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<span style="color:red;">'''Work in Progress!'''</span>
{{offiziell}}


{{FixedInfinityBarPerPage|Die Kinder von Grohnde | Verstrahlung | Jetztzeit | NPCs}}
<div class="heroimage">[[Datei:Banner WiW.png|link=]]</div>
'''<span style="color:#BB0011;">Anmerkungen:'''


''Kursive Texte:'' Alles, was kursiv geschrieben ist, kann wörtlich vorgetragen werden. Dabei handelt es sich meistens um die Einleitungen der einzelnen Abschnitte oder um wörtliche Rede in Gesprächen.


==Allgemeines==
'''Raumbeschreibungen/Ortsbeschreibungen:''' Diese Beschreibungen verweisen auf die Einrichtung eines Raums oder die Beschaffenheit eines Ortes. Raumbeschreibungen beschreiben meistens alles, was innerhalb eines Gebäudes zu sehen ist, Ortsbeschreibungen hingegen beschreiben, was draußen ist.


*'''Wo ist das Setting angesiedelt?''': In Deutschland, im Umkreis von Grohnde
'''<span style="color:#BB0011;">Szenen und Interaktionen:''' Die Abschnitte sind in Szenen und Interaktionen unterteilt. Damit es einfacher ist, dorthin zu navigieren, sind diese '''<span style="color:#BB0011;">rot''' markiert. Szenen geben eine Handlung vor, die sich den Spielern offenbart, wenn sie sich in einem Abschnitt befinden. Interaktionen ermöglichen optionale Handlungsstränge, die den Spielern entgehen können, wenn sie nicht die entsprechenden Aktionen durchführen oder sich für die entsprechende Option entscheiden.


*'''Wann ist das Setting angesiedelt?''': [[Jetztzeit]]
'''<span style="color:#31B404;">Motivationspunkte:</span>''' Alle Stellen, an denen die Spieler demotiviert werden können, sind grün markiert. Mehr dazu findest du im [[Wo ist Waldemar?: Modulsammlung|Modul]].


*'''In welchem Genre spielt das Setting?''': Eine Mischung aus Überlebenskampf im Endzeitsetting und natürlich die Suche nach der Wahrheit
{| class="wikitable"
|-
!Boxen || Bedeutung
|-
|<pre>Hallo, Ich bin eine "Pre-Box"</pre>
{| class="wikitable"
|-
|Hallo, eigentlich bin ich eine Tabelle
|}
||
Boxen stehen für Hinweise für den Spielleiter. Diese sollten nicht vorgelesen werden!
|}
=Vorbereitung=
 
Um das Abenteuer starten zu können, braucht ihr natürlich zunächst die Charakterbögen eurer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du [[Charakterbogen|hier]]. Als Spielleiter solltest du zudem die Karte griffbereit haben, um deinen Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können. Du findest sie im Kapitel <big><big>''' Hier link eintragen zu der Karte (Wird noch nachgereicht :) )'''</big></big>.
 
Dass mindestens ein [[Begriffsklärung | W100-Würfel ]] sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Es genügt, wenn du die Motivationspunkte im laufenden Abenteuer notierst. [https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:Motivationsbalken_Waldemar.png Hier] findest du eine Anzeige für die Motivationsbalken. Du kannst sie Dir ausdrucken und jedem Spieler einen Balken zuordnen oder austeilen.
 
Außerdem solltest du das [[Wo ist Waldemar?: Setting | Setting]] und die [[Wo ist Waldemar?: Modulsammlung | verwendeten Module und Zusatzreglungen]] vorstellen, um Fragen im Verlauf des Abenteuers vorzubeugen. Darüber hinaus bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit ihr das Abenteuer dafür nicht unterbrechen müsst.
 
=Wo ist Waldemar? Der Krieg und ein Schwein=
 
 
Ablauf für Haukes Livestream
 
*Aufwachen im Waisenhaus
*Begrüßung durch Mutter Munser
*Tür des Raumes wird von außen verschlossen (gemeiner Junge)
*Sie müssen aus dem Raum klettern (Kreativaufgabe)
*Dabei hören sie ein Gespräch zwischen Munter Munser und wem? mit. Umfrage #1
*Wirt Joseph Geenen
*Bauer Bernhard Geiss
*Bürgermeister Leonhard von Berg
*Ab hier freies Bewegen zwischen Orten
 
 
==Prolog==
Deutschland – September 1918 
 
Seit nunmehr vier Jahren tobt der erste Weltkrieg. Im Westen haben die deutschen Truppen enorme Verluste hinnehmen müssen und wurden zurückgedrängt. Die Frontlinie ist nicht gänzlich gebrochen, wohl aber der Wille vieler Soldaten. Die schlechte Nahrungsmittelversorgung, andauernde Kämpfe und Krankheiten demoralisieren die deutschen Truppen. Binnen weniger Monate wurden sie von britischen und französischen Truppen bis auf deutschen Boden zurückgedrängt und halten hier nun Stellung. Immer wieder dringen aber feindliche Einheiten durch die Linien. Es herrscht Chaos, der Schrecken des Krieges hat das deutsche Volk immer mehr im Griff.
 
Auch im Dorf Lobberich herrscht Aufruhr. Denn die Vorräte sind knapp und bald aufgebraucht. Der Krieg hat alles aufgezehrt. Insbesondere die Nerven der Bewohner. Die einst hier stationierten deutschen Soldaten haben sich zurückgezogen. Französische Truppen drängten über die Landesgrenzen und sind auch in Lobberich angekommen. Sie haben sich im Wirtshaus Geenen niedergelassen und kontrollieren von dort aus den ganzen Ort. Von hier aus sorgen sie also für Ruhe. Aber Ordnung?!
 
Im Gegenteil. Die Bevölkerung leidet unter der Willkür und den Schikanen der Eindringlinge. Wut und Widerstand keimen auf. Als dann auch noch Waldemar, das fetteste Schwein und ein wahrer Schatz in entbehrlichen Kriegstagen, aus dem Stall der Bauernfamilie Geiss verschwindet, droht die Stimmung endgültig zu kippen.
 
Zum Glück gibt es eine kleine Gruppe von Kindern, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, das Geheimnis um Waldemars Verschwinden aufzuklären und so vielleicht ganz nebenbei das Dorf vor dem Untergang zu bewahren?!
 
==Modul==
<pre>Sonderregeln
 
Der besondere Wert des Abends ist die Motivation. Die Motivation eines Charakters zeigt an, wie bereit er ist, zu handeln. In „Wo ist Waldemar“ sind die Protagonisten Kinder. Und Kinder sind eben ... naja ... Kinder. Sie stürzen sich voller Motivation in ein Abenteuer, verlieren aber die Lust, wenn sie zu oft scheitern, bloßgestellt werden oder unangenehme Erfahrungen machen. </pre>
 
Alle Kinder starten mit dem Motivationswert ''10''
 
Die Auswirkungen auf die Spieler sind wie folgt:
 
{| class="wikitable"
!Motivationswert        !! Auswirkungen   
|-
|≤5      || Alle Proben sind um 10 Prozent erschwert. 
|-
|<3 || Alle Proben sind um 20 Prozent erschwert.
|-
|<1      ||  Der Charakter verliert gänzlich die Lust und geht schmollend nach Hause. Er scheidet aus dem Abenteuer aus.
|-
|}
 
 
=Kapitel 1 – Der Morgen im Waisenhaus=
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
 
''Der steinerne Raum im Turm der Kirche ist kalt. Es stehen vier Betten in diesem Raum. In allen liegen Kinder und schlafen friedlich unter ihren etwas zu dünnen Decken. Es ist ein kühler Septembermorgen, und so sammelt sich Feuchtigkeit an den Innenseiten der bunten Kirchenfenster. Sonnenstrahlen vermischen sich mit den Schlieren und Tropfen und werfen bunte Bilder auf die Bettdecken. Einer von euch wird wach.''
 
Der Würfel entscheidet, wer aus der Gruppe zuerst erwacht. Diese Person muss nun beschreiben, was sie auf der Bettdecke sieht. Dabei kann sie frei improvisieren, es ist ein wenig wie aus Wolken zu lesen. Was der Spieler oder die Spielerin beschreibt, wird allerdings später nochmal relevant.
{|class="wikitable"
|Formel für die Zuteilung der Würfe:<math>\frac{100}{Anzahl\ der\ Spieler}</math>
 
Danach werdet ihr anhand eurer Handelnwerte nummeriert. Nummer 1 hat das kleinste Ergebnis, Nummer 2 das zweitkleinste, usw.
|-
|Beispiel: Ihr spielt das Abenteuer mit 4 Spielern.
 
<math>\frac{100}{4}=25</math>
Der Spieler mit dem geringsten Gruppenwert in Handeln bekommt also die Zahlen 1 bis 25 zugeteilt.
 
Der Spieler mit dem zweitniedrigsten Wert erhält die Zahlen von 26 bis 50 usw.
 
Dann wirft der Spielleiter einen W-100 um zu bestimmen, welcher der Spielercharakter zuerst erwacht.
|}
 
''Mutter Munser betritt den Raum. „Alles aufwachen“, ruft sie zackig, aber freundlich, und die restlichen Kinder werden wach. „Es gibt ein kaiserliches Frühstück heute für die jungen Herrschaften. Also kommt ja nicht zu spät. Auf! Auf!“ Dann verlässt sie den Raum und schließt die Tür.
''
 
<--
<big><big>Charakter</big></big>
<pre>
Mutter Munser
Eine alte Frau um die 60 Jahre. Sie geht leicht gebückt, hat langes graues Haar, das sie ordentlich unter einem Tuch bindet, und stets ein freundliches Lächeln im Gesicht – solange man sie nicht verärgert. Denn trotz ihres liebevollen Gemüts kann sie durchaus streng und böse werden. Als der Pfarrer den Ort verlassen musste, übernahm sie alle Aufgaben rund um die Kirche und kümmert sich vor allem um jene Kinder der Gegend, die heimatlos geworden sind.
</pre>
-->
 
Ihr werdet also wach und könnt miteinander reden. Die drei von euch, die länger geschlafen haben, hatten einen schlimmen Albtraum. Darin kam ein böses Wesen vor.
 
<pre>
Ihr schreibt den Namen der Kreatur auf ein Blatt Papier und geben es verdeckt dem Spielleiter. Diese Namen werden später für eine Umfrage genutzt.
</pre>
 
Ihr könnt euch nun unterhalten. Alle wollen ihren Traum aber lieber für sich behalten. Ihr zieht euch an und seht euch im Raum um. Hier bekommt ihr eure <code>zuvor festgelegte</code> Ausrüstung und Kleidung. Als ihr den Raum verlassen wollt, merkt ihr plötzlich, dass die Tür verschlossen ist. Nicht zum ersten Mal passiert euch das. Ein gemeiner Witz von eurem „Mitbewohner“ Michael. Er hat die Tür verschlossen, um beim Frühstück mehr zu bekommen. Kein Herauskommen bis nach dem Frühstück, außer ...
 
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
 
'''Probe: Klettern'''
 
Ihr könnt nun aus dem Fenster klettern oder euch abseilen. In jedem Fall könnt ihr aus dem Zimmer fliehen. Dabei hört ihr ein Gespräch zwischen Mutter Munser und einer Person mit an. Wer ist es?
 
 
{| class="wikitable"
|-
|Wurf 1: Mit wem spricht Mutter Munser?
 
*1 bis 33: mit dem Wirt Joseph Geenen
*34 bis 66: mit Bauer Bernhard Geiss
*67 bis 99: mit dem Bürgermeister Leonhard von Bergh
* 100: Würfelt erneut.
|}
 
===Option 1 – Joseph Geenen===
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
 
Als eines der Kinder sich durch das Fenster aus dem Zimmer zu befreien versucht, bemerkt es, dass unter ihm ein Gespräch stattfindet.
 
''Eine Stimme erkennst du sofort. Es ist Mutter Munser, und sie klingt besorgt. Die andere Stimme? Erst als du die beiden genauer siehst, kannst du den Wirt des örtlichen Gasthauses Geenen, erkennen. Die beiden scheinen nicht zu bemerken, dass jemand ihr Gespräch mit anhört.''
 
'''Wirt Geenen:'''
„''Aber Frau Munser. Verstehen sie doch. Ich kann diesen Monat nichts entbehren für die Kinder. Das ist das letzte Glas meiner berühmten Birnen. Nur für sie. Es ist … naja …''“
 
'''Mutter Munser:'''
„''Ja? Was ist es Joseph? Bedauerlich? Ja. Das ist es allerdings. Denn wenn ich mich nicht irre, dann hat dein Wirtshaus nicht aus Nahrungsmangel geschlossen, oder?''“
 
'''Wirt Geenen:'''
„''Nein. Nein. Das nicht. Aber diese verdammten Franzosen. Seit zwei Tagen fressen sie alles, was ich im Haus habe und bezahlen natürlich für nichts. Braten wollten sie. Aber woher nehmen, mhh? Ich habe beim Bauer Geiss nachgefragt, wegen ihrem dicken Schwein. Waldemar nennen sie ihn. Aber … naja.''“
 
'''Mutter Munser:'''
„''Was, naja? Raus mit der Sprache, Joseph.''“
 
'''Wirt Geenen:'''
„''Naja ... das Schwein ist verschwunden. Über Nacht.''“
 
'''Mutter Munser:'''
„''Wie verschwunden? Ein Schwein verschwindet doch nicht einfach so.''“
 
'''Wirt Geenen:'''
„''Dieses hier wohl schon. Heute Morgen war der Stall aufgebrochen, und Waldemar war verschwunden. Jetzt stehe ich ohne Braten da … Wenn der Eber wiederauftauchen würde, sähe es ja anders aus. Aber so kann ich diesen Monat nicht helfen. Ihr müsst woanders etwas für die Kinder auftreiben, befürchte ich.''“
 
'''Mutter Munser:'''
„''Ich verstehe. Nun. Ich werde sehen, was sich machen lässt. Wenn ich keine Lösung finde, muss ich die Kinder wohl an jemand anderen übergeben. Ich kann sie nicht verhungern lassen. Aber sie von hier wegbringen? Das ist ihre Heimat…
''Jedenfalls danke ich dir Joseph. Du kannst nichts dafür und ich bete dafür, dass deine Probleme sich lösen. ''“
 
'''Wirt Geenen:'''
„''Meine Probleme kann nur der Kaiser und ein ordentlicher Trupp mutiger deutscher Soldaten lösen. Oder aber?! Naja. Ich muss wieder los. Es tut mir Leid Frau Munser. Alles Gute.''“
 
'''Mutter Munser:'''
„''Dir auch Joseph. Dir auch.''“
 
<big>'''Ort: Das Haus der Familie Geiss erscheint auf der Karte.'''</big>
 
===Option 2 – Bauer Bernhard Geiss===
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
 
Als eines der Kinder sich durch das Fenster aus dem Zimmer zu befreien versucht, bemerkt es, dass unter ihm ein Gespräch stattfindet.
 
''Eine Stimme erkennst du sofort. Es ist Mutter Munser, und sie klingt besorgt. Die andere Stimme? Erst als du die beiden genauer siehst, erkennst du den reichsten Bauern im Ort, Bernhard Geiss. Die beiden scheinen nicht zu bemerken, dass jemand ihr Gespräch mit anhört …''
 
'''Bauer Geiss:'''
„''Mutter Munser, kommen Sie schnell! Meine arme Anne! Irgendwer hat uns bei den Franzosen angeschwärzt. Wir würden Waren unterschlagen und Schwarzmarkthandel betreiben, heißt es.''“
 
'''Mutter Munser:'''
„''Was? Das ist ja grauenvoll! Und was ist mit Anne?''“
 
'''Bauer Geiss:'''
„''Die Franzosen haben sie als Saboteurin verhaftet und ins Wirtshaus verschleppt. Bitte! Sie sprechen doch etwas Französisch. Sie müssen helfen!''“
 
'''Mutter Munser:'''
„''Ich spreche Latein, Bernhard. Auf Französisch kann ich nicht einmal nach dem Wege fragen.''“
 
'''Bauer Geiss:'''
„''Was? Oh nein! Was soll ich nur tun? Dann … ich muss sofort zurück zum Wirtshaus. Meine arme Anne! Kann mir denn niemand helfen?''“
 
Bauer Geiss dreht sich um und stürmt davon, ohne weiter darauf zu achten, was Mutter Munser ihm noch zu sagen versucht. Sie schaut ihm nach, bevor sie zurück in die Kirche geht.
 
Die Kinder sind schockiert. Anne ist eines der jungen Mädchen, die sich ihnen gegenüber immer besonders freundlich gezeigt haben.
 
<pre>Würfel: Einer der Spielercharaktere, der noch keinen Traum hatte bzw. das bunte Bild auf seiner Bettdecke gesehen hat, ist heimlich in Anne verliebt. (Dies teilt der Spielleiter dem Spieler/Spielerin per Notiz verdeckt mit.)</pre>
 
<big>'''Ort: Das Wirtshaus erscheint auf der Karte.'''</big>
 
===Option 3 – Bürgermeister Leonhard von Berg===
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
 
Als eines der Kinder sich durch das Fenster aus dem Zimmer zu befreien versucht, bemerkt es, dass unter ihm ein Gespräch stattfindet.
 
''Eine Stimme erkennst du sofort. Es ist Mutter Munser, und sie klingt besorgt. Die andere Stimme? Erst als du die beiden genauer siehst, erkennst du den Bürgermeister von Bergh. Die beiden scheinen nicht zu bemerken, dass jemand ihr Gespräch mit anhört …''
 
'''Bürgermeister von Bergh:'''
„''Glauben Sie mir, Mutter. Der Ort ist in Aufruhr.''“
 
'''Mutter Munser:'''
„''Aber was ist denn überhaupt geschehen?''“
 
'''Bürgermeister von Bergh:'''
„''Auf dem Dorfplatz sammeln sich die Bürger und sind wütend. Bei der Familie Geiss ist über Nacht das letzte Schwein verschwunden. Waldemar. Die Leute vermuten Unterschlagung und haben Angst vor der Reaktion der Franzosen.''“
 
'''Mutter Munser:'''
„''Das klingt ja schrecklich. Aber was haben die Franzosen damit zu tun?''“
 
'''Bürgermeister von Bergh:'''
„''Naja, seit zwei Tagen machen die Listen von allem und konfiszieren fleißig. Wenn sie hören, dass ein Schwein unterschlagen wurde, dann wird das der ganze Ort zu spüren bekommen. Da können wir uns sicher sein.''“
 
'''Mutter Munser:'''
„''Sie haben recht. Ich habe heute Nacht wieder Gefechte im Osten gehört. Das wird die Stimmung unserer Besetzer nicht gerade verbessert haben.''“
 
'''Bürgermeister:'''
„''Wohl kaum ... Darum brauche ich Eure Hilfe. Lassen Sie uns die Leute davon überzeugen, dass wir alle gemeinsam Familie Geiss ausliefern. So können wir sicher unseren Hals retten!''“
 
'''Mutter Munser:'''
„''Das kann nicht Ihr Ernst sein, Herr Bürgermeister! Dass Sie sich nicht schämen!''“
 
'''Bürgermeister:'''
„''Ach, tun Sie doch nicht so. Wir alle rackern uns hier ab. Sie doch am allermeisten! Und wir wissen auch alle, was bei Familie Geiss aus der Not gemacht wird! Verdient haben sie es, jetzt mal zur Rechenschaft gezogen zu werden!''“
 
'''Mutter Munser:'''
„''Sie mögen nicht ohne Makel sein, aber das haben sie sicher nicht verdient! Ich schäme mich für Sie, Herr Bürgermeister ...''“
 
Damit dreht sich Mutter Munser um und geht wütend zurück in die Kirche. Der Bürgermeister bleibt verdutzt und erbost zurück und braucht noch einen Moment, um sein Erstaunen zu überwinden. Dann macht er sich wieder in Richtung Ortsmitte davon ...
 
