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4.: Überlege dir, welche Waffe du gerne führen würdest (du bekommst sie aber erst im Abenteuer (vllt.)).
4.: Überlege dir, welche Waffe du gerne führen würdest (du bekommst sie aber erst im Abenteuer (vllt.)).
== Für den Spielleiter ==
ACHTUNG!!!!!! NUR FÜR DEN SPIELLEITER! BIST DU EIN SPIELER, LIES NICHT WEITER!
Pläne der Lauron:

Version vom 11. März 2020, 21:15 Uhr

Wo spielt das Abenteuer?: Im Weltraum genauer gesagt auf der Lauron, einem Schiff des Kashtaa-Impriums
Wann spielt das Abenteuer?: 2350 n. Chr.
Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: Nach den Regeln des HtbaH-Grundregelwerkes wird noch erweitert
 Für wie viele Leute ist es gemacht?: Für 4 Spieler
Schwierigkeit für den Spielleiter: noch nicht bekannt.
Schwierigkeit für die Spieler: noch unbekannt.
Spieldauer: noch nicht bekannt.

kleine Anmerkung

Bitte ändert nichts an diesem Beitrag (außer ihr findet Rechtschreibfehler)! Es ist gleichzeitig auch eine Buchidee meinerseits und deshalb seid euch bewusst: "Wer diesen Beitrag liest, darf diese Idee oder dieses Setting oder gar Eigennamen nicht für seine eigenen Werke gebrauchen." Bitte seid jetzt nicht abgeschreckt! Ich möchte nur sichergehen, dass mir diese kostbare Idee nicht geklaut wird. Also habt Spaß mit dem Abenteuer! Ihr dürft es auch mit eurer Runde öffentlich (also z.B. in einem YouTube Livestream) spielen, nur gebt es bitte nicht als eure eigene Idee aus.

Das Universum

Hier findest du alles nötige Wissen um das Abenteuer spielen zu können später folgt noch ein eigener Wikieintrag für das Setting

Die allgemeine Situation

Wir schreiben das Jahr 2350. Die Menschheit hat sich zur interstellaren Spezies weiterentwickelt und kann den Weltraum mit einer Art Hyperraumantrieb durchqueren: dem Wurmantrieb. Dieser Antrieb erzeugt ein Wurmloch das zu dem gewünschten Ziel führt. Ein Wurmloch ist nichts anderes als eine Raumkrümmung, die den Weg zum Ziel zusammenzieht in dem man durch das Wurmloch hindurchgeht. Im Jahre 2178 hatte die Menschheit ersten Kontakt mit außerirdischem, intelligentem Leben. Wie sich jedoch herausstellte, waren diese Aliens feindlich gesinnt und wollten das Sonnensystem einnehmen. In einem zehnjährigen Krieg bildete sich das Kashtaa-Imperium, bestehend aus den Aliens und die vereinigten Planeten des Sonnensystems bestehend aus den überall im Sonnensystem verstreuten Menschen, die sich zusammentaten um sich gegen diese neue Bedrohung zur Wehr zu setzen. 2182 nahm das Kashtaa-Imperium den Planeten Jupiter ein und errang damit einen großen Sieg im zehnjährigen Krieg. Auf Seiten der vPS (vereinigte Planeten des Sonnensystemms) gab es große Verluste und die vPS hätten den Krieg fast verloren, wäre da nicht Kathrin Jaenkins gewesen, die ihr Leben gab, um die Einnahme des Mars zu verhindern. Nach 5 weiteren Jahren des endlosen Krieges kam es zu dem Ereignis. So wird der große Showdown zwischen dem Kashtaa-Imperium und den vPS über dem Mars genannt. Die Flaggschiffe beider Fraktionen trafen aufeinander und es hing von einer Jägerstaffel der vPS ab, ob sie siegreich sein würden. Denn jeder dieser Jäger hatte eine Wasserstoffbombe geladen, die über der Brücke des feindlichen Flaggschiffs abgeworfen werden mussten. 5 von 12 Jägern kammen durch und warfen ihre Bomben ab. Das feindliche Flaggschiff, unfähig zu navigieren, stürzte auf Mars ab und wurde zerstört. Im letzten Jahr des Krieges war es ein Leichtes, die Überreste des Kashtaa-Imperiums zu vernichten un den Frieden über das Sonnensystem einfallen zu lassen. Es gab immer wieder vereinzelt Angriffe, denn niemand wusste, wo der Heimatplanet der Aliens war. Bis heute gab es keine witeren Vorfälle. Es herrscht allgemeiner Frieden.

