D.E.E.P.: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Kategorie:"Wilde" Abenteuer]]

Aktuelle Version vom 17. April 2022, 21:43 Uhr

D.E.E.P. - In Arbeit!

Titel - DEEP.jpg

  • Wo spielt das Abenteuer?: Das Abenteuer spielt in unserer Welt
  • Wann spielt das Abenteuer?: Das Abenteuer spielt in der nahen Zukunft (2032)
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: Das Abenteuer folgt den Regeln des How to be a Hero-Regelwerkes
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?: 4 Spieler + 1 Spielleiter
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: Mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler: Leicht
  • Spieldauer: noch ungetestet


Dies wird ein Abenteuer, das an Bord eines gesunkenen U-Boots spielt. Ziel ist es natürlich lebend zu entkommen. Dabei kann man aber auch feststellen, warum das U-Boot sank. Es wird wohl noch lange Zeit daran gearbeitet werden, bis eine spielbare Version stehen wird. Ist auch mein erster Versuch ein P&P-Abenteuer zu erstellen. Wollte mir aber schon mal die Seite und die Idee sichern ;) Der Text ist noch vollkommen unformatiert (zumindest hier!)

Vorbemerkung: Das Abenteuer kann durch den Faktor Zeit schwerer gemacht werden. Da es auf einem gesunkenen U-Boot spielt, ist es möglich, dass alle Räume nach und nach mit Wasser volllaufen. Dazu wird es bei jedem Raum eine Zeitabgabe geben, nach der er vollgelaufen ist. Personen, die den Raum bis zum Ende nicht verlassen haben, ertrinken. Der Raum kann danach nicht mehr besucht werden. Es sei denn, er wird leer gepumpt. Auch dem Boot selbst kann eine Zeit gegeben werden, bis es zerstört wird.

Die Grund des Sinken des Bootes kann drei verschiedene Ursachen haben: - Unfall - Sabotage - Mythische Kräfte

Für alle drei könne an Bord Hinweise (jeweils mit dem Symbol markiert) gefunden werden. Je nach dem, von welcher Ursache die meisten Hinweise gefunden oder benutzt werden, kommt das Abenteuer zu einem anderen Ende.

Die Geschichte ist sehr stark gelenkt. Besonders der NSC Kara hat sehr strenge Vorgaben. Erfahrene Spielleiter können aber gerne auf viele der Vorgaben verzichten und improvisieren. Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Bordkarte.

Abenteuer

1. Tag (28.12.2032)

Limousine:

Es ist früh am Morgen am 28.12.2032. Ihr sitzt in einer geräumigen Limousine und seid auf dem Weg zum Hafen in Hammerfest. Dort soll eure Reise mit der Aegir beginnen. Dem ersten touristisch genutzten Luxus-Tiefsee-Tauchboot der Welt. Die Fahrt ist so exklusiv und luxuriös, dass selbst die Tickets für die 3. Klasse über 100000 Euro kosten. Ihr selbst habt vier Tickets in einer Sonderlotterie zur Jungfernfahrt gewonnen.

Raumbeschreibung: Die Gruppe sitzt im hinteren Teil einer wirklich luxuriösen Limousine. Die Sitze sind mit feinstem Leder bezogen, eine üppige Bar lädt zum trinken ein. Ein großer Bildschirm dominiert die Rückwand des Fahrerbereichs.

Interaktion: Die Gruppe kann sich etwas unterhalten, bis sie den Hafen von Hammerfest erreichen.

Umsehen: An den Sitzen befinden sich mehrere Knöpfe mit Symbolen. Einer (Sprechblase) stellt eine Sprechverbindung zum Fahrer her, ein weiterer (Bildschirm) schaltet den Bildschirm ein. Die übrigen sind für normale Funktionen (Licht, Klimaanlage, ...) zuständig.