<big>'''Ort: Der Dorfplatz und das Haus der Familie Geiss erscheinen auf der Karte.'''</big>
 
==Weiter nach Würfelergebnis 1==
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
 
Nachdem das Gespräch zu Ende ist, kann sich der Spielercharakter, der zuhören konnte, daranmachen, die anderen aus dem Raum zu befreien. Sie konnten das Gespräch vielleicht sogar mithören, falls sie nah genug dran waren?! Die Tür jedenfalls lässt sich von außen mit dem noch steckenden Schlüssel entriegeln. Allen Kindern knurrt gehörig der Magen.
 
Unten beim Frühstück warten schon die anderen Kinder. Darunter auch Michael, der euch, sichtlich stolz über seine gemeine Missetat, schelmisch angrinst.
 
<pre>Wollt ihr ihn zur Rede stellen, unterbindet Mutter Munser den Streit streng. Strenger als sonst. Sie scheint noch immer aufgewühlt zu sein.</pre>
 
Auf dem Tisch steht Haferschleim. Darin? Etwas, das wie eingelegte Birnen aussieht. Etwas besonders Feines also in diesen Zeiten und eine echte Leckerei. Ihr alle kriegt zwar nur eine dürftige Portion, aber seid dennoch begeistert. Ein guter Start in den Tag.
 
<pre>Die Spieler können sich nun ein paar Minuten unterhalten. Fragt ihr nach einem der anderen beiden optionalen Orte, wird dieser aufgedeckt, und ihr könnt nun auch dorthin gehen.</pre>
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
 
Direkt nach dem Essen steht Mutter Munser auf und erklärt, dass sie dringend einige Dinge im Ort klären müsse. Ihr alle sollt euch gut benehmen. Sie sei bald schon zurück.
 
<pre>Ihr Kinder könnt nun direkt zum für euch verfügbaren Ort aufbrechen. Brecht ihr nicht von selbst auf, kommt Mutter Munser nicht zurück, bis ihr euch Sorgen macht und nach ihr suchen wollt.</pre>
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
 
Als ihr aufbrecht …
stellt sich euch plötzlich erneut Michael mit drei Freunden in den Weg. Er will euch erst durchlassen, wenn ihr zugebt, dass es lustig war, euch heute Morgen einzusperren.
 
„''Ich bin der Lustigste hier, das steht überhaupt nicht zur Derbatte!''“, brüllt er euch an.
 
Und das wird er euch beweisen.
„''Ich erzähle euch jetzt drei Witze, und wenn ihr nur einmal lacht, bin ich der Lustigste und kriege euer Frühstück! Die komplette nächste Woche!''“
 
 
Eine gute Gelegenheit, das System vorzustellen.
 
{| class="wikitable"
|-
!
Geht ihr nicht auf die Wette ein ...
| kommt es zum Kampf mit Michael und seinen Freunden Franz, dem Stinker, dem langen Luratsch (in Wahrheit Emil Luratsch) und der fiesen Gitte.
|-
!Geht ihr auf die Wette ein ...
|erzählen euch die Kontrahenten die drei besten Witze, die sie kennen. Sollte einer von euch lachen, verliert ihr die Wette, euer Frühstück und jeder Spielercharakter'''<span style="color:#31B404;"> 1 Motivation</span>'''. Der/die Spieler/-in, der/die gelacht hat, verliert sogar '''<span style="color:#31B404;"> 2 Motivationspunkte</span>'''.
|}
 
[[Wo ist Waldemar?: Witzesammlung | Hier kannst du die Witze zum Abenteuer finden!]]
 
 
Nach dem Zwischenfall trefft ihr am Wegesrand Mutter Munser. Sie sitzt auf einer Bank und sieht traurig aus.
 
'''Probe: Soziale Fähigkeiten'''
 
Sprecht ihr sie empathisch an, erklärt sie, dass das Essen knapp wird. Der Vorfall mit Waldemar wird alles noch schlimmer machen, und wenn die Bauern aufhören, sie zu unterstützen, kann sie die Rasselbande bald nicht mehr ernähren. Mutter Munser hofft, dass alles nur ein Missverständnis ist oder zumindest niemand aus dem Ort die Schuld trägt, sonst wird es … schwierig.
'''Waldemar MUSS gefunden werden!'''
 
Ab hier können sich die Spielercharaktere frei über die Karte bewegen …
 
=Die Schauplätze=
 
==Das Haus der Familie Geiss==
'''<span style="color:#BB0011;">Szene'''
 
Familie Geiss lebt auf einem größeren Bauernhof am Rande des Ortes Lobberich. Der Hof ist fußläufig zu erreichen. Unterwegs kommt an einigen Ruinen vorbei. Hier und dort sammelt jemand irgendwelche Lumpen aus dem Straßengraben. Niemand hat Zeit für euch. Die meisten Leute habt ihr ohnehin noch nie gesehen. Sie sprechen teilweise sogar andere Sprachen als ihr. Hungrig sehen aber die meisten aus. Vielleicht haben die ja was mit Waldemars Verschwinden zu tun? So ein schönes saftiges Schwein ...
 
Als ihr diesen Gedanken gerade greifen wollt, steht ihr plötzlich vorm Haus der Familie, ein langes Gebäude mit vielen kleinen Fenstern. Daneben seht ihr zwei zusammengezimmerte Scheunen, aus denen es noch immer nach Vieh riecht, obwohl hier schon seit Wochen eigentlich nichts außer Waldemar gehaust hat. Der Garten ist ebenso gepflegt wie das Haus selbst. Niemand ist zu sehen.
 
Dabei leben hier eigentlich vier Menschen: Herr und Frau Geiss, ihre Tochter Anne und die Großmutter Geiss. Der Sohn der Familie ist vor einigen Monaten gefallen, und der Großvater, wie viele andere auch, im letzten Winter Krankheit und Hunger erlegen.
 
Da entdeckt ihr eine junge Frau, die ihr noch nie gesehen habt, und die gerade den Hof verlässt. Ungewöhnlich gut gekleidet ist sie und definitiv nicht aus der Gegend. Ein kleines, recht schmuckes Fahrrad hat sie dabei. Sie trägt einen kleinen Korb auf ihrem Arm. Darüber ein Tuch.
 
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
 
'''Probe: Soziale Fähigkeit; z.B. Menschenkentnis'''
 
{| class="wikitable"
|-
!Ist die Probe erfolgreich:
|Ihr bemerkt, dass sie nicht glücklich aussieht.
|}
 
Ihr könnt versuchen, die Frau in ein „Spielchen“ zu verwickeln, um einen Blick in den Korb zu erhaschen.
'''Probe: Kreativität '''
 
{| class="wikitable"
|-
!Ist die Probe erfolgreich:
|Das junge Mädchen ist zu Spielereien oder Wetten aufgelegt und kann auch abgelenkt werden. Schaut ihr in den Korb, seht ihr ein paar Eier, etwas Käse und sogar Speck. Alles Dinge, die eigentlich gerade niemand in Mengen haben sollte, bei denen Teilen denkbar wäre.
|}
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:</span>'''
 
Klopft ihr an die Tür, öffnet niemand. Ihr habt aber das Gefühl, jemand hätte kurz durch den Türspion gelugt. Dann hört ihr allerdings etwas von der hinteren Seite des Hauses, dort, wo das Haus direkt in einen der Ställe übergeht. Ihr denkt es handelt sich um Schritte. Und ein Quietschen. Leise, aber … ja, eindeutig.
 
 
'''Probe: Landwirtschaftliches Wissen etc.'''
 
{| class="wikitable"
|-
!Ist die Probe erfolgreich:
|Es ist das Quietschen einer kleinen Stalltür, so, wie sie in Ställen zu finden sind, um die Tiere in ihren eigenen Gattern zu halten.
|-
|}
 
===Im Stall===
Ihr geht auf die Rückseite des Hauses. Das Tor zum Stall steht offen. Draußen ist es eh schon diesig, so dass kaum Licht die die Stallungen fällt. Aber ihr hört ganz klar etwas im Inneren rumpeln. Die Luft ist voller Staub. Werkzeug, Seile und Haken hängen von der tiefen Decke und den alten Holzbalken. Eine fast schon gruselige Szenerie.
 
'''Probe: Mut'''
 
{| class="wikitable"
|-
!Schlägt die Probe fehl:
|Der Spielercharakter, bei dem die Probe misslingt, verliert '''<span style="color:#31B404;"> einen Motivationspunkt</span>'''.
|}
 
Um unbemerkt in die Scheune zu gelangen, müsst ihr euch sehr leise bewegen.
 
'''Proben: Schleichen. (Wenn schleichen bei einem Charakter nicht verfügbar ist, wird auf den allgemeinen Handelnwert gewürfelt.)'''
{| class="wikitable"
|-
!Schlägt die Probe fehl:
|In der Scheune entdeckt eine Person, die gerade dabei ist, ein französisches Besoldungsbuch zu verstecken, um den Verdacht auf die französischen Besatzer zu lenken. Davon wisst ihr Kinder natürlich nichts. Kaum macht ihr ein Geräusch, wird die Person aufgeschreckt und flieht. Gelingt es einem Kind, ihm zu folgen, kann es noch einen dicklichen Mann davonlaufen sehen. Ist es sogar das Kind, das den Wirt am Morgen gesehen hat, erkennt es seine Kleidung und kann ihn einwandfrei identifizieren. Jedes Kind, bei dem die Probe misslungen ist, verliert '''<span style="color:#31B404;">zwei Motivationspunkte</span>'''. '''Ihr entdeckt aber ORT: Wirtshaus.'''
|-
!Ist die Probe erfolgreich:
|Schleicht ihr erfolgreich, seht ihr im Dunkeln eine dickliche Gestalt etwas in der Box tun, wo zuvor Waldemar stand. Dann verschwindet die Person plötzlich. Ihr konntet nicht erkennen, wer es war.
|}
 
Der dicke Mann ist Wirt Geenen,der ein Französisches Besoldungsbuch hinterlegt, um den Verdacht auf die Französischen Besatzer zu lenken. Das wissen die Kinder allerdings nicht.
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:</span>'''
 
Nun könnt ihr euch in der Scheune umsehen. Man sieht deutlich, dass schon lang keine Tiere mehr hier gelebt haben, auch wenn auf dem Hof noch ein oder zwei Hühner herumhuschen. Es ist staubig und riecht unangenehm. An einer der Boxen hängt ein hölzernes Schild, in das „Waldemar“ eingeschnitzt wurde. Auf dem Schild: ein blutiger Abdruck (Bild). Es sieht aus, als habe jemand ein paar blutige Handschuhe über die Tür gehängt, die einen Abdruck hinterlassen haben, den niemand bemerkt hat.
 
Ihr findet keine Spuren dafür, dass jemand hier lag. Im Dreck sind nur Fußabdrücke. Und es ist sehr dreckig.
 
Werft ihr nun einen Blick in die Box, erwarten euch ... Ratten! Es wimmelt nur so von den kleinen Biestern. Sie machen sich gierig über die Reste des Futters im Trog her und schenken euch Kindern keine Beachtung. Doch da ist etwas im Trog. Eine der Ratten sitzt auf einem kleinen Büchlein. Es ist viel zu sauber für diesen Ort. Wie herankommen?
 
<pre>Die Ratten wehren sich und haben wenig Respekt vor euch kleinen Detektiven …
 
Hier muss die Gruppe die Ratten entweder kreativ verscheuchen oder gegen sie kämpfen. Besiegt ihr zwei Tiere, ergreifen die anderen die Flucht. Es sind 7 Tiere.
Verliert einer von euch mehr als 20 Lebenspunkte, packt euch die Panik. Die Gruppe flieht ins Wohnhaus.</pre>
 
'''Die Ratten'''
{| class="wikitable"
|-
!Leben !!Biss !!Schaden
|-
|25
||20
||5
|}
 
 
Habt ihr die Ratten verjagt, findet ihr das '''französische Soldbuch'''.
 
Könnt ihr selbst es nicht lesen, könnt ihr euch bei Mutter Munser Rat holen. Diese trefft ihr schon bald noch einmal.
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:</span>'''
 
Habt ihr das Heftchen, steht Frau Geiss plötzlich im Stall. „Jospeh bist du das? Ich dachte wir sehen uns erst wieder heute Abend am Flussuf...“, sagt sie und stockt, als sie euch sieht. „Was macht ihr denn hier?!“, fragt sie verblüfft und mit einem klaren Unterton von ...
 
{| class="wikitable"
|-
|Wurf 2: Wie reagiert Frau Geiss?
*0 bis 49: Sie ist wütend.
*50 bis 99: Sie ist freundlich.
|}
 
====Option 1 – Sie ist wütend====
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:</span>'''
 
Als Frau Geiss euch Kinder sieht, wird sie zornig. „Was habt ihr kleinen Taugenichtse hier herumzuschnüffeln? Habt ihr gar kein Taktgefühl? Wir hatten einen Todesfall! Meine arme Mutter. Und der Waldemar ist auch weg. Wenn ihr damit mal nichts zu tun habt, ihr kleinen Streuner! Bestimmt steckt ihr mit dem elenden Bürgermeister unter einer Decke. Sieht im ähnlich. Kinder auch noch gegen uns aufzuhetzen!“
 
'''Probe: Soziale Fähigkeit; z.B. Beruigen'''
{| class="wikitable"
|-
!Ist die Probe erfolgreich:
|Ihr könnt es noch schaffen, sie zu beruhigen. Dann ist sie etwas netter zu euch. Ihr seht im Folgenden das Bilderrätsel im Raum und könnt einen Blick in das Totenzimmer erhaschen.
|-
!Ist die Probe nicht erfolgreich:
|Schafft ihr es nicht, sie zu beruhigen. Sie packt euch wütend und stößt euch in Richtung der Wohnräume. „Ihr verschwindet jetzt sofort. Und mit Mutter Munser muss ich wohl mal ein ernstes Wörtchen reden.“
|}
 
Sie führt euch gehetzt in die Küche.
 
Hier ist die Aufmerksamkeit unserer Spieler/-innen gefragt. Ihr werdet gleich kurz ein Bild sehen, in dem einige Hinweise versteckt sind. Einige offensichtlicher, andere eher verborgen. Das Bild selbst zeigt die Küche der Familie Geiss. Es stehen Utensilien herum. In den Schränken stapelt sich Geschirr. An der Wand hängen Messer, im Ofen brennt ein Feuer, und der Mittagstisch ist gedeckt.
 
{| class="wikitable"
|-
!Grafikrätsel: Die Küche
[[Datei:Wimmelbild_1.png|mini|links|Bilderrätsel in der Küche]]
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
|Ihr seht ein Wimmelbild, in dem sich folgende Hinweise verbergen:
Eines der '''Küchenmesser''', das Hackebeil, an der Wand fehlt. Es ist ein leichter Abdruck zu sehen.
Der Tisch ist für '''vier Personen''' eingedeckt.
Der '''Teppich''' auf dem Boden liegt nur ganz leicht schief, darunter erkennt man die Ecke einer Luke.
In der Spüle stehen '''Arbeitsschuhe''', die zwar völlig abgetragen sind, aber glänzen, als habe jemand sie wieder und wieder geputzt.
|}
 
Ihr Kinder könnt dieses Bild nun 15 Sekunden lang betrachten. Kommt jemand von euch schon vorab auf die Idee zu trödeln, und die Probe dafür gelingt, könnt ihr auf 20 Sekunden erhöhen.
 
Danach wirft Frau Geiss euch durch die Vordertür aus dem Haus und begleitet euch bis zu Mutter Munser …
 
'''Zurück zu Ort Waisenhaus
'''
 
Ihr können nun entscheiden, ob ihr Frau Geiss oder Mutter Munser das Soldbuch zeigt.
 
Zeigt ihr das Buch nicht, gilt das als Lüge, die keinen höheren Zweck erfüllt. Frau Geiss misstraut euch ab hier, was später Auswirkungen haben kann.
 
'''Der Spielleiter notiert die Lüge.
'''
 
====Option 2 – Sie ist freundlich====
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:</span>'''
 
Als Frau Geiss euch Kinder sieht, wirkt sie sehr überrascht, setzt dann aber schnell ein sehr freundliches Gesicht auf.
 
''„Ach, die gute Mutter Munser. Hat sie euch geschickt, um euer Beileid zu bekunden? Ja, die arme Großmutter. Wir können es noch gar nicht fassen.“''
 
Sie führt die Gruppe nun durch einen Flur ins Wohnhaus.
 
Ihr könnt hier Fragen stellen. Frau Geiss verrät euch, dass sie heute Morgen ihre arme Mutter tot im Stall gefunden haben:
 
''„Sie lag einfach so auf dem Rücken. Mitten im Dreck. Das ganze Kleid voller Schmutz. Das schöne Blaue. Als sei sie einfach von einem Moment auf den anderen tot umgefallen. Vielleicht vor Schreck?“''


*'''Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut?''': How to be a Hero Grundregeln
Fragt ihr sie, wie das Blut auf Waldemars Namensschild kommt, müsst ihr auf Menschenkenntnis würfeln.


*'''Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere?''': keine
'''Probe: Menschenkenntnis'''


*'''Welche zusätzlichen Module sind nötig?''': [[Verstrahlung]]


*'''Welche bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Setting möglich?''': [[Die Kinder von Grohnde]]
Und nun haben die Franzosen auch noch ihre arme Tochter in ihre Gewalt gebracht und halten sie im Wirtshaus gefangen. Warum nur? Hat sie etwas gesehen?  


<span style="color:red;">'''ACHTUNG!!! Dies ist das Setting zum Abenteuer [[Die Kinder von Grohnde]] Spieler dieses Abenteuers sollten dies nicht lesen, da Spoiler hier unvermeidlich sind!!'''
''„Vielleicht haben die Franzosen ja etwas mit der Entführung von Waldemar zu tun ...“''  


<big>'''Ihr entdeckt den Ort: Wirtshaus'''</big>


{{Disclaimer}}
Ihr können nun entscheiden, ob ihr Frau Geiss oder Mutter Munser das Soldbuch zeigt.


==Vorgeschichte==
Zeigt ihr das Buch nicht, gilt das als Lüge, die keinen höheren Zweck erfüllt. Frau Geiss misstraut euch ab hier, was später Auswirkungen haben kann.


Jede Geschichte beginnt Irgendwo. Und wie bei den meisten Geschichten, die irgendwann außer Kontrolle geraten, hat auch diese Geschichte einen Anfang. Aber ich greife vor.  
'''Der Spielleiter notiert die Lüge.
Unsere Geschichte beginnt am 26. April 1989. Mehrere Ursachen führen  zum Ersten katastrophalen radioaktiven Unfall in der Geschichte. Reaktor Nr. 4 in Tschernobyl  explodiert und verursacht Katastrophale Schäden bei Menschen und Umwelt in der Umgebung. Die späte Evakuierung und das mangelnde Verständnis von radioaktiver Strahlung führen zu sehr vielen, die unter der hohen Strahlung lange leiden müssen und auch zu mehr Toten, als eigentlich nötig waren. Am Ende werden 4000 Menschen Direkt oder Indirekt durch Strahlung gestorben sein.
'''


===Eine unerwartete Entdeckung===
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:</span>'''


Nachdem man erkannte, wie schlimm Strahlung eigentlich war, evakuierte man sehr große Gebiete der Ukraine und auch Teile Russlands. Am 10. Mai 1989, als man Den Ort Naroulja evakuierte, fielen einem, zwei Männer auf, die ungewöhnlich waren. Man nahm sie aber erst einmal mit, um sie genauer zu untersuchen. Ihre Namen: '''Igor und Wladimir Proziok''' (Ausgesprochen Proitschock) zwei Brüder, der eine damals 21 Jahre und der andere 16 Jahre, waren eigentlich zwei ganz normale Jungs gewesen. Nach einigen Routineuntersuchungen und der Erstversorgung stellte man Fest, dass sie etwas Verstrahlt waren und auch ein Paar Symptome der Strahlenkrankheit aufwiesen, aber auch, dass sie gestärkt waren. Sie waren durch die Strahlung positiv beeinflusst worden. Dies interessierte vor allem den Anwesenden Deutschen Artzt '''Dr. Friedrich Willhelm Müller''' Der verschwieg seine ersten Erkenntnisse und bestach die Beiden jungen Russen mit Geld um ihr schweigen gegenüber anderen Ärzten zu bewahren. Und überzeugte sie damit, mit ihm mit nach Deutschland zu kommen.
Nun steht ihr vor einer Tür. Frau Geiss sagt euch, dass darin die arme Verstorbene liege. Ihr seid ja noch Kinder, daher dürft ihr nur einen ganz kurzen Blick reinwerfen.