Das Kashtaa-Imperium

Hat im Jahre 2178 ersten Kontakt mit der Menschheit aufgenommen. Sie haben die Menschheit angegriffen, um das Sonnensytem einzunehmen. Wieso, ist unbekannt. Nach Ende des zehnjährigen Krieges, den sie verloren hatten, tauchten bis heute immer wieder vereinzelt Schiffe der Aliens auf. Diese greifen immer sofort an, obwohl klar ist, dass sie gegen die überlegene Planetenverteidigung keine Chance haben.

Die vereinigten Planeten des Sonnensystems (vPS)

Die einzelnen Kolonien taten sich zusammen um gegen die immer größer werdende Bedrohung des Kashtaa-Imperiums im zehnjährigen Krieg vorzugehen. Seit dem besteht sie fort und auf jedem Planeten gibt es mindestens eine Planetenverteidigungs-Station von den vPS. Diese dienen dazu, die einfliegenden Kreuzer des Kashtaa-Imperiums abzuwehren. Es gibt ein geheimes Programm, in dem 4 Personen ausgewählt wurden, um dem Geheimnis dieser einfallenden Kreuzer auf den Grund zu gehen (Die Spieler übernehmen diese Rolle).

Piraten

Piraten sind gesetzlose Menschen und Aliens, die andere Raumschiffe überfallen um Geld und Fracht zu erbeuten. Alienpiraten sind Abtrünnige ihrer Spezies und leben illegal im Sonnensystem. Manchmal gehen sie auch Allianzen mit menschlichen Piraten ein und arbeiten dann als Crew zusammen. Piraten sind sehr gefährlich und überfallen alles, was ihnen vor die Nase kommt.

Der Stand der Technik

Der Wurmantrieb

Ein spezieller Generator namens Wurmgenerator wurde entwickelt, um ein Wurmloch zu generieren. Jedes Wurmloch, das generiert wird, führt zu einem Ziel, dass man in den Navi-Computer eingibt. Am Ziel wird ebenfalls ein Wurmloch als Gegenstück generiert. Wenn also ein Raumschiff durch ein Wurmloch fliegt, wird der Raum, also der Weg, zwischen den beiden Wurmlöchern gekrümmt, sodass das Raumschiff wie durch ein Tor fliegt. So legt es in Sekunden unmengen an Kilometern zurück. Wie viele Kilometer es maximal zurücklegen kann, hängt von der Rechenleistung des Navicomputers ab. Da gibt es verschiedene Tech-Stufen. 1 ist am schlechtesten und 6 ist am besten:

1.: Tech 1 ist der qualitativ schlechteste Navicomputer und kann maximal 50 mio. km. zurücklegen. 
2.: Tech 2 ist qualitativ besser und kann 500 mio. km. zurücklegen.
3.: Ein Tech 3 Navicpomputer kann max. 1 Milliarde km. zurücklegen.
4.: Tech 4 ist schon gehobenere Klasse und dementsprechend seltener. Dafür kann der auch 1,5 Milliarden km. zurücklegen.
5.: Tech 5 ist nicht mal mehr Standard auf Luxusyachten der Superreichen, also schon sehr selten. Dieser Navicomputer legt 3 Milliarden km. zurück.
6.: Tech 6 ist der qualitativ hochwertigste Navicomputer den es gibt. Dieser kann schon 5 Milliarden km. zurücklegen. Er ist so selten, dass es Zivilschiffen nicht mal erlaubt ist, so einen Navicomputer zu besitzen.

