Avatar Element Bending

From How to be a Hero
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Dieses Modul basiert auf dem Zauberei Modul.

Einleitung

"Avatar the last Airbender" ist bekannt für sein unglaubliches Worldbuilding und die große Varians an Bänder Techniken und mit diesem Modul kann man genau diese Varians erleben mit einem Grundgerüst. Dieses Modul ist dafür designt das die Spieler kreativ mit den Elementen und deren Subskills umgehen können also sollten Spieleiter die mit diesem Modul Leiten den Spielern Kreativen Freiraum lassen.

Bänder Erstellen

Um einen Bänder zu Erstellen muss man erst 100 Fähigkeitspunkte für die Standard Skills/Stufe I eines bestimmten Elementes ausgegeben (dieses Element kann nicht geändert werden) jenachdem wie viel Punkte mehr man für dieses Element ausgibt desto höher die Stufe des Element. genauere Kosten der Stufen: Die Sechs Stufen .

Weisheitswert

Der Weisheitswert eines Charakters beschreibt seine allgemeine Bänder Fähigkeit. Seine Höhe entspricht der Anzahl seiner bekannten Skills x2. Ein höherer Weisheitswer tbedeutet einen höheren Bonus auf den Komplexitätswurf.

Beispiel: Ein Charakter der die Feuer Element Skills Stufe I, II und III kennt also insgesamt 3 Subskills hat also ein Weisheitswert von 6.

Skill Anzahl 1 2 3 4 5 6
Weisheitswert 2 4 6 8 10 12
Bonus auf Komplexitätswurf +2 +4 +6 +8 +10 +12

Beispielcharakter

Zum besseren Verständnis ist als Beispielcharakter hier ein Feuernation Soldat angegeben, der 140 seiner 400 Fertigkeitenpunkte bei der Charaktererstellung in das Feuer Element investiert hat:

Element:

ausgegebene Fertigkeitenpunkte: 140 Punkte

Weisheitswert: 6 (Subskills x2)
Feuer
I Standard Skills
II Lightning Redirecting
III Dragon Breath

Talente:

ausgegebene Fertigkeitenpunkte: 260 Punkte

  • Handeln 60+70+30; 160
  • Wissen 40+20; 60
  • Soziales 40; 40
Handeln: 161 Wissen: 6 Soziales: 4
Geistesblitzpunkte: 21 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 0
Klingenwaffen 60+16+76 Kampfstrategie 40+6=46 Einschüchtern 40+4=44
Kampfsport 70+16=86 Technologie 20+6=26
Klettern 30+16=46

1 16 (aus Talenten) + 14 (aus Subskills) = Handeln: 30 = Geistesblitzpunkte: 3

Element Bending

Ablauf

Reichweiten

  • Selbst: Diese Subskills kann nur auf sich selbst und auf keinen anderen Charakter gewirkt werden.
  • Berührung: Das Ziel muss für diesen Subskill berührt werden. Der Charakter kann diesen Subskill auch auf sich selbst wirken.
  • Entfernung: Solche Subskillls haben eine maximale Reichweite, diese wird in Metern angegeben.
  • Sicht: Der Wirker muss sein Ziel für diesen Subskill sehen können. Dafür reichen auch Spiegelbilder und andere Reflexionen.

Aufladbare und länger haltende Skills

Bestimmte Subskills benötigen mehrere runden zum Aufladen und andere halten länger.
Subskills die Aufladen brauchen:

Subskills die länger halten:

Außerdem gibt es noch skills wie Suffocation die konstante Konzentration brauchen also kann man ihn diesen Konzentrations Runden sich nur die Hälfte seines Movement bewegen und nicht angreifen.

Komplexitätswurf

Jeder Subskill hat einen Komplexitätswert abhänging von seiner Stufe. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wirft der Spieler 3w10 und addiert sein Weisheitswert. Ist der resultierende Wert über dem Komplexitätswert, ist der Skill erfolgreich.

Beispiel: Ein Charakter mit einem Weisheits Wert von 3 möchte Seismicsense nutzen. Wie alle Subskills der Stufe II hat er einen Komplexitätswert von 18+. Der Spieler wirft für den Komplexitätswurf eine 15. Er addiert sein Weisheits Wert (3) dazu und kommt so auf 18. Das nutzen des Skills gelingt also, weil der Wurf größer oder gleich dem Komplexitätswert ist.

Wird der Skill erfolgreich genutzt, entfaltet sich der entsprechende Effekt in der selben Runde auf das Ziel. Misslingt die Probe, passiert nichts.

Freie Hände und erschwerte Komplexitätswürfe

Die meisten Skills werden mittels Gesten gewirkt. Sollte ein Charakter nur eine Hand frei haben - oder seine Hände gar gefesselt sein - liegt es im Ermessen des Spielleiters den Komplexitätswurf zu erschweren. Als Faustregel gilt, dass jede Erschwernis um 1 die Erfolgschanchen um 7% sinken lässt.