===Mauerfall===
'''Probe: Soziales'''
Versucht jemand von euch erfolgreich, Zeit zu schinden, bekommt ihr 20 Sekunden statt nur 15, um in den Raum zu schauen.


Nun war zu diesem Zeitpunkt noch kalter Krieg zwischen der Sowjetunion und den USA. Deswegen schien das Vorhaben, die beiden Brüder in den Westen zu bekommen unmöglich zu sein. Doch als am 09. November 1989 die Mauer viel, sah er seine Chance und fuhr mit den beiden Brüdern über die Grenze in den Westen Deutschlands. Er hatte erfolgreich sein Ziel erreicht und fuhr nach Hannover, um die beiden Brüder mit seinen Kollegen genauer zu untersuchen.
Ihr habt nun die Gelegenheit, einen Blick in das Zimmer zu werfen. Darin steht allerhand Zeug herum. Eine Nähmaschine, Kleider, volle Regale, alte Parfümflaschen und sonstiges. Zwischen den Belanglosigkeiten verstecken sich aber Hinweise darauf, was hier wirklich vor sich geht. Ein Wimmelbild quasi.  


===Verstärkung und Basis===
{| class="wikitable"
|-
!Grafikrätsel: Das Totenbett
[[Datei:Wimmelbild_2.png|mini|links|Bilderrätsel am Totenbett]]


Dr. Müller wusste, dass diese Entdeckung von höchster Brisanz war und versuchte Deswegen, die Untersuchung der Beiden Brüder so geheim wie möglich zu machen. Er nahm sich einen seiner besten Kollegen, dem er am meisten Vertraute '''Dr. Adrian Prato''' und seine beste Studentin, der er schon mehrere krude Aufträge gegeben hatte: '''Susan Storms''' mit, um mit ihm dieses Projekt durchzuführen. Beide stimmten, nach einiger Überlegzeit zu. Jetzt musste nur noch ein Platz gefunden werden, um die beiden Brüder in Ruhe zu untersuchen. Nachdem sie keinen geeigneten Ort im Umkreis des Uni Geländes fanden, entschieden sie sich gemeinsam für Die Praxis von Dr. Prato. Dessen Praxis in Ronnenberg war zwar länger nicht geöffnet gewesen, aber immer noch so, dass man einigermaßen geheim Untersuchen konnte. So entschlossen Sie sich, dort die ertsen Untersuchungen durchzuführen. Diese begannen am 20.Januar 1990. Die ersten Untersuchungsergebnisse ließen nicht lange auf sich warten.


===Die ersten Untersuchungen und Ergebnisse===


Bei den ersten Untersuchungen in Deutschland, wurde die Erste Einschätzung von Dr. Müller bestätigt. Sie waren zwar verstrahlt und zeigten auch Anzeichen der Strahlenkrankheit, doch schien das beide nicht besonders zu kümmern. Vor allem als Igor auf einmal anfing flüssig und akzentfrei ein oder zwei Wörter in Deutsch zu sprechen, wusste man,  dass sich irgendetwas verändert haben muss. Die Werte von Igor waren sonst normal. Bei Wladimir wurde eine Veränderung der Zellen festgestellt, sodass Wladimir stärker wurde . So stark, dass er einen 60 kg Sack mit einem Arm hochheben konnte ohne sonderlich große Probleme zu haben. Dr. Prato hatte eine Idee, konnte sie in der Zeit der Praxis aber nie Beweisen: Dass Radioaktivität positive Mutationen hervorrufen könnte.


===Entdeckung durch den BND===


Zum Unglück von Dr. Müller, war er bei der Überschreitung der Grenze nicht unbemerkt geblieben. Dem BND kam seine überhastete Fahrt nach Hannover und die Geheimen Gespräche mit Dr. Prato seltsam vor. Also verfolgten sie Susan und ließen unbemerkt eine Wanze in ihrem Kittel verschwinden.. Als am 05. April alle in der Praxis waren bafahl der Verantwortliche '''Thorsten Friedrichs''' den Zugriff. Letztenendes Verhörte er alle 5 noch in der Praxis und entschied sich, die Regierung zu informieren.


===Die Verstrickung===


Nach durchsicht der Ergebnisse und den Zeugenaussagen der 5 Beschloss die Damalige Regierung Federführend Innenminister Wolfgang Schäuble Die Sache nicht nur unter den Tisch zu kehren, sondern die Forschung in Geheimen zu unterstützen. Da es mit radioaktiver Strahlung zu tun hatte wurde Entschieden, dass man ein Atomkraftwerk umbaut, da so erhöhte Strahlenwerte nicht groß auffallen würden, wenn man diese richtig erklärt. Letzten Endes entschied man sich für das relativ neue Atomkraftwerk in Grohnde und beschloss den geheimen Ausbau dieses Atomkraftwerks zu einer Forschungsanlage. Dieser Bau dauerte ein Jahr und in der Zwischenzeit forschen die Doktoren natürlich weiter.


===Ein Jahr Forschungs- und Bauzeit===


Der Ausbau des Atomkraftwerks Grohnde wurde als Umbau- und Instandhaltungsmaßnahme getarnt durchgeführt. Der Betriebsleiter des Reaktors '''Günther Green''' war nur widerwillig bereit zu diesem Projekt gewesen. Dieser bekam auch nur die Information, dass der BND, das Forschungsprojekt '''"MURS"''' (Mutation unter Radioaktiver Strahlung), im geheimen durchführen wollten. Er Bestand darauf, dass seine Mitarbeitern mit den Forschungsarbeiten nie behelligt werden würden und natürlich bekam er ein Schweigegeld. Als ihm beide Sachen zugesichert wurden, war er mit dem Geheimdienst im Geschäft. Der Ausbau konnte beginnen. Er wurden das halbe Areal unterkellert und genug Platz geschaffen, damit man in den Augen der "MURS" Gruppe ordentlich Forschen konnte. Die Bauarbeiten starteten am  01. August 1991. dauerten ein Jahr wie geplant und waren am 01. September 1991 fertig.


====BND====


Beim BND und in Zusammenarbeit mit der Regierung wurde die Projektgruppe "MURS"  gegründet. Diese setzte sich aus Mehreren Geheimdienstlern und einer Forschungsgruppe zusammen. Alle Dokumente der drei Forscher wurden als Top-Secret eingestuft und die Praxis wurde ständig durch zwei Mitarbeiter des BND überwacht, solange der Ausbau des Kernkraftwerks in Gang war. Es waren '''David Müller''' und seine langjährige Partnerin '''Claudia Fischer'''. Sie waren von Günther beauftragt worden, die drei Forscher um jeden Preis zu schützen. Die "MURS" Forschungsgruppe stellte Bei den Zellproben von Wladimier fest, dass die radioaktive Strahlung eingeschlossen hatten. Ein weiteres Indiz für eine Mutation der Zellen. Aber immer noch kein entgültiger Beweis. Außerdem Empfahlen sie den Forschern, ihren "Forschungsobjekten" nur Noch Zahlen und Nummern zu Geben. "Damit bewahrt ihr Distanz zu Ihnen". Außerdem verliebten sich zufällig Claudia und Susan ineinander und fingen heimlich eine lesbische Beziehung an.


====Ärzte in der Praxis====
|Im Zimmer können die Spieler entdecken:
Unter dem Bett stehen mehrere '''Schüsseln''', in denen Flüssigkeiten sind. Auch Kräuter ragen heraus.
Das '''blaue Kleid''' hängt sauber und ordentlich an einem Haken.
Der Ofen ist an, darin brennt ein Feuerchen. Man erkennt einen kleinen '''blutigen Stofffetzen''', der aus dem Feuer ragt.
Die '''Decke''' ist komplett über den Körper gezogen (Geheim: Hier liegt das Schwein und nicht die Großmutter.).
Es stehen '''keine Stühle''' im Raum. Nicht mal neben dem Totenbett. Es brennt nicht einmal eine Kerze.
|}


Die Ärzte konnten Einige Monate nicht Arbeiten, weil ihr Fall länger in der Schwebe war. Als aber klar war, dass sie nun mit dem Geheimdienst zusammenarbeiten würden und das MURS Projekt sich gegründet hatte, fingen sie an weiterzuarbeiten und schickten eine Probe von den ungewöhnlichen Zellen Wladimiers zur Projektgruppe. Mit bekannten Ergebnis (siehe 2.7.1 BND). Um die Positive Strahlung genauer zu erforschen Wurde Ihnen ein Wenig schwach Radioaktiver Atommüll in einem Fass gegeben. Und nun versuchten sie die Auswirkung der Strahlungen an den beiden Brüdern zu testen. Von nun an Waren sie '''Projekt A #001 und A #002''' für die Doktoren. Sie stellten fest, dass der positive Effekt bei beiden sich Verstärkte aber auch, dass die Strahlung sie immer kränker machte. Kurz bevor der Ausbau des Atomkraftwerkes vollendet war starben die beiden Brüdern an den Folgen der Strahlung. Die Eltern der beiden wurden nie informiert und Sie wurden beide Anonym bestattet. Allerdings hatte es Igor geschafft ein unscheinbares Tagebuch in der Praxis zu verstecken. Eine eher Hoffnungslose Aktion, denn niemand würde dadurch gewarnt werden.
Dieses Bild dürft ihr euch gemeinsam 15 Sekunden lang ansehen, anschließend dürft ihr darüber sprechen, wenn ihr aus dem Haus heraus seid. Frau Geiss verabschiedet euch nett und gibt euch noch ein paar Rüben für euch und die anderen Kinder mit. Dann müsst ihr gehen. Frau Geiss lässt euch nun nicht mehr auf den Hof. Sie fängt euch Kinder immer ab, wenn sie euch sieht.


===Die ersten Projekte===
==Weiter nach Würfelergebnis 2==
Auf dem Weg vom Haus weg werdet ihr entweder von Mutter Munser begleitet oder ihr trefft sie. Sie ahnt, was vor sich geht. Sie versucht, euch zu beruhigen und erinnert sie stets daran, dass sie nicht lügen, schlecht über andere reden oder ihnen Unrecht tun sollen. Waldemar muss gefunden werden, aber fair muss es sein und ehrlich!


Nach dem Umzug in das Atomkraftwerk und dem Tod der ersten Projekte mussten neue Versuchspersonen her und jemand der sich mit Strahlung auskannte '''Prof. Dr. Albrecht Himmel''' trat auf den Plan und übernahm um Unmut von Dr. Müller die Leitung der Forschung. Der Geheimdienst besorgte 6 neue Projekte, darunter 3 verurteilte Mörder, 2 psychisch Kranke und 1 Rentner, die entweder keine Familie mehr hatten oder deren Familie sich für sie nicht interessierten. Diese wurden Aufgrund der ersten mangelnden Erkenntnisse unter dem Projektnamen '''A #101 -#106''' geführt. Prof. Himmel vermutete, dass eine bestimmte Teile der radiaktiven Strahlung zu einer erhöhten Mutationsrate führen könnten. Also Teilte er die Projekte in zweier Gruppen ein und setzte sie ganz bestimmter Strahlung aus. eine Gruppe wurde Alpha, eine Beta und eine Gamma Strahlung ausgesetzt. Natürlich war es nicht so einfach, die eine von den Anderen zu trennen, aber Dr. Himmel schaffte es mit der Hilfe seines Kollegen '''Dr. Gerhard Wilhelm''' diese Teile, der Strahlung, zu verstärken. Durch diese erhöhte Verstrahlung, waren alle drei Testgruppen innerhalb von nur wenigen Monaten Tod. Susan, die mittlerweile erkannte, dass sie nur das fünfte Rad am Wagen war und vermutete, dass sie nicht mehr gebraucht wurde, zog sich mit der Zeit zurück. Sie vermutete auch, dass Dr. Müller sich irreparabel verändert hatte. Sie konnte außerdem nicht mehr mit diesen vielen Opfern leben. Sie entschied sich also unterzutauchen. Dass gelang ihr nicht einfach so. Sie hatte Hilfe von Claudia, die mit ihr eine lesbische Beziehung angefangen hatte. So gelang es ihr, ein Versteck zu finden, indem sie sich sicher glaubte. Als der Geheimdienst herausfand, das Susan nicht mehr wiederkommen würde, war dieser außer sich vor Wut. Natürlich befragten sie alle. Aber sie kamen nicht darauf, dass die eigene Kollegin Susan beschützte. Währenddessen ging die Forschung natürlich weiter. Keiner von den Testpersonen hatte auffällige Veränderungen gezeigt, zumindest äußerlich. Als man die Beiden die der ehöhten Gammastrahlung ausgetzt waren untersuchten, stellte man Fest, dass ihre Zellen sich verändert, sie waren leicht Mutiert. So vermuteten die beiden Strahlungsexperten, dass Gammastrahlung ursächlich für die Mutation sei.
Ihr könnt nun frei entscheiden, wohin ihr gehen wollt. In der Kirche wartet Mutter Munser auf euch und steht mit Rat und Tat zur Seite. Ihr solltet ihr allerdings nicht zu viel erzählen, was nach Detektivarbeit klingt. Sowas mag sie gar nicht.</pre>


===B Projektreihe===
<big>'''Ort: Der Dorfplatz erscheint auf der Karte.'''</big>


Nach dem Die A Projektreihe durch die zu hohe Strahlung nach wenigen Monaten Gestorben war und wieder anonym begraben wurden, wurde 1 Jahr weitergeforscht an radiaktiver Strahlung. Dabei bestätigte man , dass durch die Gamma Strahlung Mutation wahrscheinlicher wan. Ursächlich dafür, wurden die unterschiedlichen Isotope gemacht, die unterschiedlich Strahlten. Um das Isotop  zu bestimmen, mussten neue Tests her. Man versuchte es erst einmal mit Tests an Tieren. Nachdem einige Mäuse testete und auch andere Tiere, wie ein Hund und auch eine Katze, konnte man keine erhöhte Mutationsrate feststellen, sondern nur einen sehr schnellen Tod. Um zu bestätigen, dass diese mutierende Strahlung nur auf Menschen wirkte, versuchte man die B- Projektreihe erst mit Affen zu machen, um nicht noch mehr "Freiwillige" engagieren zu müssen. Da allerdings auch Affen keine Mutationen bekamen, war dem Forschungsteam schon bald klar, dass sie weitere Freiwillige brauchen würden. Weitere 6 Menschen wurden gekidnappt, die schon bald der Forschungseinrichtung dienlich sein sollten. In den Akten wurden sie nur als '''Projekt B #101 - B #106''' geführt. Wieder 6 Leute, wo man glaubte, dass niemand sie vermissen würde. In dem Fall ist einer besonders interessant. '''Fridolin Horn''' 23 Jahre alt, hatte keine Familie mehr und war auch ohne Freunde, die ihn vermissen würden. Er war aber in ein junges Mädchen verliebt. Dr. Prato, der ziemlich genau wusste, was er als Forschungsobjekt in dieser Anlage bedeutete, hatte Mitleid mit ihm und lies ihn einen Brief an seine geliebte schreiben, in dem er ihr auf Wiedersehen sagen sollte. Dr., Prato schleuste diesen Brief ohne dass er ihn las mit aus der Forschungsanlage und schickte den Brief raus. Außerdem ließen sie drei Projekte, darunter auch Fridolin ein experimentelles Medikament gegen Strahlung probieren und tauften sie um  auf '''Projekt B #201 - B #203.''' Tatsächlich zeigte dieses Medikament eine leichte Wirkung bei allen dreien. Sie ließ sie zwei Tage länger leben, als die Anderen. Dieses Medikament und alle folgenden, sollten als '''PCR''' ''"Pharmacum contra radialis"''(Medikament gegen Strahlung) Oder als '''PCRE''' (E = Experimentell) in die Akten eingehen. Nur durfte so ein durchbruch zum Leidwesen der Ärzte, die ihn entwickelt hatten, nie veröffentlicht werden. Der Geheimdienst war sich sicher , dass dadurch Informationen an die Öffentlichkeit kommen könnten, die diese nicht haben sollte. Die Projekte Stárben im März 1994 an der erhöhten Strahlung. Tatsächlich waren bei zwei der Isotope festgestellt worden, dass die die Mutationen der Projekte verstärken, so wurde Fridolin mit der Zeit schlauer und ein anderes Projekt wurde stärker. Beim dritten Isotop war keine Veränderung feststellbar, deshalb vermuteten die Wissenschaftler dass es diese beiden Isotope in Kombination sein müssten um eine bessere Mutation zu bekommen. Dies müsste man aber noch beweisen.
==Am Wirtshaus Geenen==


===Vorbereitungen===
'''Vor dem Wirtshaus'''


Durch die teilweise erhöhten Strahlungswerte im Umkreis des Kernkraftwerkes alarmiert, sah man sich zu gewissen Handlungen gezwungen, falls ein Unfall passieren sollte. So begann sich die Regierung in Zusammenarbeit mit dem Geheimdienst,  auf eine Eventuelle Mutanten Strahlenkatastrophe vorzubereiten. Niemand sollte je mit mutierten Menschen in Kontakt kommen. Und wenn diese Informationen an die Öffentlichkeit gelangen würden, würden viele ihren Job verlieren. Dies musste auch natürlich geheim ablaufen. Sie beschlossen also einen Notfallplan für eine Katastrophe. Sie fingen an und bauten innerhalb von 55 km Radius, 8 geheime Zentralen. Eine in Jeder Himmelsrichtung. Diese Zentralen waren meist nur ein unauffälliges kleines Haus an einer Straße oder auch mitten in der Heide. Diese wurden untereinander mit Kommunikationskabeln verbunden. Außerdem wurden in den Kasernen in der unmittelbaren Umgebungen, die Fahrzeuge verdoppelt und auch die Mannstärke erhöht um bei so einem Ereignis auch gut vorbereitet zu sein. Auch wurde Maschendrahtzäune vorbereitet, damit innerhalb von wenigen Tagen eine Durchgänge Mauer errichtet werden könnte. Und die Militärführung wurde von dieser Gefahr unterrichtet. Die Vorbereitungen begannen Ende 1992 und wurden schließlich auch umgesetzt so dass ab Ende 1998 das Militär darauf einigermaßen ordentlich vorbereitet war.
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:</span>'''


===Weitere Forschung bis heute===
Ihr habt von der dramatischen Entführung der armen Anne gehört und macht euch große Sorgen, als ihr in den Ort aufbrecht. Das Wirtshaus liegt recht zentral an einer großen Kreuzung im Ort. Hier und dort liegen noch lose Sandsäcke herum. Manche Fenster sind noch vernagelt. Überall sind die Vorhänge zugezogen. Der Marktplatz, an dem ihr vorbeikommt, ist verlassen. Seit Jahren war hier kein Markt mehr. Nur die alten Bretterbuden, in denen ihr oft Kaufmannsladen spielt, zeugen noch vom einstigen bunten Treiben.


