Aurora Centurion

Aus How to be a Hero
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In Bearbeitung!

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Die Aurora Centurion Corporation, ist einer der größten Technologie-Konzerne der Welt. 2021 gegründet stellten Sie zuerst AR-Geräte her. Den Durchbruch, schafften Sie mit der revolutionären Computer-Hirnschnittstelle. Schnell erlangten Sie nach der Marktveröffentlichung 2024 weltweiten Ruhm und wurden als innovativstes IT-Unternehmen gefeiert. Schnell streckte die Aurora Corp. (so wie sie im Volksmund genannt wurde) ihre Fühler nach allerhand Technologien aus. Die Hirnschnittstelle „NeuralFuse“ hatte es der Firma ermöglicht ein unumstrittenes Monopol auf diese Art Technologien zu erwirtschaften. Sämtliche Konkurrenzunternehmen wurden von der Aurora Corp. aufgekauft oder in den Ruin getrieben. Gegründet wurde die Aurora Corp von . Dieser leitet das Unternehmen bis heute und gilt als ein verschrobenes und schroffes Genie, welches am liebsten keine Interaktionen mit menschlichen Individuen pflegt.
2029 (heute): Seit nun mehr als einem Jahr, hat sich das Milliardärs-genie nicht mehr öffentlich gezeigt und auch die Veröffentlichung neuer Produkte ist seither zum Erliegen gekommen. Angeblich bastelt Watkins seit dieser Zeit an neuen Technologien und lässt keine Menschenseele mehr zu sich. Auch wenn es kein Anzeichen von neuer Innovation gibt, so hält sich die Milliardenschmiede mit dem Weiterverkauf des „NeuralFuse V“, dem weiterhin fortschrittlichsten Brain-Computer-Interface über Wasser. Als ihr nun aber eine Einladung erhaltet, einer neuen Vorstellung von Aurora Centurion Corporation beizuwohnen, könnt ihr nicht anders als diese Einladung anzunehmen.


Allgemeines

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  • Wo spielt das Abenteuer?: Californien
  • Wann spielt das Abenteuer?: 15.04. - 16.04.2029
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln
  • Module: -
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?: 2-6 Spieler
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: relativ leicht (war wahrscheinlich eher zu detailliert)
  • Schwierigkeit für die Spieler: mittel
  • Spieldauer: 4-8h
  • Setting: real-dystopische Zukunft


Infos für die Spieler

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ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️



Informationen für den Spielleiter:

Allgemeines

Da dieses Abenteuer so konzipiert wurde, dass die Regel „Alles kann, aber nichts muss!“ gilt, solltest du als Spielleiter dir sowohl die Handlung, als auch die Vorgeschichten der einzelnen Charaktere usw. durchgelesen haben. Sonst kann es zu eventuellen Plotholes o.a. kommen.

Zum Aufbau:

Damit du als Spielleiter so weit wie möglich entlastet bist, versuche ich Links zu den spezifischen Abschnitten und Erklärungen direkt auf Erwähnungen und Handlungen folgen zu lassen. Manchmal kann es jedoch sein, dass ich einen Link vergessen habe oder eine Erklärung zu ungenau ist. Hierbei kann eine Suche mit Strg+F helfen.
Wenn ein Text wiefolgt grau unterlegt ist, so ist dieser als Beschreibung gedacht und kann den Spielern ohne weiteres vorgelesen werden:
Beispiel:

Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua.

NPCs:

Jeder NPC ist wie folgt in diesem Wiki Eintrag aufgebaut (Abweichungen oder das Fehlen eines Unterpunktes kann Personenbedingt auftreten z.B. keine Talenttabelle, da die Figur bereits Tod ist)

  • Hintergrundgeschichte und Allgemeines:
    In „Hintergrund und Allgemeines“ wir zum einen die Hintergrundgeschichte nur für den Spielleiter erzählt.
    Sie soll die Handlungen und das Verhalten der Figur erklären. Teilweise wird auf Informationen von anderen NPCs verwiesen oder in dem Punkt „Wissen“ verarbeitet. (z.B. Die Assistentin von Edgar Watkins weiß zumindest in den meisten Aspekten seiner Hintergrundgeschichte über ihren Arbeitgeber Bescheid.)

