Der Turm über den Wolken: Unterschied zwischen den Versionen

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===Unten am Turm ===
===Unten am Turm ===
Am Turm angekommen, können die Spieler mit dem passenden Schlüssel sofort den Turm erkunden. Wenn sie aber zuerst den Turm von außen umrunden, sehen sie eine kleine Hütte neben dem Turm, etwas im Wald versteckt.


=== Im Turm ===
=== Im Turm ===

Version vom 25. Mai 2018, 14:59 Uhr

  • Wo spielt das Abenteuer? Irgendwo in Deutschland, in einem Dorf in der Nähe eines Waldes mit besagten Turm
  • Wann spielt das Abenteuer? In der Gegenwart, 2018
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?How to be a Hero Grundregeln
  • Für wie viele Leute ist es gemacht? 2-5
  • Schwierigkeit für den Spielleiter mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler einfach
  • Spieldauer: 3-5 Stunden

Allgemeines

Vorbereitung

Ein paar Würfel in W10 und W100, Stift und Zettel, los gehts!

Module und Regeln

Grundsätzlich ist dieses Abenteuer mit dem Grundregelwerk spielbar. Module sind möglich, für dieses Einstiegsabenteuer aber nicht konzepiert.

Prolog

Es ranken sich viele Legenden um den Turm. Der Turm, der so hoch ist, dass seine Spitze bis über die Wolken reicht. Ihr seid natürlich aufgeklärte Menschen der Moderne und glaubt nicht an diesen Unfug. Als jedoch ein alter Mann euch den Schlüssel für den Turm in die Hand drückt, überkommt euch die Abenteuerlust...

Wichtig ist, dass jeder Charakter einen Grund hat, zu dem Turm zu wollen. Deshalb darf jeder Spieler am Anfang eine Legende äußern, von der er gehört haben soll. Der Spielleiter selbst kann auch eine Legende äußern, um zur Not die Spieler noch auf die richtige Fährte zu bringen und seinen geplanten Plot zu teasen. Die Spieler haben am Anfang 50 euro dabei sowie einen Gegenstand.

Geschichte

In der Stadt

Eure Gruppe steht da, auf dem Marktplatz des bescheidenen Dorfes namens Bäumlingen. Es ist in der Nähe des geheimnisvollen Turmes, der sich in einem Waldgebiet befindet. Während ihr noch auf die aufgestellte Karte des Gebietes schaut, kommt ein alter Mann über den Platz gelaufen. Er sieht aus wie eine Art Hausmeister, ist in einen Blaumann gekleidet und wirkt etwas älter. Ihr könnt sein Gemurmel deutlich verstehen: "Wenn ich den gesamten Turm fegen soll, bin ich raus aus diesem Hausmeisterjob. Und vor allem für dieses Geld! Ich kündige! " mit diesen Worten drückt er einen von euch einen Schlüssel in die Hand (alle würfeln einen W100 und der mit der höchsten Zahl bekommt den Schlüssel).

Was machen die Spieler?

Es ist 11 Uhr, und um 12 Uhr schließen alle Geschäfte und öffnen erst am nächsten Tag. Diesen Luxus können sich die touristenverwöhnten Bewohner mittlerweile leisten (und hält die Spieler davon ab, zu lange in der Stadt zu verweilen.) Das heißt, die Spieler können nur einen Ort im Dorf besuchen, bevor alle Orte schließen. (Tipp von mir: Nur zwei Gruppen als Aufteilung erlauben, sonst habt ihr viel zu viel Szenen parallel und werdet keiner gerecht.)

Marktplatz

Das Zentrum des kleinen Dorfes Bäumlingen. Rund herum sind ein paar Gebäude angeordnet. Auf dem Platz steht ein großes Schild, welches den Weg zum Turm erläutert.

Wanderladen Wunderlich

Ein kleines Geschäft mit ziemlich viel überteuerten Krempel. Es gibt Rucksäcke, Wasserflaschen, Müsliriegel und Taschenlampen. Die Spieler haben die Möglichkeit ein was davon zu kaufen (50 euro kostet ein Gegenstand) oder für mehr zu feilschen, aber gegen den harten Knochen von Verkäufer gibt es eine Erschwerung um 30 darauf.

