Von Hasenfüßen und Löwenherzen: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Hinweise bzw. Tipps sind:  
Die Hinweise bzw. Tipps sind:  
Das Waisenhaus hat Geld von Georg erhalten!
Das Waisenhaus hat Geld von Georg erhalten.
Er hat ein uneheliches 8 Jahre altes Kind namens Wilhelm!
Er hat ein uneheliches 8 Jahre altes Kind namens Ludwig dort untergebracht.
 
Er versteckt sich inmitten seiner Feinde, jedoch hinter einem Rätsel.




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Nun sollte die Gruppe losziehen und durch ein kleines Tor im Süden gehen um das Haupttor im Westen zu vermeiden. (Im verlinkten Plan ist Norden links und Süden rechts. Ein geeignetes Seitentor befindet sich gegenüber vom Waisenhaus im Plan). Die Seitentore werden nur von 2 bewaffneten Soldaten bewacht. <br>
Nun sollte die Gruppe losziehen und durch ein kleines Tor im Süden gehen um das Haupttor im Westen zu vermeiden. (Im verlinkten Plan ist Norden links und Süden rechts. Ein geeignetes Seitentor befindet sich gegenüber vom Waisenhaus im Plan). Die Seitentore werden nur von 2 bewaffneten Soldaten bewacht. <br>
'''Gustav erwähnt zuvor auf jeden Fall noch das dieses Tor gegenüber dem Waisenhaus am besten geeignet ist da immer reges treiben herrscht und falls ihr einen eigenen Plan erstellt verzeichnet das Waisenhaus darauf! Es wird später wichtig sein.'''<br>
'''Gustav erwähnt zuvor auf jeden Fall das dieses Tor gegenüber dem Waisenhaus am besten geeignet ist da immer reges treiben herrscht und falls ihr einen eigenen Plan erstellt verzeichnet das Waisenhaus darauf! Es wird später wichtig sein.'''<br>


Der Eintritt kostet jedesmal Geld. Die Soldaten entscheiden aus ihrer Laune heraus (1×W20 würfeln) wie viele Kreuzer sie wollen.
Der Eintritt kostet jedesmal Geld. Die Soldaten entscheiden aus ihrer Laune heraus (1×W20 würfeln) wie viele Kreuzer sie wollen.
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Johann der Bibliothekar möchte nichts dazu sagen, aber überzeugende Würfe entlocken ihm das er bei manchen Beichten seines Arbeitgebers (dem vertriebenen protestanitschen Priester) mitgehört hatte und er weiß das Georg einen unehelichen Sohn hatte, das war wohl seine größte Sünde meint er. Von der Spende weiß er nichts.
Johann der Bibliothekar möchte nichts dazu sagen, aber überzeugende Würfe entlocken ihm das er bei manchen Beichten seines Arbeitgebers (dem vertriebenen protestanitschen Priester) mitgehört hatte und er weiß das Georg einen unehelichen Sohn hatte, das war wohl seine größte Sünde meint er. Von der Spende weiß er nichts.


'''Suchen die Spieler jetzt oder später einmal das Waisenhaus auf können sie bereits erfahren das es eine große Spende von Georg erhalten hatte, etwa vor 8 Jahren.'''
'''Suchen die Spieler jetzt oder später einmal das Waisenhaus auf können sie erfahren das es eine große Spende von Georg erhalten hatte, etwa vor 8 Jahren.'''




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''NPC: Künstler'' - Name: Herr Parozi / Aussehen: bunt gekleidet, auffällig, verschnörkelter Bart / Verhalten: gestresst, verstreut, spricht starken Akzent.
''NPC: Künstler'' - Name: Herr Parozi / Aussehen: bunt gekleidet, auffällig, verschnörkelter Bart / Verhalten: gestresst, verstreut, spricht starken Akzent.