Der Fahrer: Spricht norwegisch und kaum Deutsch, nennt nur die Ankunftszeit (15 Minuten)

Der Bildschirm: Als ihr den Bildschirm einschaltet, wird eine automatische Nachricht der Reisegesellschaft abgespielt. Während Bilder der Aegir Eis- und Unterwasseraufnahmen gezeigt werden spricht eine sanfte Frauenstimme: „Herzlichen Glückwunsch zu Ihrem Gewinn der Sonderlotterie zur Jungfernfahrt der SFB Aegir. Die Sietas-Flint-Buschmann-Werft und die Wallhall-Reisegesellschaft freuen sich Sie an Bord des ersten Luxus-Tiefsee-Tauchbootes der Welt begrüßen zu dürfen. Unsere Fahrt startet am 28.12. in Hammerfest und wird uns direkt nach Norden unter die gewaltigen Eismassen der Arktis führen. Vom 31.12 bis 01.01. wird eine 48 stündige Silvesterfeier, 200 Meter unter dem Packeis des Nordpols stattfinden. Nach einem Ruhetag wird die Fahrt am 03.01. durch das Nordpolarmeer fortgesetzt und schließlich am 09.01. wieder in Hammerfest enden. Weitere Informationen über Ihre Reise und die Aegir finden sie in den Broschüren in Ihrer Kabine. Die Sietas-Flint-Buschmann-Werft und die Wallhall-Reisegesellschaft wünscht Ihnen einen unvergesslichen Aufenthalt.“

Hammerfest:

Ihr kommt am Hafen von Hammerfest an. Die Limousine fährt durch mehrere Absperrungen, die zahlreiche Schaulustige zurückhalten, die der Jungfernfahrt beiwohnen wollen. Ihr haltet an, der Fahrer steigt aus und öffnet die Tür zum hintern Teil der Limousine.

Interaktion: Die Gruppe kann noch kurz reden, wird dann aber zum Aussteigen gebeten.

Raumbeschreibung: Als ihr aussteigt setzt ihr eure Füße auf einen langen roten Teppich, der bis zu einer Anlegestelle führt, an der eine Fähre festgemacht ist. Hinter Absperrungen stehen zahlreiche Zuschauer. Vier in nordische Rüstungen gekleidete Männer räumen euer Gepäck aus der Limousine und bringen sie zur Fähre.

Interaktion: Die Gruppe kann an Bord der Fähre gehen.

Umsehen: Als ihr euch die Zuschauer hinter den Absperrungen genauer anseht, seht ihr, dass bei weitem nicht alle begeistert von der ganzen Geschichte sind. An einigen Stellen seht ihr Transparente mit für Demonstrationen typischen Symbolen und Schriften. Probe auf Sprache Norwegisch (oder erschwert um 20 auf verwandte Sprachen): Auf den Transparenten stehen Sätze wie: Nieder mit dem reichen Sack, Kein Prinz Happi, Kindermörder nein! (Sabotage +1)


Ihr geht über den roten Teppich bis zur Fähre. An der Gangway wartet eine junge Frau auf euch. NSC – Kara: Die junge Frau ist sehr attraktiv. Sie hat langes, blondes Haar, trägt ein grünes Kleid und eine Art goldenen Brustpanzer, der ihr Dekolleté frei lässt. An ihrem Rücken sind grüne Applikationen, die an Flügel erinnern, befestigt. Sie stellt sich euch als Kara, eure persönliche Walküre (Buttler, Zimmermädchen) für die Fahrt vor.

Interaktion: Die Gruppe kann sich mit Kara unterhalten um weitere Informationen über sie oder die Reise zu erfahren. Sie wird die Gruppe aber zügig auf die Fähre führen.

Ihr betretet die Fähre und werdet von Kara auf das Oberdeck geführt, auf dem euch Champagner und kleine Häppchen gereicht werden. Die Fähre legt ab und nimmt Kurs auf die Hafenausfahrt.

Raumbeschreibung: Das Oberdeck liegt vor der kleinen Brücke der Fähre in der man den Steuermann sehen kann. Auf dem Boden liegt ein flauschiger Teppich, Sonnenliegen stehen bereit. Ein kleines Buffet mit Häppchen wartet auf euch. Kara steht unauffällig an der Treppe zum Unterdeck.

