Die Aufnahmeprüfung: Unterschied zwischen den Versionen

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====Wachen Falls man erwischt wird:====


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Version vom 29. April 2019, 22:10 Uhr

Wo spielt das Abenteuer?: Berdanland

Wann spielt das Abenteuer?: am 20. Juni im Jahre 1676

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln. Grundsätzlich mit Modulen erweiterbar

Für wie viele Leute ist es gemacht?: von 1 bis 5 Spieler

Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel bis schwer

Schwierigkeit für die Spieler: mittel bis schwer

Spieldauer: 3 bis 8 Stunden

Die Aufnahmeprüfung

Zusammenfassung

Sahrlem Lumsee sucht die Gruppe auf und bietet ihnen einen Auftrag an um sich für „die Vereinigung“ zu beweisen. Eine der Gilden (Braumeistergilde) der Vereinigung der Gilden die „Großgilde“ benötigt die Hilfe unserer Heldengruppe die hohen Preise für Bier und Brot sind nicht normal, sie sind Angestiegen seid die Bauer von Banditen bedroht werden und um einen großen Teil der Ernte betrogen werden. Die Heldengruppe soll sich dieses anschauen. Beim Eintreffen auf dem Bauernhof, vor der Stadt sehen sie schon aus der Ferne eine Gruppe 20 Personen auf Pferden davon reiten. Auf dem Bauernhof können sie der Bauernfamilie helfen und dem ganzen nachgehen. Die Familie ist in eine nahe gelegene Höhle geflüchtet. Die Helden sollten nachschauen bei verlassen der Höhle werden sie fest genommen. Sie bekommen allerdings die Chance den Irrtum aufzuklären.

Notizen/Hinweise

Roter Text soll als Hinweis an den Spielleiter oder an die Spieler sein.

  • Währung:

1 Taler = 10 Silberlinge

1 Brot = 10 Silberlinge

1 Bier = 5 Silberlinge

Der Brief

Bei der Feier im „Betrunkenen Eber“ in Berdanland unserer Heldengruppe wird einer von einem Mann in dunkler Kleidung angerempelt. Probe auf Wahrnehmung: Findet einen Zettel in der Tasche.

Auftrag:

Die Braumeistergilde ist über die erhöhten Getreidepreise verwundert, sie haben den Verdacht dass die Bauern sich Bereichern wollen. Wenn ihr euch beweisen und als Unterstützer 
der „Großgilde“ aufgenommen werden wollt, dann untersucht das Problem: Gerüchten zur Folge ist eine Bauernfamilie auf dem Hof im Südosten Bereit zu reden. Soweit Unsere 
Informationen. Und nun gehet hin und verhindert steigende Preise für Bier und Brot. 

Der Gilde zur Ehr

P.S. Halten sie unsere Organisation geheim, bei Verrat werden wir alles abstreiten.

Die Helden haben nun die Möglichkeit sich vorzubereiten oder schlafen zu gehen könnten aber auch sofort los.


Belohnung:

100 Goldtaler (Bei lebendem Anführer) jeder Überebende bekommt 50 Fähigkeitspunkte bei Verfolgen von Sahrlem Lumsee gibt es 50 Rufpunkte bei der Großgilde

Reisebeginn

Vorbereitungen

zur vorbereitung können Proviant, Waffen, Munition und Materialien gekauft werden.

Taverne

Sparpaket Reiseproviant Bürgerlicher Reiseproviant Adeliger Reiseproviant
  • ½ Laib Brot
  • 1 mal Wasserschlauch auffüllen

5 Silberlinge

1 Goldtaler mit Schlauch

  • 1 Laib Brot
  • 2 Wasserschläuche

1 Goldtaler

  • 1 Laib Brot
  • 1 Hähnchen Gegrillt
  • 2 Weinschläuche

2 Goldtaler

Waffenhändler

Für den Bogenschützen Für den Axtkämper Für den Schwertkämper
  • 15 Pfeile
  • 2 Bogensehnen
  • 1 Paar Lederhandschuhe

1 Goldtaler

  • 1 Schleifstein
  • 1 Axtstiel
  • 1 Pflegeöl Eisen
  • 1 Pflegeöl Holz

1 Goldtaler

  • 1 Schleifstein
  • 1 Paar Eisenhandschuhe
  • 1 Pflegeöl Eisen

1 Goldtaler


Gemischtwaren

Schurkisch Medizinisch Explosiv
  • 5 Wurfmesser
  • 3 Dietriche gehärtet

1 Goldtaler

  • 5 Verbände
  • 1 Skalpell
  • 1 Phyole Gift
  • 1 Phyole Gegengift

1 Goldtaler

  • 2 Sprengladungen groß
  • 3 Sprengladungen klein
  • 10m Lunte 30sec/m Abbrenndauer

2 Goldtaler


Nächtlicher Spaziergang

Da für die Nacht eine Ausgangssperre verhängt wurde, muss die Heldengruppe sich Gedanken darüber machen, wie sie aus der Stadt kommen.

Möglichkeiten:

  • Stadtmauern hinunter klettern: Hier sollte die Heldengruppe einen Akrobaten und/oder ein Seil dabei haben.Zur Stadtmauer geht es recht schnell allerdings müssen alle eine Probe auf schleichen würfeln Erfolg: erreichen der Stadtmauer leise ; Misserfolg: werden durch einen Trupp (4 Soldaten) erwischt

  • Aus dem Belagerungstunnel Schleichen: Hier sollte die Heldengruppe ein Boot stehlen oder muss die Fähigkeit schwimmen besitzenProbe auf schleichen um zum Tunnel zu gelangen Erfolg: erreichen der Tunnel leise ; Misserfolg: werden durch einen Trupp (4 Soldaten) erwischt eine Probe auf Schwimmen würfeln Erfolg: kommen ohne Zwischenfälle durch den Tunnel; Misserfolg: Eine Schlingpflanze erfasst den Helden mit dem schlechtesten Wurf. Muss sich befreien nur Dolche oder anderer Held(Probe auf Waffenfertigkeit) wenn befreiung misslingt: 1W10 Schaden pro Runde

Wachen Falls man erwischt wird:

Name Soldat 1 Soldat 2 Soldat 3 Soldat 4
Leben 100 100 100 100
Waffe Speer/3W10 Speer/3W10 Speer/3W10 Speer/3W10
Handeln für Initiative 2 18 6 15


Wird weiter bearbeitet