Amt der Verdammten: Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Seite wurde neu angelegt: „'''Das Amt der Verdammten''' Die Spielenden müssen die Handelslizenz-A39 noch am gleichen Tag bekommen. *'''Wo spielt das Abenteuer?''': Jede mögliche Stadt; trostloses-graues-klischeehaftes<br role="presentation">„Amt für bürokratorische und steuerliche Angelegenheiten“. *'''Wann spielt das Abenteuer?''': Gegenwart *'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?''': How to be a Hero Grundregeln. *'''Welche Module werden verwendet?''': Keine Module…“)
 
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== Infos Spielleiter ==
== Infos Spielleiter ==
<p>'''Szenen:'''&nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.</p>
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<p><span style="color: #236fa1;" >''Kursive Texte:''&nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.</span></p>
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<p><span style="color: #2dc26b;" >'''Proben:'''&nbsp;</span>Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.</p>
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{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}
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Die Spielleitung muss in diesem Abenteuer darauf vorbereitet sein, viel Improvisation und Eigenarbeit in das Amt der Verdammten zu stecken. Dieses Abenteuer nimmt die Spielleitung nicht an die Hand und ist somit eher für erfahrene Spielleiter*innen geeignet, welche mit einem groben Setting und Eigeninitiative umgehen können.
Die Spielleitung muss in diesem Abenteuer darauf vorbereitet sein, viel Improvisation und Eigenarbeit in das Amt der Verdammten zu stecken. Dieses Abenteuer nimmt die Spielleitung nicht an die Hand und ist somit eher für erfahrene Spielleiter*innen geeignet, welche mit einem groben Setting und Eigeninitiative umgehen können.


{{Disclaimer}}
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== Vorbereitung ==
== Vorbereitung ==
{{box|Türrätsel ausdenken. <br>
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2 Wachleute von der Security filzen die SC.
2 Wachleute von der Security filzen die SC.
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== Rezeption und Warteraum ==
{{box|Rezeptionistin Edna redet genervt und monoton mit den SC <br>
Spielende ziehen die Nummer 24.<br>Riesiger
Warteraum, auf dem Bildschirm: „Als nächstes 28“ → „29.}}






== Stockwerke ==
Sieht eher langweilig und trist aus mit schlechten Motivationspostern an der Wand.


== Backstory: Nicht für die Spieler gedacht ==
Zufalls Event 1 - 3 möglich:{{box|1) Hausmeister verschwindet hinter Tür, Hand fehlt:
{{box|Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. <br>
Bluttropfen führen in Raum. Verbindet sich panisch die
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.<br> Sie machen sich auf den Weg das Rätsel des roten Wassers zu entschlüsseln und finden sich schon bald inmitten eines Jahrzehntelang gut gehüteten Geheimnisses der Stadt.}}
Wunde → Gibt Grund nicht zu. Hat keine Ahnung vom
Amt, aber sollte „Hand für das Amt“ hergeben. Hat Angst vor Dachboden (Geräusche). Wenn positiv
eingestellt, warnt er vor Keller.. <br>2) Zufälliges Büro-Event (rein gezogen oder betreten):
Dein Impro-Event (z.B. Security macht Stress, Büros mit
verrückten Mitarbeitenden, Selbsthilfegruppe die sich
versammelte, Pen and Paper spielende Mitarbeiter, ...)
Effekt(geheim): Ab 3./4. Büro Anzeichen von Wahnsinn erkennbar. Ab 5./6. Büro 50% Chance auf
Wahnsinn. Heilung mit:Lizenz, Abstempelung oder temporär mit Süßigkeiten.<br>3) Verzweifelter im Flur.}}


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== Dachboden ==
{{box|Voller Gerümpel und komplett zugestellt <br>
Alter Mann, Dieter, will die SC vertreiben, da er sie mit Mitarbeitenden verwechselt.<br>Dieter
erzählt von Sekte, dem Oberamtsleiter im Keller und wie
man eine Lizenz erhällt→ via Oberamtsleiter-
Stempel.}}
== Toiletten ==
{{box|Ein Geist im Spiegel berichtet den SC von den anderen wahnsinnigen. <br>
Seele ist im Spiegel gefangen.<br>}}

Version vom 17. Juni 2022, 20:27 Uhr

Das Amt der Verdammten

Die Spielenden müssen die Handelslizenz-A39 noch am gleichen Tag bekommen.

  • Wo spielt das Abenteuer?: Jede mögliche Stadt; trostloses-graues-klischeehaftes
    „Amt für bürokratorische und steuerliche Angelegenheiten“.
  • Wann spielt das Abenteuer?: Gegenwart
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln.
  • Welche Module werden verwendet?: Keine Module verwendet.
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?:3-5
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: Schwer
  • Schwierigkeit für die Spieler: mittel
  • Spieldauer:  ein Abend

Infos Spielleiter

Szenen: Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.

Kursive Texte: Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.

Proben: Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.

Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.

fds

Vorabinformationen!

Die Spielleitung muss in diesem Abenteuer darauf vorbereitet sein, viel Improvisation und Eigenarbeit in das Amt der Verdammten zu stecken. Dieses Abenteuer nimmt die Spielleitung nicht an die Hand und ist somit eher für erfahrene Spielleiter*innen geeignet, welche mit einem groben Setting und Eigeninitiative umgehen können.

ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️




Vorbereitung

Türrätsel ausdenken.
Improvisationsevents erstellen.
Strichliste für Wahnsinnswerte erstellen.

fds

Spielbeginn

9 Uhr morgens: Die Spielenden befinden sich vor dem Amt.

2 Wachleute von der Security filzen die SC.


Rezeption und Warteraum

Rezeptionistin Edna redet genervt und monoton mit den SC
Spielende ziehen die Nummer 24.
Riesiger Warteraum, auf dem Bildschirm: „Als nächstes 28“ → „29.

fds


Stockwerke

Sieht eher langweilig und trist aus mit schlechten Motivationspostern an der Wand.

Zufalls Event 1 - 3 möglich:

1) Hausmeister verschwindet hinter Tür, Hand fehlt: Bluttropfen führen in Raum. Verbindet sich panisch die Wunde → Gibt Grund nicht zu. Hat keine Ahnung vom Amt, aber sollte „Hand für das Amt“ hergeben. Hat Angst vor Dachboden (Geräusche). Wenn positiv eingestellt, warnt er vor Keller..
2) Zufälliges Büro-Event (rein gezogen oder betreten): Dein Impro-Event (z.B. Security macht Stress, Büros mit verrückten Mitarbeitenden, Selbsthilfegruppe die sich versammelte, Pen and Paper spielende Mitarbeiter, ...) Effekt(geheim): Ab 3./4. Büro Anzeichen von Wahnsinn erkennbar. Ab 5./6. Büro 50% Chance auf Wahnsinn. Heilung mit:Lizenz, Abstempelung oder temporär mit Süßigkeiten.
3) Verzweifelter im Flur.

fds

Dachboden

Voller Gerümpel und komplett zugestellt
Alter Mann, Dieter, will die SC vertreiben, da er sie mit Mitarbeitenden verwechselt.
Dieter erzählt von Sekte, dem Oberamtsleiter im Keller und wie man eine Lizenz erhällt→ via Oberamtsleiter- Stempel.

fds

Toiletten

Ein Geist im Spiegel berichtet den SC von den anderen wahnsinnigen.
Seele ist im Spiegel gefangen.

fds