Die Grenida-Krise

Aus How to be a Hero
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Wo spielt das Abenteuer?: Grenida

Wann spielt das Abenteuer?: Jetzt-Zeit

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How-to-be-a-Hero-Grundregeln.

Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3-5

Schwierigkeit für den Spielleiter: Mittel (viel Improvisation wird vorausgesetzt)

Schwierigkeit für die Spieler: Mittel

Spieldauer: ca. 4 Stunden

Autor: {{{Autor}}}

Das Abenteuer mit all seinen Ideen entspringt der Feder von Steffen Grziwa, welcher dieses auch geleitet hat.

Hier kannst du das Abenteuer von Rocketbeans noch einmal nachschauen! Viel Spaß! :)

Teil 1

Falls das Video nicht richtig angezeigt wird, kannst du es [unGwhglKZ84 hier] finden.

Szenen: Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.

Interaktionen: Interaktionen sind aktive Szenen, die eine Interaktion mit den Spielern erfordern.

Kursive Texte: Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.

Proben: Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.

Boxen: Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.

Klappentext

Wir schreiben das Jahr 2021, und im kleinen Stadtstaat Grenida scheint auf den ersten Blick alles ruhig zu sein. Grenida ist eine fiktive konstitutionelle Monarchie irgendwo im Süden Europas, die hauptsächlich für ihre weißen Sandstrände und günstigen Steuern bekannt ist. Regiert wird das Land von Königin Lucrezia Bolvar II., die mit ihren 82 Jahren das Land fair führt, aber langsam ans Abdanken denkt.

Wir begleiten unsere Helden an zwei aufeinanderfolgenden Tagen durch schicksalshafte Ereignisse in Grenida. Als Nachrichtenteam für GNN (Grenida News Network) ist ihre Aufgabe: berichten. Sie bilden das neue Live-Außenteam des Senders und sollen nach Wunsch des Chefredakteurs am besten schon an heißen Orten sein, bevor etwas passiert. Tagesaktuelle News und klickstarke Inhalte, das ist die Devise.

Ihr erster Arbeitstag hat es auch gleich in sich: Der Kronprinz verursacht in den engen Straßen der Stadt einen Autounfall, bei dem mehrere Personen verletzt werden und eine wichtige Mediengestalt stirbt. Die SpielerInnen werden zum Ort des Geschehens geschickt.

Während sich die SpielerInnen durch ein Wust aus Gerüchten in den sozialen Netzwerken wühlen müssen und gleichzeitig vor Ort möglichst viel herausfinden sollen, werden sie von ihrem Chefredakteur unter Druck gesetzt. Er macht ihnen unmissverständlich klar, dass er innerhalb einer Stunde eine Story haben möchte. Gleichzeitig scheint er ein Interesse daran zu haben, dass die Königsfamilie besonders schlecht dasteht.

Über die nächsten Tage spitzt sich die Lage in Grenida zu. Je nachdem, wen die SpielerInnen in ihren Artikel und Recherchen anprangern, kommt es zu Auseinandersetzungen zwischen Royalisten und Anhängern des Vorsitzenden des Parlaments. Die Helden müssen sich entscheiden: Qualitätsjournalismus oder Quotenjagd? Aufklärung oder Hetze? Und wie werden die News vom Publikum, allen voran ihrem Arbeitgeber, aufgenommen?

ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️


Hinweise für den Spielleiter

Allgemeine Hinwiese

Das Abenteuer wird aufgeteilt in drei zentrale Kapitel, die jeweils einen halben Tag darstellen. Zu Beginn jedes Kapitels bekommen die SpielerInnen einen Aufhänger für ihren Artikel, den sie recherchieren müssen. Das sind am ersten Tag der Autounfall des Kronprinzen und die weiteren Recherchen dazu. Am zweiten Tag sind es die Unruhen in den Straßen von Grenida und die Geschehnisse, die sich im Rahmen dieser geschehen werden. Diese Aufhänger können ihnen entweder von ihrem Chefredakteur zugewiesen werden oder z. B. über Kontakte zugespielt werden.

Am Ende jedes Kapitels sollen die SpielerInnen einen Beitrag über ihre Recherchen verfassen. Hier müssen sich die SpielerInnen entscheiden, welche Informationen in dem Beitrag vorkommen sollen. Je nachdem, was in den jeweiligen News zu lesen ist, ändert sich die Stimmung im Land.