Enermanten

Im Jahre 2128 entdeckten erste Kolonien auf dem Jupiter-Mond Io eigenartige Kristalle, die wie langgezogene Diamanten aussehen. Bei näherer Untersuchung im Labor stellte man fest, dass diese Kristalle 10 mal so viel Energie wie ein Atomkraftwerk erzeugen. Man nannte sie Enermanten. Diese Entdeckung katapultierte die Menschheit in eine neue Ära. Die Ära der Energie. So nennt die Menschheit das aktuelle Zeitalter. Jedes Energieproblem war gelöst! Enermanten wachsen wie Pflanzen aus dem Boden. Aber nur auf Io. Sie wachsen sehr schnell, sodass es keine Materialprobleme gibt. Die Enermanten werden dazu genutzt Maschinen anzutreiben. Sie sind die Energiequelle aller Maschinen, Waffen und Raumschiife.

Waffen

Die Menschheit hat schon recht früh gelernt, Energie in Form eines Projektils zu bündeln und als Waffe einzusetzen. Im Jahre 2090 hat es der Wissenschaftler Sven Gerstenson geschafft, gebündelte Energie als Projektil aus einer Waffe abzufeuern. Er hatte es so beschrieben: Das Herz dieser Waffe, ich nenne sie Phaser, ist eine Energiezelle, die Energie in den Lauf abgibt. In diesem wird die Energie zu einem Projektil gebündelt und durch die so entstandene Hitze beschleunigt und wie aus einem Gewehr abgefeuert. Da dieser Phaser aber noch im Anfangsstadium ist, feuert er nur bis auf höchstens 10 m. Entfernung. Im Laufe der nächsten 20 Jahre forschte Prof. Gerstenson weiter an seinem Phaser und arbeitete das Konzept der Waffe besser aus. Doch er schaffte es nie, die Waffe einsatztauglich zu machen, denn ihr Akku reichte für 4-5 Schüsse höchstens. Danach musste sie aufgeladen werden. Das änderte sich jedoch nach der Entdeckung der Enermanten, 2128.Der Phaser wurde weiterentwickelt und nun war er so klein wie eine Pistole. Jetzt war der Phaser hundertmal effizienter und wenn ein Kristall nach gut 2-3 Jahren verbraucht war, konnte man ihn wie ein Magazin auswechseln. Diese Technologie wurde immer weiterentwickelt und neben Phasergewehren und sogar Phaserflinten wurde die Klingenwaffe wieder aktuell. Prof. Gerstensons Tochter Thea Gerstenson entwickelte die Transformationsschwerter. Sie waren so aufgebaut, dass man praktisch mehrere Schwerter in einem hatte. Am Griff, in dem ein Enermant steckt (auswechselbar wie ein Magazin), sind mehrere Knöpfe befestigt. Jeder für eine Klingenart. In der Standardversion gibt es die Modi Einhänder, Langschwert, Breitschwert und Rapier. Hier ist eine Liste aller Waffen:

Feuerwaffen:
Phaser     Schaden: 2w10
Phasergewehr     Schaden: 3w10
Phaserflinte     Schaden: 1m=5w10, 2m=4w10  usw.
Salvenphasergewehr      Schaden: 3× 2w10
Phaserscharfschützengewehr   Schaden: 4w10
Klingenwaffen:
Transformationsschwerter  
Einhänder                           2w10
Langschwert                      3w10
Breitschwert                      4w10
Rapier                                 1w10+3
Hierbei ist zu beachten, dass man durch einige Modi in bestimmten Situationen bestimmte Vorteile oder Nachteile hat (Modus Breitschwert: Man ist weniger agil. Modus Rapier: Man macht weniger Schaden, kann aber z.B. besser ausweichen usw.)

Raumschiffe

Raumschiffe sind so ziemlich die wichtigsten Fortbewegungsmittel der Menschheit. Seit der Entdeckung der Enermanten konnten Raumschiffe endlich auch die Wurmantriebstechnologie nutzen, die es bis zu diesem Zeitpunkt nur in Theorien gab. Es gibt alle möglichen Arten von Raumschiffen von kleinen Zivilschiffen über Yachten, Transporter und Jäger bis hin zu großen Kampfkreuzern, die sich schwer bewaffnet langsam durch das All schieben.

Wie funktioniert ein Raumschiff?