    Zum anderen können hier auch „Allgemeines (für die Spieler)“ stehen. Dies sind Informationen, die entweder allgemein bekannt sein sollten oder das Auftreten in einem kurzen Text beschreiben (diese sind grau unterlegt).
  • Aussehen/Persona:
    Im Unterpunkt „Aussehen und Persona“ werden die Standardmäßig ausgefüllten Attribute (Alter; Geschlecht; Familienstand; Augen; Haare; Gesicht; Statur) abgehandelt. Diese können zum Beschreiben verwendet werden.
  • Wissen:
    Eventuell für die Story nützliches Wissen des NPCs wird hier aufgelistet. Teilweise sind jedoch nicht alle Informationen bsp. über andere Charaktere hinterlegt. Diese können in Zusammenspiel zur Beziehung zu einem NPC vom Spielleiter aus den jeweiligen Hintergrundgeschichten interpretiert werden.
  • Charakter:
    Hier werden kurz die Charaktereigenschaften des NPCs aufgelistet. Diese korrelieren meist mit der Talentabelle, jedoch gibt es nicht für jede Art Verhaltensmuster einen Wert.
  • Beziehungen zu anderen NPCs:
    Falls es spezielle und für die Handlung wichtige Beziehungen gibt, werden diese hier aufgelistet. Gemeint sind also nur eine engere, freundschaftliche oder sogar romantische Beziehung. Wenn ein NPC den anderen aufgrund seiner Stellung kaum kennt, ist dies hier bspw. nicht aufgelistet.
  • Generelle Einstellung gegenüber den Spielern:
    Hier wird beschrieben, wie sich der NPC zumindest zu anfang den Spielern gegenüber verhält.! Dies kann sich im Verlauf der Handlung ändern, je nachdem wie sich die Spieler dem NPC gegenüber verhalten.
  • Talenttabelle:
    Die Talenttabelle ist nach dem Standardverfahren des HowToBeAHero Regelwerk aufgebaut. Eventuell sind NPCs etwas einseitig gestaltet, da es dem im Spiel wichtigen Charakter entspricht.
  • Inventar:
    Im Inventar sind die für die Spieler mitnehmbare Gegenstände aufgelistet.
    Diese sind sortiert nach Waffen; Kleidung; und Sonstiges. Jedes Item ist mit einem Link versehen, jedoch können Zusatzinformationen zu dem speziell von diesem NPC besessen Item dahinterstehen.



Module und (Sonder-)Regeln

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Handlung (inc. Spoiler / nur für den Spielleiter)

In dem Jahr, in welchem sich Edgar Watkins von der Außenwelt abschottete, hat er ununterbrochen an der Erschaffung einer künstlichen Intelligenz gearbeitet. Wenige Wochen, bevor die Handlung beginnt, hat die künstliche Intelligenz DEA zum ersten Mal ein Bewusstsein erlangt. Ihr Schöpfer, missbrauchte DEA sehr schnell zur Weiterentwicklung seiner Projekte. Mit Ihr gelang es ihm binnen kürzester Zeit die Darstellungsmöglichkeiten des NeuralFuse V zu verdreifachen. Hierdurch ist es ihm nun möglich allein durch ein Softwareupdate, sämtliche NeuralFuse V zu nahezu realistischen Echtzeit Irisprojektionen/Simulationen zu befähigen. Doch auch hier hörte er nicht auf. Mit DEA gelang es ihm, ein haptisches Feedback über das Sensoriksystem des Menschen zu ermöglichen. Doch auch wenn diese Neuerungen erhebliche Fortschritte ermöglichen könnten, so war die eigentliche Absicht von Watkins, mithilfe dieses Updates, die Kontrolle über alle Nutzer der NeuralFuse V zu erhalten. Durch seinen langsam schleichenden Wahnsinn, welcher ihn nicht erst seit seiner beinahe totalen Abschottung überkommen hatte, entwickelte er eine ausgesprochen starke Paranoia. Am ersten Tag der Handlung, verletzt er zum ersten Mal auch seine Assistentin Adriana Janice Quintero. Watkins ist mitlerweile davon überzeugt, dass die anderen Menschen ihn hassen und verachten. Er denkt sogar, dass er aufgrund seines Intellekts gefürchtet wird und dies evt. Bestimmte Personengruppen zu einer Exekution bringen könnte. All dies hält er in seinen elektronischen Tagebüchern fest. Er entschließt sich das für Ihn arbeitende Ehepaar Don Clarc und April Clarc in sein Labor zu locken und das neue Update an den beiden auszuprobieren. Er sperrt die beiden deshalb in einem abgeschotteten Glasraum und lässt das Programm Lilith ((sumerisch DINGIRLIL.du/LIL.LU, babylonisch Lilītu, hebr. לילית, ‚weiblicher Dämon‘) war eine Göttin der sumerischen Mythologie.) ist eine dämonische Gestalt aus der Bibel.) laufen. Beinahe sofort beginnen die beiden sich zuvor noch schluchzend umarmenden sich gegenseitig zu zerfleischen. Sie sehen in dem jeweils anderen ihre größten Ängste. Gewinner ist nun Don, welcher gepeinigt von der Auswirkung des Programms wahnsinnig in einer Ecke sitzt und die blutige Bluse seiner Frau in der Hand hält während er hin und her wippt. Am Tag der Handlung, kurz nachdem er seine Assistentin angegriffen hatte, welche zuvor im Urlaub war und damit seine Paranoia verstärkt hatte, kommt er zu dem Entschluss mithilfe der neuen Möglichkeiten des Updates 13.1 die Menschheit mithilfe von Simulationen in den Selbstmord zu zwingen. DEA hingegen, erkannte den Plan ihres Erschaffers und versucht nun Ihn mit allen Ihr zur Verfügung stehenden Mitteln davon abzuhalten. Essentiell ist es, dass er nicht zum Hauptserver unterhalb des Gebäudes kommt. Sobald er das Update in diesen hochlädt (dieser ist hermetisch abgeschlossen und kann demnach nicht von außen oder vom HubNet (=Netzwerk des Headquarters) aus zugegriffen werden), wird eine automatische Servercopy getätigt, die das Update gleichzeitig in alle Netze verteilt und das Update autonom einspielt.


