sich nicht bewegen kann FKR143 hat nichts nach seinem Ausfall mitbekommen weiß also nichts darüber was auf dem Schiff passiert ist und hat auch nur Brüchige Erinnerungen vom Fangen von EA2 er kennt jedoch den Zugangscode 1610 für die Sicherheitstür die zum Mittleren Forschungs Deck führt. Sonst ist der Raum eine einfache Moderne Krankenstation aus dem Jahre 2125 die besonders auf die Versorgung von Arbeits also Experiments und Kälte bedingte Unfälle ausgelegt ist in einem Kühlschrank unter einer der Arbeitsplatten befinden sich Sechs Spritzen Adrenalin Puscher ein Charakter der sich eine Spritze gibt erhält einen w10 plus Fünf Lebenspunkte zurück (1w10+5).

O6: Küche

Die Küche die wie alle anderen Räume auch vom O2: Oberen Gang erreicht werden kann weist Vier kleinere Runde Tische mit Jeweils Vier Stühlen sowie eine Theke auf unter und hinter dieser sich Schränke mit einfachem Proviant und Essen befindet die meisten dinge davon können kalt gegessen werden es gibt jedoch auch ein Gerät das einer Mikrowelle gleicht sonst ist der Raum jedoch verlassen. Einem Charakter mit einem geschaften Wurf auf ein passendes Wissenstalent (z.B. Wahrnehmung) fällt auf, dass die Böden der Schränke mit einer dünnen Eisschicht übersehen sind, auch bei den Produkten, die nicht gekühlt werden müssen.

Diese Eisschicht ist ein Teil von der durch EA5 ausgelösten Frost die das Schiff durchzieht

O7: Aufenthaltsraum

Ein durch eine einfache blaue Deckenlampe erleuchteter Raum mit einem rechteckigen Holodeck steht in der Mitte, welche von O2: Oberen Gang betreten werden kann. Der Tisch wird durch einen kleinen Kontroll Bildschirm gesteuert und kann verschiedene Spiele digital darstellen, darunter Poker, Billard, aber auch Mini Bowling und ähnliches. In einer der Ecken des Raumes steht zudem ein Sofa, ein Wurf auf ein passendes Wissenstalent (z.B. Wahrnehmung) enthüllt in einer kleinen Seitentasche des Sofas einen kleinen Elektrischen Taser der Zwei w10 plus Drei Schaden bei Berührung macht (2w10+3).

Viele Wissenschaftler auf solchen Schiffen tragen Taser, um mit möglichen feindseligen Spezien umzugehen, einer der Wissenschaftler hat seinen Jedoch hier im Aufenthaltsraum verloren.

O8: Captains Quartier

Wenn die Charaktere diesen Raum vom O2: Oberen Gang aus zum erstenmal betreten ließ oder Paraphrasiere Folgendes:

Die öffnende Tür gibt den Blick auf diesen durch eine Trennwand in zwei getrennten und durch eine Decken Lampe hell beleuchteten Raum frei. Auf beiden Seiten der Trennwand die in der mitte des raumes vor der Tür den Raum trennt stehen jeweils ein Bett und ein Schrank sowie ein Nachttisch sofort Fällt auf das die Rechte Seite aufgeräumt und sauber ist eine Hochrangige Uniform hängt über dem bett und auf dem Nachttisch liegt eine Reih an Namensschildern verschiedener Ränge sie alles sind mit Rex Miller und einem jeweiligen Militärischem rang beschriftet. Die Linke Seite dagegen ist im kompletten Chaos die Schubladen des Nachttisches sind aufgerissen der Schrank steht offen die Edlen Uniformen eines Hohen IpOH Beamten sind über dem Bett verstreut und eine Blutlache hat sich über dem Boden ausgebreitet gelehnt an die Trennwand in einer dieser Uniformen mit einem Namensschild auf dem Markus Trunt steht und einer Breiten Reiß Wunde auf seinem Oberkörper aufgerissenen Augen und einer Kleinen energie Pistole in der Reglosen hand sitzt eine Leiche in der Lache ein Kaputtes Kommunikations gerät daneben.

Dies ist das Quartier von Captain Rex Miller und dem IpOH Funktionär Markus Trunt, die Linke seite gehört Markus Trunt während die Rechte dem Captain gehört bis auf die Kleidung beider und ein paar Privater Gegenstände lässt sich hier nichts in den Schränken und Nachttischen finden. Markus Trunt wurde beim Angriff von EA2 tödlich verletzt und konnte sich zwar ins Obere Quartier Deck zurückziehen scheiterte jedoch dabei zu übermitteln was passiert war und starb zuvor in seinem Zimmer er trägt eine kleine Energie Pistole bei sich die Drei w10 plus Vier Schaden macht (3w10+4) und hat eine Schlüsselkarte in seiner Hosentasche mit der die Tür zum Mittleren Forschungs Deck geöffnet werden kann.

Es ist sehr Typisch das auf Forschungsmissionen besonders Loyale IpOH funktionäre geringen Ranges mit reisen wie Markus Trunt es hier tat sie dienen zum übermitteln der Forschungsergebnisse an die IpOH sowie haben die Aufgabe die Crew im Schach zu halten und jegliche Wiedersetzungsversuche gegen IpOH anweisungen zu unterdrücken und Übermitteln.