D.E.E.P.: Unterschied zwischen den Versionen

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Dies wird ein Abenteuer, das an Bord eines gesunkenen U-Boots spielt. Ziel ist es natürlich lebend zu entkommen. Dabei kann man aber auch feststellen, warum das U-Boot sank. Es wird wohl noch lange Zeit daran gearbeitet werden, bis eine spielbare Version stehen wird. Ist auch mein erster Versuch ein P&P-Abenteuer zu erstellen. Wollte mir aber schon mal die Seite und die Idee sichern ;)'''
Dies wird ein Abenteuer, das an Bord eines gesunkenen U-Boots spielt. Ziel ist es natürlich lebend zu entkommen. Dabei kann man aber auch feststellen, warum das U-Boot sank. Es wird wohl noch lange Zeit daran gearbeitet werden, bis eine spielbare Version stehen wird. Ist auch mein erster Versuch ein P&P-Abenteuer zu erstellen. Wollte mir aber schon mal die Seite und die Idee sichern ;)'''

Version vom 21. Mai 2018, 01:32 Uhr

D.E.E.P. - In Arbeit!

Titel - DEEP.jpg

Dies wird ein Abenteuer, das an Bord eines gesunkenen U-Boots spielt. Ziel ist es natürlich lebend zu entkommen. Dabei kann man aber auch feststellen, warum das U-Boot sank. Es wird wohl noch lange Zeit daran gearbeitet werden, bis eine spielbare Version stehen wird. Ist auch mein erster Versuch ein P&P-Abenteuer zu erstellen. Wollte mir aber schon mal die Seite und die Idee sichern ;)

Einleitung:

Es ist früh am Morgen am 28.12.2032. Ihr sitzt in einer geräumigen Limousine und seid auf dem Weg zum Hafen in Hammerfest. Dort soll eure Reise mit der Aegir beginnen. Dem ersten touristisch genutzten Luxus-Tiefsee-Tauchboot der Welt. Die Fahrt ist so exklusiv und luxuriös, dass selbst die Tickets für die 3. Klasse über 100000 Euro kosten. Ihr selbst habt vier Tickets in einer Sonderlotterie zur Jungfernfahrt gewonnen.

Raumbeschreibung: Die Gruppe sitzt im hinteren Teil einer wirklich luxuriösen Limousine. Die Sitze sind mit feinstem Leder bezogen, eine üppige Bar lädt zum trinken ein. Ein großer Bildschirm dominiert die Rückwand des Fahrerbereichs.

Interaktion: Die Gruppe kann sich etwas unterhalten, bis sie den Hafen von Hammerfest erreichen.

Umsehen: An den Sitzen befinden sich mehrere Knöpfe mit Symbolen. Einer (Sprechblase) stellt eine Sprechverbindung zum Fahrer her, ein weiterer (Bildschirm) schaltet den Bildschirm ein. Die übrigen sind für normale Funktionen (Licht, Klimaanlage, …) zuständig.

• Der Fahrer: Spricht norwegisch und kaum Deutsch, nennt nur die Ankunftszeit (15 Minuten

• Der Bildschirm: Als ihr den Bildschirm einschaltet, wird eine automatische Nachricht der Reisegesellschaft abgespielt. Während Bilder der Aegir Eis- und Unterwasseraufnahmen gezeigt werden spricht eine sanfte Frauenstimme: „Herzlichen Glückwunsch zu Ihrem Gewinn der Sonderlotterie zur Jungfernfahrt der SFB Aegir. Die Sietas-Flint-Buschmann-Werft und die Wallhall-Reisegesellschaft freuen sich Sie an Bord des ersten Luxus-Tiefsee-Tauchbootes der Welt begrüßen zu dürfen. Unsere Fahrt startet am 28.12. in Hammerfest und wird uns direkt nach Norden unter die gewaltigen Eismassen der Arktis führen. Vom 31.12 bis 01.01. wird eine 48 stündige Silvesterfeier, 200 Meter unter dem Packeis des Nordpols stattfinden. Nach einem Ruhetag wird die Fahrt am 03.01. durch das Nordpolarmeer fortgesetzt und schließlich am 09.01. wieder in Hammerfest enden. Weitere Informationen über Ihre Reise und die Aegir finden sie in den Broschüren in Ihrer Kabine. Die Sietas-Flint-Buschmann-Werft und die Wallhall-Reisegesellschaft wünscht Ihnen einen unvergesslichen Aufenthalt.“

Hammerfest:

Ihr kommt am Hafen von Hammerfest an. Die Limousine fährt durch mehrere Absperrungen, die zahlreiche Schaulustige zurückhalten, die der Jungfernfahrt beiwohnen wollen. Ihr haltet an, der Fahrer steigt aus und öffnet die Tür zum hintern Teil der Limousine.

Interaktion: Die Gruppe kann noch kurz reden, wird dann aber zum Aussteigen gebeten.