Freie Hände benötigt: Freie Beine benötigt: Mund: Keine Geste:
Standard Skills (Feuer) Standard Skills (Feuer) Dragon Breath Combustion Bending
Lightning Redirecting Jetpack Breath of Wind Seismicsense
Lightning Bending Standard Skills (Erde) Spirituelle Projektion
Standard Skills (Erde) Stone Armor Fliegen
Stone Armor Earth Wave
Metallbending Standard Skills (Wasser)
Lavabending Standard Skills (Wind)
Standard Skills (Wasser) Air Scooter
Heilen
Icebending
Plantbending
Tentakel Arme
Bloodbending
Standard Skills (Wind)
Suffocation

Die Sechs Stufen

  • Stufe I: Jeder Bänder des Gewählten Elements kann diese Skills.
    • ausgegebene Fertigkeitspunkte: 100
  • Stufe II: Ein großteil der Bänder können diese Skills doch sie müssen gelernt werden.
    • ausgegebene Fertigkeitspunkte: 120
  • Stufe III: Speziallisierte Techniken die meist nach Kampfstill mehr oder weniger genutzt werden.
    • ausgegebene Fertigkeitspunkte: 140
  • Stufe IV: Die meisten dieser Techniken sind nur Elite Bändern vorbehalten.
    • ausgegebene Fertigkeitspunkte: 160
  • Stufe V: Nur wahre meister ihres Elements beherschen diese Subskills.
    • ausgegebene Fertigkeitspunkte: 180
  • Stufe VI: Diese Subskills beherschen nur extrem wenige Bänder ihres Elementes.
    • ausgegebene Fertigkeitspunkte: 200

Elemente

Alle Skills

Stufe I Stufe II Stufe III Stufe IV Stufe V Stufe VI
Punktkosten 100 120 140 160 180 200
Komplexitätswurf (3w10) 14+ 16+ 18+ 20+ 22+ 24+
Feuer Standard Skills (Feuer) Lightning Redirecting Dragon Breath Jetpack Lightning Bending Combustion Bending
Erde Standard Skills (Erde) Earth Wave Seismicsense Stone Armor Metallbending Lavabending
Wasser Standard Skills (Wasser) Heilen Icebending Plantbending Tentakel Arme Bloodbending
Wind Standard Skills (Wind) Breath of Wind Air Scooter Spirituelle Projektion Suffocation Fliegen

Feuer

Standard Skills (Feuer)

Element Reichweite Komplexität
Feuer I Entfernung 14

Leichte Angriffe mit Feuer die aus Fäusten oder Beinen kommt (5w10+3).
Entfernung der Angriffe: 2m + Weisheitswert

Lightning Redirecting

Element Reichweite Komplexität
Feuer II Selbst 16

Die Fähigkeit von Blitz Attacken abzuwerhren und auf den Gegner zurück zulenken.

Dragon Breath

Element Reichweite Komplexität
Feuer III Entfernung 18

Ein starker Angriff über das ausspreien von Feuer über den Mund (6w10+5).
Entfernung der Angriffe: 5m + Weisheitswert

Jetpack

Element Reichweite Komplexität
Feuer IV Selbst 20

Die Fähigkeit Flammen die aus den Armen und Beinen kommen zunutzen um in der Luft zu schweben.
Länge des Fluges: 1w6 Runden
Reichweite: 12m + Weisheitswert

Lightning Bending

Element Reichweite Komplexität
Feuer V Sicht 22

Starke Angriffe mit Blitzen die aus zwei Fingern kommen (8w10+10).
Entfernung der Angriffe: 10m + Weisheitswert

Combustion Bending

Element Reichweite Komplexität
Feuer VI Sicht 24

Personen die Combustion Bending beherschen wollen müssen sich erst ein Tattoo auf die Stirn Tattowieren.
Combustion Attacken Benötigen Auflade Zeit.

Aus dem gennanten Tattoo können Combustion Bender gebalte Explosionen schießen (10w10 frontal, 8w10 im umkreis der Explosion).
Umkreis der Explosion: 3w10m + Weisheitswert
Auflade Zeit: 1w4 Runden

Erde

Standard Skills (Erde)

Element Reichweite Komplexität
Erde I Sicht 14

Jede Erd Bändiger können kleinere (und größere Steine) in sicht hoch heben und herum würbeln und zum Abwehren und Angreifen nutzen.
Durchmesser der Steine: 0,6m + Weisheitswert

Earth Wave

Element Reichweite Komplexität
Erde II Berührung 16

Diese Fähigkeit erlaubt es Bändigern unter ihnen eine Steinplatte zu erheben und auf dieser zu "Surfen".
Reichweite: 12m + Weisheitswert

Seismicsense

Element Reichweite Komplexität
Erde III Berührung 18

Besonders Blinde Bänder nutzen diese Fähigkeit da sie ihnen erlaubt einen Raum durch Vibrationen zu scannen und sozusagen den Raum und ins bessondere versteckte Türen oder ähnliches zu erkennen ohne etwas zusehen.

