Benutzer:N4TE

Aus How to be a Hero
Zur Navigation springen Zur Suche springen

1 Vorwort

Rollenspiele - ein Konzept, das es schon sehr lange gibt. Sich hineinversetzen in andere Charaktere, Figuren, Welten. Das ganze findet immer wieder in verschiedensten Formen seinen Platz in Computerspielen - aber es gab auch Zeiten davor, in denen Rollenspiele ihren Platz hatten.
Dort entstand etwas, so wunderbar, mehr oder weniger einfach und zugleich fantastisch - Pen&Paper.
Denn was braucht es mehr als einen Stift, ein paar Bögen Papier und die Fantasie des Menschen?
Ein Regelwerk, um dem Gedankenexperiment einen Rahmen zu geben, Regeln, an die man sich halten kann. Regelwerke gibt es viele:

Kleine, Große,
Einfache, Komplexe,
Verrückte, Realitätsnahe,
Verständliche, Unverständliche.


Und auch lange waren diese Regelwerke - ja Pen&Paper an sich - am Rande der Gesellschaft, von den Stereotypen, dicken Nerds mit Hornbrille und fettigen Haaren genutzt.
Und auch kosteten diese Regelwerke meist Geld, waren kompliziert.
Und hier sind wir jetzt mit How to be a Hero - dem Regelwerk deiner Wahl. Wir stehen für Einsteigerfreundlichkeit, Einfachheit und Freiheit.
In dieser Grundversion des Regelwerkes erklären wir eingänglich, wie man mit diesem Regelwerk durch die fantastische Welt des P&P gelangen kann.
Und auf diesem Weg begleitet dich unser Maskottchen, Howky.

2 Regelwerk

2.1 Begabungen 2.2 Fähigkeiten 2.3 Geistesbilitzpunkte

2.1 Begabungen

In How to be a Hero bilden drei Arten von Begabungen die Grundlage für deinen Charakter und dessen Fähigkeiten: Handeln, Wissen und Soziales.

Diese Begabungen geben das Vermögen deines Charakters in einem bestimmten Feld von Fähigkeiten an. Solltest du eine Aktion ausführen wollen, die du nie explizit gelernt hast, musst du eine Probe auf den Wert der Begabung würfeln, zu der die entsprechende Aktion zählt. Würfe auf Begabungen können keine kritischen Erfolge erzielen.

Was bedeuten diese Begabungen?

Handeln:​ Eine Handlung ist, was dein Charakter aktiv tut. Handeln hat vor allem eine physische Komponente. Körperlich anstrengende Aktionen (z.B. das Anheben eines schweren Gegenstands oder das Fällen von Bäumen) zählen genauso in diese Gruppe wie feinmotorische Aktionen (bspw. das Schnitzen einer Holzfigur).

Wissen:​ Wissen braucht dein Charakter beispielsweise, um eine fremde Sprache zu verstehen, politische Zusammenhänge einordnen zu können, mathematische Zusammenhänge nachvollziehen oder Pflanzen und Tiere unterscheiden zu können. Fähigkeiten, die in der Gruppe Wissen heimisch sind, gelten oft als neutral und analytisch. Hierunter fallen meist geistige Fähigkeiten, die besonders von Intelligenz und Bildung abhängen.

Soziales:​ Soziale Fähigkeiten werden vor allem bei der Interaktion mit Nicht Spieler Charakteren notwendig. Soziales beschreibt also vor allem Fähigkeiten mit sozialem Ausmaß, alles, was mit zwischenmenschlicher Interaktion zu tun hat. Hierzu gehören aktive Fähigkeiten wie Lügen oder Manipulieren, aber auch passive Fähigkeiten wie beispielsweise Menschenkenntnis.


2.2 Fähigkeiten

Fähigkeiten sind, wie der Name schon andeutet, Tätigkeiten, die ein Charakter explizit gelernt oder gemeistert hat. Es ist immer besser für eine Aktion, eine passende Fähigkeit zur Hand zu haben, als zu versuchen, auf die Begabung zu würfeln.

Fähigkeiten lassen sich immer in eine der drei Begabungen einordnen. Solltest du dir nicht sicher sein, welcher Begabung eine Fähigkeit zuzuordnen ist, entscheidet der Spielleiter.

Der eigentliche Fähigkeitswert wird aus den eingesetzten Fähigkeitspunkten und dem Begabungswert errechnet. Der Bonus wird zu jeder Fähigkeit addiert, es sei denn, ein Spieler möchte dies ​explizit nicht​.

2.3 Geistesblitzpunkte

Geistesblitzpunkte bieten dir die Möglichkeit, dein Schicksal selbst in die Hand zu nehmen.

Sie erlauben dir, noch einmal auf eine verpatzte Probe zu würfeln, solange der erste Wurf kein kritischer Misserfolg war. Dazu nimmst du die Grundwerte der einzelnen Gruppen Handeln, Wissen und Soziales, die du zuvor schon berechnet hast, und teilst sie noch einmal durch 10.

Es wird kaufmännisch gerundet. Wenn du also einen Begabungswert von 12 hast, erhältst du in dieser Gruppe nur einen Geistesblitzpunkt. Wenn du einen Begabungswert von 15 hast, erhältst du 2 Geistesblitzpunkte. Die Geistesblitzpunkte gelten nur für die jeweilige Begabung.

Du kannst keinen Geistesblitzpunkt von Wissen für eine verpatzte Probe auf Rennen (Handeln) verwenden. Zudem sind eingesetzte Punkte für den Moment verbraucht. Wenn du also wie im Beispiel oben nur einen Geistesblitzpunkt in einer Begabung hast, dann überlege dir gut, wann du ihn einsetzen möchtest. Die Geistesblitzpunkte sind einen Abend bzw. ein Abenteuer lang gültig. Das bedeutet, dass sie sich erst wieder regenerieren, wenn ihr das Abenteuer beendet habt. Ungenutzte Geistesblitzpunkte sind nicht in den nächsten Abend oder das nächste Abenteuer übertragbar. Wird also ein zweites Abenteuer mit denselben Charakteren gespielt, so beginnt ihr wieder mit einem vollen Geistesblitz-Konto, nicht mehr und nicht weniger.

Müsst ihr ein Abenteuer aus Zeitgründen auf mehrere Abende verteilen, so regenerieren sich die Geistesblitzpunkte bis zum nächsten Abend.