Umsehen: Buffet: Die Häppchen sehen sehr appetitlich aus und sind wohl sehr teuer. Fähre: Die Fähre hat volle Fahrt aufgenommen und fährt immer weiter aufs Meer hinaus. In der Nähe könnt ihr weitere Fähren von ähnlichen und deutlich größerem Typ erkennen. Am Horizont erkennt ihr eine seltsame Erhebung im Meer.

Interaktion: Die Gruppe kann das Buffet essen, sich auf den Sonnenliegen entspannen, sich unterhalten oder mit Kara reden.

NSC – Kara: Kara kann weitere Informationen über die Aegir (Datenblatt 1)und die Fahrt (Ablaufplan) geben. Sie wird die Spieler auch daran hindern unter Deck zu gehen. Wenn die Spieler am Hafen die Demonstranten bemerkt haben, kann sie weitere Informationen darüber geben: Der iranische Prinz Happi befindet sich ebenfalls auf der Jungfernfahrt. Da vor kurzem Geschichten über Morde an Kindern durch seine Familie in den Medien waren, wurde seine Teilnahme an der Reise nur bedingt positiv aufgenommen, sodass es schließlich zu Boykotten und Demonstrationen kam. (Sabotage +1)

Probe auf Menschenkenntnis: Euch kommt es vor, als wäre die Sache Kara unangenehm und als würde sie euch nicht alles darüber erzählen.

Probe auf Überzeugen: Kara erzählt, dass sogar Teile der Besatzung – trotz üppiger Bezahlung – kurz vor der Jungfernfahrt ihren Dienst quittiert habe, sodass man sie kurzfristig ersetzen musste. (Sabotage +1)

Die Fähre nähert sich einer aus dem Wasser ragenden weißen Metallkonstruktion. Mehrere große Schleusen sind darin eingelassen, an denen auch bereits andere Fähren angelegt haben und Passagiere aussteigen. Auch eure Fähre nähert sich einer der Schleusen und macht sich bereit zum Anlegen. Umsehen: Über den Schleusen findet sich in riesiger goldener Schrift der Name Aegir und zwei goldene Flügel. Als ihr eure Blicke auf das Wasser richtet seht ihr, dass sich unter der Metallkonstruktion ein gewaltiger Schiffskörper befindet. Helle Fenster beleuchten das Wasser. Vor euch liegt die Aegir. Auf den anderen Fähren bemerkt ihr kleinere Gruppen von Menschen, die alle nach enorm viel Geld aussehen. Auf jeder Fähre seht ihr Walküren in verschiedenen Farben.

Interaktion: Die Gruppe kann die Fähre verlassen. Kara führt sie an Bord der Aegir.

Luftschleuse:

Von Kara geführt verlasst ihr die Fähre und kommt in die offene Luftschleuse des Bootes. Euch fällt sofort der enorme Luxus auf, der selbst in der Luftschleuse zu finden ist. Hinter der Luftschleuse befindet sich ein Fahrstuhl.

Umsehen: Der Boden ist mit einem knöcheltiefen Teppich ausgelegt. Edle Holzvertäflungen bedecken die Wände. Die Aufzugstüren glänzen wie poliertes Gold und sind es wohl auch. Eingraviert in die Türen ist das Zeichen des Bootes (Flügel und Name). Über dem Aufzug steht als holografische Anzeige der Buchstabe „B“. Neben dem Aufzug ist kleiner Touchbildschirm. Dieser zeigt aber nichts an.

Interaktion: Wenn ein Spieler den Touchbildschirm benutzen will, wird Kara einschreiten.

NSC – Kara: Kara erklärt, dass die Spieler die Bildschirme erst benutzen können, wenn sie die Anmeldeprozeduren in ihrer Kabine durchgegangen sind und wird die Gruppe dann sanft zum Aufzug geleiten.

Probe auf Aufmerksamkeit (erschwert um 20): Euch fällt auf, dass auf dem Touchscreen immer wieder ganz kurz ein Bild aufflackert und wieder verschwindet.

