Charakter-Spiel: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Fachgebiete und Hobbies ===
=== Fachgebiete und Hobbies ===


Dieses Modul erweitert die Fähigkeiten eines Charakters. Es wird empfohlen es mit dem Modul [[#Realistischere Verteilung von Talenten |Realistischere Verteilung von Talenten]] in der Simplen Version zu kombinieren.
Dieses Modul erweitert die Fähigkeiten eines Charakters. Es wird empfohlen es mit dem Modul [[#Realistischere Verteilung von Talenten | Realistischere Verteilung von Talenten]] in der Simplen Version zu kombinieren.


=== Zusätzliche Folgen von Proben ===
=== Zusätzliche Folgen von Proben ===

Version vom 2. März 2021, 22:14 Uhr

Ziel des Modules

Ziel dieses Modul ist es auch einer schnell erstellten Gruppe verschiedenster Charaktere zu erlauben sofort ins Charakter-Spiel einzusteigen und anfängliche Hürden, wie das Kennenlernen abzubauen. Gleichzeitig soll es ermöglichen mit die eigenen Charaktere durch fremde Ideen zu bereichern und Proben mehr Auswirkungen eröffnen, als "geschafft oder nicht geschafft".

Es geht in insgesamt darum mehr Charakteren mehr Spielmöglichkeiten zu eröffnen und nicht in ein hinderliches Regel-Korsett aufzuzwingen. Daher sollte das Folgende auch immer so genutzt werden, dass es den Charakteren, den Spielerinnen oder der Geschichte einen Vorteil bringt.

Dieses Modul richtet sich eher an eine erfahrenere Spielleiterinnen bzw. Spielerinnen, da es an mehreren Stellen erfordert schnell mögliche Optionen aus dem Hut zu zaubern.

Bausteine für das Charakterspiel

Die folgenden Bausteine können optional zusammen oder einzeln genutzt werden.

Fragen an den Charakter

Dieser Baustein setzt ein großes Vertrauen Zwischen den Spielerinnen und auch der Spielleitung voraus. 

Nach der bekannten, regelmechanischen Erstellung der Charaktere, setzten sich Spielleiterin und Spielerinnen noch einmal zusammen. Man nimmt sich nacheinander jeden Charakter der Gruppe vor (sollten noch nicht alle Charaktere bekannt sein, werden sie kurz vorgestellt). Dann stellt die Gruppe jedem einzelnen Charakter (bzw. dessen Spielerin) 3 Fragen. Wer die Fragen stellen darf kann entweder ausgewürfelt werden oder man geht vom fraglichen Charakter im Uhrzeigersinn links um den Tisch zur nächsten Spielerin.

Die erste Frage kommt von einer anderen Spielerin und unterstellt dem Charakter etwas Positives. Die Spielerin des betreffenden Charakters muss diese Frage danach für ihren Charakter beantworten.

Beispiel: <br\>Der Der Spieler Siegfried fragt die Spielerin Hanna: "Woher hat dein Charakter seine herausragend gefertigte Waffe?" Damit ist gesetzt, dass Hanna eine sehr gute Waffe dabei hat. Das kann sie nun nach eigenem Ermessen abschwächen: "Die ist geklaut. In meiner Heimatstadt werde ich deswegen gesucht." Oder verstärken: "Sie ist ein Erbstück meines Urgroßvaters und meine einzige Erinnerung an ihn." 

Mögliche, positive Fragen sind:

  • Warum bist du in [Ort] sehr beliebt?
  • Wem hast du mal das Leben gerettet und wie dankt diese Person es dir?
  • Woher hast du diesen besonderen Gegenstand?
  • Warum wirst du von [einer Person] unterstützt und wie hilft sie dir?
  • Warum kennt dich [eine wichtige Person/Organisation] persönlich?
  • Welche Beziehungen hast du zu deinen Kindern und deinem Lebenspartner?
  • ...