Es wurde weiter geforscht von der Seite der Ärtzte und der Wissenschaftler, ob man nicht ein Medikament gegen die Strahlung entwickeln könnte. und natürlich auch weiter an den Isotopen. Letzenendes konnte die Strahlung zwar gezielter Eingesetzt werden, doch war diese Strahlung für die Menschen bis jetzt immer tödlich gewesen. Um diesem sterben entgegen zu wirken forschten Die Ärtzte nun auch mit den Atomwissenschaftlern weiter am PCR und testeten 10 Jahre lang das Medikament.
Ihr seht das Wirtshaus schon von Weitem. Es ist in einer Art ockerfarbenem Ton verputzt und sticht so aus dem Bild des Platzes heraus. Davor stehen zwei Soldaten in Uniform. Franzosen. Sie tragen ihre Uniformen ordentlich und wirken sehr gepflegt. Die Waffen haben sie geschultert. Die Fenster des Hauses stehen teilweise offen. Es sieht fast einladend aus …


===D Projektreihe===
Mit euch kommen auch Wirt Geenen und Bauer Geiss an.


Hier schlaue Sätze einfügen
„''Ich habe dich überall gesucht! Wie kannst du sowas unter deinem Dach geschehen lassen?!''“, schimpft '''Bauer Geiss''' in Richtung Geenen, der ihn zu beruhigen versucht.


==Das Experiment==
„''Keine Sorge, alter Freund. Wir klären das schon. Komm erstmal mit rein!“, sagt '''der Wirt'''.''


Jetzt wird sich jeder die Frage stellen, was kann bei einem Experiment schon schiefgehen, die Antwort darauf ist natürlich alles. Es beginnt damit, dass die Regierung und der BND endlich Ergebnisse dieser Mutationstests haben wollen und nicht bereit sind unendlich Zeit und Geld in diese Forschung zu setzen. Aus Angst den Job zu verlieren und die Forschung aufgeben zu müssen, musste Prof. Himmel handeln.
Er führt seinen Freund an den Soldaten vorbei ins Gasthaus.  
Professor Himmel hatte schon länger ein größeres Experiment vorbereitet, war nur noch nicht ganz fertig. Trotz diesen Prototyps eines Experiments fing er an, die Vorbeitungen, für das Experiment zu beginnen. Unter Aufsicht zwei Geheimdienstmitarbeiter, Die immer aufschrieben, wie viel Geld er für die Sachen ausgab, versuchte er möglichst viel Geld zu sparen. Wie sich im Nachhinein als weniger gut herausstellen Sollte.


===Versuchsaufbau===
Dabei wirft er den Wachen ohne, dass sie es bemerken, einen mehr als abfälligen Blick zu. Dann verschwindet das Gespann im Gebäude. Kurz darauf hört man von drinnen wieder laute Stimmen, die ihr aber nicht verstehen könnt.


In der Mitte eines Abgedichteten Raumes wurde eine Kapsel vorbereitet, in die genau ein Mensch passt. Vier Strahlungskanonen an jeder Seite+ Rohre/Strom und sonstiges... Dieser Raum wurde mit Blei ummantelt außer an 4 Seiten wo Fenster waren und Konsolen die zur Kontrolle und Bedienung der Anlagen gedacht waren. In diesen Strahlungskanonen waren genau die Iode, die als höchst mutationswahrwscheinlich eingetuft wurden. Außerdem eine Kühlanlage und drehanlage unter der Kapsel, damit die optimale Verteilung garantiert ist. Diese Anlage wurde direkt mit der Stromversorgung des Reaktors gespeist um keine Stromverluste in kauf nehmen zu müssen und auch um sicher zu gehen, dass es keinen Stromausfall geben konnte um das Experiment nicht zu gefährden. In dieser Kapsel sollte ein Mensch rein. Dieser Mensch sollte durch die Mischung der Strahlung übernatürliche Kräfte bekommen und zum Supersoldaten werden.
{| class="wikitable"
|-
|Versucht ihr in das Gebäude zu kommen, werdet ihr von den Wachen harsch zurückgestoßen und ausgelacht. Versucht ihr es erneut, kassiert ihr eine Ohrfeige, verliert vier Lebenspunkte und '''<span style="color:#31B404;"> zwei Motivationspunkte</span>'''.
|}


===Das Projekt===
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:</span>'''


'''James Edward Hendricks''' war ein ausgezeichneter Elite Soldat gewesen. Er war schon in mehreren Kriegen sehr erfolgreich als Kommandant eingesetzt worden. Er war 34 und wurde auserwählt der erste Supersoldat zu werden. Sich der Risiken nicht sonderlich bewusst, stimmte er diesem Experiment zu auch wenn er ein mulmiges Gefühl dabei hatte. Die Neugier und der Wille waren stärker, als seine Ängste vor dem Experiment. Der amerikanische Geheimdienst war natürlich auch interessiert an diesem Supersoldaten und schickte zu diesem Experiment '''Dan Willson''' als abgesannten mit um sich anzusehen, wie der erste Supersoldat entstehen würde.
Als ihr vor dem Gebäude steht, hört ihr plötzlich ein Weinen. Das Geräusch scheint von der anderen Seite des Wirtshauses zu kommen, aus einer kleinen Gasse. Als ihr näherkommt, seid ihr euch sicher: Ihr hört eine jungen Frau weinen. Dann wird ein Fenster über euch geschlossen. Und das Weinen ist kaum noch zu hören.  


===Ablauf===
Direkt gegenüber des Fensters liegt ein Balkon. Auf den könnte man durch das Fenster schauen und einen Blick erhaschen, um zu erfahren, wie es Anne geht.


Die letzten Vorbereitungen des Experiments laufen planmäßig. Die Kapsel und die Strahlenkonen sind bereit. James macht sich bereit. Die Maschienen werden langsam hochgefahren. Im Kontrollraum sitzen die beiden Hauptforscher und ein Arzt. Auf der Anderen Seite sitzen mehrere Geheimdienstler die Maßgeblich am Schutz der Anlage mitgewirkt hatten. Da das Experiment als riskant eingeschätzt.
==Das Versteck==


===Ergebnis===
Das andere Haus ist völlig verrammelt und verriegelt. Ein Fenster jedoch hat nur wenige Bretter.


Eine Explosion wo mutierende radioaktive Strahlung in großer Menge frei wird, aber das Experiment trotzdem zumindest in Teilen erfolgreich ist. Das Projekt überlebt in der Kapsel und wird zum Mutanten und falls jemand rausfindet das es erfolg hatte, werden weitere Experimente folgen.
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktionen:</span>'''


[[Datei:Nukular.png | 450px]]
'''Probe: Kreativ'''


==Unmittelbare Folgen==
Schrauben, brechen, hämmern, ..., egal, was ihr versucht, Hauptsache, ihr kommt in das Haus.
{| class="wikitable"
|-
!Schlägt die Probe fehl:
|Schlägt eine Probe auf eine Interaktion fehl, verletzt sich der Spielercharakter, dessen Probe fehlgeschlagen ist, und verliert 6 Lebenspunkte.
Scheitern mehrere Spielercharaktere, hört jemand drinnen eure Einbruchsversuche und holt euch durch die Tür ins Innere.
|-
!Ist die Probe erfolgreich:
|
Werden ihr nicht entdeckt, hört ihr ein Gespräch mit an. Ihr seht die Männer und könnt euch ungesehen vorbeischleichen. Die Männer sagen „Heute Nacht am Nette-Ufer. Da lauern wir ihnen auf und machen dem hier ein Ende. Wir müssen sie nur noch irgendwie da hinlocken. Aber da fällt uns schon noch was ein.“ Dann gehen sie die Gruppenaufteilung, Zeiten und anderes durch. Sehr kompliziert, findet ihr Kinder. Ihr versteht nicht viel.
|}
 
Kommt ihr ins Haus hinein und seid laut, werden ihr sofort entdeckt. Dann steht ihr plötzlich vor einem ganzen Trupp Soldaten. Zumindest sehen sie so aus, obwohl ihre Uniformen verschlissen und nicht unbedingt einheitlich sind. Sie tragen zusätzlich viel Schwarz. Einer schaut euch finster an und fragt im Flüsterton „Was tut ihr hier?“


Durch die Vorbereitung der Regierung, wird das Gebiet in einem 55 km Radius abgesperrt. Jeder der in irgendeiner Weise verstrahlt ist, wird nicht rausgelassen. Mutanten wird grundsätzlich eine gewisse Skepsis gegenübergebracht, wenn sie zu stark mutiert sind werden sie erschossen.
[[Datei:Glas_Siegel.png|mini|150px|links|Einmachglas mit Siegel]]
Ihr seht überall im Haus Einmachgläser stehen. Auf den meisten erkennt ihr das Siegel des Wirtshauses Geenen.  


===Notfallplan Militärabsperrung===
Wollt ihr antworten, unterbricht ein anderer euch ebenfalls flüsternd „''Ach das sind doch nur Kinder...''“


Der Notfallplan, der unmittelbar vom Militär und Geheimdienst abgerufen wird.
Wieder ein anderer ergänzt „''Plappern können sie trotzdem. Ich sage: Wir knebeln sie und gehen auf Nummer sicher!''“
 
Dann mischt sich der erste erneut ein. „''So ein Quatsch. Ruhe jetzt. Ich habe eine Idee! Was sucht ihr Kinder denn hier?''“


==(Alternative) Fakten==


Natürlich wurde für so einen Fall Geschichten erfunden, die belegen sollen, dass die Regierung keinen Einfluss auf diese ganzen Ereignisse hatte. Diese Geschichten wurden mit Hinweisen versehen, die natürlich bei genauerer Betrachtung zwar Sinn ergeben, aber nicht alles erklären können. Das Militär wird, wenn gesagt einen Hinweis auf diese Geschichten geben, aber niemals einen Hinweis auf die Wahrheit.


===Anschlag===


Könnte ein Anschlag gewesen sein durch Religion oder politisch motiviert


===Bombe===


Es könnte jemand bombardiert haben der einen Krieg willl


==Fraktionen im Setting==


Dadurch, dass keine Polizei mehr kommt, kommt es mit der Zeit dazu, dass das Recht des Stärkeren auf der Straße gilt. Durch diesen Umstand bilden sich mit der Zeit verschiedene Gruppierungen, die unterschiedliche Auspregungen haben. Natürlich können auch die Spieler eine Fraktion gründen oder in eine beitreten, wenn die sich für die Gruppe angemessen verhalten oder bestimmte Aufgaben erfüllen.


===Allgemeine Fraktionentabelle===


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
!Fraktion || Gründung (nach Settingstart) || Ungefähres Ende || Allgemeine Ziele || Kampf
!'''Sagen sie die Wahrheit'''
| Ein Soldat führt euch nach oben. Das Fenster ist zu hoch für euch. Ihr könnt nicht zum anderen Gebäude rüber schauen. Aber einer der Soldaten hebt einen von euch hoch. Wen, entscheidet die Gruppe. Diese Person erhält je nach Alter Informationen auf einem Zettel und kann sie an die Gruppe weitergeben wie er/sie möchte.
{| class="wikitable"
!Ist das Kind 10 Jahre oder älter
|Du siehst Anne im Unterhemd auf dem Bett liegen. Sie ist völlig erschöpft und sieht verweint aus. Ein Soldat zieht sich neben dem Bett gerade wieder seine Uniform an. Er ist noch oberkörperfrei. Dir ist klar, dass da gerade eine Vergewaltigung oder zumindest etwas sehr Schlimmes mit sexuell-gewaltsamem Hintergrund abgelaufen ist.
|-
|-
|Helfer || 2 Tage || 4 Wochen || Wollen möglichst Menschen helfen || Nur wenn nicht anders möglich
!Ist das Kind unter 10 Jahre alt
|Du siehst, dass Anne völlig verschwitzt ist. Sie hat sich sogar ihre Kleidung ausziehen müssen, weil sie so hart arbeiten muss. Ihr Kopf ist auch ganz rot, und ein Soldat sieht ihr dabei zu, wie sie ihm hilft, seine Hose anzuziehen. Die arme Anne.
|}
Du entscheidest nun, wie du diese Information mit der Gruppe teilst.
|-
|-
|Anarchisten || 2 Tage || nie || Eigene Vorteile || Wenn nötig und dem Zweck dienlich, Raubzüge gegen Diktaturen und Demokratien aber lieber gegen Diktaturen
!'''Lügen sie den Soldaten an'''
|Ihr Kinder könnt nicht in das Zimmer und seht Anne nicht. Ihr erfahrt nicht, was mit ihr passiert. Außerdem zählt die Lüge als '''schwerwiegende Lüge''', was später Konsequenzen haben könnte.
|-
|-
|Religiöse || 1 Woche || nie || Andere Menschen missionieren, auch helfen aber nur gegen Vorteile || Nur wenn nicht anders möglich oder durch Religion motiviert also vor allem gegen Mutanten
|}
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:</span>'''
 
Berichtet ihr dem Soldaten, was ihr gesehen habt, merkt ihr deutlich, dass er wütend wird.
 
Erzählt ihr ihm nichts, wirft er selbst einen Blick durch das Fenster und ist danach erzürnt. Er führt euch wieder nach unten, bespricht sich kurz mit seinen Kameraden und richtet dann das Wort an euch Kinder:
 
„''Ihr habt ja gesehen, was für böse Männer die anderen Soldaten sind, oder? Böse Franzosen! Wenn ihr uns helft, dann können wir sie richtig bestrafen für das, was sie hier Böses machen. Wir verhauen sie, dann kommen sie ins Gefängnis. Sie haben bestimmt auch das Schwein gestohlen. Das wette ich!''“
 
Er versichert auf Nachfrage, dass es nur darum geht.
 
„''Damit das klappt, müssen wir aber schlau sein. Ihr seid ja ziemlich schlau, oder? Sehr gut! Heute Abend am Flussufer können wir uns im Dunkeln verstecken. Da macht es nichts, dass die Franzosen mehr sind. Wenn sie nicht wissen, dass wir da sind, können wir sie bestrafen. Aber ihr müsst sie hinlocken. Dann springen wir hervor und schnappen sie uns. Gut?''“
 
<pre>
Ihr Kinder könnt eigentlich nur zustimmen. Wenn ihr ablehnt, setzt der Soldat euch immer heftiger unter Druck. Was ihr am Ende tut, ist aber eure Sache. Der Soldat sagt euch, dass ihr einfach kreativ sein sollt, was den Grund betrifft, warum die Soldaten an den Fluss müssen. Es muss aber ein guter Grund sein, der die Soldaten auch ablenkt. Sonst klappt es nicht.
Wenn ihr ihm von Waldemar erzählt habt, dann verspricht er, auch den zu retten!
</pre>
 
„''Sagt uns nochmal Bescheid, wenn ihr sicher seid, dass sie kommen!''“
 
Dann lässt er euch gehen.
 
 
'''Wieder auf der Straße'''
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:</span>'''
 
Kaum steht ihr wieder auf der Straße, rennt plötzlich ein kleiner Hund an euch vorbei. In seinem Maul erkennt ihr ... ein Schweineohr. Ganz klar. Ein frisches Schweineohr. Doch woher soll das kommen, wenn nicht von ... Waldemar!
 
<pre>Ihr müsst die Verfolgung aufnehmen. Doch der kleine Hund ist flink und droht zu entwischen.</pre>
 
Ihr verfolgt ihn in eine Gasse und seht, wie er durch eine Tür, die nun einen Spalt geöffnet steht, ins Wirtshaus schlüpft. Ihr folgt ihm und steht plötzlich in der Küche des Wirtshauses Geenen. Niemand ist zu sehen. Auch der Hund ist verschwunden. Das Ohr hat er in der Hektik aber wohl verloren. Es liegt vor den Kindern auf dem Fußboden.
 
<pre>Ihr könnt es als Beweisstück einpacken und mitnehmen.</pre>
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
 
Dann hört ihr plötzlich ein Gespräch im Nebenraum. Recht deutlich sogar. Es sind der Bürgermeister und ein Mann, der ein komisches Deutsch spricht.
 
'''Mann:'''
„''Herr von Bergh, Sie werden sicher verstehen, dass wir recht enttäuscht darüber waren, bei der Familie Geiss nicht das versprochene Schwein vorgefunden zu haben. Da mussten wir uns natürlich selbst mit einem kleinen Ferkelchen entschädigen, wenn Sie verstehen, was ich meine?!''“
 
'''Bürgermeister:'''
„''Ja. Schon. Doch mir ging es eher um eine Bestrafung permanenterer Natur für die Eltern des Mädchens. Nicht für Mädchen und Großmutter.''“
 
'''Mann:'''
„''Das dachte ich mir fast, mein Bester. Und ich schätze ihre Kooperation in dieser Sache. Doch ein guter Denunziant, nun ja, der denunziert nur wahre Dinge! Und mit der alten Dame haben wir nichts zu tun!''“
 
'''Bürgermeister:'''
„''Ich verspreche Ihnen, das Schwein war da! Waldemar ist sein Name. Ein besonders fettes Tier. Ich bin mir sicher, dass die Familie es irgendwo versteckt hat. Nur wo?''“
 
'''Mann:'''
„''Nun, mein Bester. Ich würde sagen, wir …''“
 
 
<big>'''Ort: Das Haus der Familie Geiss erscheint auf der Karte.'''</big>
 
 
Plötzlich bellt der kleine Hund hinter euch. Ehe ihr fliehen könnt, steht ihr vor einem Trupp französischer Soldaten und dem Bürgermeister des Ortes.
 
 
{| class="wikitable"
|-
|-
|Diktaturen || 3 Tage || nie || Alles für die Gruppe, Handel als mittel zum Zweck. || Raubzüge vor allem gern gegen Anarchisten, verteidigen sich immer und greifen auch gern an
|Wurf 3: Wie reagiert der Bürgermeister?
 
*0 bis 49: Er ist freundlich.
*50 bis 99: Er ist wütend.
|}
 
 
===Option 1 – Er ist freundlich===
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
 
Der Bürgermeister nimmt euch in Schutz. Ihr seid harmlos und habt euch nur verlaufen, beteuert er gegenüber der Soldaten.
 
„''Sie sind häufiger hier und betteln um Essen.''“
 
Der Franzose hingegen ist nicht allzu überzeugt. Er ist eher feindselig. Er diskutiert mit seinen Kameraden im Raum. Sie scheinen eine Abneigung gegen ihn zu haben, aber ihr könnt nicht zu verstehen, was sie sagen. Dann wird der Soldat wütend und öffnet die Tür eines Wandschrankes. Darin liegt ein übel zusammengeschlagener französischer Soldat. Der Widerspruch gegen ihn verstummt augenblicklich.
 
<pre>Das Kind, das durch das Fenster des Verstecks geschaut hat, erkennt den Mann wieder. Er ist es, der eben bei Anne war.</pre>
 
Zeigt ihr ihm das Schweineohr, will der Franzose sofort wissen, woher ihr es habt.
 
<pre>Sagen die Spielercharaktere, wo sie das Schweineohr gefunden haben, ist er zufrieden.
 
Sagen sie es nicht, zwingt er sie dazu.</pre>
 
Der Soldat beschuldigt den Wirt und die Familie Geiss. Er wird sie bestrafen, droht er, und will wissen, wo Waldemar versteckt ist.
 
<pre>Wenn es keiner weiß, bricht er erboßt auf und nimmt seine Männer mit.
 
Sagen sie irgendwas vom Ufer am Abend, werden die Soldaten da sein. '''Dies gilt als Lüge und wird später bestraft.'''</pre>
 
Behalten sie das Ohr versteckt, sagt er, sie sollen verschwinden. Er will sie nicht mehr sehen! Sie dürfen gehen.
 
 
===Option 2 – Er ist wütend===
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
Als der Bürgermeister sie entdeckt, ist er außer sich. Er verdächtigt Mutter Munser.
 
„''Sie habe die Kinder zum Spionieren geschickt, während sie selbst sich auf den Weg zum Dorfplatz gemacht habe um Stimmung gegen ihn zu machen!''“
 
<big>'''Ort: Der Dorfplatz erscheint auf der Karte.'''</big>
 
 
Der Soldat will, dass die Franzosen die Kinder verhaften. Die schauen sich allerdings alle nur fragend an.
 
