*Planet Nine*

Aus How to be a Hero
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Wo spielt das Abenteuer?: weit außerhalb des Orbits des Zwergplaneten Pluto

Wann spielt das Abenteuer?: 2270 n. Chr.

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How-to-be-a-Hero-Grundregeln

Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3 - 6 Spielende

Schwierigkeit für den/die Spielleitende/n: Mittel

Schwierigkeit für die Spielenden: mittel bis schwierig (essenzielle Hinweise können übersehen werden)

Spieldauer: ca. 12-15 Stunden

Autor: Martin Kratzing

Vorbereitung

Aufgrund der grundsätzlichen Sandbox-Struktur dieses Abenteuers, muss sich der/die Spielleitende gründlich in die Nicht-Spieler-Charaktere, die Orte und das Setting einlesen. Zur besseren Visualisierung des Loots können außerdem Item-Karten vorbereitet werden. Diese finden sich im Reiter: Materialien. Dieses Abenteuer lebt von Atmosphäre. Es empfiehlt sich in einem abgedunkelten Raum (idealerweise erhellt durch ein paar Neonlichter/steuerbare RGB-Lichter), untermalt durch atmosphärische Cyberpunk- und Spacewave-Musik, zu spielen.

Setting

Allgemeines: Das Sonnensystem ist mittlerweile größtenteils besiedelt. Erde, Mars, Jovian (Jupiter) und Phainon (Saturn) sind koexistierende unabhängige politische Systeme. Obwohl in den Untergrundmeeren des Jupitermondes Europa bakterienähnliches Leben entdeckt wurde, expandiert der Mensch noch immer alleine in einem unerreichbar großen Universum. Doch zumindest eine lange Suche scheint beendet: Der lange vermutete neunte Planet des Sonnensystems konnte nun endlich, weit außerhalb der anderen Planetensysteme, durch Gravitationsanalysen nachgewiesen werden. Zur Bestätigung der Daten wurde eine interplanetare Flotte mit Forschern und Gesandten aller Fraktionen zusammengestellt und ist nun ist nach langer Reise kurz vor ihrer Ankunft.

Technologie: Kernfusion ist zusammen mit Solarstrom die Haupt-Energiequelle (Elektrizität, Antrieb, usw.). Besonders der Fusionsantrieb hat das Leben im Sonnensystem verändert, da er die Reisezeiten zwischen den Planeten und Monden drastisch reduziert hat (Erde zum Mars, von neun Monaten auf etwas über eine Woche). Körpermodifikationen wie Exoskelette, Hormondrüsen oder Holographische Linsen sind verbreitet, jedoch sehr teuer und nur den Reichen vorbehalten. Fortgeschrittene Robotik und hochkomplexe 3D-Drucker werden in der Produktion und im Militär eingesetzt.

Kultur: Durch das Aufbrechen in neue Welten hat sich das Leben der Menschen stark verändert. Soziale Ungleichheiten und Verteilungskonflikte wichen, zumindest im All, einer neuen Philosophie von Chance und Selbstverantwortlichkeit. Der amerikanische Traum zog ins Weltall. Englisch ist und bleibt die wichtigste Verkehrssprache und wird von jedem Kind, neben der Muttersprache gelernt. Trotzdem, oder gerade deswegen setzte nach einem Jahrhundert der kulturellen Entwurzelung und Verwaschung eine Rückbesinnung auf kulturelle Identität ein.

Die Fraktionen:

Erde und Luna: Supranationale Republik, vereint mit dem Mond unter der UN

Die Erde dient als Kornkammer vor allem des inneren Sonnensystems. Aufgrund des Technologiefortschritts und der Automatisierung sind die Arbeitsplätze knapp und stark umkämpft. Weitere Probleme sind Ressourcenknappheit und eine starke Überbevölkerung.


Mars: Einheitlicher Nationalstaat entstanden aus systematischer Besiedelung der Erde

Nach den Unabhängigkeitskriegen mit der Erde und durch die Besiedlung der äußeren Planeten wandelte sich der Mars von einem hochmilitarisierten Weltraumbunker zu einem florierenden Handels- und Technologiehub. Weiterhin versucht der Mars eine stabile und lebensfreundliche Atmosphäre zu erschaffen und ist dadurch von Eis- und Ammoniaklieferungen der Jovianischen Monde abhängig.