Darüber hinaus haben die SpielerInnen die Möglichkeit, entweder mehr über die Hintergründe der Geschehnisse zu recherchieren oder sich einmal hinter den Kulissen des GNN umzusehen. Falls sie dies zu Ende führen, können die Helden auf tiefe Verflechtungen zwischen GNN und den Republikanern stoßen. Dies soll sie zusätzlich in Gefahren und moralische Zwickmühlen bringen.


Zu möglichen Charakteren

Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig.

Handeln Wissen Soziales
Fahrzeuge lenken Gassenwissen Menschenkenntnis
Taschendiebstahl Monarchiewissen Lügen
Schleichen/Verstecken Genidawissen Überreden
Videos bearbeiten/Bildbearbeitung Medienkompetenz Betören
mechanische Fähigkeiten High Society Feilschen
Moderation Bildbearbeitung Humor
Social Media Clubszene Einschüchtern
Bekanntheit
Heimlichkeit

Inventar und Besitz

Besonderheiten

Während des gesamten Abenteuers sollen die Spieler*Innen unter Druck aus verschiedenen Richtungen stehen und immer abwägen müssen, ob sie sich auf die Wahrheit in ihren Artikel fokussieren oder ob sie die Wahrheit biegen oder gar lügen um ihren Chefredakteur zufrieden zu stellen und Klicks zu bekommen. Sollten sich die Spieler*Innen dafür entscheiden entgegen der Forderung Ihres Chefredakteurs zu handeln, so kann dieser entscheiden, wie bereits oben beschrieben, wichtige Arbeitsmittel zu kürzen und es den Spieler*Innen so etwas schwerer zu machen. Weiterhin wird der Chefredakteur auch vor persönlichen Drohungen nicht zurückschrecken. Zu jedem der SpielerInnen wird ein “Dunkles Geheimnis” im Vorfeld definiert, wodurch der Chefredakteur weiter Druck auf einzelne Mitglieder der Gruppe ausüben kann. Auch die Royalisten werden im Laufe des Abenteuers immer wieder Druck auf die SpielerInnen ausüben, sollten sich diese als zu kritisch gegenüber dem Königshauses darstellen. Dies geschieht vor allem über den obersten Minister der Königin dem ebenfalls der Geheimdienst untersteht. Auch er wird persönliche Informationen über die SpielerInnen nutzen.

Außerdem werden die Artikel die von den Spieler*Innen verfasst werden gravierende Auswirkungen auf das Land und das weitere Abenteuer haben. Sind die Artikel zum Beispiel besonders aggressiv gegenüber den Royalisten, so kann es zu offenen Revolten und Straßenschlachten kommen die vielleicht sogar Verletzte oder Tote hervorbringen. Letztendlich müssen die Spieler*Innen also selbst entscheiden welchen Preis sie bereit sind für ihren Erfolg zu zahlen

Im Liveabenteurer bildeten das Publikum die Bevölkerung Grenidas und hat über soziale Netzwerke Gerüchte und Wahrheiten zu den Ereignissen gestreut. Grundlage dafür waren 50 vorgeschriebene Gerüchte oder Informationen, die über einen Zufallsgenerator zur Verfügung gestellt wurden. Diese Gerüchte werden nun dem Spielleiter zur Verfügung gestellt und per Würfelwurf in das Abenteuer eingestreut.

Darüber hinaus wird per Würfelwurf entschieden, wie die ZuschauerInnen von GNN auf die Berichterstattung reagiert.

Frage
  • X
  • Y
  • Z

Das Setting

Die Grenida-Krise

Grenida ist der fiktive Stadtstaat, in dem unsere Geschichte spielt. Er liegt irgendwo im Süden von Europa und umfasst 1,8 km² an Fläche. Im Ausland ist Grenida vor Allem bekannt durch seine endlosen Strände, die hohe Dichte an Yachten im Hafen und sehr sehr SEHR niedrige Unternehmenssteuern. Ansonsten ist der Stadtstaat eher unbedeutend.