„''Das sind Kinder, mein Bester“, widersprechne sie empöhrt. „Den meisten von uns ist schon das, was da oben geschieht, zuwider. Wir sind Soldaten. Wir führen Krieg. Gegen Soldaten! Kinder. Macht, dass ihr wegkommt, und sagt Familie Geiss, dass ihre Tochter bald nach Hause kommt. Es geht ihr gut!''“
 
<big>'''Ort: Das Haus der Familie Geiss erscheint auf der Karte, wenn es noch nicht entdeckt wurde.'''</big>
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
Mutter Munser stürmt herein. Sie sieht die Gruppe und redet sie heraus:
 
„''Ach da seid ihr! Ich habe mich gefragt, was los ist! Kommt nach Hause, ihr kleinen Racker! Entschuldigen sie die Herren!''“
 
Dann führt sie die Gruppe aus dem Haus. Ihr könnt nach einem Gespräch mit ihr weiterziehen.
 
{| class="wikitable"
|-
|-
|Demokratien || 1 Woche || 4 Monate - einige Jahre || Demokratisch innerhalb der Gruppe sein. Handelsbereit. || Nur bei Verteidigung. Versuchen sonst relativ friedlich zu sein
|War dies der zweite Ort, den ihr erkundet habt, rät Mutter Munser euch zu einer Entscheidung. Sollten die Spieler noch nicht vom Abend an der Nette wissen, '''geht es weiter bei Am Abend nach dem zweiten Schauplatz.'''
|}
 
==Haus der Familie Geiss (wenn bisher noch nicht entdeckt)==
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:</span>'''
 
Die Kinder werden aus dem Wirtshaus geführt. Ihr könnt euer nächstes Ziel wählen. Als ihr nach draußen geht, kommt euch Wirt Geenen entgegen, der gerade den kleinen Hund von eben mit Fleischbröckchen füttert. Er schaut euch Kinder sehr verwundert an, sagt aber nichts und geht ins Gasthaus. Er hat ein kleines Päckchen unterm Arm.
 
==Auf dem Dorfplatz==
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:</span>'''
 
Der kleine Ort selbst hat keinen großen Platz, den man wirklich als solchen bezeichnen könnte. Es gibt lediglich eine Stelle zwischen den Häusern, auf der etwas Kies als Untergrund abgelegt wurde. Ein kleiner Brunnen ist in der Mitte. Ein paar notdürftig gezimmerte Bänke stehen herum. Überall wehen die Reste von Plakaten umher. Schön bunt. Lesen könnt ihr sie leider nicht.
 
Niemand ist zu sehen, als ihr den Platz betretet. Als ihr jedoch etwas näher kommt, seht ihr, wie ein paar Erwachsene am Rand des Platzes von französischen Soldaten vertrieben werden. Die Menschen gehen zunächst, machen dann aber einen kleinen Schlenker und verschwinden in einer Gasse.
 
<pre>Folgt ihr ihnen, seht ihr die Leute in einer Tür verschwinden. Davor steht ein kräftiger Kerl.</pre>
 
Geht ihr zur Tür, weist der Mann davor euch harsch zurück. Ihr habt ihn schon einmal gesehen, aber könnt euch nicht an seinen Namen erinnern. Er will euch auf keinen Fall hereinlassen.
 
Bedrängt ihr ihn oder setzt ihn gar unter Druck, gibt es eine Ohrfeige. Jeder Spielercharakter verliert <span style="color:#31B404;">2 Motivationspunkte</span>.
 
Als ihr zurückweicht, spricht euch ein kleines Mädchen an. Die Frida.
 
<pre>Frida
Frida ist etwa 9 Jahre alt. Sie hat blondes, kurzes Haar und ein schmutziges Gesicht. Sie lächelt unentwegt, aber eher frech als freundlich. Sie trägt eine Latzhose und dazu ein Kleid. Ungewöhnlich. Aber das ist Frida auch. Also macht sich niemand etwas daraus.</pre>
 
{| class="wikitable"
|-
|-
|Mutanten || 10 Tage || nie || unterschiedlich aber vor allem überleben || Versuchen meist nur sich zu verteidigen, es gibt aber auch Gruppen, die Raubzüge machen
|Wurf 4: Was schlägt Frida vor?
 
*0 bis 49: eine Verkleidung
*50 bis 99: einen Geheimgang
|}
 
===Option 1 – Die Verkleidung===
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
 
Frida ist sich ziemlich sicher, dass der dicke Kerl vorm Eingang nicht allzu gut sieht. Wenn jeweils zwei von ihnen sich aufeinander stellen und verkleiden, dann dürfte das schon klappen. Sie weiß sogar, wo sie die passenden Sachen herkriegen.
 
Aber einfach wird das nicht. Denn in dem Hof, in dem es die Kleider gibt, lebt ein richtig fieses Rudel Gänse, das erst mal abgelenkt werden will.
 
Der Hof ist nicht weit. Tatsächlich: An der Leine dort hängen zwei große Mäntel, Mützen und sogar Hosen. Das könnte wirklich klappen! Allerdings sind auch die fiesen Gänse da.
 
 
'''Probe: Kreativ'''
 
Die Gruppe muss irgendwie die Gänse ablenken um an die Kleidung zu kommen. Wie sie das anstellen bleibt ihre Sache, solang es eine gute oder gar lustige Idee ist.
 
Habt ihr die Kleidung, könnt ihr euch sich verkleiden und in das Haus schleichen. Der Wachmann lässt euch nach einer passenden Probe passieren (Lügen, Schauspiel usw.)
 
 
===Option 2 – Der Geheimgang===
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
 
Frida will der Gruppe helfen, weil das alles ganz schön abenteuerlich klingt. Also verrät sie euch, dass es nicht unweit der Tür ein kleines Gitter gibt. Durch das kommt man in einen Kellergang, der direkt zum Versammlungsraum führt. Da sind die Erwachsenen nämlich drin und besprechen Geheimnisse!
 
Frida führt euch zum Gitter. Ihr schafft es in den Keller – ein düsterer und unfreundlicher, feuchter Ort.
 
'''Probe: Mut (auf den Motivationswert)'''
{| class="wikitable"
|-
|-
|Militär || sofort || nie || niemand darf raus, es sei denn er hat beweise für eine Theorie, die keine Schuld der Regierung mt einbezieht || Verteidigen sich gegen jeden, der versucht raus zu kommen
!Schlägt die Probe fehl:
|Der Charakter verliert <span style="color:#31B404;">2 Motivationspunkte</span>.
|}
 
 
Der Gang ist lang und finster. So finster, dass einem von euch besonders bange wird. Derjenige erinnert sich an den Traum von heute Morgen und an das Ungeheuer …
 
<pre>Der Spielleiter teilt einen Spieler zu, dessen Charakter nung Angst bekommt. Der Spielleiter beschreibt das Monster. Plötzlich sehen alle aus der Gruppe das Ungeheuer aus dem Traum genau vor sich. Da im Gang! Oh mein Gott!!!</pre>
 
Nun müsst ihr gegen das Ungeheuer aus dem Traum kämpfen. In jedem Falle gewinnt die Gruppe, aber wer zu viel Schaden nimmt, der verliert <span style="color:#31B404;">Motivationspunkte</span>.
 
Nach dem Kampf kommt ihr durch eine Seitentür in den Versammlungsraum und könnt lauschen.
 
==Der Versammlungsraum==
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
Der Raum ist klein und stickig. Bestimmt 20 oder mehr Leute stehen herum, während vorn der Bürgermeister spricht:
 
„''Ja, viele von euch haben es vielleicht gehört, heute Nacht wurde bei der Familie Geiss eingebrochen, so heißt es. Das Schwein soll gestohlen worden sein, und die Großmutter erschlagen oder Schlimmeres. Ich eilte sofort hin und muss euch berichten … so ganz will diese Geschichte für mich nicht passen.''
 
''Familie Geiss ist nicht gerade bekannt für ihren Willen zum Teilen! Schon während der letzten Kriegswochen haben sie immer wieder ihre Lebensmittel getauscht statt sie abzugeben oder gar zu verteilen. Ich sage es ungern, aber ich traue diesen Leuten zu, dass sie das Schwein heimlich geschlachtet haben und bei sich verstecken, bis die Zeit reif ist, um es an den Meistbietenden zu verscheuern. Bloß die Franzosen sollen es nicht kriegen, denken sie sich. Aber wo bleiben wir da? Die Gemeinschaft?!''
 
''Der Kaiser hat uns scheinbar im Stich gelassen. Die Franzosen tun sich an uns gütlich. Und nun auch noch die eigenen Leute? Es reicht, liebe Leute!''“
 
'''Die Menge applaudiert verhalten.'''
 
„''Genau, liebe Leute. Ich sage: Wir geben den Franzosen einen Tipp. Oder holen uns gar das Schwein? Denn sollte nicht jeder etwas davon haben? Gehört der Wohlstand in diesen Tagen nicht uns allen?''“
 
'''Eine Stimme dringt aus der Menge:''' „''Aber ohne Beweise? Wer sagt uns denn, dass das Schwein nicht wirklich gestohlen wurde? Das kann doch keiner garantieren!''“
 
„''Mhhh. Ja. Mag sein. Nun gut. Dann ... Ich sage: Wir alle hören uns heute einmal um, und am Abend entscheiden wir. Findet jemand etwas über den Verbleib des Schweines heraus: gut. Aber wenn es etwas mit der Familie Geiss zu tun hat, dann sorgen wir selbst für Recht und Ordnung, sage ich!''“
 
'''Wieder Applaus. Diesmal etwas begeisterter.'''
 
„''Wir finden das Schwein. Waldemar. Und dann hat jemand die Folgen seines Handelns zu tragen, sage ich!''“
 
Dann beginnen die Leute den Raum zu verlassen.
 
 
Wenn die Gruppe hier erwischt wird, verlieren alle, die sich in den Saal geschlichen haben, '''<span style="color:#31B404;"> 4 Motivationspunkte</span>'''.
 
<big>'''Ort: Das Haus der Familie Geiss (falls noch nicht entdeckt) erscheint auf der Karte.'''</big>
 
==Am Abend nach dem zweiten Schauplatz==
 
Nachdem die Kinder zwei Schauplätze erforscht haben, treten sie ins Freie und sehen Wirt Geenen mit einem Paket in Richtung Ortsrand aufbrechen.
 
Schauen sie genau hin, sehen sie Messer und Beile. Außerdem eine Lederschürze. Sehr verdächtig. Er läuft schnurstracks zum Haus der Familie Geiss.
 
<pre>War der zweite Ort, den die Gruppe angesehen hat, das Haus der Familie Geiss, ist die Gruppe noch dort. Sie sehen Bauer Geiss und Wirt Geenen gerade ankommen und direkt zum Wohnhaus gehen.</pre>
 
<pre>Folgt ihr ihm/ihnen, könnt ihr ihr Gespräch belauschen. </pre>
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
 
''Geiss: „Wir müssen Waldemar loswerden. Es wird viel zu gefährlich.“''
 
''Geenen: „Beruhige dich, mein Freund. Ich habe schon eine Idee. Wir schaffen den Rest des Schweines noch heute Nacht davon. Unten an der Nette liegt ein Boot. Damit kriegen wir Waldemar bis zum Schloss Krickenbeck. Da habe ich einen Käufer. Keiner bekommt etwas mit.“''
 
''Geiss: „Nun gut. Dann lass uns das Schwein auf einen Karren laden. Wir werden eine Weile brauchen.“''
 
''Geenen: „Gut!“''
 
Die beiden gehen stumm weiter bis ins Haus. Die Kinder bleiben allein zurück. Wie es scheint, hat Waldemar doch niemand gestohlen. Er ist im Haus, sie wollen ihn einfach davonschmuggeln. Soll das geschehen? Wollen die Kinder jemanden warnen? Den Soldaten? Die Bürgern des Ortes? Vielleicht erst mal Mutter Munser?
 
==Das Ende: Am Nette-Ufer==
 
Ihr Kinder entscheidet, wer, wann, von wem zur Rechenschafft gezogen wird und auch, wer eben nicht. Die Familie Geiss und der Wirt Geenen kommen in jedem Falle hierher, um die Reste von Waldemar über die Nette zu schmuggeln. Außerdem liegen die deutschen Soldaten auf der Lauer. Alle anderen Gruppen kommen nur, wenn ihr ihnen Bescheid gebt.
 
Ihr könnt:
 
- Die Franzosen einladen, um den Schmuggel aufzudecken.
 
- Die Franzosen und die Deutschen einladen, und den Hinterhalt der Deutschen vereiteln.
 
- Die Dorfbevölkerung einladen, um den Schmuggel aufzudecken.
 
- Den Bürgermeister einladen, um seinen Betrug an der Familie aufzudecken.
 
- Die deutschen Soldaten einladen, um die Franzosen in einen Hinterhalt zu locken.
 
- Niemanden einladen, und den Schmuggel einfach passieren lassen.
 
- Die deutschen Soldaten und den Bürgermeister einladen, um seine Hinrichtung zu erwirken.
 
- Den Bürgermeister und die Dorfbevölkerung einladen, um den Schmuggel aufzudecken.
 
- Mutter Munser einladen und sehen, was passiert.
 
- Die Franzosen, den Bürgermeister und die Dörfler einladen, und die Schmuggler ausliefern.
 
 
Können sich die Spieler nicht entscheiden, kann der Spielleiter eine der Parteien zufällig ans Netteufer bringen, um einen Konflikt hervorzurufen.
 
=Ende=
 
Ihr geht schließlich mit Mutter Munser zurück ins Waisenhaus. Sie liest euch etwas vor.
 
 
{| class="wikitable"
|-
!Habt ihr gelogen oder gar etwas Falsches gemacht:
|Mutter Munser weiß, was ihr gemacht habt. Sie schaut euch enttäuscht an, seufzt und verlässt den Raum.
|-
|-
!Habt ihr immer die Wahrheit gesagt und entschieden, wer zur Rechenschaft gezogen werden soll:
|Mutter Munser weiß, was ihr gemacht habt. Sie ist stolz auf euch, lächelt euch an und sagt: ''„Schlaft schön, ihr kleinen Helden!“''
|}
|}


=Abspann=
''Wir sind die Kinder der 'Eisernen Zeit','' |
''Gefüttert mit Kohlrübensuppe.'' |
''Wir haben genug von Krieg und von Streit'' |
''Und den feldgrauen Aufstehpuppen!''
''Kind sein, das haben wir niemals gekannt.'' |
''Uns sang nur der Hunger in' Schlaf ...'' |
''Weil Vater im Schützengraben stand,'' |
''Zu fallen für Kaiser und Vaterland,'' |
''Wenn’s gerade mal ihn traf.''
''Unser Kinderschreck war der Heldentod,'' |
''Unser Märchenbuch: Extrablätter;'' |
''Unsere Leckereien: das Karten-Brot'' |
''Kanonen – unsere Götter.''
''Die Schulfibel prangte so stolz schwarzweißrot'' |
''Draus lernten wir: Tod den Franzosen!'' |
''Wir übten: Man sagt nicht Adieu; nur Grüßgott'' |
''Und schwärmten für Stahlbadehosen.''
''Und kam eines Tages ein Telegramm,'' |
''Wenn der Vater schon lange nicht geschrieben –'' |
''Dann zog sich die Mutter das Schwarze an'' |
''Und wir waren kriegshinterblieben.''
''Wir lernten Geschichte und Revolution'' |
''Am eigenen Leibe erfahren'' |
''Wir schwitzten für Gelder der Inflation,'' |
''Die später Klosettpapier waren.''


===Helfer===


Hier werden die Helfer Beschrieben
''Wir spüren noch heute auf Schritt und Tritt'' |


==Orte im Setting==
''Jener 'Herrlichen Zeiten' Vermächtnis.'' |


Diese Setting ist ein Sandboxsetting und ist insofern nur durch das Setting selbst eingeschränkt.
''Und spielt ihr Soldaten, wir machen nicht mit;'' |


Alles innerhalb dieser Karte ist möglich:
''Denn wir haben ein gutes Gedächtnis!''


Die Grundsätzlichen Straßen bleiben, wie sie auf Google Maps aktuell dargestellt sind.


==Entwicklung des Settings==
Mascha Kaléko „Chor der Kriegerwaisen“


Im laufe der Zeit werden die Menschen innerhalb des Settings immer ungehaltener und egoistischer gegeneinander. Sie gönnen sich irgendwann nichts mehr.
[[Kategorie:Wo_ist_Waldemar%3F]]

Version vom 24. Januar 2019, 15:45 Uhr

Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.
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Anmerkungen:

Kursive Texte: Alles, was kursiv geschrieben ist, kann wörtlich vorgetragen werden. Dabei handelt es sich meistens um die Einleitungen der einzelnen Abschnitte oder um wörtliche Rede in Gesprächen.

Raumbeschreibungen/Ortsbeschreibungen: Diese Beschreibungen verweisen auf die Einrichtung eines Raums oder die Beschaffenheit eines Ortes. Raumbeschreibungen beschreiben meistens alles, was innerhalb eines Gebäudes zu sehen ist, Ortsbeschreibungen hingegen beschreiben, was draußen ist.

Szenen und Interaktionen: Die Abschnitte sind in Szenen und Interaktionen unterteilt. Damit es einfacher ist, dorthin zu navigieren, sind diese rot markiert. Szenen geben eine Handlung vor, die sich den Spielern offenbart, wenn sie sich in einem Abschnitt befinden. Interaktionen ermöglichen optionale Handlungsstränge, die den Spielern entgehen können, wenn sie nicht die entsprechenden Aktionen durchführen oder sich für die entsprechende Option entscheiden.

Motivationspunkte: Alle Stellen, an denen die Spieler demotiviert werden können, sind grün markiert. Mehr dazu findest du im Modul.

Boxen Bedeutung
Hallo, Ich bin eine "Pre-Box"
Hallo, eigentlich bin ich eine Tabelle

Boxen stehen für Hinweise für den Spielleiter. Diese sollten nicht vorgelesen werden!

Vorbereitung

Um das Abenteuer starten zu können, braucht ihr natürlich zunächst die Charakterbögen eurer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du hier. Als Spielleiter solltest du zudem die Karte griffbereit haben, um deinen Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können. Du findest sie im Kapitel Hier link eintragen zu der Karte (Wird noch nachgereicht :) ).

Dass mindestens ein W100-Würfel sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Es genügt, wenn du die Motivationspunkte im laufenden Abenteuer notierst. Hier findest du eine Anzeige für die Motivationsbalken. Du kannst sie Dir ausdrucken und jedem Spieler einen Balken zuordnen oder austeilen.

Außerdem solltest du das Setting und die verwendeten Module und Zusatzreglungen vorstellen, um Fragen im Verlauf des Abenteuers vorzubeugen. Darüber hinaus bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit ihr das Abenteuer dafür nicht unterbrechen müsst.

Wo ist Waldemar? Der Krieg und ein Schwein

Ablauf für Haukes Livestream

  • Aufwachen im Waisenhaus
  • Begrüßung durch Mutter Munser
  • Tür des Raumes wird von außen verschlossen (gemeiner Junge)
  • Sie müssen aus dem Raum klettern (Kreativaufgabe)
  • Dabei hören sie ein Gespräch zwischen Munter Munser und wem? mit. Umfrage #1
  • Wirt Joseph Geenen
  • Bauer Bernhard Geiss
  • Bürgermeister Leonhard von Berg
  • Ab hier freies Bewegen zwischen Orten


Prolog

Deutschland – September 1918

Seit nunmehr vier Jahren tobt der erste Weltkrieg. Im Westen haben die deutschen Truppen enorme Verluste hinnehmen müssen und wurden zurückgedrängt. Die Frontlinie ist nicht gänzlich gebrochen, wohl aber der Wille vieler Soldaten. Die schlechte Nahrungsmittelversorgung, andauernde Kämpfe und Krankheiten demoralisieren die deutschen Truppen. Binnen weniger Monate wurden sie von britischen und französischen Truppen bis auf deutschen Boden zurückgedrängt und halten hier nun Stellung. Immer wieder dringen aber feindliche Einheiten durch die Linien. Es herrscht Chaos, der Schrecken des Krieges hat das deutsche Volk immer mehr im Griff.