Der Inhaber hat den gesuchten Georg oft als Gast begrüßen dürfen und es entstand eine Art Freundschaft zwischen beiden. Das Comödienhaus ist eigentlich zur Unterhaltung der Bevölkerung da, besonders der gehobenen Schicht. Momentan ist aufgrund der angespannten Situation die Kundschaft jedoch ausgeblieben.  
Der Inhaber hat den gesuchten Georg oft als Gast begrüßen dürfen und er weiß das ein guter Freund von Georg heute anwesend ist. Das Comödienhaus ist eigentlich zur Unterhaltung der Bevölkerung da, besonders der gehobenen Schicht. Momentan ist aufgrund der angespannten Situation die Kundschaft jedoch ausgeblieben.  
Herr Parozi fragt die Spieler ob sie ihm mit einem guten Auftritt aushelfen können
Herr Parozi fragt die Spieler ob sie ihm mit einem guten Auftritt aushelfen können, woraufhin er ihnen sagt welcher der Gäste eine Hilfe sein könnte.
Jetzt sind gute Ideen gefragt und Fähigkeiten wie Dichtung, Tierfreund, Komik, Charme etc.
Inwieweit die Spieler das ausspielen müssen liegt am Leiter.
 
Bei Erfolg führt der Inhaber sie zu einem älteren dünnen Mann. Dieser möchte sich ungern unterhalten aber Herrn Parozi zuliebe tut er es doch.
Bei Misserfolg müssen die Spieler ihn selbst finden und überreden.
''NPC: Rätselmeister - Name: Helmfried / Aussehen: betagt, dünn, adelig / Verhalten: dickköpfig abwesend, sachlich.''
 
Er fürchtet keine große Hilfe zu sein teilt jedoch gerne sein Wissen wenn ihm im Gegenzug Wissen gegeben wird. Er feilt an neuen Rätseln, seiner großen Leidenschaft. Er möchte 2 Rätsel testen und sehen was passiert.
Rätsel 1: Mühlsteine in der Truhe:
 
Rätsel 2: Steine im Sack:
 
 





Version vom 8. Oktober 2019, 15:14 Uhr

Wo spielt das Abenteuer?: Im altertümlichen Hessen-Darmstadt

Wann spielt das Abenteuer?: Im Jahr 1633 (Mittelalter)

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln mit kleinen Änderungen. (Im Artikel ersichtlich)

Für wie viele Leute ist es gemacht?: 2 bis 6 Spieler (Idealerweise 3 bis 5 Spieler)

Schwierigkeit für den Spielleiter: Mittelmäßig (Viele Handlungsmöglichkeiten für Spieler aber auch Spielleiter)

Schwierigkeit für die Spieler: Mittelmäßig (Initiative und Fantasie ist sehr gefragt)

Spieldauer: Als OneShot 4 bis 6 Stunden (ohne Charaktererstellung)

Spieltyp: Erstellt als OneShot und erfolgreich getestet. Kann auch 2 Abende gehen. Theoretisch auch als OpenWorld spielbar wenn der Verdachtbarometer entfernt wird.


Einleitung:

Spielen bildet nicht? Unsinn!
Wohnt man selbst in bzw. nahe einer Stadt ist es doch interessant etwas über diese zu erfahren und sich in ihre alten Zeiten hineinzuversetzen.

In "von Hasenfüßen und Löwenherzen" lernen wir in teils wahren Begebenheiten historische Personen kennen die sich durch Mut oder Feigheit auszeichneten. Grundlage ist die alte und wechselhafte Geschichte von [Darmstadt](Hessen). Die historische Korrektheit ist natürlich relativ und vollkommen sekundär. Priorität hat der Spielspaß und das die Spieler in diese alte Welt eintauchen, die Geschichte neu schreiben und, selbst offenbaren ob sie Hasenfüße sind oder mit Löwenherz die Dinge anpacken. Hierbei ist der Ausgang natürlich völlig offen und ein "HappyEnd" ist Ansichtssache. Das Szenario ist eine Such- bzw.Rettungsaktion des Stadthalters von Darmstadt mit Namen Georg II unter Zeitdruck.