Besonders ist Grenida aber auch deshalb, weil es noch von einer waschechten Monarchie regiert wird. Die Familie Bolvar regiert seit 142 Jahren und wird aktuell von Königin Lucrezia Bolvar angeführt, nachdem ihr Mann bei einem Autounfall ums Leben kam. Mit 82 Jahren macht sie sich langsam bereit, das Amt an den Kronprinzen Daniello Bolvar abzugeben, der sich bisher aber eher als Rüpel unbeliebt gemacht hat. Seine Schwester Valeria hat aufgrund des strengen Erbrechts wenig Chancen auf den Thron, obwohl sie viel beliebter ist als ihr Bruder.

Funktionsweise von Fake-News

Ich bin dafür, dass wir alle Posts, wahr wie falsch, erst mal hier reinpacken und dann überlegen, wo wir sie ins Abenteuer transferieren.

XXX

Bechreibung

Text

Extrainfos

fds

Der Plot

Ah Grenida! Ein kleiner und meist übersehener Stadtstaat irgendwo im Süden Europas. Zwischen malerischen Berggipfeln und weißen Sandstränden bietet das Mikroland Zuflucht für alle, denen Steuern in den EU-Ländern zu teuer sind. Während sich an den Stränden die Touristen tummeln, spielt die High-Society von Grenida in den zahlreichen Casinos um horrende Summen. In nagelneuen gläsernen Bürotürmen finden sich meist leere Büros und eine ganze Menge Briefkästen mit bekannten Namen internationaler Konzerne. In internationalen Medien ist Grenida meist nur vertreten, wenn mal wieder ein Autorennen in den Straßen stattfindet oder der Hund Poogie für das Land einen der zahlreichen internationalen Hundewettbewerbe gewinnt. Doch etwas ist an Grenida besonders: Es handelt sich um eine konstitutionelle Monarchie, in der die Königsfamilie deutlich mehr Macht genießt als in vielen anderen europäischen Ländern. Denn auch, wenn es ein gewähltes Parlament gibt, so ist dies hauptsächlich dazu da, der Bevölkerung Mitspracherecht zu suggerieren.

Staatsoberhaupt ist aktuell Königin Lucrezia Bolvar II., die das Amt übernahm, nachdem ihr Mann König Eugenius Bolvar vor 25 Jahren plötzlich verstarb. Sie ist allerdings bereits 82 Jahre alt und plant Gerüchten zufolge langsam ihre Abdankung. Erster in der aktuellen Thronfolge ist Kronprinz Daniello Bolvar, doch wirklich staatsmännisch verhält er sich kaum. Er ist vor allem durch seine zahlreichen Eskapaden und Affären bekannt, ebenso aber für seine eher negative Einstellung gegenüber der einfachen Bevölkerung. Entsprechend blickt Grenida mit Sorge auf ihren künftigen König. Daniellos Schwester, Valeria Bolvar, ist da schon deutlich angesehener in der Bevölkerung. Sie gilt als sehr gebildet und demütig, weshalb viele Menschen in Grenida sie sich als neue Königin wünschen. Doch durch die strenge Erbfolge hat sie aktuell kaum Aussicht auf den Thron. Das scheint sie auch wenig zu stören.

Unsere Geschichte beginnt nicht an einem Sandstrand oder in der pittoresken Altstadt, sondern in einem Modernen Glaswolkenkratzer, der seit ein paar Monaten das höchste Gebäude in Grenida darstellt. Hier sitzt das Grenida News Network, der größte Nachrichten-Aggregator der Stadt. Das Gebäude beherbergt alles, was man als modernes Medienhaus braucht. Von TV-Studios über Redaktionsräume bis zu Druckerpressen findet man hier alles. Wir beginnen allerdings im Aufzug ...

Das Meeting

Die SpielerInnen beginnen in einem Aufzug, der sie in die oberste Etage des Gebäudes bringen soll. Dort wartet der Chefredakteur von GNN in seinem Büro auf sie. In der obersten Etage ist es extrem sauber, und die SpielerInnen können einen langen Flur bis zum Büro des Chefredakteurs entlanggehen. Dort angekommen, betreten sie ein wunderschönes Eckbüro mit einem großen Schreibtisch, auf dem sich neben drei Monitoren allerhand Papiere und Artikel türmen. An den Wänden hängen eingerahmt die wichtigsten Schlagzeilen der letzten Jahrzehnte: „GNN geht an den Start“, „GNN gründet eigenen Fernsehsender“, „Der König ist tot, lang lebe die Königin!“ und vieles mehr ist dort zu lesen. Der Chefredakteur bittet die SpielerInnen, sich zu setzen, und erklärt weshalb sie heute hier sind.