Jedes Raumschiff hat eine Energiequelle. Diese ist ein Enermant, der von einem Reaktor umgeben ist. Je nachdem wie groß ein Schiff ist und wie viel Energie es benötigt, werden mehrere Enermanten gebraucht. An diesen Reaktor sind alle Teile eines Raumschiffes "angeschlossen", welche Energie benötigen, um funktionieren zu können. Dazu gehören Antriebe, Geschütze, alle Arten von Bordcomputern (z.B. Navi-Computer, Zielcomputer, usw.) und alles andere, was Energie benötigt (Lampen, Kühlschränke, etc.). Die Energie des Hauptreaktors wird an Sekundärreaktoren weitergeleitet, die überall auf dem Schiff verteilt sind damit die Energie nicht durch unendlich lange Kabel fließt. Das ist aber nur optional (je nachdem wie groß das Schiff ist). Jedes Raumschiff hat eine Mindestbesatzung. Auf der Brücke eines Kreuzers sind also mindestens 1 Captain, 2 Navigatoren, 2 Offiziere und 4 Sicherheitsleute zu finden. Des weiteren benötigt ein Kreuzer viele Techniker und Mechaniker, Ärzte und Pflegepersonal, aber auch Kanoniere und weiteres Sicherheitspersonal. Bei einem normalen Frachter ist das schon weniger Aufwand: 1 Captain (der eventuell gleichzeitig Navigator ist, je nach dem), wenn überhaupt einen Mechaniker und/oder Techniker und optional noch einen Offizier und Sicherheitspersonal (eher selten). Das sind so die beiden Extremen: der große Kreuzer und der kleine, normale Frachter. Auf jedem Schiff gibt es einen Maschinenraum. Dort arbeiten die meisten Techniker und Mechaniker, denn die kümmern sich um das Triebwerk und die ganze Technik. Sicherheitspersonal kümmert sich überall auf dem Schiff um die Sicherheit. Nicht nur Kriminelle sondern auch Ausfälle oder Lecks werden gemeldet bzw. verhaftet. Ärzte und Pflegepersonal arbeiten in einer Art Schiffskrankenstation und kümmern sich um Patienten. Der Captain eines Schiffes kümmert sich um taktische Entscheidungen und gibt seinen Offizieren Anweisungen. Offiziere geben diese dann an weitere Mitarbeiter (Techniker, Mechaniker etc.) oder führen sie selbst aus. Navigatoren fliegen das Schiffund kümmern sich um die Benutzung des (Wurm-)Antriebs.

Hangars

Jahrelang hat man an dem Konzept eines Hangars im Weltall gearbeitet, aber es gab keine weiteren Fortschritte. Nach weiterer Ausarbeitung der künstlichen Zellstrukturierung hat man jedoch eine programmierbare, intelligente Barriere geschaffen die Luft nicht entweichen lässt, sodass, wenn sich ein Objekt durch die Barriere bewegt, es hindurch kann ohne eine Lücke zu bilden, durch die Luft entweichen kann. So können Raumschiffe durch diese Barriere fliegen ohne das Menschen sich fixieren oder Raumanzüge anziehen müssen um nicht in den Weltraum gesogen zu werden oder zu ersticken (Im Vakuum [luftleerer Raum] gibt es keinen Sauerstoff).

Schiffe, die für das Abenteuer relevant sind

Für dieses Abenteuer gibt es 3 Schiffstypen, mit denen man vertraut sein sollte. Mehr Werte und Unterlagen zu den Schiffen findet der SL weiter unten:

DC-16 Kreuzer

Ein Kreuzer der vPS mit 4 Decks. Auf jeder Seite befinden sich 3 Geschütze und 10 kleine Abwehrgeschütze (mehr zu Geschützen weiter unten). Der DC-16 Kreuzer besitzt einen mittig gelegenen Hangar (wie bei einem Venator-Sternenzerstörer aus Star Wars: Angriff der Klonkriegertm), der bis zu 30 Sternenjäger und weitere kleine Raumschiffe beherbergen kann.

Kreuzer des Kashtaa-Imperiums Lauron

Ein Kreuzer mit 3 Decks und einem Hangar am Heck zwischen den Triebwerken. Dieser fasst bis zu 40 Sternenjäger. An jeder Seite gibt es 2 große Geschütze und nur wenig Abwehrgeschütze.

Sternenjäger des Kashtaa-Imperiums

Ein wendiger Jäger, bewaffnet mit 2 Phaserkanonen, die nach vorne gerichtet sind. Jeder dieser Jäger hat 2 Phasertorpedos geladen (mehr dazu unten). Hat keinen Wurmgenerator.