Die erschwerenden Faktoren sind: Die Stadt wird derzeit von Franzosen besetzt die den Stadthalter selbst suchen.

Beraubte und obdachlose Menschen strömen in die Stadt und bringen die Pest mit. Pestbarometer darf nicht auf 10 anwachsen. Siehe Materialien

Spieler die als Religion 'Jude' wählen werden verachtet.

Der Zeitdruck entsteht indem die Spieler bei den Franzosen schrittweise Verdacht erregen für unbedachte Handlungen und wenn sie zu viel Zeit benötigen. (1 Verdacht-Punkt pro Übernachtung) Bei 10 Verdacht werden sie aktiv gesucht und gegebenenfalls gehängt.


Infos für den Spielleiter (mit Spoiler):

Die Mitspieler werden vom Herzog von Bayern angeheuert den Stadthalter Georg zu finden der sich eventuell noch in der Stadt versteckt und, falls er das nicht tut, herauszufinden wohin er geflohen ist.

Den Spielern unbekannt ist: Er versteckt sich tatsächlich noch dort / Der Herzog von Bayern ist nach wie vor sein Feind und möchte ihn selbst als Geißel auf seinem Hof halten.

Die Abenteurer müssen insgemsamt 3 Hinweise finden um das Abenteuer erfolgreich abschließen zu können. In welcher Reihenfolge die Spieler den Hinweisen folgen entscheiden sie selbst, für unvorsichtigen Kontakt mit armen Menschen und Tieren bekommen sie Pestpunkte, für auffällige Aktivitäten steigt der Verdachtbarometer. Da Krankheiten und Gerüchte/Neuigkeiten sich etwas zeitversetzt verbreiten bekommen die Spieler erst beim zu Bett gehen die Strafpunkte. (Die Spieler fühlen ein kratzen im Hals bzw. sie hören wie ihr Umfeld über das tratscht was sie als Gruppe tagsüber getan haben)

Die Hinweise bzw. Tipps sind: Das Waisenhaus hat Geld von Georg erhalten. Er hat ein uneheliches 8 Jahre altes Kind namens Ludwig dort untergebracht. Er versteckt sich inmitten seiner Feinde, jedoch hinter einem Rätsel.


Die Spieler bestimmen auf dem abgewandelten Charakterbogen ihre Religion. Katholisch/Protestantisch/Jüdisch Katholisch sind die Stadtbesetzer und Protestantisch die Bewohner. Je nach Religion des NPC reagiert er auf den Spieler entsprechend. Wer Jüdisch wählt hat es grundsätzlich schwerer im sozialen Bereich jedoch bekommt er zu Beginn mehr Geld als die anderen.

Wie schnell die Zeit vergeht bestimmst du selbst aber plane am besten so das mindestens 2 Übernachtungen getätigt werden müssen damit die Faktoren 'Geld' und 'Verdacht' gut mit einfließen.

Es muss natürlich mindestens einmal am Tag gegessen und mindestens die halbe Nacht geschlafen werden, ansonsten gehen Lebenspunkte verloren und Würfe werden erschwert. Die Preise hierfür sind z.B. Bier 5 Kreuzer / Brot 10 Kreuzer / Bett zum Schlafen 20 Kreuzer


Die Stadt

Bevor es losgeht macht es Sinn die Umgebung zu kennen in der gespielt wird. Die Spieler finden eine Stadt vor in der große Unterschiede herrschen aufgrund der jüngsten Ereignisse. Man sieht Adelige sowie Bettler, Tiere drängen durch die engen Gassen, in regelmäßigen Abständen sieht man 2er Gruppen französischer Soldaten patroullieren. Hier und da ruft ein Herold an einer Kreuzung Neuigkeiten aus während woanders Novizen die Bürger zum katholischen Glauben zurückführen möchten. Die Gebäude sind eng aufeinandergebaut und die Straßen mehr schlecht als recht gepflastert. An den Wänden befinden sich Aushänge die Verhaltensregeln der Besatzer vorgeben. Gewürfelte Proben auf Französisch oder Lateinisch macht es den Spielern möglich die Hinweise zu verstehen (nächtliche Ausgangssperre, kein tragen von Waffen, keine Unruhe erregen etc).

