Kategorie Diskussion:Universum
Eine kurze frage zum Einfügen von Universen.
Ich habe nun einiges an externen Dateien, die ich mit einfügen will. Diese Datein wollte ich jetzt nicht ad hoc hochladen, sondern zuerst nachfragen.
Gruß Johannes --Alpacarino (Diskussion) 23:12, 14. Feb. 2018 (CET)
Ich würde es einfach machen. Wenn es Hauke oder jemanden anderen stört, dann wird es wieder runtergenommen. Ansonsten is ja gut. Wenn du sie nicht im Wiki-Format ausdrücken kannst oder willst,biete ich mich immer als Hilfe an. Benutzerin:Murmelgrumpf
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Ich mach mich glaub ich morgen mal dran. Die meisten Dateien sind noch im Vektorgrafikformat. Ich hoffe beim Konvertieren zu .png zerschießt es mir nicht die Qualität oder liefert mir zu große Datein.
Danke aber für die schnelle Rückmeldung und noch vielen Dank an alle für das Erstellen des Wikis.
Gruß Johannes --Alpacarino (Diskussion) 00:28, 15. Feb. 2018 (CET)
Land der sieben Reiche / Ebon
Willkommen im Land der sieben Reiche, auch Ebon in der Sprache der Menschen genannt.
Anmerkung an die Admins: Ich verfasse das mal auf die Diskussionsseite, weil ich nicht weiß, wie ich einen neuen Unterpunkt unter die Universen einfügen kann.
Vorweg: Was hier aufgeführt wird ist ein Rahmen für alle potentielle Spielleiter, die gerne in eine mittelalterliche Welt mit verschiedenen Rassen abtauchen wolle, aber keine Zeit oder besondere Luast haben eine ganze Rahmengeschichte zu erfinden. In diesem Rahmen, den ich mit Spielmechanik und Hintergrundwissen (mit der netten Hilfe vieler Interessier) füllen will, können dann eigene Mikrogeschichten erzählt werden.
Natürlich werde ich auch eigene Abenteuer einfügen, nur brauch ich dazu erst einmal mehr Zeit.
Ich werde jetzt erst einmal - ein wenig unstrukturiert - meine Ideen und Dateien hier einbringen und hochladen. Alles weitere kommt danach, natürlich steh ich immer für Diskussionen bereit.
Gruß Johannes und viel Spaß beim Lesen, Kommentieren und Diskutieren!
Prolog
Man stelle sich eine Welt vor, in der Menschen, Elben, Orks, Zwerge und Trolle (friedlich) nebeneinander Leben.
Das ist Ebon. Das legendäre Land der sieben Reiche, über das sich in der alten Welt viele Gerüchte und Sagen ranken. Eine Vielzahl an verschiedenen Kulturen und Möglichkeiten, Teil der Geschichte von Ebon zu werden, lassen viele spanende Abenteuer für Spielleiter zu. Man kann entweder von Geburt an auf Ebon leben, oder erst mit einer Fähre, oder über die scheinbar endlose Wüste in das Land der sieben Reiche kommen.
Viele großen Städte von allen Völkern lassen es zu, dass sich auch ganze Abende von Pen und Paper- Runden nur in einer Stadt abspielen können. Es ist aber auch möglich, dass die Spieler durch ihr unüberlegtes Handeln einen Krieg zwischen zwei oder mehreren Völkern auslösen. Passiert halt mal, kennt glaub ich jeder.
Lasst eurer Fantasie freien Lauf und denkt immer daran euren Bleistift spitz zu halten!
Karte und Ortsnamen
Die Karte ist zur zeit noch handgezeichnet. Dies muss noch digitalisiert werden, aber das hab ich erst einmal hinter auf meiner Prioritätenliste angesiedelt (bzw. wenn es jmd. gibt der mir ein kostenloses Programm entfehlen kann, mit dem man am PC gut zeichnen kann, dann darf sie/er es mir gerne verraten.).
Zu der Karte gibt es folgendes zu sagen: Die verschiedenen Landschaften, Siedlungen/Städte und Flüsse sind durchnummeriert und tragen je nach Rasse einen anderen Namen. Diese Liste mit den verschiedenen Namen hab ich als .ods-Datei und will sie wegen ihrer Länge nicht unbedingt als Wiki-Tabelle einzeln einfügen. Wenn also eine/r weiß, wie ich .ods-Tabellen zu .png konvertieren kann und diese nicht irgendwelche Spalten abschneiden, wäre ich auch hier sehr dankbar.
Rassenbeschreibungen (folgt)
Zeitskala wichtiger Ereignisse (folgt)
Charakterbogen
Die Bögen rechts sind für die Charaktererstellung vorgesehen. Die einzelnen verschiedenen Mechaniken werden im Folgenden Text genauer ausgeführt.
Charaktereigenschaften
Jeder Charakter wird durch beliebige, willkürlich von jedem Spieler gewählte, Eigenschaften vorbestimmt. Dazu zählen: Name, Geschlecht, Alter, Gewicht, Größe, Rasse, Beruf und die (soziale) Klasse.