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Szene: Die Charaktere treffen sich auf dem Weg zum Chefredakteur Digital, Giacomo Davide, der sie kurzfristig einbestellt hat. Worum es geht, wissen sie nicht. Als sie das Büro betreten, telefoniert Ciacomo Davide. Nachdem er aufgelegt hat, ruft er sich in Erinnerung, wer sein Besuch eigentlich ist. An den Wänden hängen die größten Headlines des Netzwerkes. Davide erklärt, dass es ein neues Projekt gibt: ein brandneues Nachrichtenteam, das IMMER live vor Ort ist. Ein mobiles Team, für das eigens ein neues Auto mit moderner Ausstattung angeschafft wurde. Davide erwartet noch heute den ersten Beitrag.

Jeder einzelne der Charaktere wurde speziell ausgewählt, teil eines neuen agilen Teams zu sein, dessen Hauptaufgabe es sein soll, so schnell wie möglich an Orten in der Stadt zu sein, wo interessante Dinge geschehen, und schnellstmöglich Nachrichten darüber zu produzieren. Dieses Team wird von ganz oben finanziert und mit allem technischen Schnickschnack ausgestattet. Die HeldInnen bekommen einen modernen Übertragungswagen und ein Büro zur Verfügung gestellt. Nachdem eventuelle Fragen geklärt werden, schickt der Chefredakteur die SpielerInnen in die Tiefgarage. Als die SpielerInnen das Büro verlassen, kommen ihnen zwei Männer im Anzug entgegen, die dann in das Büro des Chefredakteurs eintreten. Sie tragen beide goldene Krawattennadeln mit einer Palme darauf.

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Szene: xxx

Hinweise

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Lua-Fehler in Modul:X, Zeile 1074: attempt to concatenate field '?' (a nil value)

Szene

Die Tiefgarage

In der Tiefgarage stoßen die SpielerInnen auf einen großen Van, der in einer der Parkbuchten geparkt ist und ein großes GNN Logo trägt. Der Van sieht sehr modern aus, scheint komplett auf Strom zu laufen und hat auf dem Dach eine große eingeklappte Satellitenschüssel, die sich ausklappen lässt. Im Inneren des Wagens finden die SpielerInnen eine topmoderne digitale Schaltzentrale vor. Über mehrere Computer können die SpielerInnen auf Datenbanken von GNN zugreifen, sich die Social-Media-Trends ansehen und blitzschnell das Internet nutzen. Zudem befindet sich an der Wand eine moderne Kameradrohne, die aus dem Fahrzeug heraus gesteuert werden kann. Haben sich die SpielerInnen mit dem Fahrzeug vertraut gemacht, machen sie sich auf den Weg in die Stadt.

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Szene: XXY

Der Unfall

Interaktion: Während die SpielerInnen durch die Straßen von Grenida fahren, erreicht sie eine Nachricht von ihrem Chefredakteur: „Unfall am Eugenius Bolvar Platz. Kronprinz verstrickt. Liefert mir News! JETZT!“. Je nachdem wie schnell die SpielerInnen unterwegs sind (Probe auf Fahren), kommen sie noch vor den Ordnungshütern und Krankenwagen am Platz an.



An der Bühne

An der Bühne sehen sie, dass der Kronprinz aus dem Auto gezogen wird, das hier eingeschlagen ist. Sie sehen eine verweinte Dame, die einen weißen Hund in Händen hält. Das Fell hat rote Flecken. Die Umstehenden sehen bleich und schockiert aus.

Wenn die Sanitäter ankommen, lasse sie Amanda Giornie links liegen, um den Kronprinzen zu retten. "Warum rettet ihr denn diesen Mörder! Mein Baby stirbt!", schreit sie.

Die Polizei sperrt alles ab. Der Einsatzleiter versucht, auch das Newsteam aus dem Unfallbereich zu drängen.

Poogie der Hund stirbt.


Am Autowrack

Sie können Spuren von Highheels finden, die von der Beifahrerseite aus wegführen.

Die Umstehenden

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Eine ältere Dame behauptet, dass es ein Unfall war. Sie beschreibt auf Nachfrage, dass eine junge Dame aus dem Auto ausgestiegen ist. Die beschreibt die Frau auf Nachfrage als schwarzhaarig, lange Haare, sehr knappe Kleidung. Sie sei in Richtung Bühne verschwunden.