Auch im Dorf Lobberich herrscht Aufruhr. Denn die Vorräte sind knapp und bald aufgebraucht. Der Krieg hat alles aufgezehrt. Insbesondere die Nerven der Bewohner. Die einst hier stationierten deutschen Soldaten haben sich zurückgezogen. Französische Truppen drängten über die Landesgrenzen und sind auch in Lobberich angekommen. Sie haben sich im Wirtshaus Geenen niedergelassen und kontrollieren von dort aus den ganzen Ort. Von hier aus sorgen sie also für Ruhe. Aber Ordnung?!

Im Gegenteil. Die Bevölkerung leidet unter der Willkür und den Schikanen der Eindringlinge. Wut und Widerstand keimen auf. Als dann auch noch Waldemar, das fetteste Schwein und ein wahrer Schatz in entbehrlichen Kriegstagen, aus dem Stall der Bauernfamilie Geiss verschwindet, droht die Stimmung endgültig zu kippen.

Zum Glück gibt es eine kleine Gruppe von Kindern, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, das Geheimnis um Waldemars Verschwinden aufzuklären und so vielleicht ganz nebenbei das Dorf vor dem Untergang zu bewahren?!

Modul

Sonderregeln

Der besondere Wert des Abends ist die Motivation. Die Motivation eines Charakters zeigt an, wie bereit er ist, zu handeln. In „Wo ist Waldemar“ sind die Protagonisten Kinder. Und Kinder sind eben ... naja ... Kinder. Sie stürzen sich voller Motivation in ein Abenteuer, verlieren aber die Lust, wenn sie zu oft scheitern, bloßgestellt werden oder unangenehme Erfahrungen machen. 

Alle Kinder starten mit dem Motivationswert 10.

Die Auswirkungen auf die Spieler sind wie folgt:

Motivationswert Auswirkungen
≤5 Alle Proben sind um 10 Prozent erschwert.
<3 Alle Proben sind um 20 Prozent erschwert.
<1 Der Charakter verliert gänzlich die Lust und geht schmollend nach Hause. Er scheidet aus dem Abenteuer aus.


Kapitel 1 – Der Morgen im Waisenhaus

Szene:

Der steinerne Raum im Turm der Kirche ist kalt. Es stehen vier Betten in diesem Raum. In allen liegen Kinder und schlafen friedlich unter ihren etwas zu dünnen Decken. Es ist ein kühler Septembermorgen, und so sammelt sich Feuchtigkeit an den Innenseiten der bunten Kirchenfenster. Sonnenstrahlen vermischen sich mit den Schlieren und Tropfen und werfen bunte Bilder auf die Bettdecken. Einer von euch wird wach.

Der Würfel entscheidet, wer aus der Gruppe zuerst erwacht. Diese Person muss nun beschreiben, was sie auf der Bettdecke sieht. Dabei kann sie frei improvisieren, es ist ein wenig wie aus Wolken zu lesen. Was der Spieler oder die Spielerin beschreibt, wird allerdings später nochmal relevant.

Formel für die Zuteilung der Würfe:[math]\displaystyle{ \frac{100}{Anzahl\ der\ Spieler} }[/math]

Danach werdet ihr anhand eurer Handelnwerte nummeriert. Nummer 1 hat das kleinste Ergebnis, Nummer 2 das zweitkleinste, usw.

Beispiel: Ihr spielt das Abenteuer mit 4 Spielern.

[math]\displaystyle{ \frac{100}{4}=25 }[/math] Der Spieler mit dem geringsten Gruppenwert in Handeln bekommt also die Zahlen 1 bis 25 zugeteilt.

Der Spieler mit dem zweitniedrigsten Wert erhält die Zahlen von 26 bis 50 usw.

Dann wirft der Spielleiter einen W-100 um zu bestimmen, welcher der Spielercharakter zuerst erwacht.

Mutter Munser betritt den Raum. „Alles aufwachen“, ruft sie zackig, aber freundlich, und die restlichen Kinder werden wach. „Es gibt ein kaiserliches Frühstück heute für die jungen Herrschaften. Also kommt ja nicht zu spät. Auf! Auf!“ Dann verlässt sie den Raum und schließt die Tür.

<-- Charakter

Mutter Munser
Eine alte Frau um die 60 Jahre. Sie geht leicht gebückt, hat langes graues Haar, das sie ordentlich unter einem Tuch bindet, und stets ein freundliches Lächeln im Gesicht – solange man sie nicht verärgert. Denn trotz ihres liebevollen Gemüts kann sie durchaus streng und böse werden. Als der Pfarrer den Ort verlassen musste, übernahm sie alle Aufgaben rund um die Kirche und kümmert sich vor allem um jene Kinder der Gegend, die heimatlos geworden sind.

-->

Ihr werdet also wach und könnt miteinander reden. Die drei von euch, die länger geschlafen haben, hatten einen schlimmen Albtraum. Darin kam ein böses Wesen vor.

Ihr schreibt den Namen der Kreatur auf ein Blatt Papier und geben es verdeckt dem Spielleiter. Diese Namen werden später für eine Umfrage genutzt.

Ihr könnt euch nun unterhalten. Alle wollen ihren Traum aber lieber für sich behalten. Ihr zieht euch an und seht euch im Raum um. Hier bekommt ihr eure zuvor festgelegte Ausrüstung und Kleidung. Als ihr den Raum verlassen wollt, merkt ihr plötzlich, dass die Tür verschlossen ist. Nicht zum ersten Mal passiert euch das. Ein gemeiner Witz von eurem „Mitbewohner“ Michael. Er hat die Tür verschlossen, um beim Frühstück mehr zu bekommen. Kein Herauskommen bis nach dem Frühstück, außer ...

Interaktion:

Probe: Klettern

Ihr könnt nun aus dem Fenster klettern oder euch abseilen. In jedem Fall könnt ihr aus dem Zimmer fliehen. Dabei hört ihr ein Gespräch zwischen Mutter Munser und einer Person mit an. Wer ist es?


Wurf 1: Mit wem spricht Mutter Munser?
  • 1 bis 33: mit dem Wirt Joseph Geenen
  • 34 bis 66: mit Bauer Bernhard Geiss
  • 67 bis 99: mit dem Bürgermeister Leonhard von Bergh
  • 100: Würfelt erneut.

Option 1 – Joseph Geenen

Szene:

Als eines der Kinder sich durch das Fenster aus dem Zimmer zu befreien versucht, bemerkt es, dass unter ihm ein Gespräch stattfindet.

Eine Stimme erkennst du sofort. Es ist Mutter Munser, und sie klingt besorgt. Die andere Stimme? Erst als du die beiden genauer siehst, kannst du den Wirt des örtlichen Gasthauses Geenen, erkennen. Die beiden scheinen nicht zu bemerken, dass jemand ihr Gespräch mit anhört.

Wirt Geenen:Aber Frau Munser. Verstehen sie doch. Ich kann diesen Monat nichts entbehren für die Kinder. Das ist das letzte Glas meiner berühmten Birnen. Nur für sie. Es ist … naja …

Mutter Munser:Ja? Was ist es Joseph? Bedauerlich? Ja. Das ist es allerdings. Denn wenn ich mich nicht irre, dann hat dein Wirtshaus nicht aus Nahrungsmangel geschlossen, oder?

Wirt Geenen:Nein. Nein. Das nicht. Aber diese verdammten Franzosen. Seit zwei Tagen fressen sie alles, was ich im Haus habe und bezahlen natürlich für nichts. Braten wollten sie. Aber woher nehmen, mhh? Ich habe beim Bauer Geiss nachgefragt, wegen ihrem dicken Schwein. Waldemar nennen sie ihn. Aber … naja.

Mutter Munser:Was, naja? Raus mit der Sprache, Joseph.

Wirt Geenen:Naja ... das Schwein ist verschwunden. Über Nacht.

Mutter Munser:Wie verschwunden? Ein Schwein verschwindet doch nicht einfach so.

Wirt Geenen:Dieses hier wohl schon. Heute Morgen war der Stall aufgebrochen, und Waldemar war verschwunden. Jetzt stehe ich ohne Braten da … Wenn der Eber wiederauftauchen würde, sähe es ja anders aus. Aber so kann ich diesen Monat nicht helfen. Ihr müsst woanders etwas für die Kinder auftreiben, befürchte ich.

Mutter Munser:Ich verstehe. Nun. Ich werde sehen, was sich machen lässt. Wenn ich keine Lösung finde, muss ich die Kinder wohl an jemand anderen übergeben. Ich kann sie nicht verhungern lassen. Aber sie von hier wegbringen? Das ist ihre Heimat… Jedenfalls danke ich dir Joseph. Du kannst nichts dafür und ich bete dafür, dass deine Probleme sich lösen.

Wirt Geenen:Meine Probleme kann nur der Kaiser und ein ordentlicher Trupp mutiger deutscher Soldaten lösen. Oder aber?! Naja. Ich muss wieder los. Es tut mir Leid Frau Munser. Alles Gute.

Mutter Munser:Dir auch Joseph. Dir auch.

Ort: Das Haus der Familie Geiss erscheint auf der Karte.

Option 2 – Bauer Bernhard Geiss

Szene:

Als eines der Kinder sich durch das Fenster aus dem Zimmer zu befreien versucht, bemerkt es, dass unter ihm ein Gespräch stattfindet.

Eine Stimme erkennst du sofort. Es ist Mutter Munser, und sie klingt besorgt. Die andere Stimme? Erst als du die beiden genauer siehst, erkennst du den reichsten Bauern im Ort, Bernhard Geiss. Die beiden scheinen nicht zu bemerken, dass jemand ihr Gespräch mit anhört …

Bauer Geiss:Mutter Munser, kommen Sie schnell! Meine arme Anne! Irgendwer hat uns bei den Franzosen angeschwärzt. Wir würden Waren unterschlagen und Schwarzmarkthandel betreiben, heißt es.

Mutter Munser:Was? Das ist ja grauenvoll! Und was ist mit Anne?

Bauer Geiss:Die Franzosen haben sie als Saboteurin verhaftet und ins Wirtshaus verschleppt. Bitte! Sie sprechen doch etwas Französisch. Sie müssen helfen!

Mutter Munser:Ich spreche Latein, Bernhard. Auf Französisch kann ich nicht einmal nach dem Wege fragen.

Bauer Geiss:Was? Oh nein! Was soll ich nur tun? Dann … ich muss sofort zurück zum Wirtshaus. Meine arme Anne! Kann mir denn niemand helfen?

Bauer Geiss dreht sich um und stürmt davon, ohne weiter darauf zu achten, was Mutter Munser ihm noch zu sagen versucht. Sie schaut ihm nach, bevor sie zurück in die Kirche geht.

Die Kinder sind schockiert. Anne ist eines der jungen Mädchen, die sich ihnen gegenüber immer besonders freundlich gezeigt haben.

Würfel: Einer der Spielercharaktere, der noch keinen Traum hatte bzw. das bunte Bild auf seiner Bettdecke gesehen hat, ist heimlich in Anne verliebt. (Dies teilt der Spielleiter dem Spieler/Spielerin per Notiz verdeckt mit.)

Ort: Das Wirtshaus erscheint auf der Karte.

Option 3 – Bürgermeister Leonhard von Berg

Szene:

Als eines der Kinder sich durch das Fenster aus dem Zimmer zu befreien versucht, bemerkt es, dass unter ihm ein Gespräch stattfindet.

Eine Stimme erkennst du sofort. Es ist Mutter Munser, und sie klingt besorgt. Die andere Stimme? Erst als du die beiden genauer siehst, erkennst du den Bürgermeister von Bergh. Die beiden scheinen nicht zu bemerken, dass jemand ihr Gespräch mit anhört …

Bürgermeister von Bergh:Glauben Sie mir, Mutter. Der Ort ist in Aufruhr.

Mutter Munser:Aber was ist denn überhaupt geschehen?

Bürgermeister von Bergh:Auf dem Dorfplatz sammeln sich die Bürger und sind wütend. Bei der Familie Geiss ist über Nacht das letzte Schwein verschwunden. Waldemar. Die Leute vermuten Unterschlagung und haben Angst vor der Reaktion der Franzosen.

Mutter Munser:Das klingt ja schrecklich. Aber was haben die Franzosen damit zu tun?

Bürgermeister von Bergh:Naja, seit zwei Tagen machen die Listen von allem und konfiszieren fleißig. Wenn sie hören, dass ein Schwein unterschlagen wurde, dann wird das der ganze Ort zu spüren bekommen. Da können wir uns sicher sein.

Mutter Munser:Sie haben recht. Ich habe heute Nacht wieder Gefechte im Osten gehört. Das wird die Stimmung unserer Besetzer nicht gerade verbessert haben.

Bürgermeister:Wohl kaum ... Darum brauche ich Eure Hilfe. Lassen Sie uns die Leute davon überzeugen, dass wir alle gemeinsam Familie Geiss ausliefern. So können wir sicher unseren Hals retten!

Mutter Munser:Das kann nicht Ihr Ernst sein, Herr Bürgermeister! Dass Sie sich nicht schämen!

Bürgermeister:Ach, tun Sie doch nicht so. Wir alle rackern uns hier ab. Sie doch am allermeisten! Und wir wissen auch alle, was bei Familie Geiss aus der Not gemacht wird! Verdient haben sie es, jetzt mal zur Rechenschaft gezogen zu werden!

Mutter Munser:Sie mögen nicht ohne Makel sein, aber das haben sie sicher nicht verdient! Ich schäme mich für Sie, Herr Bürgermeister ...

Damit dreht sich Mutter Munser um und geht wütend zurück in die Kirche. Der Bürgermeister bleibt verdutzt und erbost zurück und braucht noch einen Moment, um sein Erstaunen zu überwinden. Dann macht er sich wieder in Richtung Ortsmitte davon ...

Ort: Der Dorfplatz und das Haus der Familie Geiss erscheinen auf der Karte.

Weiter nach Würfelergebnis 1

Szene:

Nachdem das Gespräch zu Ende ist, kann sich der Spielercharakter, der zuhören konnte, daranmachen, die anderen aus dem Raum zu befreien. Sie konnten das Gespräch vielleicht sogar mithören, falls sie nah genug dran waren?! Die Tür jedenfalls lässt sich von außen mit dem noch steckenden Schlüssel entriegeln. Allen Kindern knurrt gehörig der Magen.

Unten beim Frühstück warten schon die anderen Kinder. Darunter auch Michael, der euch, sichtlich stolz über seine gemeine Missetat, schelmisch angrinst.

Wollt ihr ihn zur Rede stellen, unterbindet Mutter Munser den Streit streng. Strenger als sonst. Sie scheint noch immer aufgewühlt zu sein.

Auf dem Tisch steht Haferschleim. Darin? Etwas, das wie eingelegte Birnen aussieht. Etwas besonders Feines also in diesen Zeiten und eine echte Leckerei. Ihr alle kriegt zwar nur eine dürftige Portion, aber seid dennoch begeistert. Ein guter Start in den Tag.

Die Spieler können sich nun ein paar Minuten unterhalten. Fragt ihr nach einem der anderen beiden optionalen Orte, wird dieser aufgedeckt, und ihr könnt nun auch dorthin gehen.

Szene:

Direkt nach dem Essen steht Mutter Munser auf und erklärt, dass sie dringend einige Dinge im Ort klären müsse. Ihr alle sollt euch gut benehmen. Sie sei bald schon zurück.

Ihr Kinder könnt nun direkt zum für euch verfügbaren Ort aufbrechen. Brecht ihr nicht von selbst auf, kommt Mutter Munser nicht zurück, bis ihr euch Sorgen macht und nach ihr suchen wollt.

Szene:

Als ihr aufbrecht … stellt sich euch plötzlich erneut Michael mit drei Freunden in den Weg. Er will euch erst durchlassen, wenn ihr zugebt, dass es lustig war, euch heute Morgen einzusperren.

Ich bin der Lustigste hier, das steht überhaupt nicht zur Derbatte!“, brüllt er euch an.

Und das wird er euch beweisen. „Ich erzähle euch jetzt drei Witze, und wenn ihr nur einmal lacht, bin ich der Lustigste und kriege euer Frühstück! Die komplette nächste Woche!


Eine gute Gelegenheit, das System vorzustellen.

Geht ihr nicht auf die Wette ein ...

kommt es zum Kampf mit Michael und seinen Freunden Franz, dem Stinker, dem langen Luratsch (in Wahrheit Emil Luratsch) und der fiesen Gitte.
Geht ihr auf die Wette ein ... erzählen euch die Kontrahenten die drei besten Witze, die sie kennen. Sollte einer von euch lachen, verliert ihr die Wette, euer Frühstück und jeder Spielercharakter 1 Motivation. Der/die Spieler/-in, der/die gelacht hat, verliert sogar 2 Motivationspunkte.

Hier kannst du die Witze zum Abenteuer finden!


Nach dem Zwischenfall trefft ihr am Wegesrand Mutter Munser. Sie sitzt auf einer Bank und sieht traurig aus.

Probe: Soziale Fähigkeiten

Sprecht ihr sie empathisch an, erklärt sie, dass das Essen knapp wird. Der Vorfall mit Waldemar wird alles noch schlimmer machen, und wenn die Bauern aufhören, sie zu unterstützen, kann sie die Rasselbande bald nicht mehr ernähren. Mutter Munser hofft, dass alles nur ein Missverständnis ist oder zumindest niemand aus dem Ort die Schuld trägt, sonst wird es … schwierig.

Waldemar MUSS gefunden werden!

Ab hier können sich die Spielercharaktere frei über die Karte bewegen …

Die Schauplätze

Das Haus der Familie Geiss

Szene

Familie Geiss lebt auf einem größeren Bauernhof am Rande des Ortes Lobberich. Der Hof ist fußläufig zu erreichen. Unterwegs kommt an einigen Ruinen vorbei. Hier und dort sammelt jemand irgendwelche Lumpen aus dem Straßengraben. Niemand hat Zeit für euch. Die meisten Leute habt ihr ohnehin noch nie gesehen. Sie sprechen teilweise sogar andere Sprachen als ihr. Hungrig sehen aber die meisten aus. Vielleicht haben die ja was mit Waldemars Verschwinden zu tun? So ein schönes saftiges Schwein ...

Als ihr diesen Gedanken gerade greifen wollt, steht ihr plötzlich vorm Haus der Familie, ein langes Gebäude mit vielen kleinen Fenstern. Daneben seht ihr zwei zusammengezimmerte Scheunen, aus denen es noch immer nach Vieh riecht, obwohl hier schon seit Wochen eigentlich nichts außer Waldemar gehaust hat. Der Garten ist ebenso gepflegt wie das Haus selbst. Niemand ist zu sehen.

Dabei leben hier eigentlich vier Menschen: Herr und Frau Geiss, ihre Tochter Anne und die Großmutter Geiss. Der Sohn der Familie ist vor einigen Monaten gefallen, und der Großvater, wie viele andere auch, im letzten Winter Krankheit und Hunger erlegen.

Da entdeckt ihr eine junge Frau, die ihr noch nie gesehen habt, und die gerade den Hof verlässt. Ungewöhnlich gut gekleidet ist sie und definitiv nicht aus der Gegend. Ein kleines, recht schmuckes Fahrrad hat sie dabei. Sie trägt einen kleinen Korb auf ihrem Arm. Darüber ein Tuch.

Interaktion:

Probe: Soziale Fähigkeit; z.B. Menschenkentnis

Ist die Probe erfolgreich: Ihr bemerkt, dass sie nicht glücklich aussieht.