Je nach Spielleiter und Setting, können diese rein kosmetischer Natur sein, oder auch direkte Auswirkungen auf das Spiel haben. So kann der ausgeübte Beruf dazu führen, dass man manche Fähigkeiten skillen muss (z.B. muss ein Fischer einen akzeptablen Wert auf Angeln besitzen), oder auch die soziale Klasse, in der man sich befindet.
Leben
Das Leben, oder die Lebenspunkte, ist die wichtigste Anzeige von allen. Sie bestimmt, ob ein Charakter noch lebt, oder zum Zuschauen aus dem Jenseits verdammt ist. Dabei können wenig Lebenspunkte (relativ zum Gesamtwert) zu negativen Effekten führen (z.B. Bewusstlosigkeit).
Ehre
Die Ehre ist ein optionaler Wert, der für eine größere Spieltiefe verwendet werden kann. Dabei ist es jeder Runde frei, die genaue Mechanik der Ehre festzulegen. Eine mögliche Definition wäre wie folgt:
Ehre ist ein fester Wert zwischen -100 und +100, den jeder Charakter besitzt. Er ist ein Maß, wie tugendhaft, gesetzestreu oder moralisch „richtig“ eine Person agiert und als solche auch wahrgenommen wird – oder eben nicht. Eine Skaleneinteilung kann wie folgt aussehen:
+65 bis +100 | Heldenhafte Sagen rühmen deine Taten. Schurken fürchten deine Macht und
rennen lieber davon, statt dich zu bekämpfen. Allerdings gieren sogenannte „Freunde“ nach dem Ruhm, der dich umgibt. |
+35 bis +64 | Wohin du auch gehst, die Leute wissen bereits, dass du im Anmarsch bist.
Wichtige und ruhmreiche Aufgaben werden von nah und fern an dich gerichtet, aber du bist auch ein begehrtes Ziel von Räuberbanden. |
+15 bis +34 | Du hörst schon manchmal deinen Namen murmeln, von Passanten an denen du
vorbei gehst. Es ist jedoch nicht klar, ob sie dabei wohlwollend gesinnt sind, oder nach deinem Leben trachten. |
+5 bis +14 | Wer dich kennt, der weiß, dass Recht und Gesetz deine treuen Begleiter sind.
Allerdings kennen dich nicht so viele Leute und in einer fremden Stadt voller Helden, scheint dein Licht nicht ganz so hell. |
-4 bis +4 | Weder „Gut“ noch „Böse“, eine neutrale Einstellung. Schurken interessieren
sich eher nicht für solch unwichtige Personen, was gut ist. Jedoch interessieren sich auch nicht die Reichen und Mächtigen für dich, was schlecht ist. |
-5 bis -14 | Langfinger, Trickser, Täuscher und Dieb sind nur die harmlosesten Ausdrücke,
die dich Personen nennen, die du „erleichtert“ hast. Deine Beute hält sich dabei in Grenzen, sodass es, außer den Beklauten, keinen so richtig interessiert. |
-15 bis -34 | Unter vorgehaltener Hand hat sich schon herumgesprochen, dass du kreativ bist,
Gesetzestexte alternativ auszulegen. Man muss dabei nur hoffen, dass am anderen Ende der Hand nicht die falsche Person zuhört. |
-35 bis -64 | Steckbriefe mit deinem Gesicht säumen die Straßen aller größeren Städte. Das
Kopfgeld lässt sich sehen, allerdings auch deine Reputation unter den Verstoßenen, Dieben und Mördern dieser Welt. |
-65 bis -100 | Es gibt ein Sprichwort: „Wer dich das erste Mal sieht, sieht dich das letzte
Mal.“ Selbst mutige Krieger scheuen sich ihr Leben aufs Spiel zu setzen um dich zu jagen. Unter Schurken ist so viel Bekanntheit nur begrenzt hilfreich. |
Glück
Auch ein optionaler Wert, der vor allem für Einsteiger des P&P genutzt werden kann. Er kann allerdings auch dauerhaft mit eingebunden werden – oder halt gar nicht.
Als Einstiegshilfe kann Glück benutzt werden um jedem Charakter vom Start des Abenteuers einen Wert zuzuweisen, der sich abnutzen kann und nicht regeneriert wird. Dies kann zum Beispiel helfen, wenn unerfahrene Spieler sich zu Anfang übernehmen und dumme Entscheidungen mit sehr negativen Folgen treffen. Ein gnädiger Spielleiter kann dann mit dem Glückswert schlimmeres verhindern.
Als dauerhaftes Attribut, kann Glück auch benutzt werden um beispielsweise auch darauf zu würfeln. Dies kann eingesetzt werden beim Looten, oder auch beim Kampf, je nach Willen der Spielrunde und des Spielleiters.
Begabungsgruppen
Die Talente, die jeder Charakter besitzt, werden in den Begabungsgruppen Handeln, Wissen und Interagieren unterteilt.