Jovian: Staatenbund der 62 besiedelten Jupitermonde unter wechselnder Führung der 4 galileischen Hauptmonde Io (vulkanisch aktiv), Europa, Ganymed und Kallisto (alle drei sind Eismonde)

Die Erschließung des Jovianischen Systems löste im gesamten System einen neuen Goldrush aus. Selbst auf den kleinsten Monden wurde nach Seltenen Erden und anderen Rohstoffen (z.B. Helium-3) gesucht und dauerhafte Basen eingerichtet. Durch die selbstständige Besiedelung durch Menschen aus strukturschwachen Regionen der Erde entstand ein Medley der Sprachen und Kulturen. Auf vielen Monden entstanden durch die gemeinsame Besiedlung aus einer Region relativ homogene Gesellschaften. Durch Handelsembargos gerichtet an die ressourcenhungrigen inneren Planeten konnte sich Jovian vor drei Jahrzehnten die Unabhängigkeit erringen.


Phainon: informeller Verbund aus Mondclans der kleineren Saturnmonde

Das Saturnsystem wird als Wilder Westen des Sonnensystems bezeichnet. Es gibt kaum staatlichen Strukturen und es wird hauptsächlich von ehemaligen Flüchtlingen des Titans (größter Saturnmond) besiedelt. Die Phanonier sind harte Nüsse. Das Leben in dem System ist beschwerlich und gezeichnet von Entbehrlichkeiten. Viele Bewohner müssen daher das Schwarz und Weiß der Legalität verlassen.

Titan: Die ersten Besiedlungen des Titan waren Forschungsstationen und später Minen zum Abbau von Methanhydrat. Mit der Zeit kamen weitere Menschen um Arbeit und eine Heimat zu finden. Für die Verwaltung des Außenpostens und den Export der Ressourcen wurde die Solar-Braun-Corporation beauftragt. Langsam aber sicher baute die SBC seinen Einfluss auf dem Mond immer weiter aus und lenkte das öffentliche Leben sowie die Medien. Es wurde ein Tyrannisches System mit Privatarmee und kompletter Überwachung der Bevölkerung eingerichtet. Erst nach der Entdeckung von verbotenen Experimenten an Kryovulkanen (Eisvulkane) und der Annexion des Mondes durch SBC brach ein bewaffneter Konflikt mit den inneren Planeten aus. Nach einer Explosion in einer Kryovulkan-Pumpenanlage kam es zu anhaltenden starken Erdbeben, die nahezu alle Gebäude zerstörte und den Mond unbewohnbar machten. Die anhaltende tektonische Aktivität lässt weiterhin keine erneute Besiedlung zu.


internationale Kooperationen: Nach dem Titan-Konflikt standen fast alle großen Unternehmen unter strikter Beobachtung und waren Ziel von staatlichen Restriktionen und Enteignungen. Weitere Verstöße wurden dadurch aufgedeckt und die betreffenden Unternehmen zerschlagen. Trotzdem erfreuen sich manche Korporationen einer nahezu „religiösen“ Anhängerschaft.

Nachfragen zu wissenschaftlichen Hintergründen und der Lore seitens der Spielenden können vom Spielleitenden (im Falle seiner/ihrer törichten Unwissenheit) mit verweis auf die schiffsinterne digitale Bibliothek verzögert werden, um ihm/ihr Zeit zum Nachlesen/ Googlen/ aus-dem-Ärmel-schütteln zu geben.  

Charaktere

Spieler-Charaktere

Für den einfacheren Einstieg in das Setting wurden vorab Spieler-Charaktere erstellt, die entweder 1 zu 1 übernommen, oder als Inspirationsquelle für eigene Charaktere verwendet werden können. Dabei sollte idealerweise darauf geachtet werden, dass sich die Charaktere untereinander bereits zu einem gewissen Grad kennen. Nicht genutzte Spieler-Charaktere können als NPCs während des Abenteuers eingebunden werden.

Agnetha Poldnik Charakterbogen page-0001.jpg
Charlemagne Shiloh Charakterbogen page-0001.jpg
Dr. Yaara Shiloh Charakterbogen page-0001.jpg
Dr. Hanspeter Tiedemann Charakterbogen page-0001.jpg
Noemi Orinooko Charakterbogen page-0001.jpg
Prof. Ezra Singh Charakterbogen page-0001.jpg
Thao Khud Charakterbogen page-0001.jpg
Zahara Lewinski Charakterbogen page-0001.jpg


