Der Turm über den Wolken: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Prolog ===
=== Prolog ===


==Geschichte==


=== Möglicher Anfang===
=== Möglicher Anfang===

Version vom 14. Juli 2019, 22:08 Uhr

Dieser Artikel ist bestätigt und somit von mindestens einem Redakteur überprüft worden.
  • Wo spielt das Abenteuer? Irgendwo in Deutschland, in dem Dorf Bäumlingen in der Nähe eines Waldes mit besagten Turm
  • Wann spielt das Abenteuer? In der Gegenwart, 2018
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?How to be a Hero Grundregeln
  • Für wie viele Leute ist es gemacht? 2-5
  • Schwierigkeit für den Spielleiter mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler einfach
  • Spieldauer: 3-5 Stunden

Allgemeines

Vorbereitung

Ein paar Würfel in W10 und W100, Stift und Zettel, los gehts!

Module und Regeln

Grundsätzlich ist dieses Abenteuer mit dem Grundregelwerk spielbar. Module sind möglich, für dieses Einstiegsabenteuer aber nicht konzepiert.

Prolog

Möglicher Anfang

In der Stadt

Personen

Der Hausmeister

Ein älterer Mann, in einem Blaumann gekleidet. Er wirkt ungefährlich, nur ein wenig aufbrausend. Weiterhin redet er im bayrischen Dialekt.

100 Lebenspunkte

Handeln Wissen Soziales
18 7 15
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Gärtnern: 80 + 18 = 98 Dämonologie: 70 + 7 = 77 Lügen: 70 + 15 = 85
Handwerken: 60 + 18 = 78
Ringen: 40 + 18 = 58

Der Räuber

Ein etwas ungepflegter Mann Ende 30, der die Gruppe mit einem Messer bedrohen und ausrauben möchte.

100 Lebenspunkte

Handeln Wissen Soziales
12 11 18
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Messerangriff: 50 + 12 = 62 Spuren lesen: 70 + 11 = 81 Bedrohen : 75 + 18 = 93
Angeln: 35 + 12 = 47 Mafiawissen 35 + 11 = 46 Handeln: 60 + 18 = 78
Hinterhaltsangriff: 30 + 12 = 42 Betrügen: 45 + 18 = 63

Der Verrückte

Seine Augen glänzen vor Fanatismus, aber seine Stimme spricht klar zu euch und warnt die Spieler davor, den Turm zu betreten. Angeblich haust dort ein gefährlicher Dämon und wird sie umbringen.

100 Lebenspunkte

Handeln Wissen Soziales
6 17 18
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 2
Rennen: 60 + 6 = 66 Dämonologie: 50 + 17 = 67 Manipulieren : 65 + 18 = 83
Archäologie: 30 + 17 = 47 Begeistern: 70 + 18 = 88
Theaterwissenschaft: 30 + 17 = 47 Überreden: 40 + 18 = 58
Latein: 50 + 17 = 67

Das Drachenwesen

Ein großes, schwarzes Wesen mit Klauen und schwerem Schwanz, also vorne wie hinten gefährlich.

250 Lebenspunkte

Handeln Wissen Soziales
14 4 22
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 2
Klauenangriff: 70 + 14 = 84 Geografie: 40 + 4 = 44 Bedrohen: 77 + 22 = 99
Schwanzangriff: 70 + 14 = 84 Führen 73 + 22 = 95
Manipulieren: 70 + 22 = 92

Gebäude und Räume

Edit von Schuermi7: Neue Übersicht erstellt, eventuell etwas besser zu erkennen, was wo ist

Karte von Bäumlingen und dem Turm
Nummer Ort / Gebäude
der untere Weg Der lange Weg über die Brücke
der obere Weg Die Abkürzung ohne Brücke

(Kreise stellen Bäume und Wälder da)