Handeln steht dabei allgemein für alle Fähigkeiten, die körperlich ausgeführt werden müssen. Alle Formen der Waffen- oder Handwerkskunst, aber auch kreative Fähigkeiten, wie Malen oder Musizieren gehören dazu. Wissen steht für alle Attribute, die ein geistiges Verständnis erfordert, um das gewünschte Thema verstehen und beherrschen zu können. Dazu zählen Sprachen, aber auch Geschichte oder Religion. Interagieren versteht sich als ein soziales Interagieren und bezieht sich daher immer auch zwischenmenschliche Verständigung. Beruhigen, Feilschen, Einschüchtern und andere Charaktereigenschaften sind hier zu finden.
Manche Fähigkeiten können auch mehreren Gruppen zugeordnet werden, oder haben auch einen indirekten Einfluss auf andere Gruppen. Hat jemand z.B. in der Gruppe Handeln das Talent „Hiebwaffen“, so ist damit gemeint, wie gut dieser Charakter mit einer Hiebwaffe umgehen kann und mit ihr kämpft. Würde das Talent „Hiebwaffen“ unter der Wissensgruppe stehen, so geht man davon aus, dass der Charakter theoretisch weiß, wie Hiebwaffen benutzt werden müssen und aus welchem Materialien sie angefertigt werden, oder in welchen Gegenden, bestimmte Waffen gefertigt oder benutzt werden. Ein Charakter mit dem Talent in der Gruppe Handeln, bekäme also beispielsweise einen Bonus beim Kämpfen mit Schwertern, könnte auch nur bedingt Rückschlüsse ziehen, aus welchem Stahl ein Schwert gefertigt ist, oder wo es hergestellt wurde. Auf der anderen Seite kann ein Charakter mit dem Talent in der Gruppe Wissen nicht zwangsweise mit Hiebwaffen auch umgehen. Grade bei größeren oder nicht üblichen Hiebwaffen macht es zum Kämpfen keinen Unterschied, ob man weiß woher das Schwert stammt.
Fähigkeitswerte
Am Start besitzt jeder Charakter 500 Fähigkeiten-Punkte, die auf die verschiedenen Begabungsgruppen aufgeteilt werden können um bestimmte Fähigkeiten pro Punkt um ein Prozent steigern zu können (1 Fähigkeiten-Punkt = 1% auf ein Attribut). Fähigkeiten, die dabei größer oder gleich 80% haben, gelten als herausragende Fähigkeiten und haben einen Bonuseffekt auf den allgemeinen Wert.
Der allgemeine Wert berechnet sich anschließend für jede Gruppe separat. Für jeden zehnten Punkt, der in die Gruppe investiert wurde, gibt es einen Prozentpunkt. Zusätzlich dazu gibt es für jede herausragende Fähigkeit in der Gruppe 10 Prozentpunkte. In einer Formel: Allgemeiner Gruppenwert = In der Gruppe investierte Punkte / 10 (abgerundet) + Herausragende Fähigkeiten in Gruppe * 10
Würfeln auf Begabungsfähigkeiten
Würfe auf Begabungsfähigkeiten werden immer mit einem d100 durchgeführt (ein d10 00-90 & ein d10 0-9). Das Ergebnis 000 ist dabei die Zahl 100. Ein Würfelergebnis gilt dabei als Erfolg, wenn der Wert unter oder gleich dem Fähigkeitsprozentwert ist, zu dem gewürfelt wurde. Steht ein Charakter vor einer Aufgabe oder einem Problem, was zu lösen ist, so ist es den Spielern frei zu entscheiden, mit welchen Mitteln sie dies lösen wollen. Ist der Lösungsweg trivial, z.B. wenn ein mittelgroßer Stein im Weg liegt und von einem Charakter mit der Fähigkeit Heben auf 80% angehoben wird, so kann der Spielleiter dies einfach geschehen lassen, ohne dass extra gewürfelt wird. Ist der Ansatz nicht trivial, so wird auf ein dem Lösungsweg passendem Attribut gewürfelt. Besitzt der Charakter kein passendes Attribut, so kann der Spielleiter auf den allgemeinen Fähigkeitswert der Gruppe werfen lassen. Es besteht allerdings auch die Möglichkeit, wenn ein Attribut zu wenig ausgebildet ist, oder die Aufgabe zu schwer oder speziell ist, als dass sie durch den allgemeinen Wert ausgeführt werden kann, dass der Spielleiter auch den Wurf verweigern kann, weil es schlichtweg unrealistisch ist.
Kritische (Miss-)Erfolge
Wird eine 1 gewürfelt, ist dies immer ein kritischer Erfolg. Wird eine 100 gewürfelt, ist dies immer ein kritischer Misserfolg. Liegt ein Würfelergebnis um 65 Prozentpunkte unter dem Fähigkeitswert, so ist es ein kritischer Erfolg (Heben 80% → alles unter 15 ist kritischer Erfolg). Liegt ein das Würfelergebnis um 65 Prozentpunkte über dem Fähigkeitswert, so ist es ein kritischer Misserfolg (Heben 20% → alles über 85 ist kritischer Misserfolg).