Zufällige Ereignisse die jederzeit passieren können:

  • Kinder betteln bzw. stehlen. (Geldverlust, Pestgefahr)
  • Überfall von Dieben. (2 Diebe - 70 LP / Waffe: Messer)
  • Nachts französische Patrouillie. (2 Soldaten - 90LP / Waffe: Bajonett)
  • Ein Hund läuft auf die Gruppe zu - Der Spieler der ihm Essen gibt und 'Tierfreund' als Fähigkeit besitzt kann ihn als Helfer behalten.


Intro und Abenteuer:

Folgender Text kann vorgelesen werden:

Der europäische Kontinent ist gespalten. Seid nunmehr 15 Jahren herrscht Krieg zwischen Katholiken auf der einen Seite und Protestanten auf der anderen. Der Krieg zehrt an den Menschen und Grausamkeiten werden mit Grausamkeiten vergolten, die Folge sind Armut und Unruhen. Auch die bekannte Stadt an der Bergstraße, genannt Hessen-Darmstadt, bleibt davon nicht unverschont. Die einst so stolzen Bewohner trauern der guten alten Zeit nach als Einheit und Wohlstand vorherrschten, denn nun zerüttet der Religionskrieg und der Machtkampf ihre geliebte Stadt. Als der Stadthalter Georg II sich auch noch auf die Seite des Deutschen Kaisers stellte steht er und seine Stadt im Streit mit Frankreich und Bayern. Auch durch die gute Lage an der Bergstraße ist sie ein strategisch wertvoller Punkt den jeder für sich beanspruchen will. Innerhalb der Stadt brodelte es als die Bevölkerung ihren Frust an den Juden ausließ und Stadthalter Georg forderte vor kurzem alle Juden schriftlich auf zu gehen.

Es ist nun spätes Frühjahr und wie lange befürchtet kamen die Franzosen marschiert. Sie nahmen Darmstadt im handumdrehen ein, plünderten und zerstörten die umliegenden Dörfer und besetzen nun schon seit einigen Wochen das Stadtgebiet. Zu alldem kommt hinzu das die Pest wieder über Europa eingebrochen ist und die Flüchtigen vom Land, deren Hab und Gut geraubt oder zerstört wurde diese Krankheit mit in die Stadt tragen. Während dieser leidvollen Zeit ist am frühen Morgen eines grauen Mittwochs eine Kutsche unterwegs in Richtung dieses geplagten Ortes. Darin befindet sich eine ungewöhnliche Gruppe aus Menschen verschiedener Herkunft. Der Herzog von Bayern schickte überraschenderweise Briefe an jene Personen die er von seinem Boten übermitteln ließ. Er ließ klar und deutlich niederschreiben das der Stadthalter Georg zwar nicht sein Freund seie, im Gegenteil, er aber als Zeichen guten Willens ihm helfen möchte um ihn vielleicht als Freund gewinnen zu können. Er hat Informationen das Georg II nicht rechtzeitig aus der Stadt fliehen konnte bevor die Franzosen anrückten und sich noch dort versteckt halten muss. Bevor jene ihn gefangen nehmen können oder er von der Pest dahingerafft wird sollen diese 4 versuchen ihn zu finden und ihn sicher aus der Stadt zu bringen, auf direktem Wege zu ihm. Warum ausgerechnet sie ausgewählt wurden für diesen Auftrag wird mit keinem Wort erwähnt, da jedoch eine Belohnung von 5000 Reichstaler (grob geschätzt 100000€) festgelegt wurde, wurde diese Frage schnell irrelevant. Nachdem sie zugesagt hatten kehrte der Bote eilends mit einem Kutscher zurück. Als alle eingesammelt waren ging die Fahrt los, ohne Umweg in Richtung des geheimen Auftrags...

