Der Auftrag

Aus How to be a Hero
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Wo spielt das Abenteuer?: Im Weltraum genauer gesagt auf der Lauron, einem Schiff des Kashtaa-Impriums
Wann spielt das Abenteuer?: 2350 n. Chr.
Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: Nach den Regeln des HtbaH-Grundregelwerkes wird noch erweitert
 Für wie viele Leute ist es gemacht?: Für 4 Spieler
Schwierigkeit für den Spielleiter: noch nicht bekannt.
Schwierigkeit für die Spieler: noch unbekannt.
Spieldauer: noch nicht bekannt.

kleine Anmerkung

Bitte ändert nichts an diesem Beitrag! Es ist gleichzeitig auch eine Buchidee meinerseits und deshalb seid euch bewusst: "Wer diesen Beitrag liest, darf diese Idee oder dieses Setting oder gar Eigennamen nicht für seine eigenen Werke gebrauchen." Bitte seid jetzt nicht abgeschreckt! Ich möchte nur sichergehen, dass mir diese kostbare Idee nicht geklaut wird. Also habt Spaß mit dem Abenteuer! Ihr dürft es auch mit eurer Runde öffentlich (also z.B. in einem YouTube Livestream) spielen, nur gebt es bitte nicht als eure eigene Idee aus.

Das Universum

Hier findest du alles nötige Wissen um das Abenteuer spielen zu können später folgt noch ein eigener Wikieintrag für das Setting

Die allgemeine Situation

Wir schreiben das Jahr 2350. Die Menschheit hat sich zur interstellaren Spezies weiterentwickelt und kann den Weltraum mit einer Art Hyperraumantrieb durchqueren: dem Wurmantrieb. Dieser Antrieb erzeugt ein Wurmloch das zu dem gewünschten Ziel führt. Ein Wurmloch ist nichts anderes als eine Raumkrümmung, die den Weg zum Ziel zusammenzieht in dem man durch das Wurmloch hindurchgeht. Im Jahre 2178 hatte die Menschheit ersten Kontakt mit außerirdischem, intelligentem Leben. Wie sich jedoch herausstellte, waren diese Aliens feindlich gesinnt und wollten das Sonnensystem einnehmen. In einem zehnjährigen Krieg bildete sich das Kashtaa-Imperium, bestehend aus den Aliens und die vereinigten Planeten des Sonnensystems bestehend aus den überall im Sonnensystem verstreuten Menschen, die sich zusammentaten um sich gegen diese neue Bedrohung zur Wehr zu setzen. 2182 nahm das Kashtaa-Imperium den Planeten Jupiter ein und errang damit einen großen Sieg im zehnjährigen Krieg. Auf Seiten der vPS (vereinigte Planeten des Sonnensystemms) gab es große Verluste und die vPS hätten den Krieg fast verloren, wäre da nicht Kathrin Jaenkins gewesen, die ihr Leben gab, um die Einnahme des Mars zu verhindern. Nach 5 weiteren Jahren des endlosen Krieges kam es zu dem Ereignis. So wird der große Showdown zwischen dem Kashtaa-Imperium und den vPS über dem Mars genannt. Die Flaggschiffe beider Fraktionen trafen aufeinander und es hing von einer Jägerstaffel der vPS ab, ob sie siegreich sein würden. Denn jeder dieser Jäger hatte eine Wasserstoffbombe geladen, die über der Brücke des feindlichen Flaggschiffs abgeworfen werden mussten. 5 von 12 Jägern kammen durch und warfen ihre Bomben ab. Das feindliche Flaggschiff, unfähig zu navigieren, stürzte auf Mars ab und wurde zerstört. Im letzten Jahr des Krieges war es ein Leichtes, die Überreste des Kashtaa-Imperiums zu vernichten un den Frieden über das Sonnensystem einfallen zu lassen. Es gab immer wieder vereinzelt Angriffe, denn niemand wusste, wo der Heimatplanet der Aliens war. Bis heute gab es keine witeren Vorfälle. Es herrscht allgemeiner Frieden.

Das Kashtaa-Imperium

Hat im Jahre 2178 ersten Kontakt mit der Menschheit aufgenommen. Sie haben die Menschheit angegriffen, um das Sonnensytem einzunehmen. Wieso, ist unbekannt. Nach Ende des zehnjährigen Krieges, den sie verloren hatten, tauchten bis heute immer wieder vereinzelt Schiffe der Aliens auf. Diese greifen immer sofort an, obwohl klar ist, dass sie gegen die überlegene Planetenverteidigung keine Chance haben.

Die vereinigten Planeten des Sonnensystems (vPS)

Die einzelnen Kolonien taten sich zusammen um gegen die immer größer werdende Bedrohung des Kashtaa-Imperiums im zehnjährigen Krieg vorzugehen. Seit dem besteht sie fort und auf jedem Planeten gibt es mindestens eine Planetenverteidigungs-Station von den vPS. Diese dienen dazu, die einfliegenden Kreuzer des Kashtaa-Imperiums abzuwehren. Es gibt ein geheimes Programm, in dem 4 Personen ausgewählt wurden, um dem Geheimnis dieser einfallenden Kreuzer auf den Grund zu gehen (Die Spieler übernehmen diese Rolle).