Stone Armor

Element Reichweite Komplexität
Erde IV Selbst 20

Bei diesem Skill bilden Bänder eine Rüstung aus Stein um ihren Körper um Nahkampf Angrffe stärker zu machen (+10 Schaden) und erleideten Schaden zu reduzieren (-20 Schaden).
Zeit die die Rüstung hällt: 1w10+3 Runden

Metallbending

Element Reichweite Komplexität
Erde V Sicht 22

Bestimmte Erd Bändiger können neben Steinen auch Metalle in sicht kontrollieren und zum Abwehren und Angreifen nutzen.
Durchmesser der Metall stücke: 0,2m + Weisheitswert

Lavabending

Element Reichweite Komplexität
Erde VI Sicht 24

Die wenigsten Bändiger können Stein in flüssige Lava verwandeln diese Kontrollieren und mit dieser Angreifen.

Wasser

Standard Skills (Wasser)

Element Reichweite Komplexität
Wasser I Sicht 14

Die Kontrolle über kleinere (und größere) mengen an Wasser zum Angreifen und AAbwehren.
Volumen der Wasser masse: 5l x Weisheitswert

Heilen

Element Reichweite Komplexität
Wasser II Berührung 16

Die nutzung kleiner Wassermassen als Heilmittel um Wunden zu Heilen.
Geheilte Lebenspunkte: w10 x Weisheitswert

Icebending

Element Reichweite Komplexität
Wasser III Sicht 18

Die Fähigkeit Wasser in Eis zu Verwandeln um Menschen einzufangen oder zu verletzen.
Volumen der Wasser masse: 5l x Weisheitswert

Plantbending

Element Reichweite Komplexität
Wasser IV Sicht 20

Wasser Bändiger mit dieser Fähigkeit sind in der Lage das Wasser in Pflanzen und so mit Pflanzen zu Kontrolierren.

Tentakel Arme

Element Reichweite Komplexität
Wasser V Selbst 22

Mit dieser Fähigkeit könnnen Wasser Bändiger ihre Arme "Ersetzen" und stattdesen Wasser Tentakeln zu nutzen die größere Agillität und Kraft bieten (40 Erleichterung auf Handeln Proben).
Zeit die die Arme hallten: 2w6 Runden

Bloodbending

Element Reichweite Komplexität
Wasser VI Sicht 24-30

Eine der Gruseligen aber auch stärksten Subbending Techniken mit dieser ist es einem Bänder möglich das Blut und damit den Körper eines Lebenden wesens zu kontrollieren.
Diese Technik ist extrem Schwierig je nach dem um was es sich für ein Lebewesen handelt.

Lebewesen Komplexitätswert
Klein Tier (Maus/Ratte) 24
Reptillie 26
Säugetier 28
Mensch 30

Wind

Standard Skills (Wind)

Element Reichweite Komplexität
Wind I Sicht 14

Leichte Angriffe mit Wind die aus Händen oder Beinen kommen und Gegner zurück stößt.
Stoß Kraft: 1m x Weisheitswert

Breath of Wind

Element Reichweite Komplexität
Wind II Entfernung 16

Die Fähigkeit eine starke Wind Attacke aus zu Pusten.
Stoß Kraft: 2m + Weisheitswert

Air Scooter

Element Reichweite Komplexität
Wind III Selbst 18

Luft Bändiger die diesen Subskill nutzen erschaffen einen Ball aus Luft und Surfen auf diesem.
Reichweite: 12m + Weisheitswert

Spirituelle Projektion

Element Reichweite Komplexität
Wind IV Selbst 20

Bei der Spirituellen Projektion trennt der Bänder seinen Geist und seinen Körper und kann sich so als Geist frei Bewegen.
Radius des Skills: 60 ft + Weisheitswert (um den Körper)
Auflade Zeit: 1w4 Runden
Zeit die der Subskill Anhält: 1w6 Runden

Suffocation

Element Reichweite Komplexität
Wind V Sicht 22

Diese Fähigkeit benötigt konstante Konzentration, Auflade Zeit und machte Schaden pro Runde.

Eine der Tödlichsten und Grausamsten Bänder Fähigkeiten, bei dieser Bilden Bänder eine Luft blase um den Kopf des Gegners.
Auflade Zeit: 1w4 Runden
Schaden pro Runde: 5w10 + Weisheitswert

Fliegen

Element Reichweite Komplexität
Wind VI Selbst 24

Diese Fähigkeit ermöglicht Bändern ohne sehbares Element Bändigen zu Fliegen.
Reichweite: 15m