Nicht-Spieler-Charaktere

Cpt Takara Charakterbogen page-0001.jpg
Cpt. Takara ist von der trotz ihrer langjährigen Erfahrung als Kapitänin der New Horizon von der aktuellen Situation deutlich überfordert. Ihr Plan, nach einer reibungslosen erfolgreichen Forschungsmission, in den verdienten Ruhestand zu wechseln, zerrinnt ihr gerade durch die Finger. Daher blendet sie viele Informationen und Gefahren, oft zum Misstrauen der Spielenden, aus.
Cpt Nedrescu Charakterbogen page-0001.jpg
Cpt. Nedrescu ist ein alter Hund. Er spricht alles gerade heraus und stößt des Öfteren mit Takara an. Nach dem Ausfall der INS Columbus setzt er gemeinsam mit den Spielenden auf die INS New Horizon über. Er sieht die Geschehnisse auf dem Schiff keineswegs als zufällige Ereignisse, sondern als gezielte Sabotage. Er geht gezielt auf die Spieler zu und fordert sie auf, Nachforschungen anzustellen. Diese Vorgehensweise löst ebenfalls Misstrauen bei den Spielenden aus.
Elly Silveira Charakterbogen page-0001.jpg
Elly ist meistens planlos und verträumt unterwegs. Ihre Kreativität füttert sich aus einem, nicht vernachlässigbarem Anteil, aus dem mit Jeffrey ausgeübten Drogenkonsum. Besonders zusammen plappern diese beiden so ziemlich jedes Geheimnis aus - auch ihren Konsum, dem sie meistens Nachts in der Luftschleuse fröhnen und dabei interessante Beobachtungen machen.
Jeffrey Stone Charakterbogen page-0001.jpg
Jeff ist ein hoffnungsloser Tollpatsch. In der Küche versucht er hauptsächlich, sich nicht selbst zu verletzen. Bei gemeinsamer Anwesenheit mit den Spielenden in der Cafeteria oder der Küche, wird alle 5 Minuten folgende Probe gewürfelt:
  • 1 bis 50: nichts passiert
  • 51 bis 100: Jeffrey schmeißt Teller herunter und verletzt sich an den Scherben (2 Schaden)

Jeff nimmt immer Nachts mit Elly in der Luftschleuse Drogen. Wenn die Spielenden das Shuttle für die Überfahrt zum Planet Nine benutzen, schläft er im Laderaum des Shuttles seinen Rausch aus.

Susanna Amorani Charakterbogen page-0001.jpg
Susanna ist eine der guten Seelen des Schiffs und qua Amt als Quartiersmeisterin für die Ordnung im Laderaum zuständig. Als Hüterin der Waren und der Ladung kann sie oft hilfreich sein. Besonders für den Schiffskoch Yusef scheint sie außerdem einiges übrig zu haben. Die beiden können beim Betreten des Lagerraums oder des Maschinenraums beim "Schäferstündchen" erwischt werden.
  • 1 bis 75: nichts passiert
  • 76 bis 100: Susanna und Yusef werden erwischt
Yusef Laziz Charakterbogen page-0001.jpg
Der Schiffskoch Yusef hat es schwer. Er muss sich nicht nur um die Verköstigung der gesamten Crew kümmern, er muss in der Küche auch permanent den Babysitter für Jeffrey spielen. Lediglich die Quartiersmeisterin Susanna bietet ihm hin und wieder etwas Ablenkung. Pschhht!
Cleo Agam Charakterbogen page-0001.jpg
Unter dem Codenamen Leonidas von der Solar-Braun Corporation auf das Schiff geschleust, hält sich der Blinde Passagier im Wartungsschacht des linken hinteren Triebwerks versteckt. Durch einen geheimen Deal mit dem Ersten Offizier Ioann Mikalai ist er im Besitz einer General-Keycard, die ihm uneingeschränkten Zugang zum Schiff gewährt. Während des Briefings in der Cafeteria sabotiert er die Lebenserhaltungssysteme um das Schiff, wie auch sein "partner in crime" Tiberius auf dem Schwesterschiff INS Columbus. Nach der Reparatur der Systeme muss er härtere Mittel ergreifen und platziert eine Bombe im Maschinenraum.
Ioann Mikalai Charakterbogen page-0001.jpg
Ioann Brutus Mikalai ist zusammen mit Leonidas die Schlüsselfigur der Geschehnisse auf der INS New Horizon. Der Verkauf seiner Keycard ermöglicht es dem Blinden Passagier erst, problemlos auf dem Schiff umherzuschleichen. Im seiner Kajüte sind verschiedene belastende Beweise über seine Käuflichkeit zu finden. Um seine Spuren zu vertuschen, versucht er während seiner Nachtschicht in der zweiten Nacht, seine Keycard-Daten am General-Computer zu löschen.
Einarr Braun Charakterbogen page-0001.jpg
Direktor Braun ist der neue giftige Schlangenkopf der Solar-Braun-Corporation und der klare Antagonist dieses Abenteuers. Durch einen Gottkomplex getrieben möchte er die Korporation wieder zu alter Stärke führen und gegenüber jeglicher Eindringlinge verteidigen und hat dabei keine Probleme über (Berge von) Leichen zu gehen. Die Sabotagemissionen sind von ihm geplant.
Lenz Braun Charakterbogen page-0001.jpg
Von den Kollegen liebevoll Nimbus getauft, hat Lenz seine besten Jahre lange hinter sich. Hatte er früher noch eine wichtige Rolle innerhalb der SBC inne, ist er heute lediglich für die Sauberkeit in der Planetenbasis zuständig. Lenz ist, allem Anschein nach, dement und häufig verwirrt. Besonders Namen und Gesichter kann er sich kaum noch einprägen. Für eine Infiltration der Planetenbasis kann er daher sehr nützlich sein.