Handeln
Nachfolgend eine grobe Auflistung von Fähigkeiten aus der Gruppe Handeln:
- Rennen
- Verstecken
- Treten
- Knüppelwaffen
- Schneidern
- Stichwaffen
- Kochen
- Hiebwaffen
- Heben/Tragen
- Axtwaffen/Äxte
- Tischlern/Schreinern
- Hammerwaffen
- Schmiedekunst
- Schildführung
- Fischen
- Werfen
- Landwirtschaft
- Bogenschießen
- Klettern
- Medizin/Wundversorgung
Wissen
Nachfolgend eine grobe Auflistung von Fähigkeiten aus der Gruppe Wissen:
- (einzelne) Sprachen
- Mode und Kleidung
- Politik
- Geschichte
- Lesen/Schreiben
- Mathematik
- Naturwissenschaften
- Literatur
- Flora
- Fauna
- Mechanik
- Medizin
- Programmieren
- Ethnische Kulturen
- Subkulturen (z.B. Popkultur)
- Musik
- Kunst
- Religion
- Waffen
- Nautik
Interagieren
Nachfolgend eine grobe Auflistung von Fähigkeiten aus der Gruppe Wissen:
- Feilschen
- Lügen
- Menschenkenntnis
- Manipulieren
- Betören
- Beeindrucken
- Unterhalten
- Einschüchtern
- Begeistern
- Beruhigen
- Führen/Befehlen
- Aufwiegeln
- Redegewandtheit
- Beleidigen
Inventar
Das Inventar besteht aus allen Gegenständen, die ein Charakter momentan bei sich trägt. Diese können wie Kleidung oder Rüstung schon angezogen sein, oder in einer Tasche getragen werden. Der Spielleiter sollte darauf achten, welche Gegenstände ein Spieler momentan in der Hand führt (wie Waffen) und welche Dinge noch aus der Tasche geholt werden müssen. So muss in einer Kampfhandlung ein Spieler eine Aktion aufbringen, um aus seinem Rucksack Gegenstände zu entnehmen.
Geldbeutel
Die Währung wurde in der einfachsten Art angelegt. Es gibt eine universale Zahlungsart und nur ein Münztyp, der Taler. Hier können natürlich beliebige Verfeinerungen getroffen werden, je nach Wunsch der Spielrunde.
Tragefähigkeit
Jeder Gegenstand nimmt ein bestimmtes Volumen ein. Dies limitiert einen Spieler, unendlich viele Gegenstände zu transportieren. Ohne Tragemöglichkeit, wie einen Rucksack, kommt man relativ schnell zu seinem Limit. Zwei Hände und ein paar Taschen an der Kleidung ermöglichen vielleicht um das halbe Dutzend Dinge zu transportieren. Abhilfe schaffen dabei Gürtel und Taschen, die man tragen kann. Der Gürtel kann helfen z. B. Schwerter einfach am Körper zu tragen und sie dennoch schnell griffbereit zu haben. Außerdem können dort gut kleinere, leichtere Gegenstände verstaut werden. Ein Rucksack ermöglicht es auch größere und schwerere Dinge lange zu transportieren.
Ein kleines Beispiel dazu
Geronimo der Gierige trägt normale Kleidung mit zwei Hosentaschen, einen Gürtel mit einem Schwerthalter und einen Rucksack. Ohne Gürtel und Tasche könnte Geronimo 4 Gegenstände mit kleinem Volumen tragen. Das wären zum Beispiel handgroße Steine, Einhandwaffen, usw., im Zweifel entscheidet der Spielleiter. Der Gürtel mit Halter erlaubt es ein Schwert ohne Volumenbeschränkung zu tragen. Auch können weitere, kleinere Gegenstände am Gürtel getragen werden, wie Wurfmesser, oder Flaschen. Im Rucksack können dann auch größere Gegenstände mitgeführt werden. Als Beispiel wären hier Feuerholz, nicht getragene Rüstung und Bücher zu nennen.
Das macht also:
- Tragebasiswert: 4 Volumen
- Gürtel: 4 Volumen + Schwerthalter
- Rucksack: 20 Volumen
und somit insgesamt ein Gesamtvolumen von 28. Mehr als diesen Wert kann Geronimo nicht mit sich führen.
Der Volumenwert dient allerdings nur als Übersichtswert, ob man prinzipiell noch Platz hätte einen Gegenstand zu tragen. Hier kann die Spielrunde (oder Spielleiter) aber noch realistischere Einschränkungen treffen und beispielsweise noch das Gewicht der Gegenstände berücksichtigen.
Kampfsystem
Der Kampf beinhaltet zwei mögliche Angriffsvarianten – Stärke und Genauigkeit – und zwei mögliche Verteidigungsvarianten – Parade und Ausweichen. Standardmäßig starten alle Charaktere mit 6 auf allen dieser Werte. Diese können nach Absprache mit dem Spielleiter angepasst werden, je nach Hintergrund des gespielten Charakters (z.B. seines Berufes).
Kämpfe werden ausgewürfelt. Vor dem Kampf wird ein Initiativewert für jeden Kampfteilnehmer berechnet, nach dessen Reihenfolge die Kämpfer agieren werden. Alle Kampfwerte werden mit dem W20 ausgewürfelt. Eine Aktion gilt als Erfolg wenn der gewürfelte Wert kleiner oder gleich dem Charakterwert ist. Liegt der Würfelwert darüber, ist es ein Misserfolg. Eine 1 ist immer ein kritischer Erfolg, eine 20 immer ein kritischer Misserfolg. Das heißt, dass auch wenn ein Charakter in einer bestimmten Situation einen Charakterwert von unter 1 besitzt, er einen kritischer Erfolg erzielen kann, als auch bei einem Charakterwert ab 20 mit einer gewürfelten 20 einen kritischen Misserfolg erzielt.
Wird ein Angriff ausgeführt, so sagt der Angreifer zuerst die Art seines Angriffes an (Stärke oder Genauigkeit) und anschließend die Stelle, die er treffen will (wird nichts genaueres angesagt, wird vom Oberkörper ausgegangen). Dann wählt der Verteidigende die Art seiner Verteidigung (Parade oder Ausweichen). In passenden Situationen, z.B. bei einem Überraschungsangriff, erfährt der Verteidiger nicht, welche Art des Angriffes gewählt wurde. Dann wird gewürfelt. Genaueres entnimmt man den Erläuterungen unter den jeweiligen Attributen.
Schaden unterteilt sich in zwei Kategorien: normal und schwer. Normaler Schaden führt immer nur zu einem Abzug von Lebenspunkten, währen schwerer Schaden neben dem Abzug von Lebenspunkten auch eine (schwere) Wunde oder Verletzung zufügt, die folgende, negative Auswirkungen für die Zukunft besitzt, die dauerhaft oder temporär sein können (z.B. abgetrennte Finger, oder Organverletzungen).
Stärke
„Man nehme einen Hammer, einen Kampfschrei und den Schädel einer (nicht ganz) freiwilligen Versuchsperson. Heraus kommt Stärke.“
Stärke ist die Manifestation roher Gewalt und Machtdemonstration von Muskeln. Charaktere, die nicht genau, sondern kräftig zuschlagen wollen, sollten möglichst viel auf Stärke gehen.
Für den Nahkampf gelten die folgenden Regeln, für den Fernkampf entfallen eventuelle Konterangriffe, wenn sie unrealistisch erscheinen (z.B. Schuss mit Bogen).
Die natürliche Verteidigung auf Stärkeangriffe ist die Parade. Erzielt der Stärkeangriff einen Erfolg, so kann der Verteidiger mit einem Erfolg auf seinen Paradewurf den Angriff abwehren. Bei Misserfolg erleidet der Verteidiger normalen Schaden. Ist der Stärkeangriff nicht erfolgreich, muss auch kein Wurf auf Parade getätigt werden. Es treten keine weiteren Effekte auf.
Stärkeangriffe können auch durch Ausweichen verhindert werden. Ist der Stärkeangriff erfolgreich, so würfelt der Verteidiger auf seinen Ausweichenwert. Ist es ein Erfolg, schafft es der Verteidiger nicht nur den Angriff zu negieren, sondern auch für diese Aktion einen Vorteil zu erhalten und dem Angreifer normalen Schaden zuzufügen ohne selber extra dafür angreifen zu müssen. Ist es jedoch ein Misserfolg, gibt der Angreifer dem Verteidiger bei seinem missglücktem Ausweichversuch einen heftigen Treffer mit, der zu schwerem Schaden führt. Ist der Stärkeangriff ein Misserfog, so würfelt der ausweichende Verteidiger im Gegensatz zur Parade diesmal aus. Schafft er einen Erfolg, so bestraft er den verfehlenden Angreifer mit einem heftigen Konter, der schweren Schaden zufügt. Würfelt auch dieser einen Misserfolg, passiert nichts.
Parade
„Wenn es von überall nur Scheiße regnet, so erhebe man seinen Schild zum Schirm. Geübte Menschen schaffen es dann noch ihr Schild zum Katapult umzufunktionieren.“
Eine Parade ist das gesunde Selbstvertrauen, dass man einem Angriff nicht ausweichen muss, sondern darauf setzt, dass das, was man dem Angreifer entgegen wirft, ausreicht, um keinen Schaden zu erhalten.
Für den Nahkampf gelten die folgenden Regeln, für den Fernkampf entfallen eventuelle Konterangriffe, wenn sie unrealistisch erscheinen (z.B. Schuss mit Bogen).
Die Parade ist der Konterpart zur Stärke. Wurde vom Angreifer ein Erfolg beim Stärkeangriff gewürfelt, so kann dieser mit einem Erfolg die der Parade geblockt werden. Bei einem Misserfolg erleidet man normalen Schaden. Wurde vom Angreifer ein Misserfolg gewürfelt, so muss kein Paradewurf getätigt werden. Es passiert nichts.
