Das Hotel

Aus How to be a Hero
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Kursive Texte: Alles, was kursiv geschrieben ist, kann wörtlich vorgetragen werden. Dabei handelt es sich meistens um die Einleitungen der einzelnen Abschnitte oder um wörtliche Rede in Gesprächen.

Raumbeschreibungen/Ortsbeschreibungen: Diese Beschreibungen verweisen auf die Einrichtung eines Raums oder die Beschaffenheit eines Ortes. Raumbeschreibungen beschreiben meistens alles, was innerhalb eines Gebäudes zu sehen ist, Ortsbeschreibungen hingegen beschreiben, was draußen ist.

Szenen und Interaktionen: Die Abschnitte sind in Szenen und Interaktionen unterteilt. Damit es einfacher ist, dorthin zu navigieren, sind diese rot markiert. Szenen geben eine Handlung vor, die sich den Spielern offenbart, wenn sie sich in einem Abschnitt befinden. Interaktionen ermöglichen optionale Handlungsstränge, die den Spielern entgehen können, wenn sie nicht die entsprechenden Aktionen durchführen oder sich für die entsprechende Option entscheiden.

  • Wo spielt das Abenteuer?:
  • Wann spielt das Abenteuer?:
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?:
  • Schwierigkeit für den Spielleiter:
  • Schwierigkeit für die Spieler:
  • Spieldauer:


Allgemeines

Ein gutes Abenteuer kann nur dann entstehen, wenn deine Geschichte die wesentlichen Elemente von Pen and Paper beinhaltet. Versuche daher in dein Abenteuer Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten einzubauen, anstatt einen linearen Verlauf vorzugeben. Um dieses aktive Einwirken zu unterstützen, sind Würfelproben unverzichtbar. Diese entscheiden darüber, ob und wie sehr auf das Geschehen Einfluss genommen werden kann. Bedenke auch, dass für Spieler und Spielleiter ein einheitliches Grundgerüst gelten muss. Auch wenn der Spielleiter den Verlauf des Abenteuers lenkt, müssen sich die von ihm gesteuerten NPCs und Handlungen an denselben Maßstäbe orientieren wie die Spieler.

Vorbereitung

Module und Regeln

Hintergund

Ein guter Hintergrund ist die halbe Miete. Dieser gibt den Helden und dem Abenteuer ihre Daseinsberechtigung und gilt als Grundlage für die Handlungen der Spieler und die Geschehnisse innerhalb der Spielwelt.

Erkläre, wie die Welt, in der das Abenteuer spielt, funktioniert, oder verlinke auf die Seite des entsprechenden Universums. Wenn eine bestimmte Begebenheit erst dazu geführt hat, dass dieses Abenteuer entstehen kann, wird das hier erläutert. Überlege dir also, was zu den vorliegenden Ereignissen geführt hat und schreibe es auf.


Das Abenteuer selbst

Kapitel 1 - Ankunft

Der Spieler mit der höchsten? Initiative beginnt.

Nach einer recht langen Reise kommst du abends an einem Hotel an. Es ist ein recht altes Haus, mit einer Fassade aus Stein und Fenstern. Zwei kleine Türme, wahrscheinlich Treppenaufgänge lassen das Haus wie eine kleine Burg aussehen. Der kleine Wintergarten fügt einen kleinen modernen touch zu der Kulisse. Die Worte Hôte Mère, stehen in geschwungenen Lettern an der Front des kleinen Treppenaufgangs. Dein Taxi erreicht das viktorianische Gebäude bei Sonnenuntergang, es ist ein schöner Sommerabend und du bist froh, dass du endlich die Möglichkeit hast dich auszuruhen und dein Gepäck abzugeben. Die Lobby ist einladen mit Stühlen aus dunklem Holz und mit grünem Samt überzogen. Ein alter Teppich mit geschwungenem Muster liegt unter einem runden Tisch und einem weichen Sofa, auf dem bereits vier/drei weitere Leute sitzen.

[An dieser Stelle dürfen sich die Charaktere einmal vorstellen und beschreiben was für eine Person der Spieler sieht. Das beinhaltet das Aussehen und welche Gepäckstücke er/sie dabeihat]

Du gehst also zur Rezeption und ihr alle seht mit an, was ihr vor ein paar Minuten auch miterlebt hat. [Name des Spielers] geht zum Tresen und spricht mit dem Rezeptionisten.

[Dialog: Eine Lieblingssache, ein Hobby, etwas das sie glücklich macht]

„Bitte nehmen sie noch einige Minuten Platz, während wir ihr Zimmer vorbereiten.“ Nach dem ihr alle eingecheckt habt und darauf wartet auf eure Zimmer geführt werdet habt ihr die Gelegenheit euch zu Unterhalten.

[Dialog]

Nach und Nach werdet ihr von einem Zimmermädchen [Miss Lorest] auf eure Zimmer geführt. Es sind einfach eingerichtete Ein-Bett-Zimmer. Ihr habt ein Fenster, ein Bad und einen Schrank. Es riecht gut, vielleicht sogar ein bisschen zu gut, als hätte jemand etwas zu großzügig mit dem Raumerfrischer herumgesprüht. Aber alles ist sauber, alles ist heile und das Bett wartet darauf, dass mit ihm geschlafen wird.

[Die Spieler können sich das Hotel angucken und ihren Abendplan beschreiben, bevor sie ins Bett gehen]

Mitten in der Nacht wacht einer der Spieler auf und hört ein Geräusch, es hört sich an wie ein kratzen. Etwas schweres wird über den Flur vor den Zimmern gezogen. Schaut jemand nach, sieht er die Reinigungskraft, die einen schweren Müllsack hinter sich herzieht. Entschuldigend blickt sie sich um und sagt: „Entschuldigung, ich habe vergessen den Müll raus zu bringen, ich werde sie nicht mehr stören.“. Mit diesen Worten wuchtet sie den Sack auf die Schultern und verschwindet hinter einer Ecke. In dem Sack ist tatsächlich Müll.


NPCs

Zusatzmaterialien

Anmerkungen

Weitere Hinweise, Tipps und Ideen für das Abenteuer solltest du unter diesem Punkt festhalten. Sie helfen dem Spielleiter, das Abenteuer vorzubereiten und zu leiten. Auch Links zu weiterführenden Informationen finden hier ihren Platz sowie allgemein alles, was dir sonst noch zu deinem Abenteuer einfällt..