A) Die seltsamen Pillen - Die Praxis des Leibarztes

B) Der Kronprinz - In der Klinik

Szene: Nach dem Unfall wurde der Kronprinz in das örtliche Krankenhaus von Grenida gebracht. Kommen die SpielerInnen am Nachmittag in die Klinik, so ist Daniello bereits wieder ansprechbar und hat auch schon eine Botschaft aus dem Krankenhaus gepostet. Allerdings gilt natürlich ein strenges Besuchsverbot für den Kronprinzen. Da Krankenhaus selbst ist ein großes weißes Gebäuden, in welchem man sich aufgrund der vielen gleich aussehenden Fluren und Türen schnell verirrt.

Bewacht wird er nicht nur von zwei Sicherheitsleuten, die zu jeder Zeit an seiner Tür stehen, er ist auch noch in einem Trakt des Krankenhauses welcher vom Rest abgeriegelt ist und wo nur Personal Zugang hat. Die SpielerInnen müssen sich entweder verkleiden und hinein schleichen oder das Personal überzeugen sie herein zulassen. Alternativ können die SpielerInnen auch die Kameradrohne benutzen um durch das Zimmerfenster des Kronprinzen zu spähen und Fotos zu machen.


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Interaktion: Haben die SpielerInnen es in die Abteilung geschafft wo der Prinz liegt, so werden sie Zeuge eines seltsamen Vorfalls: Während sie sich im Wartebereich aufhalten, fängt plötzlich einer der Mülleimer hinter der Theke Feuer. Die SpielerInnen können beherzt eingreifen, auch einer der Wachleute vor Daniellos Zimmer wird zu einem Feuerlöscher greifen und das Feuer löschen. Schaffen die SpielerInnen einen Wurf auf Wahrnehmung, so können sie sehen, wie eine Krankenschwester das Zimmer des Prinzen betritt und es von innen verriegelt. Dies sollte für die SpielerInnen ein Alarmsignal sein und sobald einer der Wachleute die verschlossene Tür entdeckt, werden auch sie versuchen die Tür aufzubrechen.
Gelingt Ihnen das, so finden sie Amanda Giorno vor, die als Krankenschwester verkleidet eine Spritze in der Hand hält. Die SpielerInnen müssen mit Amanda ringen, um sie davon abzuhalten den Kronprinzen zu töten. Haben die SpielerInnen nur ihre Drohne benutzt um in das Fenster zu spähen, so sehen sie die Geschehnisse und müssen schnell handeln, wenn sie den Kronprinzen retten wollen.


Szene: Sind die SpielerInnen erfolgreich, so wird Amanda festgenommen und sie werden gebeten den Prinzen nun in Ruhe zu lassen. Dieser dankt ihnen nur kurz, Amanda schreit hysterisch und verlangt Gerechtigkeit während sie abgeführt wird.


C) Die verschwundene Frau - Club La Fatoria

Das Team kommt an in einem kleinen, etwas heruntergekommenen Vorort von Grenida. Zwischen den alten Industrieanalgen und den neuen Ausgehmöglichkeiten sind auch mehrere leichte Damen und Herren (aka Prostituierte) unterwegs.

Bei Personen mit einem höheren Stand kann es gefährlich für den Ruf werden, in diesem Rotlichtviertel gesehen und erkannt zu werden. 
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Szene: An einer Kreuzung ist eine Parkbucht, in der der große Wagen geparkt werden kann. Dann geht es zum Club zwischen zwei Industriegebäuden hindurch in einen kleinen Hinterhof, der sehr heruntergekommen aussieht. Müllcontainer liegen herum und eine Geruchsbelästigung von vergammelnden Essensresten und sonstigen Dingen darstellt. Es ist kein Schild zusehen, nur eine Backsteinmauer und eine blaue Metalltür.


Interaktion:

Wenn die Gruppe an der Tür klopft, schiebt sich ein Sichtfenster auf. Dahinter erscheint eine Art Kamera/Scanner für QR-Codes. Eine robotische Stimme spricht: "Bitte zeigen Sie Ihre Einladung."  