NSC – Kara: Wenn Kara auf das Aufflackern angesprochen wird, wird sie sagen, dass sie darüber nichts weiß und die Gruppe in den Aufzug führen.

Probe auf Computerwissen (Aufmerksamkeitsprobe muss bestanden sein): Ihr erkennt, dass es sich bei dem aufflackernden Bild um eine Fehlermeldung handelt. (Unfall +1)

NSC – Kara: Wenn Kara auf die Fehlermeldung angesprochen wird, wird sie ehrlich zugeben, dass noch kleine Kinderkrankheiten gibt, sie sich aber auf die Anzeigen beschränkten. Die Gruppe solle sich keine Sorgen machen. Sie führt die Gruppe in den Aufzug.

Die Aufzugtüren öffnen sich und geben den Blick auf den Aufzug frei. Auch hier herrscht Luxus pur. An der Rückwand ist ein Gemälde angebracht. Neben der Tür befindet sich ein großer, in die Wand eingelassener, Bildschirm und ein kleiner Touchscreen.

Umsehen:

Aufzug: Auch hier liegt ein dicker Teppich auf dem Boden und die Wände sind mit teurem Holz vertäfelt. Die Decke schmückt ein Spiegel.

Gemälde: Das Gemälde zeigt drei Personen, eine besteht aus Wasser, eine aus Feuer, eine aus Wolken.

Bildschirm: Auf dem gut zwei Meter großen Bildschirm ist ein schematisches Bild der Aegir zu sehen (Karte 1). Ein kleiner Punkt leuchtet ganz oben auf der „Rückenflosse“ des Bootes. Der Buchstabe „B“ steht in der oberen linken Ecke.

Touchscreen: Auf dem Touchscreen sind die Buchstaben „A“ bis „G“ dargestellt.

Probe auf Kunst/Weltwissen (erschwert um 10): Ihr erkennt, dass das Gemälde die drei Jötunn-Geschwister Aegir, Logi und Kari darstellt.

Interaktion: Wenn ein Spieler den Touchbildschirm benutzen will, wird Kara einschreiten. Sollte dies schon geschehen sein, passiert nichts

NSC – Kara: Kara erklärt – sofern nicht vorher getan, dass die Spieler die Bildschirme erst benutzen können, wenn sie die Anmeldeprozeduren in ihrer Kabine durchgegangen sind.

Kara wartet bis ihr alle im Aufzug seid und sagt dann „Deck E – Abteilung 15“, woraufhin der Aufzug sich in Bewegung setzt. Schon nach kurzer Zeit hält er wieder und die Türen öffnen sich wieder. Kara führt euch aus dem Aufzug.

Deck E – eingeschränkt:

Ihr verlasst den Aufzug und betretet einen breiten Gang, der sich links und rechts von euch weit in die Ferne erstreckt. Kara führt euch nach links.

Umsehen: Wie bereits im Rest des Bootes finden sich auch hier luxuriöse Einrichtungen, Teppiche, Holzvertäflungen und viele Verzierungen aus Bronze.

Auf der rechten Seite des Ganges sind in regelmäßigen Abständen die Türen zu den Kabinen. Auf der linken Seite sind weniger Türen, die zu Funktionsräumen des Bootes führen. Neben jeder Tür leuchtet ein holografisches Schild. Alle paar Meter entdeckt ihr starke Metallrahmen, die mit Signalfarbe markiert sind.

Probe auf Mechanik (erleichtert um 20)/Technik (erleichtert um 20): Ihr erkennt, dass es sich bei den Metallrahmen um Sicherheitsschotten handelt, die sich bei Wassereinbruch automatisch schließen würden.

Interaktion: Die Spieler können sich die Schilder neben den Türen ansehen. Die neben den Kabinen tragen jeweils eine Nummer und zu großen Teilen die Aufschrift „frei“. Auf der linken Seite kommt die Gruppe nur an zwei Türen vorbei, diese tragen die Aufschrift „Schwimmbad Deck E“ und „Sauna Deck E“.

