Infinity:Sonstiges
In diesem Artikel werden alle Sonstigen Dinge des Infinity-Universums geschildert. Das können Gegenstände, Begebenheiten, Geschichte etc. sein.
Geld
Die Waren in Infinity werden in Dukaten aufgewogen. Dukaten werden aus Zangodium hergestellt. Hier ist eine Liste als Anhaltspunkt welcher Wert Gegenständen zugeschrieben wird.
Gegenstand | Wert in Dukaten |
---|---|
Eine Nacht in der Taverne | 4 Dukaten |
Laib Brot | 10 Dukaten |
Mittelklasse-Dirne pro Stunde | 30 Dukaten |
Bommelbären | 500 Dukaten |
Haus | 2.400 Dukaten |
Für eine Ausführlichere Preisliste siehe Infinity:Geld
Mineralien und Metalle
Zangodium
Zangodium ist ein silbrig glänzendes Metall, welches hauptsächlich dafür verwendet wird Dukaten herzustellen. Sein Siedepunkt liegt sehr niedrig, daher ist es gut zu bearbeiten. Durch seine harte Struktur ist es recht einfach zu testen ob die Dukaten aus echtem Zangodium bestehen.
Kortium
Kortium ist ein reccht starkes Metall. Aus ihm werden Dolche, Essbesteck, Ringe und Kelche hergestellt. Sein Siedepunkt ist sehr hoch, allerdings perfekt, dass man es schmieden kann. Ausserdem reagiert es weniger mit Luft oder Wasser als andere Metalle, was es sehr beständig macht.
Vanacium
Perlmutt-artig schimmerndes Metall
Leitet Magische Energie.
(12 Dukaten sind vom Wert her gleich einer Vanacium-Dukaten)
Mollium
Das leichteste bekannte Metall. In reiner Form weich und mit den Händen verformbar (wie Knete). Fundort unbekannt.
(12 Dukaten sind vom Wert her gleich einer Mollium-Dukate)
Sandstein lvl 5
Sieht aus wie gewöhnlicher Sandstein, ist jedoch härter als Kortium. Kann mit Diamant-Werkzeugen bearbeitet werden. Man munkelt, dass der Schrei des Ältesten Drachen zerbröselt den Sandstein wie trockene Erde.
Magische Kristalle
Ein einzelner Kristall kann nicht mit verschiedenen Zaubern belegt werden.
Um einen Zauber lvl 1 zu bannen braucht man einen Kristall von der Größe einer Haselnuss. Und selbst die sind schon extrem selten. Meistens findet man nur Splitter, welche, zb. mit einem Feuerzauber belegt, gerade einmal für ein paar Funken oder eine warme Fingerspitze reichen.
Der Träger muss direkten Körperkontakt mit dem Kristall haben um den Zauber wirken zu können. Der Träger selbst muss Magier sein. Außerdem muss er Kenntnis über den Zauber haben, das heißt er kann ihm erklärt werden oder vorgeführt werden oder der Träger liest in einem Buch darüber ect.
Um den Zauber zu wirken wirft der Spieler auf Magie.
Um einen Zauber zu bannen, siehe "Zauber bannen" in MagieV2
Báoganit-Kristalle
Seltene rot-bräunliche Kristalle mit einem gelben Schimmer auf der Oberfläche. Sie können genutzt werden um Schwebezauber speziell für Gestein dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.
Aëkunéom-Kristalle
Seltene orange-gelbe Kristalle. Sie können genutzt werden um Zauber der Sonnen-Magie dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.
Loaktén-Kristalle
Seltene orange-rote Kristalle. Sie können genutzt werden um Feuer-Zauber dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.
Neaktin-Kristalle
Seltene hellblaue Kristalle. Sie können genutzt werden, um Eis-Zauber (Wasser gefrieren oder Telekinese für Eis)dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.
Hagalaz-Kristalle
Seltene rote Kristalle. Sie können genutzt werden um Runen-Explosions Zauber dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.
Lukidin-Kristalle
Seltene Türkise Kristalle. Sie können genutzt werden um Leuchten-Zauber dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.
Zidirium-Kristalle
Seltene grüne Kristalle. Sie können genutzt werden um Metall-Telekinese-Zauber dauerhaft zu bannen, das heißt, der Zauber kann immer wieder genutzt werden.
Klassen/Berufe
Hier ist eine Liste an Klassen/Berufen, die ihr im Infinity Universum einnehmen könnt.
Achtung! Die unten aufgelisteten Klassen/Berufe sind nur Vorschläge. Sie sind nicht verpflichtend. Die unten stehende Liste kann auch gerne erweitert werden.