Nun müssen sich die Spieler etwas einfallen lassen, um an den QR-Code zu gelangen. Eva, die AI des Kamerawagens, kann ihnen dabei jedenfalls nicht helfen. Eine Probe auf Gassenwissen oder auf High Society könnte der Gruppe den Kontakt zu dem Betreiber des Clubs, namens Francesco, oder zu einem der Mitglieder geben, welche einen QR-Code besitzen. Auch andere kreative Ideen wie zum Beispiel das Hacken des Scanners wären hier auch möglich und liegt im Ermessens des Spielleiters.


Die robotische Stimme ertönt: "Einladung akzeptiert, willkommen in La Fatoria." Vor euch erkennt ihr einen schwach beleuchteten Gange, an dessen Ende ein großer, schwerer roter Samtvorhang die weitere Sicht versperrt. Als ihr diesen beiseite schiebt, steht in einem Vorraum. Links ist eine Garderobe mit Spinden, rechts eine Art Kasse auf einem Tresen. Dahinter ein weiterer roter Vorhang. Außerdem steht dort ein riesiger, muskulöser und komplett tätowierter Mann in einem Anzug. Mit tiefer, bestimmter aber auch freundlicher Stimme bittet er das Team ihr Kameraequipment abzulegen, denn die Gäste von la Fatoria legen Wert auf Diskretion.

Die Spieler haben nun die Möglichkeit ihr Equipment abzulegen und wenn sie es heimlich tun, versteckt weiter zu filmen. Mit einer Kamera kommen sie jedenfalls nicht herein, da lässt der Türsteher nicht mit sich reden. 
fds

Szene: Hinter dem weiteren Vorhang befindet sich ein offener und rötlich beleuchteter Raum mit vielen kleinen Sitzgelegenheiten, an denen sich mehr oder weniger bekleidete Personen befinden. Diese schäkern, plaudern und trinken. Es sind mehrere sehr hochrangige Personen unter den Gästen zu erkennen. Im hinteren Teil steht eine breite Bar mit einer Bardame dahinter, die gerade Champagner in dafür vorgesehene Gläser eingießt. Es läuft ruhige und geschmackvolle Musik aus teueren schwarzen Boxen. Aus diesem Hauptraum gehen mehrere Gänge ab und führen in weitere kleinere Räume, aus denen eindeutige wie auch seltsame Geräusche zu vernehmen sind.


Interaktion:

Als die Gruppe den Raum betritt, wankt eine kleine und halbnackte Person auf sie zu. Der Mann hält ein fast leeres Champagnerglas in der Hand. Schon ziemlich angetrunken fragt dieser: " Sind Sie nicht von der Presse?" In diesem Moment erkennt ihr, es ist der Sprecher des Parlamentes. 
 

Die Spieler können sich nun frei bewegen. Entweder gehen sie auf die Konversation mit dem Sprecher des Parlamentes ein, reden mit den Gästen oder gesellen sich an die Bar.

An der Bar

Hinter der Bar steht eine junge Dame in schwarzer Uniform, welche Drinks für die Gäste mixt. Sie ist sehr freundlich wie auch neugierig. In einem Gespräch freut sie sich über Neuigkeiten und teilt ihre Informationen auch.

Wenn die Spieler richtig nachfragen, erzählt sie folgendes. Sie sollen mit Gina reden, vorne den Gang runter, die zweite Tür rechts. Nicht die erste Tür, die zweite. Von ihr wissen sie das aber nicht.

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Tür 2 – Gina

Interaktion: Der Raum ist spärlich beleuchtet. Dort steht in der Mitte ein herzförmiges Bett und dahinter ein Sessel, auf welchem eine schwarzhaarige Frau sitzt. Sie trägt normale Straßenkleidung und hat auf ihrem Schoß einen Mann in Katzenkostüm. Bei näherem Anblick erkennen sie einen bekannten Bänker. Dieser faucht, wenn sie zu nahe kommen oder zu laut sprechen.

Wenn sie freundlich mit Gina das Gespräch suchen, nimmt diese eine Spielzeugmaus, wirft sie durch die Tür aus dem Raum raus. Der Mann springt auf und rennt hinterher. Sie schließt die Tür ab.


Sie müssen Ginas Vertrauen gewinnen, um Informationen von ihr zu bekommen. Sie will, dass Daniellos Name rein gewaschen wird und ihre Beziehung nicht sofort ins Rampenlicht gerät.