Abenteuerablauf

Mindmap zum Abenteuerablauf


Orte

Diese Prezi-Präsentation stellt die interaktive Karte dieses Abenteuers dar. Durch reinscrollen können die meisten Räume separat geöffnet und dargestellt werden.

Interaktive Karte

INS New Horizon

Die baugleichen, ehemals marsianischen Raumschiffe INS (International Navy Ship) New Horizon und INS Columbus, wurden extra für diese prestigeträchtige Forschungsmission umgetauft. Nach der unentdeckt gebliebenen Sabotage der Lebenserhaltungssysteme der Columbus, musste diese leider umkehren und Teile der Crew (Spielende) auf die New Horizon übersetzen. Die Crew setzt sich aus Vertretern der drei wichtigsten Fraktionen zusammen: Erde und Luna, dem Mars und dem Jovianischen System (Jupitermonde). Obwohl diese Fraktionen in relativem Frieden zusammenleben, herrscht trotzdem eine gewisse angespannte Grundstimmung. Kameras sind beispielsweise auf den Schiffen, mit Ausnahme einer vor der Luftschleuse, abmontiert worden um gegenseitige Spionage zu erschweren. Die Schiffs-Railguns sind jedoch weiterhin aktiviert, müssen aber von beiden Kapitänen freigegeben werden.

Hinweise:

  • lauter Alarm - Ausfall der Lebenserhaltungssysteme (1. Nachmittag)

Loot:

  • Notfall-Druckanzüge
  • EVA-Anzüge (Extra Vehicular Activity)

Oberdeck

Auf dem Oberdeck befindet sich ausschließlich die Brücke. Sie ist durch die Lifte wie auch die beiderseitigen Treppenaufgänge erreichbar.

Brücke

Die Brücke ist das Herz des Schiffs. Hier läuft die Kontrolle über alle Systeme des Schiffs zusammen. Über Nacht ist sie immer von mindestens einem Offizier besetzt und verschlossen (nur Generalkeycard). Tagsüber kann man sie betreten.

Hinweise:

  • der Erste Offizier Mikalai wird von Cpt. Takara nach seiner fehlenden Keycard gefragt, hat sie in der Kajüte "vergessen" (jederzeit)
  • der Erste Offizier Mikalai versucht unbemerkt seine Keycard-Daten vom datenserver zu löschen (1. Nacht)
  • zwei Unteroffiziere stehen an einem Überwachungsbildschirm (nur eine Kamera im ganzen Schiff) und schauen sich Aufzeichnungen der letzten Nacht an und lachen (Jeff zündet sich beim Rauchen die Haare an) (tagsüber)
  • Streit zwischen den Kapitänen Takara und Nedrescu; Nedrescu ist von einer Sabotage überzeugt - Takara blockt ab und glaubt an einen Unfall Probe auf Lauschen/ Wahrnehmung (nach dem Moxie Alarm)


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Mitteldeck

Das Mitteldeck ist der Dreh- und Angelpunkt des Lebens auf dem Schiff. Der wichtigste Ort, der nicht auf einer separaten Karte verzeichnetist, ist das Versteck des Blinden Passagiers am hinteren Ende des Schiffs, in der Wartungsluke des linken Triebwerks.