Der Stand der Technik

Der Wurmantrieb

Ein spezieller Generator namens Wurmgenerator wurde entwickelt, um ein Wurmloch zu generieren. Jedes Wurmloch, das generiert wird, führt zu einem Ziel, dass man in den Navi-Computer eingibt. Am Ziel wird ebenfalls ein Wurmloch als Gegenstück generiert. Wenn also ein Raumschiff durch ein Wurmloch fliegt, wird der Raum, also der Weg, zwischen den beiden Wurmlöchern gekrümmt, sodass das Raumschiff wie durch ein Tor fliegt. So legt es in Sekunden unmengen an Kilometern zurück. Wie viele Kilometer es maximal zurücklegen kann, hängt von der Rechenleistung des Navicomputers ab. Da gibt es verschiedene Tech-Stufen. 1 ist am schlechtesten und 6 ist am besten:

1.: Tech 1 ist der qualitativ schlechteste Navicomputer und kann maximal 50 mio. km. zurücklegen. 
2.: Tech 2 ist qualitativ besser und kann 500 mio. km. zurücklegen.
3.: Ein Tech 3 Navicpomputer kann max. 1 Milliarde km. zurücklegen.
4.: Tech 4 ist schon gehobenere Klasse und dementsprechend seltener. Dafür kann der auch 1,5 Milliarden km. zurücklegen.
5.: Tech 5 ist nicht mal mehr Standard auf Luxusyachten der Superreichen, also schon sehr selten. Dieser Navicomputer legt 3 Milliarden km. zurück.
6.: Tech 6 ist der qualitativ hochwertigste Navicomputer den es gibt. Dieser kann schon 5 Milliarden km. zurücklegen. Er ist so selten, dass es Zivilschiffen nicht mal erlaubt ist, so einen Navicomputer zu besitzen.

Waffen

Die Menschheit hat schon recht früh gelernt, Energie in Form eines Projektils zu bündeln und als Waffe einzusetzen. Im Jahre 2090 hat es der Wissenschaftler Sven Gerstenson geschafft, gebündelte Energie als Projektil aus einer Waffe abzufeuern. Er hatte es so beschrieben: Das Herz dieser Waffe, ich nenne sie Phaser, ist eine Energiezelle, die Energie in den Lauf abgibt. In diesem wird die Energie zu einem Projektil gebündelt und durch die so entstandene Hitze beschleunigt und wie aus einem Gewehr abgefeuert. Da dieser Phaser aber noch im Anfangsstadium ist, feuert er nur bis auf höchstens 10 m. Entfernung. Im Laufe der nächsten 20 Jahre forschte Prof. Gerstenson weiter an seinem Phaser und arbeitete das Konzept der Waffe witer aus. Doch er schaffte es nie, die Waffe einsatztauglich zu machen, denn ihr Akku reichte für 4-5 Schüsse höchstens. Danach musste sie aufgeladen werden. Das änderte sich jedoch 2128. Erste Kolonien auf Io, bzw. über Io auf einer Raumstation, entdeckten bei ihren Bodeneinsätzen eigenartige Kristalle. Diese sehen aus wie Diamanten, nur länger. Bei näherer Untersuchung im Labor stellte man fest, dass diese Kristalle 10 mal so viel Energie wie ein Atomkraftwerk erzeugen. Man nannte sie Enermanten. Diese Entdeckung katapultierte die Menschheit in eine neue Ära. Die Ära der Energie. So nennt die Menschheit das aktuelle Zeitalter. Jedes Energieproblem war gelöst! Der Phaser wurde weiterentwickelt und nun war er so klein wie eine Pistole. Jetzt war der Phaser hundertmal effizienter und wenn ein Kristall nach gut 2-3 Jahren verbraucht war, konnte man ihn wie ein Magazin auswechseln. Diese Technologie wurde immer weiterentwickelt und neben Phasergewehren und sogar Phaserflinten wurde die Klingenwaffe wieder aktuell. Prof. Gerstensons Tochter Thea Gerstenson entwickelte die Transformationsschwerter. Sie waren so aufgebaut, dass man praktisch mehrere Schwerter in einem hatte. Am Griff, in dem ein Enermant steckt (auswechselbar wie ein Magazin), sind mehrere Knöpfe befestigt. Jeder für eine Klingenart. In der Standardversion gibt es die Modi Einhänder, Langschwert, Breitschwert und Rapier. Hier ist eine Liste aller Waffen:

Feuerwaffen:
Phaser     Schaden: 2w10
Phasergewehr     Schaden: 3w10
Phaserflinte     Schaden: 1m=5w10, 2m=4w10  usw.
Salvenphasergewehr      Schaden: 3× 2w10
Phaserscharfschützengewehr   Schaden: 4w10
Klingenwaffen:
Transformationsschwerter  
Art:                                    Schaden:
Einhänder                           2w10
Langschwert                      3w10
Breitschwert                      4w10
Rapier                                 1w10+3
Hierbei ist zu beachten, dass man durch einige Modi in bestimmten Situationen bestimmte Vorteile oder Nachteile hat (Modus Breitschwert: Man ist weniger agil. Modus Rapier: Man macht weniger Schaden, kann aber z.B. besser ausweichen usw.)