(Das Abenteuer ist in Kapitel 1 bis 5 eingeteilt, wobei die Übergänge fließend und für die Spieler nicht spürbar sind. Zudem werden die Kapitel 2-4 von den Spielern bestimmt, da sie selbst festlegen wo sie nacheinander hingehen also bitte nicht starr abarbeiten als Leiter.)


Kapitel 1 - Beginn:

In der Kutsche - (passender Sound auf Youtube z.B.: D&D Ambience Horse and Cart) Spieler haben die Gelegenheit sich vorzustellen und über ihre Herkunft zu sprechen.

NPC: Bote des Herzogs - Name: Karl / Aussehen: korpulent, fürstlich / Verhalten: verschwiegen, überheblich.

Hat die Aufgabe die Spieler zur Stadtmauer zu bringen und übergibt ihnen den zugeteilten Anteil an Geld.

Wurf auf Menschenkenntis, Überreden oder ähnliches ermöglicht Details zum Auftrag herauszukitzeln. Verrät den Spielern das der Herzog bewusst eine bunt gemischte Gruppe anheuern wollte die zudem im Falle eines Scheiterns nicht auf ihn zurückführbar ist.
Verärgern die Spieler ihn nicht erhalten sie von ihm eine Spielkarte die sie noch brauchen werden. Geld erhalten sie noch nicht da in so unsicheren Zeiten nicht mit Geld in der Tasche gerreist werden sollte. Die Kutsche hält daraufhin kurz vor der Stadtmauer und sie bekommen den Hinweis in das Gasthaus zu gehen das in Sichtweite ist. Der Kutscher fährt daraufhin mit dem Boten wieder zügig davon.

Im Gasthaus "zum Darmbach" - Das Gasthaus befindet sich kurz vor der Stadtmauer und am kleinen Fluss 'Darmbach'. Es ist klein und karg eingerichtet. Die Spieler sehen darin eine Küchenmaid am Tresen und eine Bedienung umhergehen. Zudem sitzen mehrere Gäste an Bänken, sowie eine Person allein ganz hinten die gelangweilt Karten mischt. Die Spieler sollten schnell darauf kommen das sie diesem Herrn ihre Karte zeigen sollten. Haben sie die Karte nicht müssen sie improvisieren.

NPC: Kartenspieler - Name: Gustav / Aussehen: unauffällig, eitel, gepflegt / Verhalten: verwegen, spöttisch, nervös

Ist ein Spion des Herzogs und soll die Spieler unterstützen. Erklärt den Spielern das Georg noch in der Stadt sein sollte und er konnte im inzwischen 3 Personen ausmachen die etwas über seinen Verbleib wissen könnten. Da er Verdacht erregte hält er sich von nun an außerhalb der Stadt auf und die Spieler können ihn hier jederzeit aufsuchen wenn sie etwas benötigen. Auf jeden Fall erhalten die Spieler von ihm ihr Geld ins Inventar. 100 Kreuzer pro Person, wer Jude gewählt hat erhält 150 da sie mit Geld bekanntlich gut umgehen können.

(Gustav kann als Krücke für den Spielleiter genutzt werden um den Spielern Hinweise zu geben wenn sie mal ins Stocken gerraten. Brauchen die Spieler z.B. wieder Geld kann er ihnen verraten wo sie etwas auftreiben können. Es gibt hier und da Orte wo die Franzosen die Einnahmen sammeln die sie als Gebühren für das durchqueren des Stadttors verlangen. Hier ist dann Schleichen oder Kämpfen gefragt)

Die Spieler sollen vor Aufregung das Essen nicht vergessen, die erste Runde geht auf Gustav. (Wir haben an dieser Stelle Brot, Speck, Käse und Gurken aufgetischt. Zudem gab es Schwarzbier und Rauchbier um passendes Feeling aufkommen zu lassen)