Hinweise:

  • Elly und Jeff konsumieren in der Luftschleuse Drogen (nachts)
  • Joint-Stummel hinter dem Geländer (jederzeit)
  • Kratzer an der linken Triebwerks-Wartungsluke, sehr schwer zu erkennen (jederzeit)
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Cafeteria & Gemeinschaftsraum

Der Offizierstisch befindet sind unten links in der Cafeteria. Die restliche Besatzung sitzt etwas entfernt im rechten Teil des Raumes. Die Kühlkammer ist mit einer schweren Stahltür verschlossen, aber nicht verriegelt. Im Gemeinschaftsraum befindet sich neben ein paar Couches auch eine Billiardplatte und eine digitale Bibliothek (das Schiff ist aufgrund seiner Entfernung nicht mehr mit dem interplanetaren Netzwerk verbunden).

Hinweise:

  • Yusef beschwert sich über fehlende Konserven (ab 2.Tag, jederzeit)
  • Jeff wirkt betrunken/berauscht (jeden Morgen)
  • Jeff verkauft einem Matrosen Drogen (2. Nachmittag)
  • Susanna flirtet mit Yusef (jedes Mittagessen)
  • Elly sitzt beim Mittagessen alleine und sieht nachdenklich aus, schlechtes Gewissen wegen Drogenkonsum und Geräuschen (jedes Mittagessen)
  • Wundsalbe und Schmerzmittel in der Kühlkammer, wegen Punch Club im Lagerraum (jederzeit)
  • Yusef hat Knutschfleck am Hals, Schäferstündchen mit Susanna (2. Nachmittag)

Loot:

  • Billiardqueue (2x)
  • Wundsalbe & Schwerzmittel
  • Messer, Töpfe, Pfannen
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Krankenstation & Labor

Die Krankenstation hat Normalerweise nur eine Notbesetzung von einer Krankenschwester oder einem Krankenpfleger. Im Bedarfsfall werden Ärzte, Assistenten und Pfleger aus anderen Bereichen des Schiffs benachrichtigt und angefordert. Die Station ist mit einem OP-Saal und einem verschlossenen Medizinschrank ausgestattet. Im Labor arbeiten Wissenschaftler aus verschiedensten Bereichen zusammen. Der wissenschaftliche Leiter des Projektes Prof. Ezra Singh ist jedoch nur schwer zu knacken. Da er sich strikt an seinen Tagesplan hält und sonst nur in seinem persönlichem Reinraum arbeitet, muss man sich schon ganz schön ins Zeug legen, um seine Hilfe in Anspruch nehmen zu können. Im Labor findet sich außerdem ein Biodrucker, der unter der richtigen Bedienung organisches Material reproduzieren kann, eine Zentrifuge und ein Analyselaser, mit dem Proben auf ihre Bestandteile untersucht werden können. Der Zugang erfolgt nur über die Forschungs- oder die Generalkeycard.

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Aussichtsplattform

Tagsüber ein stilles Örtchen für wichtige Besprechungen, Abends findet man hier so ziemlich jedes Besatzungsmitglied - wenn es nicht Dienst hat. Der Ausblick von hier ist phänomenal.

Hinweise:

  • belauschbares Gespräch zwischen versch. Besatzungsmitgliedern über Punch Club, je nach Qualität der Probe können mehr oder weniger Details gehört werden (Was: Faustkampf-Turnier; Ort: Strahlungsschutzraum; Zeit: 01:00 Uhr; Belohnung: beliebiger nützlicher Gegenstand -> siehe Questgegenstände) (abends)

Loot:

  • Alkohol (brennbar)
  • zerbrochene Flasche (Nahkampf)
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Lebenserhaltung

Hier befinden sich alle überlebenswichtigen Systeme, wie die Wasser- und die Sauerstoffaufbereitungsanlage (Moxie). Im hinteren Teil liegt separat der Kontrollraum mit den steuernden Computersystemen. Der Zugang erfolgt nur mit einer Techniker- oder einer Generalkeycard.

Hinweise:

  • geöffneter Deckel zum Bedieninterface und den Schnittstellen; manipulierte Kabel und Software (ab 1. Mittag)
  • der Blinde Passagier versucht den Moxie in der Nacht (vor der Story) zu sabotieren, wird aber von Jeff und Elly gehört (diese trauen sich nicht die verdächtigen Geräusche zu melden, da sonst ihr Drogenkonsum auffällt) -> muss Sabotage abbrechen
  • der Blinde Passagier sabotiert den Moxie erneut während der Cafeteria-Besprechung -> Moxie überhitzt und fällt am 1. Nachmittag aus (1. Mittag)
Für eine eindrucksvollere Dramaturgie kann der Schiffsalarm durch steuerbare RGB-Lampen (rot) und ein Soundboard mit Alarmgeräuschen untermalt werden. Das verdeutlicht den Spielenden die Ernsthaftigkeit der Lage und kreiert eine größere Fallhöhe. 
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Maschinenraum

Im Maschinenraum befinden sich die Batterien und die Steuerungsmodule für die Triebwerke und alle sonstigen Schiffssysteme. Der Zugang erfolgt nur mit einer Techniker- oder einer Generalkeycard.

Hinweise:

  • je nach Alter der Spielenden: benutztes Gleitgel von Yusef und Susanna im Werkzeugwagen (jederzeit)
  • Rad des Werkzeugwagens ist unter schwerer Last verbogen (jederzeit)
  • große Küchenschürze liegt in der Ecke (jederzeit)
  • Schäferstündchen zwischen Yusef und Susanna; jetzt hier, da Susanna ihre Kajüte für Cpt. Nedrescu hergeben musste (1. Nachmittag)
  • der Blinde Passagier platziert eine Bombe; Probe auf Geräuschlos ; Bombe kann explodieren, wenn Spielende den Blinden Passagier nicht bis zur 2. Nacht gefunden haben Probe auf funktionierenden Fernzünder (2. Nachmittag)
  • leicht versteckte Bombe auf den Batterien (ab 2. Nachmittag)

Loot:

  • verschiedenes Werkzeug
  • mechanische und elektronische Bau- und Ersatzteile
  • Schweißerhelm (Schutz)
  • Feuerlöscher
  • Spanngurt
  • Arbeitsweste (Schutz)
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Kapitänskajüte

Die private Butze der Kapitänin. Selbsterklärend.

Hinweise:

  • künstlicher Bonsai aus Plastik

Loot:

  • teurer Alkohol (brennbar)
  • Schmuck
  • Notfall-Druckanzug
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Kajüte des Ersten Offiziers

Die Rattenhöhle. Hier finden sich die meisten Hinweise zur Käuflichkeit von Ioann Mikalai. Ist nur von morgens bis mittags bewohnt. Der regelmäßige Zutritt erfolgt nur mit einer Generalkeycard. Andere Möglichkeiten bestehen aber natürlich trotzdem.

Hinweise:

  • verschlüsseltes Com-Gerät; Hacken oder Technikprobe (Hackerman!!!) oder gemeinsames Rätsel: Fallout 4 - Style Hacking -> belastender Mail-Kontakt zwischen dem Blinden Passagier "Leonidas" und ihm selbst; "Steinchen" (Diamanten im Globus) als Bezahlung für Bereitstellung der Generalkeycard
  • Fernseher-Bildschirm (im Standby) mit teuren Immobilien am extrem teuren Olympus Mons auf dem Mars
  • Marsglobus mit Versteck für Rohdiamanten
  • Tagebuch im Schreibtisch (Geständnis zu "erschlichenem" Purple Heart)
  • Geschichtsbuch zu historischen Charakteren mit kleinen Eselsohren bei: Brutus, Leonidas, Tiberius

Loot:

  • Notfall-Druckanzug
  • Rohdiamanten
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Kajüte des Quartiermeisters

Diese Kajüte wird normalerweise von Susanna Amorani bewohnt. Nach dem Übersetzen der Crew der INS Columbus - musste sie ihr Domizil Cpt. Pavel Nedrescu zur Verfügung stellen. Dieser hat bisher lediglich seine Tasche in den Raum geworfen und sein Quartier noch nicht bezogen.

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Unterdeck

Das Unterdeck ist sozusagen der Keller des Schiffs. Hier befindet sich die Eingangsrampe für planetare Landungen, ein kleinerer Eingangsraum für den ersten Empfang von Gästen, die Laderampe für den zweistöckigen Laderaum und eine kleinere verschlossene Waffenkammer. Außerdem befindet sich hier der Müllschacht, der von verschiedenen Orten des Schiffs "gefüttert" wird. In regelmäßigen Abständen wird dieser in die Unendlichkeit des Weltalls entleert - aber bitte nicht im Erdorbit.

Hinweise:

  • Müllschacht: blutige Bandagen (vom Punch Club)
  • Müllschacht: zugeknotete Kotbeutel (vom Blinden Passagier entsorgt)
  • Shuttle: Jeff schläft im Laderaum des Shuttles seinen Rausch aus (immer bei Betreten der Spielenden)
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Diese Website befindet sich noch im Aufbau. (08.09.2022)