Die zweite Frage kommt von wieder einer anderen Spielerin und unterstellt dem Charakter etwas Negatives. Die Spielerin des betreffenden Charakters muss diese Frage danach für ihren Charakter beantworten.

Beispiel: 
Die Spielerin Claudia fragt den Spieler Peter: "Warum wurde dein Charakter verhaftet und eingesperrt? Warum ist der Charakter wieder freigekommen?" Sie unterstellt damit, dass dieser Charakter schon einmal im Gefängnis saß und fixiert diesen Fakt damit im Hintergrund von Peters Charakter. Nun ist es an Peter dies abzuschwächen: "Der Charakter wurde zu unrecht beschuldig und ist längt wieder frei." Oder auch zu verstärken: "Der Charakter hat seine Frau beim Fremdgehen erwischt und den Lover im Zorn erschlagen. Jetzt hat er seine Strafe abgesessen, ist aber noch immer nur auf Bewährung."

Mögliche, negative Fragen sind:

  • Warum wird dein Charakter in [einem Ort] nicht mehr angesehen?
  • Wie und vor wem hat sich der Charakter bereits sein Gesicht verloren?
  • Warum wurde der Charakter von seinem Lebenspartner verlassen?
  • Wie hat dein Charakter sich den Zorn [einer wichtigen Person/Organisation] zugezogen?
  • Wie hat dein Charakter [einen besonderen Gegenstand] verloren?
  • Wer wünscht deinem Charakter warum den Tod und wie weit würde diese Person gehen?
  • ...

Die dritt Frage kommt von auch wieder von einer anderen Spielerin und unterstellt dem Charakter etwas Neutrales. Die Spielerin des betreffenden Charakters muss diese Frage danach für ihren Charakter beantworten.

Mögliche, neutrale Fragen sind:

  • Warum ist Kaffee das Lieblingsgetränk deines Charakters?
  • Warum hat der Charakter vor kurzem seinen Beruf gewechselt und welchen Beruf hat er jetzt?
  • Wie kam es dazu, dass du vor kurzem für längere Zeit im Ausland warst?
  • Warum ist dein Charakter Mitglied in der katholischen Kirche?
  • Warum ist einmal viel Geld durch die Hände deines Charakters gewandert, ohne dass er viel davon behalten hat?
  • Wie steht dein Charakter zu seinem Haustier?
  • ...

Beim Stellen der Fragen sollte die Fragende zuvor immer überlegen:

  • Ist der unterstellte Fakt ein vertretbarer und kein unverhältnismäßiger Eingriff in den anderen Charakter?
  • Ist der unterstellte Fakt ein Gewinn für die gemeinsame Geschichte?

Wenn eine der Antworten herauf "Nein" lautet, sollte die Frage umformuliert werden.

Im Zweifel können sowohl Spielleiterin als auch die Spielerin, welche die Frage beantworten muss, ein Veto einlegen. Fragen wie: "Wie bist du allmächtig geworden?" Oder: "Warum ist dein Charakter querschnittsgelähmt?" Sollten nicht gestellt werden, weil sie einen zu großen Eingriff in den Charakter bzw. in die Geschichte bewirken. 
Ziel dieses Bausteines ist es den Charakteren einige (auch für die Spielerinnen) unerwartete Ecken und Kanten zu geben, nicht sich Hilfe gegen den Plot zu ercheaten oder die anderen Spielerinnen zu ärgern/sabotieren.