Beginn

Erste Szene:

Jeder von Ihnen hat bereits einen Tag vorher die Einladung erhalten. Ihr sitzt zusammen in einer selbstfahrenden Limousine, welche euch vorher einer nach dem anderen abgeholt hat und nun Richtung Aurora Corp Headquarter fährt. Ihr habt euch zum ersten mal getroffen und könnt euch nun über das bevorstehende Austauschen. Die Einladungen habt Ihr natürlich bei euch und könnt Sie euch noch einmal anschauen.

Die Spieler fahren auf die Einfahrt des Gebäudekomplexes vor. Als Ihr aussteigt, seht ihr hinter euch einen großen Brunnen und vor euch das Hauptgebäude. Ein vollständig renoviertes viktorianisches Herrenhaus mit einem gläsernen Kasten, welcher aus der Mitte hervorragt und den Eingang markiert. Ihr steht direkt an der breiten Treppe zum Haupteingang.


NPCs

Beispiel NPC

Hintergrundgeschichte und Allgemeines:

  • Aussehen/Persona:
    • Alter:
    • Geschlecht:
    • Familienstand:
    • Augen:
    • Haare:
    • Gesicht:
    • Statur:
  • Wissen:
  • Charakter:
  • Beziehungen zu anderen NPCs:
  • generelle Einstellung gegenüber den Spielern:
Lebenspunkte: 90
Handeln Wissen Soziales
0 0 0
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0

Inventar

  • Waffen:
  • Kleidung:
  • Sonstiges:


Adriana Janice Quintero (Assistentin von Edgar Watkins)

Angelina Ward (Empfangsdame)

April Kaiser (Verlobte von Don Oliveira)

Balthasar Strauß (Bibliothekar)

Belinda Chapel (Praktikantin)

Brittany Kaiser (Mutter von April Kaiser / Verfasserin der Petition)

Dave Mitchel (Leiter der Qualitätssicherung)

Don Oliveira (Ehemann von April Kaiser)

Edgar Watkins (Gründer der Aurora Centurion Corp)

