Ein Sommermärchen

Aus How to be a Hero
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"Ein Sommermärchen" ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.

Wo spielt das Abenteuer?: auf einem Campingplatz

Wann spielt das Abenteuer?: im Sommer 2006

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How-To-Be-A-Hero-Grundsystem

Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter

Schwierigkeit für den Spielleiter: ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere

Schwierigkeit für die Spieler: keine

Spieldauer: ungefähr 4 bis 5 Stunden

Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.

Vorbereitung

Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.

Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.

Struktur

Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:

Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.

In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.

Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:

Name Schaden Trefferchance Handeln Gesundheit Loot
Bösewicht 3W10 60 30 80 Spitze Buntstifte

Die Camper

  • Sabine Neumann: Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden.
  • Egon Rospek: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.
  • Paul Zimmerman ("Panini-Paule"): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.
  • Cordula Beck: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für "diese neue Video-Platform, Youtube", wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift "CorePower - Energie für ein neues Millenium".
  • Thomas Peters: Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein "Atomkraft nein danke!"-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.
  • Doris und Hermann Müller: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.
  • Martin Rogalski: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber "Fribold der Tapfere" genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.
  • Ilija und Irina Kovac: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.
  • Steffen Fischer: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.
  • Das Rudel: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.

Das Geheimnis

Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.

Ein schicksalshafter Dienstag

Hier beginnt das Abenteuer!

Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim "Rudel" seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.

Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber "Fribold der Tapfere" genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint "das wird doch eh nichts". Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.

Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.

Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.

Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in ersten Gesprächen erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.

Untersucht die Gruppe noch am Abend den Wohnwagen von Sabine, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter "Ein neuer Morgen" zu Sabines Wohnwagen steht.

Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen schlafen.

Katerstimmung und Spurensuche

Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.

Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.

Sabine Neumann

Szene: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.

Dialog: keiner

Prüfungen: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.

Hinweise: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.

Falsche Fährte: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: "Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I." (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.) Im Wohnwagen findet sich außerdem ein Brief von Martin, dass er sich mit Sabine über "etwas Dringendes" Unterhalten wolle (Sabine sollte einen Artikel über sein nächstes Larp schreiben).

Egon Rospek

Szene: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf "Streife" auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.

Dialog: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.

Prüfungen: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.

Hinweise: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.

Paul Zimmermann

Szene: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen "Kontakten" zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: "biete Frings und andere, suche Lehmann".

Dialoge: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine "Klose-Serie" tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich "alle Italiener" hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.

Prüfungen: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.

Hinweise: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde "die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler". Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) "bestechlich?" geschrieben wurde.

Alibi: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.

Falsche Fährte: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.

Cordula Beck

Szene: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot. 

Dialoge: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.

Prüfungen: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.

Hinweise: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.

Thomas Peters

Szene: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.

Dialoge: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.

Prüfungen: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.

Hinweise: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: "Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird."

Doris und Hermann Müller

Szene: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.

Dialoge: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.

Prüfungen: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der "Dunkelkammer" und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln. 

Hinweise: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass sie in Richtung der Ruhr verschleppt wurde.

Martin Rogalski

Szene: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.

Dialoge: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps. Allergisch reagiert er, wenn die Gruppe ihn partout nicht "Fribold der Tapfere" nennt.

Prüfungen: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.

Hinweise: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden. 

Alibi: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.

Falsche Fährte: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.

Name Schaden Turnierkampf Handeln Gesundheit Loot
Fribold der Tapfere 2W10 60 40 60 "Ehrenmedallie"

Ilija und Irina Kovac

Szene: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.

Dialoge: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.

Prüfungen: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.

Hinweise: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.

Steffen Fischer

Szene: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.

Dialoge: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.

Prüfungen: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.

Hinweise: keine (Steffen ist ein "Red Hering")

Falsche Fährte: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.

Das Rudel

Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.

Szene: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.

Dialoge: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.

Prüfungen: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.

Hinweise: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.

Das alte Pumpwerk

Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.

Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.

Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.

Der Eingang: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: "Stadwerke Ruhr". Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.

Die Technikhalle: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: "Kein Sommermärchen" steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.

Der überflutete Gang: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.

Der Kontrollraum: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).

Die Kesselkammer: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.

Name Schaden Messerkampf Handeln Gesundheit Loot
Entführer 4W10 70 40 80 Entführungs-Auftrag

Epilog

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