Beruf/Klasse | Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|---|
Schmied | Schmieden
Hammer |
Metallkunde | |
Handwerker | Basteln | Materialkunde | |
Händler | Wirtschaftskunde | Feilschen | |
Dieb | Taschendiebstahl
Schleichen |
Aufmerksam | Lügen |
Priester | Brot brechen | Religionkunde | Manipulieren |
Alchemist | Tränke brauen | Kräuterkunde | |
Autor | Rhetorik
Lesen und Schreiben |
Literaturgeschichte | |
Dirne | Geschlechtsverkehr
Geschicklichkeit |
Anatomie des menschlichen Körpers | Betören |
Besondere/Magische Gegenstände
Blutmondkelch
Der Blutmondkelch ist ein Kelch, welcher in vielen Ritualen verwendet wird um Blut mit Magie zu durchfluten. Die Shentuisten sind dafür bekannt viele Rituale mit Blutmondkelchen zu betreiben. Allerdings sind diese Kelche in sehr vielen Ländern verboten, da die Rituale, die damit verbunden sind als sehr unmenschlich gelten. In einem aufwendigen Ritual wird er hergestellt. Mehr dazu hier: Blutmondritual.
Tränke, Pasten, Salben
Tränke werden üblicherweise in einem Kessel gebraut. Normalerweise muss der Kessel durch ein Feuer erhitzt werden, es gibt aber auch Tränke wo der Kessel gekühlt werden muss oder Tränke die in Raumtemperatur gebraut werden können. Generell rechnet man bei Rezepten, die zum brauen verwendet werden, auf einen insgesammten Kesselinhalt von 10 Litern. Man kann aber auch 5, 20 oder auch 100 Liter auf einmal Herstellen, wenn man die dementsprechenden Materialien hat und den dementsprechenden Kessel. Unterschiedlich ist auch die Menge die beim Tränke brauen herauskommt. Das ist aber in den Rezepten vermerkt. Tränke können bei übermäßigen Genuss Nebenwirkungen auslösen. Generell gilt, das man nicht mehr als 500 ml eines Tranks pro 3 Stunden zu sich nehmen sollte. Generell sind die Nebenwirkungen Schwindel, eine leichte Übelkeit und / oder Kopfschmerzen. Es gibt generell 3 Größen für Tränke. Ein kleiner Trank ist 100 ml ein mittlerer 300 ml und ein großer 500 ml. Wobei 1 kleiner Trank einer vollen Dosis des Trankes entspricht und der Trank ab dann seine volle Wirkung entfaltet.
Artelas Heiltrank
- Wirkungsdauer: Sofort
- Wirkung: Beim trinken Heilt es pro Dosis 1w10 +3 LP mit Blaugras verstärkt 1w10+1w5+3 LP
- Aussehen: Eine Orangegelbe Flüssigkeit, die etwas im Glass wabert
- zusätzliche Nebenwirkungen ab 500ml: Leicht süchtig machend
- Rezept für 1 Liter:
- 10 frische Artelas Kräuter
- 3 getrocknete Artelas Kräuter
- 3 Bischum Kräuter
- 2 Kyzum Kräuter
- 2 Liter Wasser
- Der Saft von 2 Hornfrüchten
- etwas Honig
Vidris Gift
- Wirkungsdauer: nach 1-3 Minuten
- Wirkung: 1 Tropfen:Ungewiss, 2 Tropfen:1 Tag Paralyse, 3 Tropfen:1 Woche Paralyse, 4 Tropfen: Tod
- Aussehen: Giftgrüne Tropfen
- Rezept für 1 Tropfen:
- 4 Vidris
Die letzte Rettung
Wichtig: Momentan kennt nur eine Person das Rezept dieses Trankes. Man kann das Rezept nicht lernen und man kann ihn momentan nirgens erwerben
- Wirkungsdauer: 2w5+5 Minuten
- Wirkung: Dieser Trank macht für eine gewisse Zeit unverwundbar. Man verwandelt sich in eine Art Geisterwesen. Man kann nicht zuschlagen nur fliehen und kann damit aus einer ausweglosen Situation evtl. entkommen
- Nebenwirkungen:
- Aussehen: Blutrote Flüßigkeit, mit zwei gelben, wandernden Blasen.
- 1 Dosis: 20ml
- Herstellungsschwierigkeit: Kritisch
- Rezept für 1 Dosis:
- 20 Artelas Kräuter
- 20 Bischum Kräuter
- 20 Kyzum Kräuter
- 3 Blaugras
- 3 Goldoliven
- 2 Grantelkraut
- 60 Blutbeeren
- 4 Blaues Glockenkraut
Bischum Jägerpaste
- Wirkungsdauer: 20 + 2w10 min
- Wirkung: Lockt kleinere Tiere an (z.b. Hasen) Wie ein ganz normaler Köder verwendbar.