Mit der Parade können auch Genauigkeitsangriffe pariert werden. Würfelt der angreifende Gegner einen Erfolg beim Angriff und der Verteidiger ebenfalls einen Erfolg auf seine Parade, so wird der Angriff so geblockt, dass der Angreifer vom Verteidiger normalen Schaden erleidet. Bei Misserfolg des Verteidigers, trifft der Angriff genau ins Schwarze und es wird schwerer Schaden zugefügt. Wenn der Angreifer seinen Genauigkeitswurf nicht schafft, so wirft der Verteidiger auf seinen Paradewert. Schafft er diesen, erleidet der Angreifer schweren Schaden und wenn er es nicht schafft, passiert nichts.
Genauigkeit
„Er war 2,00 Meter groß und Champion der Söldnerarena von Farunsburg. Ich war 1,50 Meter groß und Champion des Kuchenwettessens von Münzhafen. Ein genauer Schlag in seine Weichteile entschied den Kampf letztendlich für mich.“
Wer es in seinem Leben verpasst hast Muskeln aufzubauen und mit Kraft allerlei Waffen zu führen, der kann sich immer noch damit trösten, dass im richtigen Moment ein genauer Dolchstoß wahre Wunder wirken kann.
Für den Nahkampf gelten die folgenden Regeln, für den Fernkampf entfallen eventuelle Konterangriffe, wenn sie unrealistisch erscheinen (z.B. Schuss mit Bogen).
Der Genauigkeitsangriff ist gepaart mit der Ausweichverteidigung. Ist der Angriff mit Genauigkeit ein Erfolg und würfelt der Verteidiger auf seinen Ausweichwert, so ist das Ausweichen erfolgreich, wenn es ein Erfolg ist und es passiert nichts. Bei einem Misserfolg erleidet der Verteidiger normalen Schaden. Ist der Angriff von Anfang ein ein Misserfolg, so muss das Ausweichen nicht gewürfelt werden.
Wird versucht den Genauigkeitsangriff mit der Parade abzuwehren, so gibt es auch hier vier Szenarien. Ist der Angriff ein Erfolg und die Parade ebenfalls einer, dann wird die Attacke gekonnt retourniert und der Angreifer erleidet normalen Schaden. Bei einem Misserfolg des Verteidigers erleidet dieser schweren Schaden. Verfehlt der Angreifer, indem er einen Misserfolg würfelt, so würfelt der Verteidiger trotzdem. Bei einem Erfolg seinerseits erleidet der Angreifer schweren Schaden und bei einem Misserfolg passiert nichts.
Ausweichen
„Schwertern, Äxten, Hämmern, Knüppeln, Pfeilen, Bolzen und Wurfmessern kann ich allen ausweichen, doch das gesagte Wort durchbohrt man Herz und zerreißt mich in Fetzen. Ihr seid doch alle doof! Ich spiel nicht mehr mit...“
Das Attribut für geborene Pazifisten ist und bleibt das gute, alte Ausweichen. Mit gekonnten Bewegungen dem Gegner die Lust an einem guten Kampf nehmen ist ein solides Erfolgsrezept.
Für den Nahkampf gelten die folgenden Regeln, für den Fernkampf entfallen eventuelle Konterangriffe, wenn sie unrealistisch erscheinen (z.B. Schuss mit Bogen).
Ausweichen ist das Gegenattribut zur Genauigkeit. Wurde vom gegnerischen Angreifer ein erfolgreicher Genauigkeitsangriff ausgeführt, so wird dieser durch einen Erfolg im Ausweichen nullifiziert. Bei einem Misserfolg führt es zu normalem Schaden. Wurde der Angriff schon im Ansatz verfehlt, so muss auch nicht auf das Ausweichen gewürfelt werden. Es passiert weiter nichts.
Stärkeangriffe können auch ausgewichen werden. Ist der Stärkeangriff erfolgreich und das Ausweichen auch, so nutzt der flinke Verteidiger sein Momentum um dem Angreifer normalen Schaden zuzufügen. Misslingt das Ausweichen, so erleidet der Verteidiger stattdessen schweren Schaden. Schafft es der Angreifer jedoch nicht den Angriff erfolgreich auszuführen, so würfelt der Verteidiger dennoch auf seinen Ausweichwert. Gelingt er, erleidet der Angreifer schweren Schaden. Misslingt er, so passiert nichts.
Rüstung
Wird einem Charakter Schaden auf seinen Lebenspunkten zugefügt, so kann dieser von der Rüstung reduziert werden. Erfolgt ein Schlag beispielsweise auf die Brust und trägt der Getroffene ein Kettenhemd, so wird der erlittene Schaden reduziert. Ist die Brust allerdings schutzlos, so wird der ganze Schaden verrechnet, egal, ob andere Rüstungsteile getragen werden.
Rüstung nutzt sich auch ab. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass stark in Mitleidenschaft geratene Rüstungsteile auch irgendwann nicht mehr ganz sind oder gar komplett zerstört werden.