NSC – Kara: Wenn Kara auf die leeren Kabinen angesprochen wird, wird sie erklären, dass die meisten Kabinen der 3. Klasse leer sind, da sich kaum Passagiere dafür gemeldet haben. Diejenigen, die sich ein Ticket leisten konnten haben gleich in der 2. Oder 1. Klasse gebucht. Die Betreibergesellschaft plane daher auf den Schwester-Booten die 3. Klasse abzuschaffen und den Platz anderwärtig zu nutzen.

Nach einigen Metern kommt ihr zu einer Kabinentür, auf dem Schild daneben steht: Kabine E 4 (B) und eure Namen. Kara tritt auf die Tür zu und sie öffnet sich automatisch. Kara wartet, bis ihr eure Kabine betretet und folgt euch dann.

Interaktion: Die Gruppe kann ihre Kabine betreten, letzte Untersuchungen des Ganges bzw. der Türen und Sicherheitsschotten vornehmen oder mit Kara sprechen.

NSC – Kara: Wenn Kara angesprochen wird, wird sie die Gruppe bitten alle weiteren Fragen auf einen Zeitpunkt nach der Anmeldeprozedur zu verschieben und die Gruppe in die Kabine bitten.

Kabine E 4 (B):

Ihr betretet eure Kabine und euch fällt sofort das gewaltige Panoramafenster auf, dass einen Blick auf den Ozean frei gibt. Kleine Fische schwimmen daran vorbei.

Umsehen: Ihr habt eine Standard-4-Personen-Suite der 3. Klasse erhalten. Was hier aber 3. Klasse ist, würde in manchen Luxushotels als 5-Sterne-Suite durchgehen. Hinter dem Eingang wartet ein großzügigen Wohnzimmer mit Esstisch, in den auch ein großer Touchscreen eingelassen ist. Dahinter, leicht erhöht ist eine Lounge, die den Blick auf den Ozean erlaubt. Dort stehen Getränke bereit. Links und rechts vom Wohnzimmer sind jeweils eine Tür.

Interaktion: Die Gruppe kann zunächst die weiteren Räume erkunden oder sofort zur Anmeldeprozedur übergehen.

Räume: Hinter den beiden Türen finden sich jeweils ein kleiner Gang zu den Schlaf- und Badezimmern (Karte Suite 3). Dort finden die Spieler auch ihr Gepäck, das bereits eingeräumt wurde.

Anmeldeprozedur: Die Gruppe wird nacheinander gebeten ihre Schiffskarte einzuscannen, ihren Namen einzugeben und ihre Fingerabdrücke zu scannen. Dadurch erhalten sie Zugriff auf die Touchscreens des Schiffes. Des Weiteren händigt Kara jedem eine Trackingkarte aus, die ihre Position an Bord des Bootes abruft und so dafür sorgt, dass sich Türen automatisch öffnen, Aufzüge bereits warten und weitere Komfortfunktionen. Des Weiteren ist in jeder Karte eine Kommunikationseinheit eingebaut, mit der sie Kara kontaktieren können und im Notfall vom Schiffspersonal alarmiert werden können.

NSC – Kara: Kara wird durch die Anmeldeprozedur führen und Fragen dazu beantworten. Danach wird sie sich zurückziehen und den Spielern Zeit geben sich etwas umzusehen. Sie würde um Mittagessen wieder dort sein und die Gruppe in den Speisesaal geleiten – sofern die Gruppe nicht auf der Kabine essen möchte. Sie könne aber jederzeit per Tracker gerufen werden. Sie verlässt die Kabine.

Ab diesem Zeitpunkt können sich die Spieler frei auf dem Boot bewegen. Beschränkt werden ihre Bewegungen nur durch Bereich, die ihnen nicht offen stehen (Sicherheitsbereiche, Personalbereiche, Kabinen von anderen Personen)

Materialien

Medium:Deckübersicht_Passagiere.pdf (Diese Bereiche sind den Passagieren zugänglich. Fremde Kabinen dürfen natürlich nur mit Erlaubnis der Bewohner betreten werden)