- zusätzliche Nebenwirkungen ab 100ml: Der Geruch macht einen Aggresiv
- Aussehen: Hellgrüne Paste, klebrig
- 1 Dosis: 20 ml (bei 100 ml Paste hat man 5 Verwendungen)
- Rezept für 500 ml:
- 15 Bischum Kräuter frisch
- 5 getrocknete Bischum Kräuter
- Der Saft von 10 Blutbeeren
- 500 ml Wasser
- 2 Schöpfkellen Harz vom Einhornbaum
- 3 Kyzum Kräuter
- 2 Artelas Kräuter
Religiöse Salbe
- Wirkungsdauer: 10 +1w10 min
- Wirkung: Es wird auf die Brust oder aufs Gesicht aufgetragen. Religiöse Erfüllung. Lässt den Gott, den man anbetet kurz sehr nah sein. Man befindet sich in einer art Trancezustand. Es kann sogar sein, dass der Gott in einen selbst fährt. Man weiß aber danach davon nichts mehr.
- Nebenwirkungen: Wenn der Gott in einen selbst fährt, fühlt man sich sehr schwach und erschöpft. Sonst unterschiedliche Nebenwirkungen, je nach Rezept der Kirche
- Aussehen + Geruch: Weißliche Salbe, Riecht hölzern
- 1 Dosis: 20 ml
- Rezept: Das Rezept variiert nach Kirchenstandort. Jede Kirche hat ihr eigenes, geheimes Rezept an einem Ort bewahrt, den nur die Mitarbeiter der Kirche kennen. Sollte man die Salbe brauchen, wird ein fähiger und vertrauenswürdiger Druide bestimmt, das Rezept zu brauen. Meistens wird dieser vorher auf seine Fähigkeiten getestet, denn der Trank hat eine mittlere Schwierigkeit (Um 25 - 50 erschwert je nach Rezept).
Kochrezepte
Blutbeerenmarmelade
Rezept: Blutbeerenmarmelade
1 Tagesration: 100 Blutbeeren (500g, nach 3 Tagen ausschließlich Marmelade -> Malus 20)
Kombinationen:
1 Tagesration zb. Brot + 250g Marmelade Wirkung: der Spieler kann sich 2 Proben pro Tag vor dem Würfeln um 10 erleichtern oder eine ein 20
Magische Signatur
Jede Person hat eine magische Signatur, welche einmalig ist. Sie wird immer verwendet, wenn ein Vertrag besiegelt wird. Ausserdem dient sie dazu sich auszuweisen. Eine magische Signatur zu fälschen ist extrem schwer, allerdings möglich. Dazu siehe: Magie V2.
Man munkelt - Klatsch, Tratsch, Legenden und Geschichten
1. Jahr 15. Tag: Vor ein paar Tagen sollen 3 Gestalten mit einem gut beladenen Bommelbären und einem Grinsen auf den Gesichtern in die Stadt gekommen sein. Angeblich waren es welche von den neuen.
1. Jahr 35. Tag: Das Gerücht geht um es hätte sich eine geheime Gemeide versammelt um in den Katakomben der Stadt einen Schwarzmarkt zu errichten. Um diesen zu konsultieren müsse man nur "Mortem meam veniturum esse scio" in eine dunkle Ecke flüstern.
1. Jahr 37. Tag: Ein Gerücht macht sich breit in der Stadt. Heute fand man einen alten Herren tot in seinem Haus auf, auf das elendste gefoltert und getötet. Es war bekannt, dass der alte Mann der Handelsgilde Geld schuldete, welches er beim Glücksspiel verloren hatte. Man sagt Gladimo Dosir und er hätten am Vortag eine Unterredung gehabt, welche die Sünden des Mannes offen legte. Als dies bekannt wurde hat sich die Auffassung zu Krediten bei der Bank und zu Glücksspiel deutlich geändert. Eine rege Angst herrscht unter denjenigen, welche der Gilde noch etwas schuldig sind. Die Garde hat ihre Untersuchungen eingestellt, vermutlich durch den Einfluss von Herrn Dosir.
1. Jahr 42. Tag: Ein Mann kam heute aus westlicher Richtung in die Stadt gerannt. Er hatte trotz Rüstung schwere Verletzungen wie Schnittwunden und Verbrennungen. Man sagt, er sah aus wie der letzte Krieger aus einer verlorenen Schlacht.