Nun enthüllt Gustav einen Stadtplan, siehe Link.[[1]].
Er erklärt das sie sich im Gebäude etwas südlich vom Buchstaben J,also dem kleinen Woog auf der rechten Seite befinden. Jedoch noch vor der Stadtmauer.
(Der Stadtplan auf der verlinkten Wiki-Seite ist tatsächlich der älteste detaillierte Plan und wurde leider erst 100 Jahre später entworfen, trotzdem nutzten wir ihn jetzt für unser Abenteuer. Unsere Spieler haben darauf gern Hinweise markiert, also ausdrucken lohnt sich. Man kann aber auch gern einen eigenen Plan erstellen bzw. ohne Plan arbeiten)

Gustav markiert die wichtigsten Punkte auf dem Plan: Die Superintendur (Die Residenz des städtischen Priesters gegenüber der Kirche, auf dem Plan der Buchstabe kleines q) Das Comödienhaus (Ort der Unterhaltung, Dichtung, Schauspielerei, auf dem Plan Buchstabe kleines c) Gasthaus zur Kanne (Gasthaus mitten in der Stadt, auf dem Plan nicht vorhanden also Standort selbst wählen)

Zudem weist er noch darauf hin das ein Hospital, eine Schneiderei und einen Markt gibt. (Hospital und Markt findet ihr auf dem Plan, die Schneiderei selbst hinzufügen, falls ihr einen eigenen Stadtplan erstellt diese 3 Punkte unbedingt hinzufügen.)

Gustav sagt der Truppe das es an jedem Punkt 1 Person gibt die mit Georg zu tun hatte. In der Intendur, also dem Wohnhaus des Priesters, ist es der Bibliothekar Johann. Im Comödienhaus ist es Herr Parozzi, der Besitzer. Im Gasthaus 'zur Kanne' ist es der Stammgast Wolf Weber.


Das Hospital könnte nützlich sein sollten die Spieler einmal verletzt sein, jedoch kann es keine Pest heilen.

Die Schneiderei bietet gerne ihre Dienste an für neue Kleidung (80 Kreuzer) und Änderungen (40 Kreuzer).

Auf dem Markt gibt es die Möglichkeit täglich Waffen und Nahrung zu kaufen, er schließt bei Abenddämmerung.


Bereits jetzt können die Spieler ihr Vorgehen frei planen sofern sie nicht zu laut sprechen, denn Gustav erinnert gern daran das es ein geheimer Auftrag ist. Wenn noch nicht geschehen kommen jetzt der Verdacht- und Pestbarometer auf den Tisch. Gustav empfiehlt erst am Markt vorbeizusehen bevor er schließt.

Bei erfolgreich gewürfelten Proben oder clever gestellten Fragen verrät Gustav das bei Sonnenuntergang Ausgangssperre ist und dass das tragen von Waffen verboten ist, zumindest dürfen sie nicht sichtbar sein. Hier greift die französische Besatzungsmacht hart durch.

Nun sollte die Gruppe losziehen und durch ein kleines Tor im Süden gehen um das Haupttor im Westen zu vermeiden. (Im verlinkten Plan ist Norden links und Süden rechts. Ein geeignetes Seitentor befindet sich gegenüber vom Waisenhaus im Plan). Die Seitentore werden nur von 2 bewaffneten Soldaten bewacht.
Gustav erwähnt zuvor auf jeden Fall das dieses Tor gegenüber dem Waisenhaus am besten geeignet ist da immer reges treiben herrscht und falls ihr einen eigenen Plan erstellt verzeichnet das Waisenhaus darauf! Es wird später wichtig sein.

Der Eintritt kostet jedesmal Geld. Die Soldaten entscheiden aus ihrer Laune heraus (1×W20 würfeln) wie viele Kreuzer sie wollen. Proben auf z.B. Französich, Verhandeln oder Überreden können Vergünstigungen bringen.