Ihr könnt versuchen, die Frau in ein „Spielchen“ zu verwickeln, um einen Blick in den Korb zu erhaschen. Probe: Kreativität

Ist die Probe erfolgreich: Das junge Mädchen ist zu Spielereien oder Wetten aufgelegt und kann auch abgelenkt werden. Schaut ihr in den Korb, seht ihr ein paar Eier, etwas Käse und sogar Speck. Alles Dinge, die eigentlich gerade niemand in Mengen haben sollte, bei denen Teilen denkbar wäre.

Szene:

Klopft ihr an die Tür, öffnet niemand. Ihr habt aber das Gefühl, jemand hätte kurz durch den Türspion gelugt. Dann hört ihr allerdings etwas von der hinteren Seite des Hauses, dort, wo das Haus direkt in einen der Ställe übergeht. Ihr denkt es handelt sich um Schritte. Und ein Quietschen. Leise, aber … ja, eindeutig.


Probe: Landwirtschaftliches Wissen etc.

Ist die Probe erfolgreich: Es ist das Quietschen einer kleinen Stalltür, so, wie sie in Ställen zu finden sind, um die Tiere in ihren eigenen Gattern zu halten.

Im Stall

Ihr geht auf die Rückseite des Hauses. Das Tor zum Stall steht offen. Draußen ist es eh schon diesig, so dass kaum Licht die die Stallungen fällt. Aber ihr hört ganz klar etwas im Inneren rumpeln. Die Luft ist voller Staub. Werkzeug, Seile und Haken hängen von der tiefen Decke und den alten Holzbalken. Eine fast schon gruselige Szenerie.

Probe: Mut

Schlägt die Probe fehl: Der Spielercharakter, bei dem die Probe misslingt, verliert einen Motivationspunkt.


Um unbemerkt in die Scheune zu gelangen, müsst ihr euch sehr leise bewegen.

Proben: Schleichen. (Wenn schleichen bei einem Charakter nicht verfügbar ist, wird auf den allgemeinen Handelnwert gewürfelt.)

Schlägt die Probe fehl: In der Scheune entdeckt eine Person, die gerade dabei ist, ein französisches Besoldungsbuch zu verstecken, um den Verdacht auf die französischen Besatzer zu lenken. Davon wisst ihr Kinder natürlich nichts. Kaum macht ihr ein Geräusch, wird die Person aufgeschreckt und flieht. Gelingt es einem Kind, ihm zu folgen, kann es noch einen dicklichen Mann davonlaufen sehen. Ist es sogar das Kind, das den Wirt am Morgen gesehen hat, erkennt es seine Kleidung und kann ihn einwandfrei identifizieren. Jedes Kind, bei dem die Probe misslungen ist, verliert zwei Motivationspunkte. Ihr entdeckt aber ORT: Wirtshaus.
Ist die Probe erfolgreich: Schleicht ihr erfolgreich, seht ihr im Dunkeln eine dickliche Gestalt etwas in der Box tun, wo zuvor Waldemar stand. Dann verschwindet die Person plötzlich. Ihr konntet nicht erkennen, wer es war.

Der dicke Mann ist Wirt Geenen,der ein Französisches Besoldungsbuch hinterlegt, um den Verdacht auf die Französischen Besatzer zu lenken. Das wissen die Kinder allerdings nicht.

Szene:

Nun könnt ihr euch in der Scheune umsehen. Man sieht deutlich, dass schon lang keine Tiere mehr hier gelebt haben, auch wenn auf dem Hof noch ein oder zwei Hühner herumhuschen. Es ist staubig und riecht unangenehm. An einer der Boxen hängt ein hölzernes Schild, in das „Waldemar“ eingeschnitzt wurde. Auf dem Schild: ein blutiger Abdruck (Bild). Es sieht aus, als habe jemand ein paar blutige Handschuhe über die Tür gehängt, die einen Abdruck hinterlassen haben, den niemand bemerkt hat.

Ihr findet keine Spuren dafür, dass jemand hier lag. Im Dreck sind nur Fußabdrücke. Und es ist sehr dreckig.

Werft ihr nun einen Blick in die Box, erwarten euch ... Ratten! Es wimmelt nur so von den kleinen Biestern. Sie machen sich gierig über die Reste des Futters im Trog her und schenken euch Kindern keine Beachtung. Doch da ist etwas im Trog. Eine der Ratten sitzt auf einem kleinen Büchlein. Es ist viel zu sauber für diesen Ort. Wie herankommen?

Die Ratten wehren sich und haben wenig Respekt vor euch kleinen Detektiven …

Hier muss die Gruppe die Ratten entweder kreativ verscheuchen oder gegen sie kämpfen. Besiegt ihr zwei Tiere, ergreifen die anderen die Flucht. Es sind 7 Tiere.
Verliert einer von euch mehr als 20 Lebenspunkte, packt euch die Panik. Die Gruppe flieht ins Wohnhaus.

Die Ratten

Leben Biss Schaden
25 20 5


Habt ihr die Ratten verjagt, findet ihr das französische Soldbuch.

Könnt ihr selbst es nicht lesen, könnt ihr euch bei Mutter Munser Rat holen. Diese trefft ihr schon bald noch einmal.

Szene:

Habt ihr das Heftchen, steht Frau Geiss plötzlich im Stall. „Jospeh bist du das? Ich dachte wir sehen uns erst wieder heute Abend am Flussuf...“, sagt sie und stockt, als sie euch sieht. „Was macht ihr denn hier?!“, fragt sie verblüfft und mit einem klaren Unterton von ...

Wurf 2: Wie reagiert Frau Geiss?
  • 0 bis 49: Sie ist wütend.
  • 50 bis 99: Sie ist freundlich.

Option 1 – Sie ist wütend

Szene:

Als Frau Geiss euch Kinder sieht, wird sie zornig. „Was habt ihr kleinen Taugenichtse hier herumzuschnüffeln? Habt ihr gar kein Taktgefühl? Wir hatten einen Todesfall! Meine arme Mutter. Und der Waldemar ist auch weg. Wenn ihr damit mal nichts zu tun habt, ihr kleinen Streuner! Bestimmt steckt ihr mit dem elenden Bürgermeister unter einer Decke. Sieht im ähnlich. Kinder auch noch gegen uns aufzuhetzen!“

Probe: Soziale Fähigkeit; z.B. Beruigen

Ist die Probe erfolgreich: Ihr könnt es noch schaffen, sie zu beruhigen. Dann ist sie etwas netter zu euch. Ihr seht im Folgenden das Bilderrätsel im Raum und könnt einen Blick in das Totenzimmer erhaschen.
Ist die Probe nicht erfolgreich: Schafft ihr es nicht, sie zu beruhigen. Sie packt euch wütend und stößt euch in Richtung der Wohnräume. „Ihr verschwindet jetzt sofort. Und mit Mutter Munser muss ich wohl mal ein ernstes Wörtchen reden.“

Sie führt euch gehetzt in die Küche.

Hier ist die Aufmerksamkeit unserer Spieler/-innen gefragt. Ihr werdet gleich kurz ein Bild sehen, in dem einige Hinweise versteckt sind. Einige offensichtlicher, andere eher verborgen. Das Bild selbst zeigt die Küche der Familie Geiss. Es stehen Utensilien herum. In den Schränken stapelt sich Geschirr. An der Wand hängen Messer, im Ofen brennt ein Feuer, und der Mittagstisch ist gedeckt.

Grafikrätsel: Die Küche
Bilderrätsel in der Küche






Ihr seht ein Wimmelbild, in dem sich folgende Hinweise verbergen:

Eines der Küchenmesser, das Hackebeil, an der Wand fehlt. Es ist ein leichter Abdruck zu sehen. Der Tisch ist für vier Personen eingedeckt. Der Teppich auf dem Boden liegt nur ganz leicht schief, darunter erkennt man die Ecke einer Luke. In der Spüle stehen Arbeitsschuhe, die zwar völlig abgetragen sind, aber glänzen, als habe jemand sie wieder und wieder geputzt.

Ihr Kinder könnt dieses Bild nun 15 Sekunden lang betrachten. Kommt jemand von euch schon vorab auf die Idee zu trödeln, und die Probe dafür gelingt, könnt ihr auf 20 Sekunden erhöhen.

Danach wirft Frau Geiss euch durch die Vordertür aus dem Haus und begleitet euch bis zu Mutter Munser …

Zurück zu Ort Waisenhaus

Ihr können nun entscheiden, ob ihr Frau Geiss oder Mutter Munser das Soldbuch zeigt.

Zeigt ihr das Buch nicht, gilt das als Lüge, die keinen höheren Zweck erfüllt. Frau Geiss misstraut euch ab hier, was später Auswirkungen haben kann.

Der Spielleiter notiert die Lüge.

Option 2 – Sie ist freundlich

Szene:

Als Frau Geiss euch Kinder sieht, wirkt sie sehr überrascht, setzt dann aber schnell ein sehr freundliches Gesicht auf.

„Ach, die gute Mutter Munser. Hat sie euch geschickt, um euer Beileid zu bekunden? Ja, die arme Großmutter. Wir können es noch gar nicht fassen.“

Sie führt die Gruppe nun durch einen Flur ins Wohnhaus.

Ihr könnt hier Fragen stellen. Frau Geiss verrät euch, dass sie heute Morgen ihre arme Mutter tot im Stall gefunden haben:

„Sie lag einfach so auf dem Rücken. Mitten im Dreck. Das ganze Kleid voller Schmutz. Das schöne Blaue. Als sei sie einfach von einem Moment auf den anderen tot umgefallen. Vielleicht vor Schreck?“

Fragt ihr sie, wie das Blut auf Waldemars Namensschild kommt, müsst ihr auf Menschenkenntnis würfeln.

Probe: Menschenkenntnis


Und nun haben die Franzosen auch noch ihre arme Tochter in ihre Gewalt gebracht und halten sie im Wirtshaus gefangen. Warum nur? Hat sie etwas gesehen?

„Vielleicht haben die Franzosen ja etwas mit der Entführung von Waldemar zu tun ...“

Ihr entdeckt den Ort: Wirtshaus

Ihr können nun entscheiden, ob ihr Frau Geiss oder Mutter Munser das Soldbuch zeigt.

Zeigt ihr das Buch nicht, gilt das als Lüge, die keinen höheren Zweck erfüllt. Frau Geiss misstraut euch ab hier, was später Auswirkungen haben kann.

Der Spielleiter notiert die Lüge.

Szene:

Nun steht ihr vor einer Tür. Frau Geiss sagt euch, dass darin die arme Verstorbene liege. Ihr seid ja noch Kinder, daher dürft ihr nur einen ganz kurzen Blick reinwerfen.

Probe: Soziales Versucht jemand von euch erfolgreich, Zeit zu schinden, bekommt ihr 20 Sekunden statt nur 15, um in den Raum zu schauen.

Ihr habt nun die Gelegenheit, einen Blick in das Zimmer zu werfen. Darin steht allerhand Zeug herum. Eine Nähmaschine, Kleider, volle Regale, alte Parfümflaschen und sonstiges. Zwischen den Belanglosigkeiten verstecken sich aber Hinweise darauf, was hier wirklich vor sich geht. Ein Wimmelbild quasi.

Grafikrätsel: Das Totenbett
Bilderrätsel am Totenbett







Im Zimmer können die Spieler entdecken:

Unter dem Bett stehen mehrere Schüsseln, in denen Flüssigkeiten sind. Auch Kräuter ragen heraus. Das blaue Kleid hängt sauber und ordentlich an einem Haken. Der Ofen ist an, darin brennt ein Feuerchen. Man erkennt einen kleinen blutigen Stofffetzen, der aus dem Feuer ragt. Die Decke ist komplett über den Körper gezogen (Geheim: Hier liegt das Schwein und nicht die Großmutter.). Es stehen keine Stühle im Raum. Nicht mal neben dem Totenbett. Es brennt nicht einmal eine Kerze.

Dieses Bild dürft ihr euch gemeinsam 15 Sekunden lang ansehen, anschließend dürft ihr darüber sprechen, wenn ihr aus dem Haus heraus seid. Frau Geiss verabschiedet euch nett und gibt euch noch ein paar Rüben für euch und die anderen Kinder mit. Dann müsst ihr gehen. Frau Geiss lässt euch nun nicht mehr auf den Hof. Sie fängt euch Kinder immer ab, wenn sie euch sieht.

Weiter nach Würfelergebnis 2

Auf dem Weg vom Haus weg werdet ihr entweder von Mutter Munser begleitet oder ihr trefft sie. Sie ahnt, was vor sich geht. Sie versucht, euch zu beruhigen und erinnert sie stets daran, dass sie nicht lügen, schlecht über andere reden oder ihnen Unrecht tun sollen. Waldemar muss gefunden werden, aber fair muss es sein und ehrlich!

Ihr könnt nun frei entscheiden, wohin ihr gehen wollt. In der Kirche wartet Mutter Munser auf euch und steht mit Rat und Tat zur Seite. Ihr solltet ihr allerdings nicht zu viel erzählen, was nach Detektivarbeit klingt. Sowas mag sie gar nicht.

Ort: Der Dorfplatz erscheint auf der Karte.

Am Wirtshaus Geenen

Vor dem Wirtshaus

Szene:

Ihr habt von der dramatischen Entführung der armen Anne gehört und macht euch große Sorgen, als ihr in den Ort aufbrecht. Das Wirtshaus liegt recht zentral an einer großen Kreuzung im Ort. Hier und dort liegen noch lose Sandsäcke herum. Manche Fenster sind noch vernagelt. Überall sind die Vorhänge zugezogen. Der Marktplatz, an dem ihr vorbeikommt, ist verlassen. Seit Jahren war hier kein Markt mehr. Nur die alten Bretterbuden, in denen ihr oft Kaufmannsladen spielt, zeugen noch vom einstigen bunten Treiben.

Ihr seht das Wirtshaus schon von Weitem. Es ist in einer Art ockerfarbenem Ton verputzt und sticht so aus dem Bild des Platzes heraus. Davor stehen zwei Soldaten in Uniform. Franzosen. Sie tragen ihre Uniformen ordentlich und wirken sehr gepflegt. Die Waffen haben sie geschultert. Die Fenster des Hauses stehen teilweise offen. Es sieht fast einladend aus …

Mit euch kommen auch Wirt Geenen und Bauer Geiss an.

Ich habe dich überall gesucht! Wie kannst du sowas unter deinem Dach geschehen lassen?!“, schimpft Bauer Geiss in Richtung Geenen, der ihn zu beruhigen versucht.

Keine Sorge, alter Freund. Wir klären das schon. Komm erstmal mit rein!“, sagt der Wirt.

Er führt seinen Freund an den Soldaten vorbei ins Gasthaus.

Dabei wirft er den Wachen ohne, dass sie es bemerken, einen mehr als abfälligen Blick zu. Dann verschwindet das Gespann im Gebäude. Kurz darauf hört man von drinnen wieder laute Stimmen, die ihr aber nicht verstehen könnt.

Versucht ihr in das Gebäude zu kommen, werdet ihr von den Wachen harsch zurückgestoßen und ausgelacht. Versucht ihr es erneut, kassiert ihr eine Ohrfeige, verliert vier Lebenspunkte und zwei Motivationspunkte.

Szene:

Als ihr vor dem Gebäude steht, hört ihr plötzlich ein Weinen. Das Geräusch scheint von der anderen Seite des Wirtshauses zu kommen, aus einer kleinen Gasse. Als ihr näherkommt, seid ihr euch sicher: Ihr hört eine jungen Frau weinen. Dann wird ein Fenster über euch geschlossen. Und das Weinen ist kaum noch zu hören.

Direkt gegenüber des Fensters liegt ein Balkon. Auf den könnte man durch das Fenster schauen und einen Blick erhaschen, um zu erfahren, wie es Anne geht.

Das Versteck

Das andere Haus ist völlig verrammelt und verriegelt. Ein Fenster jedoch hat nur wenige Bretter.

Interaktionen:

Probe: Kreativ

Schrauben, brechen, hämmern, ..., egal, was ihr versucht, Hauptsache, ihr kommt in das Haus.

Schlägt die Probe fehl: Schlägt eine Probe auf eine Interaktion fehl, verletzt sich der Spielercharakter, dessen Probe fehlgeschlagen ist, und verliert 6 Lebenspunkte.

Scheitern mehrere Spielercharaktere, hört jemand drinnen eure Einbruchsversuche und holt euch durch die Tür ins Innere.

Ist die Probe erfolgreich:

Werden ihr nicht entdeckt, hört ihr ein Gespräch mit an. Ihr seht die Männer und könnt euch ungesehen vorbeischleichen. Die Männer sagen „Heute Nacht am Nette-Ufer. Da lauern wir ihnen auf und machen dem hier ein Ende. Wir müssen sie nur noch irgendwie da hinlocken. Aber da fällt uns schon noch was ein.“ Dann gehen sie die Gruppenaufteilung, Zeiten und anderes durch. Sehr kompliziert, findet ihr Kinder. Ihr versteht nicht viel.

Kommt ihr ins Haus hinein und seid laut, werden ihr sofort entdeckt. Dann steht ihr plötzlich vor einem ganzen Trupp Soldaten. Zumindest sehen sie so aus, obwohl ihre Uniformen verschlissen und nicht unbedingt einheitlich sind. Sie tragen zusätzlich viel Schwarz. Einer schaut euch finster an und fragt im Flüsterton „Was tut ihr hier?“

Einmachglas mit Siegel

Ihr seht überall im Haus Einmachgläser stehen. Auf den meisten erkennt ihr das Siegel des Wirtshauses Geenen.

Wollt ihr antworten, unterbricht ein anderer euch ebenfalls flüsternd „Ach das sind doch nur Kinder...

Wieder ein anderer ergänzt „Plappern können sie trotzdem. Ich sage: Wir knebeln sie und gehen auf Nummer sicher!

Dann mischt sich der erste erneut ein. „So ein Quatsch. Ruhe jetzt. Ich habe eine Idee! Was sucht ihr Kinder denn hier?






Sagen sie die Wahrheit Ein Soldat führt euch nach oben. Das Fenster ist zu hoch für euch. Ihr könnt nicht zum anderen Gebäude rüber schauen. Aber einer der Soldaten hebt einen von euch hoch. Wen, entscheidet die Gruppe. Diese Person erhält je nach Alter Informationen auf einem Zettel und kann sie an die Gruppe weitergeben wie er/sie möchte.
Ist das Kind 10 Jahre oder älter Du siehst Anne im Unterhemd auf dem Bett liegen. Sie ist völlig erschöpft und sieht verweint aus. Ein Soldat zieht sich neben dem Bett gerade wieder seine Uniform an. Er ist noch oberkörperfrei. Dir ist klar, dass da gerade eine Vergewaltigung oder zumindest etwas sehr Schlimmes mit sexuell-gewaltsamem Hintergrund abgelaufen ist.
Ist das Kind unter 10 Jahre alt Du siehst, dass Anne völlig verschwitzt ist. Sie hat sich sogar ihre Kleidung ausziehen müssen, weil sie so hart arbeiten muss. Ihr Kopf ist auch ganz rot, und ein Soldat sieht ihr dabei zu, wie sie ihm hilft, seine Hose anzuziehen. Die arme Anne.

Du entscheidest nun, wie du diese Information mit der Gruppe teilst.

Lügen sie den Soldaten an Ihr Kinder könnt nicht in das Zimmer und seht Anne nicht. Ihr erfahrt nicht, was mit ihr passiert. Außerdem zählt die Lüge als schwerwiegende Lüge, was später Konsequenzen haben könnte.

Szene:

Berichtet ihr dem Soldaten, was ihr gesehen habt, merkt ihr deutlich, dass er wütend wird.

Erzählt ihr ihm nichts, wirft er selbst einen Blick durch das Fenster und ist danach erzürnt. Er führt euch wieder nach unten, bespricht sich kurz mit seinen Kameraden und richtet dann das Wort an euch Kinder:

Ihr habt ja gesehen, was für böse Männer die anderen Soldaten sind, oder? Böse Franzosen! Wenn ihr uns helft, dann können wir sie richtig bestrafen für das, was sie hier Böses machen. Wir verhauen sie, dann kommen sie ins Gefängnis. Sie haben bestimmt auch das Schwein gestohlen. Das wette ich!