Raumbeschreibung: Als ihr aussteigt setzt ihr eure Füße auf einen langen roten Teppich, der bis zu einer Anlegestelle führt, an der eine Fähre festgemacht ist. Hinter Absperrungen stehen zahlreiche Zuschauer. Vier in nordische Rüstungen gekleidete Männer räumen eher Gepäck aus der Limousine und bringen sie zur Fähre.

Interaktion: Die Gruppe kann an Bord der Fähre gehen.

Umsehen: Als ihr euch die Zuschauer hinter den Absperrungen genauer anseht, seht ihr, dass bei weitem nicht alle begeistert von der ganzen Geschichte sind. An einigen Stellen seht ihr Transparente mit für Demonstrationen typischen Symbolen und Schriften.

Probe auf Sprache Norwegisch (oder erschwert um 20 auf verwandte Sprachen): Auf den Transparenten stehen Sätze wie: Nieder mit dem reichen Sack, Kein Prinz Happi, Kindermörder nein! (Sabotage +1)

Ihr geht über den roten Teppich bis zur Fähre. An der Gangway wartet eine junge Frau auf euch.

NSC – Kara: Die junge Frau ist sehr attraktiv. Sie hat langes, blondes Haar. Sie trägt ein grünes Kleid und eine Art goldenen Brustpanzer, der ihr Dekolleté frei lässt. An ihrem Rücken sind grüne Applikationen, die an Flügel erinnern, befestigt. Sie stellt sich euch als Kara, eure persönliche Walküre (Buttler, Zimmermädchen) für die Fahrt vor.

Interaktion: Die Gruppe kann sich mit Kara unterhalten um weitere Informationen über sie oder die Reise zu erfahren. Sie wird die Gruppe aber zügig auf die Fähre führen.

Ihr betretet die Fähre und werdet von Kara auf das Oberdeck geführt, auf dem euch Champagner und kleine Häppchen gereicht werden. Die Fähre legt ab und nimmt Kurs auf die Hafenausfahrt.

Raumbeschreibung: Das Oberdeck liegt vor der kleinen Brücke der Fähre in der man den Steuermann sehen kann. Auf dem Boden liegt ein flauschiger Teppich, Sonnenliegen stehen bereit. Ein kleines Buffet mit Häppchen wartet auf euch. Kara steht unauffällig an der Treppe zum Unterdeck.

Umsehen: Buffet: Die Häppchen sehen sehr appetitlich aus und sind wohl sehr teuer. Fähre: Die Fähre hat volle Fahrt aufgenommen und fährt immer weiter aufs Meer hinaus. In der Nähe könnt ihr weitere Fähren von ähnlichen und deutlich größerem Typ erkennen. Am Horizont erkennt ihr eine seltsame Erhebung im Meer.

Interaktion: Die Gruppe kann das Buffet essen, sich auf den Sonnenliegen entspannen, sich unterhalten oder mit Kara reden.

NSC – Kara: Kara kann weitere Informationen über die Aegir und die Fahrt geben. Sie wird die Spieler auch daran hindern unter Deck zu gehen. Wenn die Spieler am Hafen die Demonstranten bemerkt haben, kann sie weitere Informationen darüber geben: Der iranische Prinz Happi befindet sich ebenfalls auf der Jungfernfahrt. Da vor kurzem Geschichten über Morde an Kindern durch seine Familie in den Medien waren, wurde seine Teilnahme an der Reise nur bedingt positiv aufgenommen, sodass es schließlich zu Boykotten und Demonstrationen kam. (Sabotage +1)

Probe auf Menschenkenntnis: Euch kommt es vor, als wäre die Sache Kara unangenehm und als würde sie euch nicht alles darüber erzählen.

Probe auf Überzeugen: Kara erzählt, dass sogar Teile der Besatzung – trotz üppiger Bezahlung – kurz vor der Jungfernfahrt ihren Dienst quittiert habe, sodass man sie kurzfristig ersetzen musste. (Sabotage +1)

Die Fähre nähert sich einer aus dem Wasser ragenden weißen Metallkonstruktion. Mehrere große Schleusen sind darin eingelassen, an denen auch bereits andere Fähren angelegt haben und Passagiere aussteigen. Auch eure Fähre nähert sich einer der Schleusen und macht sich bereit zum Anlegen.

Umsehen: Über den Schleusen findet sich in riesiger goldener Schrift der Name Aegir. Als ihr eure Blicke auf das Wasser richtet seht ihr, dass sich unter der Metallkonstruktion ein gewaltiger Schiffskörper befindet. Helle Fenster beleuchten das Wasser. Vor euch liegt die Aegir. Auf den anderen Fähren bemerkt ihr kleinere Gruppen von Menschen, die alle nach enorm viel Geld aussehen.

Interaktion: Die Gruppe kann die Fähre verlassen. Kara führt sie an Bord der Aegir.