Dorfkirche

Das größte Haus im Dorf, jedoch etwas mit Moos und Efeu bewachsen und besitzt einen natürlichen Charme. Wenn die Spieler durch die Türen eintreten, treten sie in den dunklen Kirchensaal. Dort sitzen eine alte Nonne und ein Priester und unterhalten sich. Da die beiden schwerhörig sind, habt ihr die Möglichkeit sie zu belauschen. Dafür könnt ihr eine passende Fähigkeit wie Schleichen verwenden oder den Handelnwert um 30 erleichtert. Wenn dies missglückt, drehen sich die beiden um und verschwinden in ein Nebenzimmer. Wenn es gelingt, bekommt ihr folgendes Gespräch zu hören:"Haben Sie schon die neuesten Gerüchte gehört? Angeblich sollen schon wieder Touristen in der Nähe des Turms verschwunden sein! Und die Polizei unternimmt nichts!" "Ja, aber wir können auch nichts tun, Schwester Agnes. Nur für die Seelen beten." Mehr Informationen können die Spieler nicht aus den beiden bekommen, da sie auch einfach nicht mehr wissen. Bei einer gelungenen Probe auf Wahrnehmung oder einer Wissensprobe auf Kunstwissen o.ä. kann jedoch ein Spieler bei den Kirchenmalereien und der Fensterbemalung etwas interessantes entdecken. Dort ist ein großes Wesen mit Flügeln abgebildet, dass von einer Menschenmenge verehrt wird.

Rathaus

Ein unauffälliges Haus, an dem nur an der Tür in kleinen Buchstaben "RATHAUS" steht. Wenn man das Gebäude betritt, steht man an der Information. Hinter der Theke steht eine junge blonde Frau mitte 20, adrett gekleidet. Hier können die Spieler für 10 euro einen Flyer mit nützlichen Informationen kaufen inklusive einer Karte, werden aber nicht weiter in das Gebäude gelassen.

-Der Turm ist 3km hoch

-die Kuppel ist über der Wolkendecke, obwohl hier kein schwüles Klima für so tiefe Wolken herrscht

-Ursprung unbekannt, der Anfang der Bauung hat wohl schon in der Eisenzeit begonnen

Post/Kiosk

Ein kleiner Laden, in dem die Spieler Briefe versenden oder etwas zu Essen kaufen können. Natürlich ist auch hier alles überteuert, aber durch feilschen oder betören lässt sich die alte Kioskbesitzerin auch auf einen humanen Preis ein. Ohne Erleichterung kostet bei ihr ein Lunchpaket 50 euro.

Gaststätte zum goldenen Pferd

Hier können die Spieler sich zum Mittagessen niederlassen und auch bei Nachfrage Essen einpacken lassen. Bei der Nachfrage auf ein Zimmer, muss der Wirt aufgrund von Renovierungsarbeiten ablehnen. Das Essen kostet 40 euro und mit einpacken lassen 60 euro.

Puff

Eine rote Leuchtreklamme weißt den Weg zu den "Golden Girls". Wenn ohr eintretet, steht ihr erstmal einem Türsteher gegenüber. Dieser verlangt 150 euro, damit eine Person erstmal reindarf. Wenn ihr mit ihm feilschen oder manipulieren o,ä. machen wollt, ist das um 20 erschwert. Ihr könnt aber mit ihm über den Turm reden und er sagt euch, dass er den Turm und den Hausmeister ziemlich merkwürdig findet, der in der Nähe des Turms seine Hütte hat.

Weg zum Turm

Weg A - Langsam und sicher?

Die Spieler nehmen den Weg, der sich zum Turm schlängelt. Damit kommen die Spieler, sofern sie mittags auch losgehen, erst ca. 15 Uhr an. Aber der Weg ist nicht erreignislos. Die Gruppe trifft auf eine Person.

1.Möglichkeit: Ein Typ, der versucht die Gruppe zu überfallen

2.Möglichkeit: Ein Typ, der die Gruppe panisch vor dem Turm warnen will

Weg B - Schnell und effektiv?

Die Spieler kürzen durch den Wald ab, ohne weitere Proben wenn sie eine Karte haben. Wenn sie mittags losgehen, sind auch schon am späten Mittag da (ca.13:30). Jedoch müssen die Spieler einen Fluss überqueren. Hier ist eine gute Idee oder eine Probe auf Handeln für jeden gefragt.

Unten am Turm

Am Turm angekommen, können die Spieler mit dem passenden Schlüssel sofort den Turm erkunden. Wenn sie aber zuerst den Turm von außen umrunden, sehen sie eine kleine Hütte neben dem Turm, etwas im Wald versteckt.

Im Turm

Oben in der Kuppel

Personen

Der Hausmeister

Gebäude und Räume

Hier kommt dann eine Karte rein!