Schaden
Der zugefügte Schaden, den ein Charakter erleiden kann, unterteilt sich grob in zwei Kategorien – normaler und schwerer Schaden. Normaler Schaden führt ausschließlich zum Abzug von Lebenspunkten, während schwerer Schaden zusätzlich dazu noch eine (schwere) Wunde oder Verletzung zufügt, die entweder temporäre oder dauerhafte negative Folgen für den getroffenen Charakter hat. Diese können zum Beispiel sein: Abgetrennte Körperteile, Gehirnerschütterung, (Blut-)Vergiftungen, Blutverlust (durch stark blutenden Wunden), etc. . Verschiedene Waffen, fügen verschiedenen Schaden zu. Der Spielleiter sollte verursachte, schwere Wunden oder Verletzungen aussuchen, die zur Waffen passen, die den Schaden zugefügt hat.
Schadenswerte für Lebenspunkteabzug können aus rechtsstehender Tabelle entnommen werden.
Initiative
Die Initiative bestimmt die Reihenfolge aller Kampfteilnehmer in einem Kampf und richtet sich dabei an verschiedene Charakterattribute. Sie wird berechnet durch [alle Werte abgerundet]: Initiative = Gesamtrüstungswert + Basiswert Stärke / 2 + Basiswert Genauigkeit / 3.
Wenn durch die Spielsituation nicht schon vorgegeben (z.B. durch einen Überraschungsangriff), entscheidet der Initiativewert die Reihenfolge, welcher Charakter wann in einem Kampf dran ist. Dabei wird vom Spielleiter von Null an hochgezählt. Die Charaktere mit den niedrigeren Initiativewerte agieren daher vor denen mit einem hohen Wert.
Beispiel
Hibalt der Hinterlistige versteckt sich auf einer Anhöhe und wartet bis Sodan der Soldat auf dem nahe gelegenen Weg entlang wandert.
Hibalt hat folgende Kampfwerte,
- Stärke: 10
- Parade: 8
- Genauigkeit: 12
- Ausweichen: 10
- Rüstung: Kopf: +2 ; Arme: +1 ; Schuhe: +1
und trägt als Waffen einen Kurzbogen und ein Kurzschwert mit den Waffenkampfwerten:
- Kurzbogen:
- +2 Genauigkeit auf kurze Distanzen, -2 auf lange Distanzen
- +1 auf Stärke
- Kurzschwert:
- +2 Genauigkeit
- +1 Parade
Sodan hat folgende Kampfwerte,
- Stärke: 14
- Parade: 14
- Genauigkeit: 6
- Ausweichen: 8
- Rüstung: Kopf: +6 ; Arme: +10 ; Oberkörper: +14 ; Beine: +3 ; Schuhe: +4 ; Ausweichen: -3
und trägt als Waffen ein Breitschwert und ein großes Wappenschild mit den Waffenkampfwerten:
- Breitschwert:
- +3 Stärke
- +2 Parade
- -1 Genauigkeit
- Großes Wappenschild:
- +2 Stärke
- +4 Parade
- -1 Ausweichen
Hibalt spannt seinen Bogen und feuert einen Genauigkeitsangriff mit seinem Kurzbogen auf die Beine von Sodan ab.
Hibalt hat einen Basisgenauigkeitswert von 12. Da das Ziel nach der Spielsituation her weit entfernt ist, ist der Genauigkeitskampfwert des Bogens -2. Ebenfalls befindet sich Hibalt auf einer Anhöhe und Sodan geht gleichmäßig langsam auf dem Weg entlang, weshalb der Spielleiter Hilbert einen Bonus auf seinen Schuss gibt mit +4, da er aber genau die Beine treffen will, wird dies mit -2 erschwert. Insgesamt ist der Genauigkeitswert also 12.
Sodan erfährt nicht, welchen Angriffstyp Hibalt gewählt hat und auf was er genau zielt, weil es ein Überraschungsangriff ist. Er wählt als Verteidigung die Parade mit dem Schild und weil er überrascht ist, bekommt er einen Malus vom Spielleiter von -10.
Sein insgesamter Paradewert setzt sich also zusammen aus: Basiswert 14, Schildparadewert 4, Malus -10 und ergibt zusammen 8.
Hibalt würfelt nun eine 7 und da das kleiner/gleich 12 ist, würde er treffen. Sodan allerdings würfelt eine 8 und pariert somit den Angriff. Es gibt keinen Konterschaden für Hibalt, weil dieser zu weit entfernt ist.
Die Kampfreihenfolge ist durch diesen Überraschungsangriff schon vorgegeben. Hibalt ist als Erster dran, Sodan als Zweiter.
Hibalt nutzt seine nächste Aktion um einen neuen Pfeil in seinen Bogen einzulegen. Sodan dreht sich in seiner Aktion um und rennt auf Hibalt zu.
Hibalts nächste Aktion ist wieder ein Genauigkeitsangriff auf die Beine von Sodan. Da dieser nun auf ihn zurennt, ist die Distanz verringert worden und der Genauigkeitskampfwert des Kurzbogens ist nun +2. Die Anhöhe und die Tatsache, dass Sedan gradlinig auf ihn zuläuft, gibt Hibalt als Vorteil vom Spielleiter weiter +4. Das Zielen auf die Beine erschwert den Schuss auch hier um -2. Der insgesamte Genauigkeitswert beträgt somit 16. Sodan will dem Schuss ausweichen. Sein Gesamtwert errechnet sich aus seinem Basiswert 8, seinem Rüstungsausweichmalus von -3 und dem Schildausweichmalus von -1, da er es in der Hand führt. Er ist also 4.