Kapitel 2 - Hinweis 1:

Haben die Spieler entschieden erst zur Superintendur zu gehen geht es hier weiter. (Andernfalls Comödienhaus Kapitel 3, Gasthaus Kanne Kapitel 4)

Die Intendur ist wie schon erwähnt ein Gebäude von höherem Niveau in dem der städtische (protestantische) Priester lebt. Kurz vor dem Anwesen hört man bereits einen Streit. Aus dem Fenster lehnend diskutiert ein betagter Herr in Kutte mit einem gut gekleideten Mann auf der Strasse. Die Spieler wissen noch nicht das der Mann im Fenster ein katholischer Pfarrer ist der mit Hilfe der ebenfalls katholischen Franzosen den protestantischen Priester aus der Stadt jagte und sein Anwesen übernommen hat. Der Mann auf der Strasse ist Johann der Bibliothekar und er möchte seine wertvolle große Goldrand- Bibel zurück. Der Pfarrer weigert sich und droht seine Wachen auf ihn zu hetzen.
NPC: Johann der Bibliothekar - Aussehen: Schmächtig, gut gekleidet, altertümliche Brille / Verhalten: Beherrscht, belesen, stolz.

Die Spieler werden von ihm gefragt ob sie ihm helfen können, er weiß zwar nichts von Georgs Verbleib obwohl er bis vor Kurzem oft Geschäfte mit ihm machte aber er wird ihnen einen Brief geben der weiterhelfen könnte. Sollten die Spieler entscheiden nicht unauffällig (z.B. in der Nacht) einzubrechen sondern aggressiv vorzugehen müssen sie die 3 Wachen bzw. Schlägertypen am Eingang unschädlich machen. Das Haus selbst ist überschaubar und die Bibel liegt offensichtlich im Schlafgemach. Ob die Spieler agressiv, still und leise nachts, oder listig vorgehen, z.B. in dem sie vorgeben dem Pfarrer etwas beichten zu wollen entscheiden sie natürlich selbst.

Übergeben sie die Bibel dem Bibliothekar heil zieht er einen Brief daraus hervor. Den finden sie auch wenn sie zuvor selbst das Buch durchblättern. Der lesbare Text sagt: ...auch wenn ich mich mit ihm versündigte hoffe ich das meine großzügige Spende mein Seelenheil sein wird... Johann der Bibliothekar möchte nichts dazu sagen, aber überzeugende Würfe entlocken ihm das er bei manchen Beichten seines Arbeitgebers (dem vertriebenen protestanitschen Priester) mitgehört hatte und er weiß das Georg einen unehelichen Sohn hatte, das war wohl seine größte Sünde meint er. Von der Spende weiß er nichts.

Suchen die Spieler jetzt oder später einmal das Waisenhaus auf können sie erfahren das es eine große Spende von Georg erhalten hatte, etwa vor 8 Jahren.


Kapitel 3 - Hinweis 2:

Gehen die Spieler zum Comödienhaus ist hier die Beschreibung. (Andernfalls Superintendur Kapitel 2, Gasthaus Kanne Kapitel 4)

Der Besitzer ist italienischer Herkunft. NPC: Künstler - Name: Herr Parozi / Aussehen: bunt gekleidet, auffällig, verschnörkelter Bart / Verhalten: gestresst, verstreut, spricht starken Akzent.

Der Inhaber hat den gesuchten Georg oft als Gast begrüßen dürfen und er weiß das ein guter Freund von Georg heute anwesend ist. Das Comödienhaus ist eigentlich zur Unterhaltung der Bevölkerung da, besonders der gehobenen Schicht. Momentan ist aufgrund der angespannten Situation die Kundschaft jedoch ausgeblieben. Herr Parozi fragt die Spieler ob sie ihm mit einem guten Auftritt aushelfen können, woraufhin er ihnen sagt welcher der Gäste eine Hilfe sein könnte. Jetzt sind gute Ideen gefragt und Fähigkeiten wie Dichtung, Tierfreund, Komik, Charme etc. Inwieweit die Spieler das ausspielen müssen liegt am Leiter.