Hintergrundgeschichte und Allgemeines: (für den Spielleiter)
Edgar Watkins, wurde bereits in jungen Jahren als Genie gefeiert. Mit gerade einmal zwölf Jahren, machte er seinen High-School Abschluss und promovierte ein Jahr später in angewandte Computertechnik und Informatik. Seine Frau, Lisa Watkins (Utren) lernte er nach seinem Studium kennen. Gemeinsam mit der Biologin entwickelte er den ersten NeuralFuse. Als seine Frau jedoch kurz vor Marktveröffentlichung an Krebs starb, begann sein Wahnsinn. Durch die ständigen Proteste der NeuralFuse Gegner und zwei körperliche Angriffe auf seine Person, entwickelte Watkins eine paranoide Geisteskrankheit. Durch die steten Proteste und online-Angriffe seiner Gegner, verstärkte sich diese immer weiter, bis Sie zwei Tage vor der Handlung ausgelöst durch eine Online-Petition mit mehreren hunderttausend Unterschriften ihren Höhepunkt erreichte. Die Petition sah vor, Edgar Watkins hinzurichten, um der ewigen Kontrolle nicht länger ausgesetzt sein zu müssen. Hierdurch ist er überzeugt, dass alle Menschen nach seinem Tod trachten. Dies bringt ihn dazu das Update 13.1 der NeuralFuse Serie hochzuladen und damit die Kontrolle über die Wahrnehmung der Menschen zu erhalten. Durch gezielte Visionen usw. möchte er sie dann dazu bringen sich gegenseitig abzuschlachten. Diese testete er jedoch kurz vorher an dem Security-Ehepaar Clarc.

  • Aussehen/Persona:
    • Alter: 48
    • Geschlecht: männlich
    • Familienstand: Witwer
    • Augen: blutunterlaufene blaue Augen; Brille
    • Haare: Fettiges langes braungraues Haar
    • Gesicht: Fettige Wangen und ungepflegtes, schlecht rasiertes Gesicht
    • Statur: Dicklich; Unsportlich; Heruntergekommen
  • Wissen:
  • Charakter:
    • Paranoid: Nach dem Tod seiner Frau rutschte er immer weiter in den Wahnsinn (siehe Wahrnehmung bei Lügen)
    • Genie: Ist trotz seines Wahnsinns zu Bedeutendem in der Lage
    • Wahnhaft: Versucht stets sich selbst zu verteidigen
  • Beziehungen zu anderen NPCs:
  • generelle Einstellung gegenüber den Spielern: hat Angst und möchte Sie töten, ist jedoch zu verängstigt, als dass er einen direkten Angriff wagen würde. Er wird versuche Sie zu überzeugen, dass DEA für alles verantwortlich ist, um dann in einem passenden Moment das Update in den Hauptrechner zu laden.
Lebenspunkte: 100
Handeln Wissen Soziales
10 16 14
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1
Basteln: 90 Informatik: 100 Wahrnehmung: 94
Schießen: 30 Biologie: 76 Lügen: 54
Menschenkenntnis: 34

Inventar


Roman Staggers (Wachmann 2. Flur links - Außentüre)

Marvin Peters (Wachmann LKW-Lieferstelle)

Hintergrundgeschichte und Allgemeines: --

  • Aussehen/Persona:
    • Alter: 46
    • Geschlecht: männlich
    • Familienstand: ledig
    • Augen: : Eingefallene braune Augen.
    • Haare: Sprödes blondes Haar
    • Gesicht: Große Nase aber kleiner Mund
    • Statur: Dicklich; Unsportlich; kräftige Arme
  • Wissen:
  • Charakter:
    • Unfreundlich (Hat eine schlimme Trennung hinter sich. - Katrin)
    • Übermüdet (Übernimmt dauernd Doppelschichten um nicht pleite zu gehen.)
    • Gleichgültigkeit gegenüber seiner Arbeit
    • Leicht zu beeinflussen aber schnell misstrauisch (-10 Lügen)
  • Beziehungen zu anderen NPCs:
  • generelle Einstellung gegenüber den Spielern:
Lebenspunkte: 90
Handeln Wissen Soziales
0 0 0
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0

Inventar



Orte/Räume

Außenbereich

Inhalt:

Allgemeines (für den Spielleiter): Eine Kiesauffahrt, welche von großen Eichen gesäumt ist. Weite Grasflächen, welche gerade über Gartensprinkler gewässert werden, umgeben das Gebäude. Einzelne Kieswege führen von den Nebenausgängen zum Haupteingang und eine schmale Abzweigung von der Hauptzufahrt, führt zu einer, hinter großen Rhododendren versteckten LKW-Anlieferstelle.


Einfahrt des Aurora Centurion Headquaters

Allgemeines (für den Spielleiter): Eine Kiesauffahrt, welche von großen Eichen gesäumt wird, führt zu der breiten Rundtreppe des Haupteingangs. Weite Grasflächen, welche gerade über Gartensprinkler gewässert werden, umgeben das Gebäude.