Er versichert auf Nachfrage, dass es nur darum geht.

Damit das klappt, müssen wir aber schlau sein. Ihr seid ja ziemlich schlau, oder? Sehr gut! Heute Abend am Flussufer können wir uns im Dunkeln verstecken. Da macht es nichts, dass die Franzosen mehr sind. Wenn sie nicht wissen, dass wir da sind, können wir sie bestrafen. Aber ihr müsst sie hinlocken. Dann springen wir hervor und schnappen sie uns. Gut?

Ihr Kinder könnt eigentlich nur zustimmen. Wenn ihr ablehnt, setzt der Soldat euch immer heftiger unter Druck. Was ihr am Ende tut, ist aber eure Sache. Der Soldat sagt euch, dass ihr einfach kreativ sein sollt, was den Grund betrifft, warum die Soldaten an den Fluss müssen. Es muss aber ein guter Grund sein, der die Soldaten auch ablenkt. Sonst klappt es nicht.
Wenn ihr ihm von Waldemar erzählt habt, dann verspricht er, auch den zu retten!

Sagt uns nochmal Bescheid, wenn ihr sicher seid, dass sie kommen!

Dann lässt er euch gehen.


Wieder auf der Straße

Szene:

Kaum steht ihr wieder auf der Straße, rennt plötzlich ein kleiner Hund an euch vorbei. In seinem Maul erkennt ihr ... ein Schweineohr. Ganz klar. Ein frisches Schweineohr. Doch woher soll das kommen, wenn nicht von ... Waldemar!

Ihr müsst die Verfolgung aufnehmen. Doch der kleine Hund ist flink und droht zu entwischen.

Ihr verfolgt ihn in eine Gasse und seht, wie er durch eine Tür, die nun einen Spalt geöffnet steht, ins Wirtshaus schlüpft. Ihr folgt ihm und steht plötzlich in der Küche des Wirtshauses Geenen. Niemand ist zu sehen. Auch der Hund ist verschwunden. Das Ohr hat er in der Hektik aber wohl verloren. Es liegt vor den Kindern auf dem Fußboden.

Ihr könnt es als Beweisstück einpacken und mitnehmen.

Szene:

Dann hört ihr plötzlich ein Gespräch im Nebenraum. Recht deutlich sogar. Es sind der Bürgermeister und ein Mann, der ein komisches Deutsch spricht.

Mann:Herr von Bergh, Sie werden sicher verstehen, dass wir recht enttäuscht darüber waren, bei der Familie Geiss nicht das versprochene Schwein vorgefunden zu haben. Da mussten wir uns natürlich selbst mit einem kleinen Ferkelchen entschädigen, wenn Sie verstehen, was ich meine?!

Bürgermeister:Ja. Schon. Doch mir ging es eher um eine Bestrafung permanenterer Natur für die Eltern des Mädchens. Nicht für Mädchen und Großmutter.

Mann:Das dachte ich mir fast, mein Bester. Und ich schätze ihre Kooperation in dieser Sache. Doch ein guter Denunziant, nun ja, der denunziert nur wahre Dinge! Und mit der alten Dame haben wir nichts zu tun!

Bürgermeister:Ich verspreche Ihnen, das Schwein war da! Waldemar ist sein Name. Ein besonders fettes Tier. Ich bin mir sicher, dass die Familie es irgendwo versteckt hat. Nur wo?

Mann:Nun, mein Bester. Ich würde sagen, wir …


Ort: Das Haus der Familie Geiss erscheint auf der Karte.


Plötzlich bellt der kleine Hund hinter euch. Ehe ihr fliehen könnt, steht ihr vor einem Trupp französischer Soldaten und dem Bürgermeister des Ortes.


Wurf 3: Wie reagiert der Bürgermeister?
  • 0 bis 49: Er ist freundlich.
  • 50 bis 99: Er ist wütend.


Option 1 – Er ist freundlich

Szene:

Der Bürgermeister nimmt euch in Schutz. Ihr seid harmlos und habt euch nur verlaufen, beteuert er gegenüber der Soldaten.

Sie sind häufiger hier und betteln um Essen.

Der Franzose hingegen ist nicht allzu überzeugt. Er ist eher feindselig. Er diskutiert mit seinen Kameraden im Raum. Sie scheinen eine Abneigung gegen ihn zu haben, aber ihr könnt nicht zu verstehen, was sie sagen. Dann wird der Soldat wütend und öffnet die Tür eines Wandschrankes. Darin liegt ein übel zusammengeschlagener französischer Soldat. Der Widerspruch gegen ihn verstummt augenblicklich.

Das Kind, das durch das Fenster des Verstecks geschaut hat, erkennt den Mann wieder. Er ist es, der eben bei Anne war.

Zeigt ihr ihm das Schweineohr, will der Franzose sofort wissen, woher ihr es habt.

Sagen die Spielercharaktere, wo sie das Schweineohr gefunden haben, ist er zufrieden. 

Sagen sie es nicht, zwingt er sie dazu.

Der Soldat beschuldigt den Wirt und die Familie Geiss. Er wird sie bestrafen, droht er, und will wissen, wo Waldemar versteckt ist.

Wenn es keiner weiß, bricht er erboßt auf und nimmt seine Männer mit.

Sagen sie irgendwas vom Ufer am Abend, werden die Soldaten da sein. '''Dies gilt als Lüge und wird später bestraft.'''

Behalten sie das Ohr versteckt, sagt er, sie sollen verschwinden. Er will sie nicht mehr sehen! Sie dürfen gehen.


Option 2 – Er ist wütend

Szene: Als der Bürgermeister sie entdeckt, ist er außer sich. Er verdächtigt Mutter Munser.

Sie habe die Kinder zum Spionieren geschickt, während sie selbst sich auf den Weg zum Dorfplatz gemacht habe um Stimmung gegen ihn zu machen!

Ort: Der Dorfplatz erscheint auf der Karte.


Der Soldat will, dass die Franzosen die Kinder verhaften. Die schauen sich allerdings alle nur fragend an.

Das sind Kinder, mein Bester“, widersprechne sie empöhrt. „Den meisten von uns ist schon das, was da oben geschieht, zuwider. Wir sind Soldaten. Wir führen Krieg. Gegen Soldaten! Kinder. Macht, dass ihr wegkommt, und sagt Familie Geiss, dass ihre Tochter bald nach Hause kommt. Es geht ihr gut!

Ort: Das Haus der Familie Geiss erscheint auf der Karte, wenn es noch nicht entdeckt wurde.

Szene: Mutter Munser stürmt herein. Sie sieht die Gruppe und redet sie heraus:

Ach da seid ihr! Ich habe mich gefragt, was los ist! Kommt nach Hause, ihr kleinen Racker! Entschuldigen sie die Herren!

Dann führt sie die Gruppe aus dem Haus. Ihr könnt nach einem Gespräch mit ihr weiterziehen.

War dies der zweite Ort, den ihr erkundet habt, rät Mutter Munser euch zu einer Entscheidung. Sollten die Spieler noch nicht vom Abend an der Nette wissen, geht es weiter bei Am Abend nach dem zweiten Schauplatz.

Haus der Familie Geiss (wenn bisher noch nicht entdeckt)

Szene:

Die Kinder werden aus dem Wirtshaus geführt. Ihr könnt euer nächstes Ziel wählen. Als ihr nach draußen geht, kommt euch Wirt Geenen entgegen, der gerade den kleinen Hund von eben mit Fleischbröckchen füttert. Er schaut euch Kinder sehr verwundert an, sagt aber nichts und geht ins Gasthaus. Er hat ein kleines Päckchen unterm Arm.

Auf dem Dorfplatz

Szene:

Der kleine Ort selbst hat keinen großen Platz, den man wirklich als solchen bezeichnen könnte. Es gibt lediglich eine Stelle zwischen den Häusern, auf der etwas Kies als Untergrund abgelegt wurde. Ein kleiner Brunnen ist in der Mitte. Ein paar notdürftig gezimmerte Bänke stehen herum. Überall wehen die Reste von Plakaten umher. Schön bunt. Lesen könnt ihr sie leider nicht.

Niemand ist zu sehen, als ihr den Platz betretet. Als ihr jedoch etwas näher kommt, seht ihr, wie ein paar Erwachsene am Rand des Platzes von französischen Soldaten vertrieben werden. Die Menschen gehen zunächst, machen dann aber einen kleinen Schlenker und verschwinden in einer Gasse.

Folgt ihr ihnen, seht ihr die Leute in einer Tür verschwinden. Davor steht ein kräftiger Kerl.

Geht ihr zur Tür, weist der Mann davor euch harsch zurück. Ihr habt ihn schon einmal gesehen, aber könnt euch nicht an seinen Namen erinnern. Er will euch auf keinen Fall hereinlassen.

Bedrängt ihr ihn oder setzt ihn gar unter Druck, gibt es eine Ohrfeige. Jeder Spielercharakter verliert 2 Motivationspunkte.

Als ihr zurückweicht, spricht euch ein kleines Mädchen an. Die Frida.

Frida
Frida ist etwa 9 Jahre alt. Sie hat blondes, kurzes Haar und ein schmutziges Gesicht. Sie lächelt unentwegt, aber eher frech als freundlich. Sie trägt eine Latzhose und dazu ein Kleid. Ungewöhnlich. Aber das ist Frida auch. Also macht sich niemand etwas daraus.
Wurf 4: Was schlägt Frida vor?
  • 0 bis 49: eine Verkleidung
  • 50 bis 99: einen Geheimgang

Option 1 – Die Verkleidung

Szene:

Frida ist sich ziemlich sicher, dass der dicke Kerl vorm Eingang nicht allzu gut sieht. Wenn jeweils zwei von ihnen sich aufeinander stellen und verkleiden, dann dürfte das schon klappen. Sie weiß sogar, wo sie die passenden Sachen herkriegen.

Aber einfach wird das nicht. Denn in dem Hof, in dem es die Kleider gibt, lebt ein richtig fieses Rudel Gänse, das erst mal abgelenkt werden will.

Der Hof ist nicht weit. Tatsächlich: An der Leine dort hängen zwei große Mäntel, Mützen und sogar Hosen. Das könnte wirklich klappen! Allerdings sind auch die fiesen Gänse da.


Probe: Kreativ

Die Gruppe muss irgendwie die Gänse ablenken um an die Kleidung zu kommen. Wie sie das anstellen bleibt ihre Sache, solang es eine gute oder gar lustige Idee ist.

Habt ihr die Kleidung, könnt ihr euch sich verkleiden und in das Haus schleichen. Der Wachmann lässt euch nach einer passenden Probe passieren (Lügen, Schauspiel usw.)


Option 2 – Der Geheimgang

Szene:

Frida will der Gruppe helfen, weil das alles ganz schön abenteuerlich klingt. Also verrät sie euch, dass es nicht unweit der Tür ein kleines Gitter gibt. Durch das kommt man in einen Kellergang, der direkt zum Versammlungsraum führt. Da sind die Erwachsenen nämlich drin und besprechen Geheimnisse!

Frida führt euch zum Gitter. Ihr schafft es in den Keller – ein düsterer und unfreundlicher, feuchter Ort.

Probe: Mut (auf den Motivationswert)

Schlägt die Probe fehl: Der Charakter verliert 2 Motivationspunkte.


Der Gang ist lang und finster. So finster, dass einem von euch besonders bange wird. Derjenige erinnert sich an den Traum von heute Morgen und an das Ungeheuer …

Der Spielleiter teilt einen Spieler zu, dessen Charakter nung Angst bekommt. Der Spielleiter beschreibt das Monster. Plötzlich sehen alle aus der Gruppe das Ungeheuer aus dem Traum genau vor sich. Da im Gang! Oh mein Gott!!!

Nun müsst ihr gegen das Ungeheuer aus dem Traum kämpfen. In jedem Falle gewinnt die Gruppe, aber wer zu viel Schaden nimmt, der verliert Motivationspunkte.

Nach dem Kampf kommt ihr durch eine Seitentür in den Versammlungsraum und könnt lauschen.

Der Versammlungsraum

Szene: Der Raum ist klein und stickig. Bestimmt 20 oder mehr Leute stehen herum, während vorn der Bürgermeister spricht:

Ja, viele von euch haben es vielleicht gehört, heute Nacht wurde bei der Familie Geiss eingebrochen, so heißt es. Das Schwein soll gestohlen worden sein, und die Großmutter erschlagen oder Schlimmeres. Ich eilte sofort hin und muss euch berichten … so ganz will diese Geschichte für mich nicht passen.

Familie Geiss ist nicht gerade bekannt für ihren Willen zum Teilen! Schon während der letzten Kriegswochen haben sie immer wieder ihre Lebensmittel getauscht statt sie abzugeben oder gar zu verteilen. Ich sage es ungern, aber ich traue diesen Leuten zu, dass sie das Schwein heimlich geschlachtet haben und bei sich verstecken, bis die Zeit reif ist, um es an den Meistbietenden zu verscheuern. Bloß die Franzosen sollen es nicht kriegen, denken sie sich. Aber wo bleiben wir da? Die Gemeinschaft?!

Der Kaiser hat uns scheinbar im Stich gelassen. Die Franzosen tun sich an uns gütlich. Und nun auch noch die eigenen Leute? Es reicht, liebe Leute!

Die Menge applaudiert verhalten.

Genau, liebe Leute. Ich sage: Wir geben den Franzosen einen Tipp. Oder holen uns gar das Schwein? Denn sollte nicht jeder etwas davon haben? Gehört der Wohlstand in diesen Tagen nicht uns allen?

Eine Stimme dringt aus der Menge:Aber ohne Beweise? Wer sagt uns denn, dass das Schwein nicht wirklich gestohlen wurde? Das kann doch keiner garantieren!

Mhhh. Ja. Mag sein. Nun gut. Dann ... Ich sage: Wir alle hören uns heute einmal um, und am Abend entscheiden wir. Findet jemand etwas über den Verbleib des Schweines heraus: gut. Aber wenn es etwas mit der Familie Geiss zu tun hat, dann sorgen wir selbst für Recht und Ordnung, sage ich!

Wieder Applaus. Diesmal etwas begeisterter.

Wir finden das Schwein. Waldemar. Und dann hat jemand die Folgen seines Handelns zu tragen, sage ich!

Dann beginnen die Leute den Raum zu verlassen.


Wenn die Gruppe hier erwischt wird, verlieren alle, die sich in den Saal geschlichen haben, 4 Motivationspunkte.

Ort: Das Haus der Familie Geiss (falls noch nicht entdeckt) erscheint auf der Karte.

Am Abend nach dem zweiten Schauplatz

Nachdem die Kinder zwei Schauplätze erforscht haben, treten sie ins Freie und sehen Wirt Geenen mit einem Paket in Richtung Ortsrand aufbrechen.

Schauen sie genau hin, sehen sie Messer und Beile. Außerdem eine Lederschürze. Sehr verdächtig. Er läuft schnurstracks zum Haus der Familie Geiss.

War der zweite Ort, den die Gruppe angesehen hat, das Haus der Familie Geiss, ist die Gruppe noch dort. Sie sehen Bauer Geiss und Wirt Geenen gerade ankommen und direkt zum Wohnhaus gehen.
Folgt ihr ihm/ihnen, könnt ihr ihr Gespräch belauschen. 

Szene:

Geiss: „Wir müssen Waldemar loswerden. Es wird viel zu gefährlich.“

Geenen: „Beruhige dich, mein Freund. Ich habe schon eine Idee. Wir schaffen den Rest des Schweines noch heute Nacht davon. Unten an der Nette liegt ein Boot. Damit kriegen wir Waldemar bis zum Schloss Krickenbeck. Da habe ich einen Käufer. Keiner bekommt etwas mit.“

Geiss: „Nun gut. Dann lass uns das Schwein auf einen Karren laden. Wir werden eine Weile brauchen.“

Geenen: „Gut!“

Die beiden gehen stumm weiter bis ins Haus. Die Kinder bleiben allein zurück. Wie es scheint, hat Waldemar doch niemand gestohlen. Er ist im Haus, sie wollen ihn einfach davonschmuggeln. Soll das geschehen? Wollen die Kinder jemanden warnen? Den Soldaten? Die Bürgern des Ortes? Vielleicht erst mal Mutter Munser?

Das Ende: Am Nette-Ufer

Ihr Kinder entscheidet, wer, wann, von wem zur Rechenschafft gezogen wird und auch, wer eben nicht. Die Familie Geiss und der Wirt Geenen kommen in jedem Falle hierher, um die Reste von Waldemar über die Nette zu schmuggeln. Außerdem liegen die deutschen Soldaten auf der Lauer. Alle anderen Gruppen kommen nur, wenn ihr ihnen Bescheid gebt.

Ihr könnt:

- Die Franzosen einladen, um den Schmuggel aufzudecken.

- Die Franzosen und die Deutschen einladen, und den Hinterhalt der Deutschen vereiteln.

- Die Dorfbevölkerung einladen, um den Schmuggel aufzudecken.

- Den Bürgermeister einladen, um seinen Betrug an der Familie aufzudecken.

- Die deutschen Soldaten einladen, um die Franzosen in einen Hinterhalt zu locken.

- Niemanden einladen, und den Schmuggel einfach passieren lassen.

- Die deutschen Soldaten und den Bürgermeister einladen, um seine Hinrichtung zu erwirken.

- Den Bürgermeister und die Dorfbevölkerung einladen, um den Schmuggel aufzudecken.

- Mutter Munser einladen und sehen, was passiert.

- Die Franzosen, den Bürgermeister und die Dörfler einladen, und die Schmuggler ausliefern.


Können sich die Spieler nicht entscheiden, kann der Spielleiter eine der Parteien zufällig ans Netteufer bringen, um einen Konflikt hervorzurufen.

Ende

Ihr geht schließlich mit Mutter Munser zurück ins Waisenhaus. Sie liest euch etwas vor.


Habt ihr gelogen oder gar etwas Falsches gemacht: Mutter Munser weiß, was ihr gemacht habt. Sie schaut euch enttäuscht an, seufzt und verlässt den Raum.
Habt ihr immer die Wahrheit gesagt und entschieden, wer zur Rechenschaft gezogen werden soll: Mutter Munser weiß, was ihr gemacht habt. Sie ist stolz auf euch, lächelt euch an und sagt: „Schlaft schön, ihr kleinen Helden!“

Abspann

Wir sind die Kinder der 'Eisernen Zeit', |

Gefüttert mit Kohlrübensuppe. |

Wir haben genug von Krieg und von Streit |

Und den feldgrauen Aufstehpuppen!


Kind sein, das haben wir niemals gekannt. |

Uns sang nur der Hunger in' Schlaf ... |

Weil Vater im Schützengraben stand, |

Zu fallen für Kaiser und Vaterland, |

Wenn’s gerade mal ihn traf.


Unser Kinderschreck war der Heldentod, |

Unser Märchenbuch: Extrablätter; |

Unsere Leckereien: das Karten-Brot |

Kanonen – unsere Götter.


Die Schulfibel prangte so stolz schwarzweißrot |

Draus lernten wir: Tod den Franzosen! |

Wir übten: Man sagt nicht Adieu; nur Grüßgott |

Und schwärmten für Stahlbadehosen.


Und kam eines Tages ein Telegramm, |

Wenn der Vater schon lange nicht geschrieben – |

Dann zog sich die Mutter das Schwarze an |

Und wir waren kriegshinterblieben.


Wir lernten Geschichte und Revolution |

Am eigenen Leibe erfahren |

Wir schwitzten für Gelder der Inflation, |

Die später Klosettpapier waren.


Wir spüren noch heute auf Schritt und Tritt |

Jener 'Herrlichen Zeiten' Vermächtnis. |

Und spielt ihr Soldaten, wir machen nicht mit; |

Denn wir haben ein gutes Gedächtnis!


Mascha Kaléko „Chor der Kriegerwaisen“