Hibalt würfelt eine 1, einen kritischen Erfolg. Sodan hingegen würfelt eine 6 und schafft es somit nicht, dem Pfeil auszuweichen. Er erleidet 1d4 + 1d6 + 2 Schaden (nach Auswürfeln 8 Schaden, minus den Rüstungswert auf die Beine von 3, was 5 ergibt) auf seine Lebenspunkte und weil der Schuss ein kritischer Erfolg war, bleibt der Pfeil im rechten Bein von Sodan stecken und macht ihn soweit bewegungsunfähig, dass er nicht mehr rennen kann, sondern mit dem Bein nur noch humpeln kann.
In seiner nächsten Aktion legt Hibalt einen neuen Pfeil in seinen Bogen ein, während er in Richtung Sodan zugeht. Dieser versucht hinter einen nahe gelegenen Fels Schutz zu suchen, während er versucht sich möglichst klein zu machen und sein Schild vor sich hält. Hibalt schießt mit all seiner Stärke auf Sodan. Dieser will parieren. Hibalt hat mit seinem Bogen einen Stärkewert von 11, würfelt allerdings eine 17 und verfehlt sowieso. Sodan muss daher nicht würfeln und schafft es, sich hinter dem Felsen zu retten.
Ab jetzt ist es nicht mehr möglich, Sodan mit dem Bogen anzugreifen, da der Felsen den direkten Schussweg blockiert. Hibalt zückt daher sein Kurzschwert, geht um den Felsen und greift Sodan mit einem Geschicklichkeitsschlag auf seine Schwerthand an, um ihn zu entwaffnen. Sein Basisgeschicklichkeitswert ist 12, der Waffenwert 2 und weil Hibalt die Hände von Sodan treffen will, wird der Wurf um -6 erschwert. Insgesamt ist der Wert also 8. Sodan will parieren mit seinem Breitschwert. Durch die Immobilität seines rechten Beines bekommt er hier einen Malus von -4. Insgesamt ergibt sich somit ein Wert von 14 + 2 -4 = 12. Hibalt würfelt eine 12 und verfehlt. Sodan würfelt auch und bleibt mit einer 4 unter dem Paradewert von 12. Er pariert also so gut, dass er mit seinem Breitschwert einen Konterangriff auf Hibalt ausführt und ihm schweren Schaden zufügt (auf den Oberkörper). Hibalt erleidet 4d8 + 12 Schaden (ausgewürfelt: 29), der nicht reduziert wird, da Hibalt keine Rüstung am Oberkörper trägt. Zudem erleidet er eine klaffende Wunde, die stark blutet.
Sodan schlägt nun mit seinem Schwert auf den Oberkörper von Hibalt. Es ist ein Stärkeangriff von 17. Der Pfeil im Bein und die klaffende Wunde heben sich als Mali auf und es gibt keinen weiteren Effekt. Hibalt will mit seinem Schwert blocken. Das ergibt einen Gesamtwert von 9. Sodan würfelt eine 16 und würde treffen. Hibalt schafft es aber zu blocken mit einer gewürfelten 3. Da er jedoch eine stark blutende Wunde hat, bekommt er dadurch 5 Schadenspunkte.
Hibalt ist nun wieder dran und will weglaufen. Da Sodan am Bein verwundet ist, schafft er dies auch ohne große Probleme. Das hastige weglaufen führt allerdings dazu, dass er weiterhin große Schmerzen durch seine Wunde bekommt. Er erleidet weitere 5 Schaden.
Downloads
Hier im Folgenden aufgelistet nützliche Ausdruckbögen für vorgefertigte Waffen, Rüstungen, etc.
Medium:Itemkarten_Waffe_gewöhnlich_1_Ld7R.png
Medium:Itemkarten_Waffe_gewöhnlich_2_Ld7R.png
Medium:Itemkarten_Waffe_selten_1_Ld7R.png
Medium:Itemkarten_Waffe_selten_2_Ld7R.png
Medium:Itemkarten_Rüstung_Leder_Ld7R.png
Medium:Itemkarten_Rüstung_aufwendig_Ld7R.png
Medium:Itemkarten_Rüstung_sehr_aufwendig_Ld7R.png
Medium:Itemkarten_Verletzungen_standard_Ld7R.png
Medium:Itemkarten_Sonstiges_Ld7R.png
How to Be a Hero Abkürzung
Als kleines P.S. von meiner Seite ein Vorschlag für eine Abkürzung:
Hot Beahs (ausgesprochen Bees, wie das englische Wort für Bienen)
Es steht für Ho(w)t(o) BeAH(ero)s.
Lustig wäre auch die kleine Abänderung, wenn man Nils cosplayen will: How to Be a Nils - Hot Beans.