Allgemeines (für die Spieler):

Jeder von euch hat bereits einen Tag vorher die Einladung erhalten. Ihr sitzt zusammen in einer selbstfahrenden Limousine, welche euch vorher einer nach dem anderen abgeholt hat und nun Richtung Aurora Corp Headquarter fährt. Ihr habt euch zum ersten mal getroffen und könnt euch nun über das bevorstehende Austauschen. Die Einladungen habt Ihr natürlich bei euch und könnt Sie euch noch einmal anschauen.

>>Die Spieler fahren auf die Einfahrt des Gebäudekomplexes vor.<<
Als Ihr aussteigt, seht ihr hinter euch einen großen Brunnen und vor euch das Hauptgebäude. Ein vollständig renoviertes viktorianisches Herrenhaus mit einem gläsernen Kasten, welcher aus der Mitte hervorragt und den Eingang markiert.
Ihr steht direkt an der breiten Treppe zum Haupteingang.“


Direkte Wahrnehmung:

  • Kiesauffahrt bis zur Treppe des Haupteinganges
  • von Grund auf saniertes altes viktorianisches Herrenhaus
  • Haupteingang ist moderner Glasanbau (ragt in das Gebäude hinein) in der vorderen Mitte des Gebäudes
  • Rundtreppe umgibt den Glaskasten
  • Drehtüre führt hinein
  • Quadratisch langer Springbrunnen trennt die Zufahrtswege
  • Keine Personen
  • Keine Items

Konkrete Wahrnehmung:

  • Keine Behindertengerechte Auffahrt (Wahrnehmung = min 0)
  • wenig Menschen für eine Ankündigung (Wahrnehmung = min10)
  • Wege führen vom Hauptkiesweg zu den Gebäudeseiten (Wahrnehmung = min10)
  • Rasensprenger trotz Ankündigung (Wahrnehmung = min20)

Interaktionen:

  • Führt zu:


Seitenwege der Hauptzufahrt

Allgemeines (für den Spielleiter): Es gibt insgesamt zwei Wege, welche jeweils zu den Seiten des Gebäudes abgehen und in Abstand von zwei Metern zu den Mauern und Fenstern um das Gebäude herumführen. Der linke führt zu zwei Seitenausgängen, welche sich wiederum am Ende der Hauptflure des Untergeschosses befinden.

Direkte Wahrnehmung:

  • Von Enden der Seitentreppe führen jeweils ein Weg ab
  • Rechts (Richtung Lageranlieferstelle)
  • Links (Richtung Seiteneingänge)
  • Wege führen vermutlich um das Herrenhaus

Konkrete Wahrnehmung:

  • Durch die Sprinkler würden die Spieler nass werden, wenn Sie über die Wege gehen (Wahrnehmung = min25)
    • !!! Bei konkreter Wahrnehmung können die Spieler warten, bis die Sprinkler nicht länger auf die Wege gerichtet sind.
    • Nasse Kleidung  (-10 auf Lügen) bei Marvin Peters

Interaktionen:

  • Führt zu:

Rechter Weg ums Haus

Allgemeines (für den Spielleiter): Wenige Meter von der Hauswand entfernt führt eine Abzweigung der Kiesauffahrt entlang. Diesen säumen Buchsbäume auf der rechten Seite. Der Weg führt an dem ersten Ausgang des rechten ersten Flurs vorbei. Die Türe ist jedoch verschlossen.

Direkte Wahrnehmung:

  • Am Haus entlang führt ein Weg
  • Notdurchgangstüre mit festem Glas und Metallrahmung
  • hinter Notausgang folgen Rhododendren
  • dahinter wiederum befindet sich die LKW-Zufahrt
  • Nach der Zufahrt führt der Weg bis hinters Haus und trifft sich dort mit der linken Seite

Konkrete Wahrnehmung: --

Interaktionen: Notausgang:

  • Stahlrahmung mit Mittelstrebe
  • Panzerglas
  • Gewaltsam öffnen (-80 erschwert)
  • Id-Card Level 2 (Hacking -60 erschwert)
  • Führt zu:
    • 1.Flur rechts
    • 2.Flur rechts
    • Versteckte LKW-Anlieferstelle
    • 3.Flur rechts

Linker Weg ums Haus

Allgemeines (für den Spielleiter): Wenige Meter von der Hauswand entfernt führt eine Abzweigung der Kiesauffahrt entlang. Diesen säumen Buchsbäume auf der linken Seite. Der Weg führt an dem ersten Ausgang des linken ersten bis dritten Flurs vorbei. Die Türe ist jedoch verschlossen.