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Wenn sie nach dem Unfall fragen, erfahren sie folgendes:

An diesem Morgen wollten sich durch die Gegend fahren und erwischt werden, damit das ganze Versteckspiel ihrer Beziehung ein Ende hat. Dann hat Daniello die Kontrolle über den Wagen verloren und war bewusstlos am Steuer. Sie hat versucht den Wagen zu stabilisieren, aber der ist dann auf die Bühne zugefahren. Daniello habe dem Hund nie etwas tun wollen. Es sei ein Unfall gewesen. Sie sei nur aus Angst geflohen, dass ihr was angehängt würde. Sie hat geschaut, ob es Daniello gut geht und ist dann fortgelaufen.


Wenn sie nach ihrem Beziehungsstand und nach Daniello fragen, erfahren sie folgendes:

Sie seien ein Paar und das schon eine Weile. Bis jetzt wollte Daniello das noch geheim halten, aber an diesem Morgen wollten sich durch die Gegend fahren und erwischt werden, damit das ganze Versteckspiel ein Ende hat.

Daniello wolle gar kein König werden. Er verhalte sich nur so infantil, um von der Königin rausgeworfen zu werden und die Thronfolge nicht antreten zu müssen. Bis jetzt ohne Erfolg.


Wenn sie nach den Medikamenten fragen, erfahren sie folgendes:

Daniello muss Schmerzmittel nehmen , weil er einen Sportunfall hatte. Das war ein Skiunfall letzten Winter und nur leichte Schmerzmedikamente. Eigentlich solle er die Medikamente nicht nehmen, wenn er fährt. Aber es sei nie etwas passiert. Er habe müder gewirkt als sonst. (Sie weiß nicht über die erhöhte Dosis der Medikamente und sagt, Daniello wusste auch nichts davon.)

Tür 1

 ALLES NOCH UNFERTIG, WEIL STEFFENS NOTIZEN FEHLEN 

Entweder kommen hier noch die fehlenden Notizen, oder wir bieten den Spielleitern eine Möglichkeit an und sagen, sie können improvisieren, was hinter dieser Tür ist.

Am nächsten Tag im GNN

Sie erhalten einen Stoß in die Richtung Monarchie stürzen von ihrem Boss sowie dann eine Drohung, wenn sie dies nicht tun. (Der hängt zusammen mit dem Parlamentspräsidenten, dieser hat GNN aufgekauft und will seine Interessen vertreten.)

Der Sturm auf den Palast

Auf dem Weg zum Palast seht ihr Menschenmassen, die sich versammelt haben. Der Mob rottet sich zusammen.

Kommen sie in den Palast, finden sie die Königin vor. Was raten sie ihr?


Das Ende

Text

Am Ende die Möglichkeit des Auswürfelns der Enden wie auch das Abwägen aufgrund gewisser Kriterien den Spielleitern anbieten.

Was passiert?
  • Die Königin dankt ab.
  • Die Königin entschuldigt sich, hält aber weiterhin an der Monarchie fest.
  • X

Text

Optional: Kampf gegen den Schakal und seine Männer

NPC:

Leben: 100 Initiative: 15 Parade: 0
Waffe Wert Schaden
Messer 40 3W10
Faustkampf 50 1W10
Kampfverhalten: Beschreibung

Möglichkeiten der Spieler

Ort

Beschreibung


Charaktere

Wichtige Charaktere

Daniello Bolvar

Kronprinz von Grenida

Hinweis

fds

Valeria Bolvar

Prinzessin von Grenida. Sehr beliebt im Staat.

Es gibt Gerüchte, dass sie eine Beziehung mit dem Parlamentspräsidenten hat.

Hinweis

fds

Lucrezia Bolvar

Königin von Grenida, 82 Jahre alt. Ehemann kam bei einem Autounfall ums Leben.

Hinweis

fds

Amanda Giorno

Besitzerin von Poogie, dem Lieblingshund der Nation.

Hinweis

fds

Das Kollekiv

xxx

Hinweis

fds

Giacomo Davide

Chrefredaktion Digtital bei GrenidaNewsNetwork

Hinweis

fds

Tasmatidis – Demokraten Genidas

xxxx

Hinweis

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Francesco

Besitzer des La Fatoria.

Hinweis

fds


Gina

Angestellte Prostituierte im Fratoria

Hinweis

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Der Schakal

will die Monarchie stürzen, ist eigentlich der Parlamentspräsident

Hinweis

fds

Weitere Charaktere