Bei Erfolg führt der Inhaber sie zu einem älteren dünnen Mann. Dieser möchte sich ungern unterhalten aber Herrn Parozi zuliebe tut er es doch. Bei Misserfolg müssen die Spieler ihn selbst finden und überreden. NPC: Rätselmeister - Name: Helmfried / Aussehen: betagt, dünn, adelig / Verhalten: dickköpfig abwesend, sachlich.

Er fürchtet keine große Hilfe zu sein teilt jedoch gerne sein Wissen wenn ihm im Gegenzug Wissen gegeben wird. Er feilt an neuen Rätseln, seiner großen Leidenschaft. Er möchte 2 Rätsel testen und sehen was passiert. Rätsel 1: Mühlsteine in der Truhe:

Rätsel 2: Steine im Sack:



Will ein Gedicht hören oder...

Gibt euch Info das hier ein Künstler bekannt... Möglich: Bedrohen, Überreden, Dichtung,


Gustav - verstreut, 60 Jahre, zersaust.

Rätsel-Freund, braucht Hilfe wegen Rivalen. Erstes 2 Kisten

Zweites Galgen

bietet an 50 Kreuzer für weitere Rätsel morgen

Münze im See und Spion Geheimwort


Werkzeuge

  • 1x Spielkarte
  • 1x pro Spieler W10 (0-9) und 1x W100 (0-90)
  • 1x Stadtplan
  • 3x W20
  • 1x pro Spieler HTBAH Charakterbogen
HTBAH
  • 1x Regler für Verdacht und Pest (je 0-10)
Verdacht / Pest


Items

Folgende sind beim Marktplatz verfügbar und gebalanced, heißt grobe Waffen machen mit Glück viel aber bei Pech wenig Schaden. Teuere Waffen machen garantiert höheren Schaden usw. (jeder Gegenstand ist 2mal, das Großschwert nur 1mal vorhanden)

  • Hackbeil - 40 Kreuzer - 2W10+5
  • Küchenmesser - 35 Kreuzer - 2W10+3
  • Hammer - 40 Kreuzer - 2W20
  • Schere - 20 Kreuzer - 1W10+2
  • Säbel - 50 Kreuzer - 2W20+1W10
  • Schwert - 50 Kreuzer - 2W20+5
  • Taschenmesser - 25 Kreuzer - 1W10+5
  • Witwenmacher (Großschwert) - 80 Kreuzer - 3W20+5
  • Schlagring - 15 Kreuzer - Auf Talent Schlagen +10 und Schläger wird bei einem Treffer nicht selbst verletzt.


Fähigkeiten für Charakterbogen:

Folgende Fähigkeiten sind sinnvoll und könnten gebraucht werden:

Handeln: Schlagen, Schleichen, Trinkfestigkeit, Schlossknacken, Taschendiebstahl, Rennen, Schießen, Attentat, Klettern, Glücksspiel.

Wissen: Französisch, Lateinisch, Wahrnehmung, Logik, Allgemeinwissen, Spurenlesen, Geographie, Gassenwissen, Mechanik, Verarzten, Dichtung, Politik.

Soziales: Einschüchtern, Überzeugen, Menschenkenntniss, Charme, Lügen, Anführen, Manipulieren, Betrügen, Beruhigen, Tierfreund, Komik, Diplomatie.


Nice to Know:

Historische Personen zur gespielten Zeit:

Johann der Bibliothekar Wolf Weber und seine Schwester Anne Stadthalter GeorgII


Falls geschichtsbegeisterte Spieler die Frage stellen: War das wirklich so?!?

Ja Franzosen besetzten die Stadt damals. Ja Die Pest ging etwa zu dieser Zeit wieder umher. Ja Juden wurden zuvor aus der Stadt geworfen und waren ungern gesehen. Ja Der Herzog von Bayern war ein Feind des Statthalters aber es gab natürlich keine Suchaktion. Nein Der Stadthalter floh bereits lange vor dem Angriff der Franzosen. Ja Darmstadt war in diesem Zeitraum sehr bekannt dafür Hexen gejagt und verurteilt zu haben.