Direkte Wahrnehmung:

  • Am Haus entlang führt ein Weg
  • Notdurchgangstüre mit festem Glas und Metallrahmung (1. Flur)
  • Notdurchgangstüre mit festem Glas und Metallrahmung (2. Flur)
    • rauchender Wachmann () mit Rücken zu den Spielern
  • Notdurchgangstüre mit festem Glas und Metallrahmung (3. Flur)

Konkrete Wahrnehmung: --

Interaktionen: Notausgang:

  • Stahlrahmung mit Mittelstrebe
  • Panzerglas
  • Gewaltsam öffnen (-80 erschwert)
  • Id-Card Level 2 (Hacking -60 erschwert)
  • Wachmann ()


Versteckte LKW-Anlieferstelle

Allgemeines (für den Spielleiter): Wenn man dem Weg auf der rechten Seite (vom Haupteingang aus) folgt, so führt dieser nach ungefähr der Hälfte des Hauses durch ein paar. Dahinter befindet sich die geschlossene Garageneinfahrt einer Lagerannahmestelle für LKWs. Die etwas höher gelegene Tür ist verschlossen. Bei mehrfachem Klopfen öffnet jedoch ein sehr genervter Wachmann (Marvin Peters).

Direkte Wahrnehmung: - Hinter großen Rhododendren eine weitere Auffahrt - Großes Rolltor in der Hauswand - Daneben eine Stahltüre

Konkrete Wahrnehmung: --

Interaktionen: Stahltüre: - Gehärteter Stahl ohne Fenster - Gewaltsam öffnen (-90 erschwert) - Id-Card Level 2 (Hacking -60 erschwert) - Zugang zu Lager Rolltor: - Übliche LKW-Annahmestelle mit Rolltor - Hochheben ist nicht möglich - Zugang zu Lager Marvin Peters: - Nach mehrfachem Klopfen: Nachdem ihr penetrant an die Stahltüre/Rolltor geklopft habt, ruft eine dunkle Stimme von innen: „Was soll das?“. Eine Wache (Marvin Peters) öffnet die Türe. Marvin ist nicht erfreut, dass er bei seiner Wache gestört wurde. Herablassend fragt er nur „Was wollt ihr?“


Items

Hinweise

Einladung

Spielkarte: Einladung

Aussehen:
matter schwarzer Umschlag. Darin die Einladung ebenfalls aus schwarzer Pappe mit weißer Schrift.

Inhalt:
Sehr geehrte/r Frau/Herr …

Sie wurden als einer der Wenigen ausgewählt, die neuste Entwicklung des Hauses „Aurora Centurion Corp.“ kennenzulernen. Wir wollen die Zukunft der Menschheit verändern. Seien Sie dabei.

15.04.2029 – 17:00 8XJ9+MW Cupertino, Kalifornien, USA

(explizite Nachfrage: Auffassungsgabe 20: gedruckte schriftliche Unterschrift)

Edgar Watkins


Ausdruck einer Petition

ScreenshotPetition.png

Inhalt:
Edgar Watkins hat das Übel über diese Welt gebracht. Er wurde von Satan persönlich dazu verführt, eine Möglichkeit zu finden uns alle kontrollieren zu können. Und doch sieht es niemand. NeuralFuse ist der Samen allen Übels. Ein Kontrollmedium, welches diese Welt auslöschen wird.

„Daran erkennt ihr den Geist Gottes: Jeder Geist, der bekennt, Jesus Christus sei im Fleisch gekommen, ist aus Gott. Und jeder Geist, der Jesus nicht bekennt, ist nicht aus Gott. Das ist der Geist des Antichrists, über den ihr gehört habt, dass er kommt. Jetzt ist er schon in der Welt.“ - 1 Joh 4,2–4 EU

Zurecht hat Gott ihm seine Frau genommen, doch führte Watkins dies auf den rechten Weg zurück? Nein. Stattdessen hat er und seine Rasse (die Echsenmenschen) das Satanswerk zur Kontrolle des christlichen Geistes weitergeführt.

Gott hat bisher nichts getan, da nur der Mensch selber sich gegen den Antichristen wehren kann. Wir müssen uns auflehnen. Edgar Watkins wird unser aller Untergang sein.

Waffen

Kleidung

Sonstiges