Optional: Verbindung zum Plot schaffen

Wenn die Spielleiterin es möchte, kann sie entweder anstatt der dritten Frage oder zusätzlich noch eine weitere Frage stellen, die den Charakter mit dem geplanten Plot verbindet. Hierfür sind mögliche Beispiele:

  • Warum hast du dich mal mit [einer wichtigen Person der Geschichte] gestritten?
  • Woher kennst du [den Ort an dem die Geschichte spielt]?
  • Warum bist du Mitglied bei [einer Organisation, die in der Geschichte auftaucht]?
  • Warum bist du bei [einem Handlanger des Schurken in der Geschichte] verschuldet?
  • Wie hat dir [der Antagonist] eine Narbe beigebracht und wo befindet sich diese?
  • Warum hast du eine schwäche für [den Gegenstand, den die Charaktere besorgen/bewachen sollen]?
  • Warum lösen [Situationen in die die Charaktere noch geraten werden] bei die Flashbacks aus und auf welches Ereignis beziehen sich diese?

Diese Fragen können sowohl negativ, als auch positiv sein. Wichtig ist, dass sie eine Verbindung aus Teilen der Geschichte (die die Spielerin noch nicht kennt) und dem Charakter erschaffen. Damit werden die Charaktere auch stärker in die Geschichte gezogen. Genauso kann die Spielleiterin aber auch neutrale Fragen stellen, um zu verschleiern welche Fragen zur Geschichte gehören und welche nur "Dekoration" sind.

Beziehungen in der Gruppe

Dieser Baustein versucht die übliche "Wir finden uns erstmal und lernen uns kennen"-Phase von Charakteren, die zum ersten Mal aufeinander treffen, zu überspringen und den Spielerinnen gleich eine Vision davon zu geben, in welcher Beziehung sie zueinander stehen. Dazu setzten sich alle Spielerinnen zusammen und diskutieren gemeinsam welche Charaktere welche Beziehungen zueinander haben. Je nach Gruppengröße sollte am Ende jeder Charakter mindestens eine, eher zwei Beziehungen zu anderen Charakteren ausgearbeitet haben. Die Beziehungen bestehen immer aus 2 Teilen. Einmal "in welchen Rollen/Positionen" stehen die beiden zueinander (zum Beispiel Chefin und Sekretär) und in welcher emotionalen Beziehung stehen die beiden zueinander (sie haben zum Beispiel eine heimliche Affäre).

Diese können die gesamte Spanne an zwischenmenschlichen Beziehungen abbilden. Um nur einige Beispiele zu nennen:

  • Großvater (liebevoll, aber mit veralteten Verhaltensvorstellungen) und Enkel (liebevoll, aber etwas eingeschüchtert von den seltsamen Anforderungen an ihn)
  • Flüchtige Bekannte (sie lernen einander erst neu kennen und wissen ob der Andersartigkeit des Gegenübers noch nicht so ganz was sie voneinander halten sollen)
  • Arbeitskolleginnen (nette Bekannte, die sich zwar sympathisch sind, aber nicht wirklich ein Interesse haben die Andere auch privat kennen zu lernen)
  • Lebenspartner (eigentlich eine recht innige Beziehung, aber in letzter Zeit gab es viel Streit, weil einer der beiden einen Seitensprung des anderen vermutet)
  • seit früher Kindheit beste Freunde (obwohl sie wissen, dass sie sich immer aufeinander verlassen können und unzertrennlich sind, scheint nichts ihnen mehr Freude zubereiten, als sich gegenseitig zu necken und Streiche zu spielen)
  • ...
Diese Bindungen sind nicht in Stein gemeißelt. Sie bilden lediglich ab, wie die Charaktere zum Augenblick der Erstellung zueinander stehen. Vor allem die Rollen/Positionen der beiden zueinander werden sich (wie im Falle einer Verwandtschaft) wohl eher weniger ändern. Die emotionale Beziehung beider kann sich aber sehr wohl je nach Ereignissen ändern. 

Fachgebiete und Hobbies

Dieses Modul erweitert die Fähigkeiten eines Charakters. Es wird empfohlen es mit dem Modul Realistischere Verteilung von Talenten in der Simplen Version zu kombinieren.

Zusätzliche Folgen von Proben

Dieser Baustein soll die Ergebnisse einer



Optional: Die reine Spielerentscheidung