Geschütze

Geschütze sind die Waffen von Raumschiffen. Jeder Geschützturm ist wie ein riesiger Phaser aufgebaut, nur dass es keinen Enermanten sondern den Hauptreaktor als Energiequelle gibt. In diesem steckt ja schon (mindestens) ein Enermant. Für diese Abenteuer gibt es 4 Geschützarten: Geschütze, Abwehrgeschütze, Phaserkanonen und Phasertorpedos. Diese stelle ich jetzt vor. Geschütze: große und mächtige Waffen, die es eigentlich nur auf Fregatten und Kreuzern gibt. Sie machen viel Schaden, haben viele LP, sind aber nur langsam zu drehen.

          Hier die Werte:
          LP (vertragberer Schaden bis kaputt): 300
          Schaden: 10w10
          Drehgeschwindigkeit: 3 Kampfrunden für neue Zielausrichtung und 1 Runde für Aufladung.

Abwehrgeschütze: kleine, wendige Geschütze, die Torpedos und Jäger erfassen und abschießen können. Sie machen nicht viel Schaden, sind aber sehr wendig.

                LP: 80
                Schaden: 2w10
                Drehgeschwindigkeit: benötigt eine Kampfrunde um ein Ziel zu erfassen, danach kann es das Ziel verfolgen bis es außer Reichweite ist.

Phaserkanonen: gibt es in verschiedenen Varianten. Es gibt sie als 360° Geschütze oder als arritierte Geschütze. Sie verhalten sich ähnlich wie Abwehrgeschütze, haben an

              Jägern aber keine LP.
              LP: Keine (außer bei Phaserkanonen auf kleineren Raumschiffen [Frachter, Zivilschiffe, Korvetten, etc.]): 100
              Schaden: 1w10 pro Lauf (hat eine Phaserkanone also 2 Läufe [so wie bei dem Jäger als Bsp.] macht sie pro Angriff 2w10. Max. kann eine Phaserkanone 4 Läufe 
              haben).
              Drehgeschwindigkeit: benötigt eine Kampfrunde um ein Ziel zu erfassen, danach kann es das Ziel verfolgen bis es außer Reichweite ist.

Phasertorpedos: ein sehr stark gebündeltes Energieprojektil, dass sehr viel Schaden macht.

               LP: keine (es ist gebündelte Energie)
               Schaden: 7w10+2
               Drehgeschwindigkeit: keine. Es wird eine Kampfrunde benötigt, um ein Ziel zu erfassen. Wenn das Ziel der Erfassung entgeht, wird eine weitere Runde benötigt.

Was Spieler bei der Charaktererstellung beachten sollten

Nun ist es soweit! Du erstellst deinen Charakter. Hier findest du einige Kriterien für die Erstellung, damit dein Charakter in das Universum passt. 1.: Achte bei der Verteilung der Fähigkeitspunkte darauf, Fähigkeiten auszusuchen, die zum Universum passen. Es folgen einige Beispiele:

   Handeln: Phaserkampf, Jäger manövrieren, Hacken, Schwertkampf, Klettern
   Wissen: Geschichte, Mechanik, Medizin, Chemie, Biologie, Physik, Taktik
   Soziales: Verhandeln, Lügen, Geschicklichkeit, Führen, Humor, Spontanität, Improvisation

2.: Überlege dir Charakterzüge (wie verhält sich dein Charakter in bestimmten Situationen; kann er etwas besonders gut; welche Ideale hat er etc.)

   Beachtet dabei aber, dass ihr in einer Spezialeinheit der vPS seid (das nicht ohne Grund). Überlegt euch auch, wieso.

3.: Spiele deinen Charakter glaubwürdig (hat dein Charakter z.B. einen Akzent, sprich mit diesem Akzent!), denn dann haben alle noch mehr Spaß an diesem großartigen Hobby.

4.: Überlege dir, welche Waffe du gerne führen würdest (du bekommst sie aber erst im Abenteuer (vllt.)).

Für den Spielleiter

ACHTUNG!!!!!! NUR FÜR DEN SPIELLEITER! BIST DU EIN SPIELER, LIES NICHT WEITER!

Pläne der Lauron: