1648: Von Krieg und Frieden: Modulsammlung

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Kriegs- und Friedenspunkte

Dieses Modul ist speziell für die Handlung von 1648: Von Krieg und Frieden gedacht. In diesem Modul geht es um die Entscheidungsfindung der Story. Diese Kriegs- und Friedenspunkte spiegeln das moralische Handeln der Spieler wieder.

Kriegspunkte

Kriegsmünze

An gekennzeichneten Stellen des Abenteuers gibt es die Möglichkeit, dass die Spieler einen aggressiven Weg durch die Handlung wählen. Dabei erhalten sie Kriegspunkte. Wieviele Kriegspunkte die Spieler erhalten, steht an der jeweiligen Stelle im Abenteuer beschrieben. Im Zweifel entscheidet der Spielleiter. Die maximale Anzahl kennt keine Grenze.





Friedenspunkte

Friedensmünze

Ebenso verhält es sich mit den Friedenspunkten. An einigen Stellen können die Spieler statt Gewalt, Frieden in die Geschichte einbringen. Dabei erhalten sie Friedenspunkte. Wieviele für welche Aktion, steht an der jeweiligen Stelle im Abenteuer. Im Zweifel entscheidet der Spielleiter. Die maximale Anzahl kennt keine Grenze.





Sinn und Zweck dieses Moduls

Der Ausgang des Abenteuers ist also davon abhängig, wieviele Kriegs- und Friedenspunkte die Spieler erspielt haben. Zum Ende des Abenteuer werden die Punkte verrechnet und entschieden, ob ein aggresives und gegebenenfalls tödliches Ende oder ein friedliches und freundliches Ende erspielt wurde.


Hinweis: Dieses Modul lässt sich auch auf andere Abenteuer übertragen, welche multiple Enden beinhalten, die vom Vorgehen der Spieler beeinflusst werden können.

Verdacht

Dieses Modul ist speziell für die Handlung von 1648: Von Krieg und Frieden gedacht. Die Verdachtspunkte spiegeln wieder, wie auffällig die Spieler vorgehen.

Vorwort

Krieg findet nicht nur auf dem Schlachtfeld statt, er dringt auch unausweichlich in die Köpfe des Volkes ein. Der Nachbar scheint ein Spion zu sein, die Ehefrau des Pastors verkauft sich an Söldner, und der Bäcker vergiftet wissentlich das Brot der Soldaten. Solche absurden Szenarien klingen vorstellbarer, je länger der Krieg voranschreitet. Ob wahr oder nicht, es kommen Gerüchte auf unter den Bürgern, und die Blicke der Menschen werden kritischer. Um die Spieler die wachsamen und argwöhnischen Augen der Bevölkerung untereinander und auf ihre Charaktere spüren zu lassen, haben wir das Modul „Verdacht“ entwickelt.

Ablauf im Spiel

An gekennzeichneten Stellen des Abenteuers gibt es die Möglichkeit, dass die Spieler einen Weg gehen, der für die Situation unüblich ist. Sie treffen eine Entscheidung, die die Einheimischen als unerwartet erachten. Das spricht sich natürlich rum, und die Spieler werden bekannter. Du als Spielleiter musst dann an der ein oder anderen Stelle die Reaktion von NSCs lenken und den Spielern zum Beispiel keinen Unterschlupf anbieten, wenn sie um Zuflucht bitten.

Die Spieler starten mit 0 Verdachtspunkten. Maximal können sie 10 Verdachtspunkte ansammeln. Bei 10 Verdachtspunkten ist die Bevölkerung sehr voreingenommen und glaubt den Spielern nichts mehr. Jede soziale Interaktion wird um 40 erschwert. Des weiteren werden alle Wachen die Spieler bei Blickkontakt angreifen und verhaften wollen. Bürger meiden sie und verwehren jegliche Unterstützung.

Der Verdachtswert kann über das gesamte Abenteuer nicht abgebaut werden.

Wichtig: Auch wenn sich die Spieler ihres Verdachts bewusst sind, darf das keinen Einfluss auf das Spielen ihrer Charaktere haben. Spielerwissen ist nicht Charakterwissen!

Hunger und Durst

Dieses Modul ist ursprünglich für 1648: Von Krieg und Frieden gedacht. Natürlich kann es auch in anderen Abenteuern zum Einsatz kommen.

Funktion und Erklärung

Zeiten des Krieges sind für die Bevölkerung geprägt durch Entbehrungen und erschwerten Zugang zu lebensnotwendigen Dingen. Es herrscht Mangel an Kleidung, an Unterkünften, besonders aber an Lebensmitteln und Getränken. Dieser Umstand wird durch das Modul „Nahrung“ abgebildet.

Um bei Kräften zu bleiben und keinen Einschränkungen zu unterliegen, müssen Spielercharaktere essen und trinken.

Es ist Aufgabe des Spielleiters, zu überwachen, dass die Charaktere mindestens einmal pro im Abenteuer vergangenen Tag eine vollständige Mahlzeit zu sich nehmen.

Ersatzweise sind auch zwei kleinere Nahrungsaufnahmen über den Tag verteilt zulässig. Was als ausreichend betrachtet werden kann, liegt im Ermessen des Spielleiters, sollte sich aber an der Statur der Charaktere und den bis dato erlebten Anstrengungen der Helden orientieren.

Statuseffekte

Schaffen es die Spielercharaktere nicht oder unzureichend, zu essen und zu trinken, ist ihr Leistungsvermögen eingeschränkt. Konzentration und körperliche Kraft lassen nach, die Charaktere werden gereizt und weniger sympathisch wahrgenommen.


Zeit ohne Nahrung Einschränkung Schaden
Ein Tag Die Fähigkeitswerte werden vorübergehend um 10% des Originalwertes gesenkt. x
Zwei Tage Die Fähigkeitswerte werden vorübergehend um 20% des Originalwertes gesenkt. Der Spieler erhält 2W10 Schaden.
Drei Tage Die Fähigkeitswerte werden vorübergehend um 30% des Originalwertes gesenkt. Der Spieler erhält 3W10 Schaden.


Wichtig: Wird drei Tage lang nichts getrunken, erleidet der Spieler einen Ohnmachtsanfall und kann erst dann wieder am Abenteuer teilnehmen, wenn ihm Flüssigkeit zugeführt wird. Geschieht dies nicht am dritten Tag, stirbt er.