Die Jagd nach dem Vermächtnis: Unterschied zwischen den Versionen

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Draußen wird die [[#Zwielichtige Gestalt| zwielichtige Gestalt]] den Spielern einen [[#Brief von Jasper Fitzgerald| Brief]] überreichen.
 
Sobald sie die Kirche verlassen, wird die [[#Zwielichtige Gestalt| zwielichtige Gestalt]] den Spielern unter irgendeinem Vorwand einen [[#Brief von Jasper Fitzgerald| Brief]] überreichen.


{{box|Dieser [[#Brief von Jasper Fitzgerald| Brief]] startet sozusagen die "Hauptquest", die Suche nach dem [[#Testament|Testament]]. Die Spieler können nach dem Lesen des Briefes das [[#Anwesen Villers| Anwesen von Lord Villers]] und den [[#Marktplatz|Der Marktplatz]] besuchen.}}
{{box|Dieser [[#Brief von Jasper Fitzgerald| Brief]] startet sozusagen die "Hauptquest", die Suche nach dem [[#Testament|Testament]]. Die Spieler können nach dem Lesen des Briefes das [[#Anwesen Villers| Anwesen von Lord Villers]] und den [[#Marktplatz|Der Marktplatz]] besuchen.}}

Version vom 12. November 2020, 10:20 Uhr

Work in Progress! Noch nicht Spielbar!

Wo spielt das Abenteuer?: Maidstone (Stadt in England) [Name wird wahrscheinlich noch geändert.]

Wann spielt das Abenteuer?: 27. August 1852

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How-to-be-a-Hero-Grundregeln.

Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3 bis 5

Schwierigkeit für den Spielleiter: Eher schwierig (viele mögliche kurze Plots und dementsprechend viel Hintergrundinfo für den GM)

Schwierigkeit für die Spieler: Mittel

Spieldauer: 5 bis 10 Stunden. Je nach Spielverlauf. [Dank Corona selbst noch nicht zu Ende gespielt...]

Autor: {{{Autor}}}

Szenen: Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.

Interaktionen: Interaktionen sind aktive Szenen, die eine Interaktion mit den Spielern erfordern.

Kursive Texte: Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.

Proben: Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.

Module: Beinhalten Regeln, die zusätzlich zum Grundregelwerk in diesem Abenteuer verwendet werden.

Boxen: Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.

Klappentext

England im Jahre 1852. Unter der Herrschaft Königin Victorias sorgt die industrielle Revolution für einen wirtschaftlichen Aufschwung in Großbritannien. Die Eisenbahn ist längst keine Neuheit mehr und diejenigen, die es sich leisten können, nutzen dieses Geschenk der Moderne regelmäßig. Diejenigen, die weniger Geld besitzen, spüren häufiger die Kehrseite des Fortschritts. Dreckige Straßen in den überfüllten Städten und unhygienische Lebensverhältnisse sorgen für Verbreitung von Keimen und Krankheiten. Die Wasserversorgung ist in den wenigsten Städten angemessen ausgebaut und in noch weniger Städten überhaupt existent.

Die kleine Stadt Maidstone ist ein Paradebeispiel für diese Situation. Hier tummeln sich Arbeiter, Tagelöhner und Bettler in engen Straßen und es gibt kein Haus, welches noch nicht rußgeschwärzt ist. Die Silberminen 30 Kilometer außerhalb Maidstones haben zwar Wohlstand ermöglicht, jedoch beschränkt sich dieser in der Regel auf die Besitzer der Minen - und das sind ausschließlich Adelige. Diese leben in ihren Villen und Anwesen etwas außerhalb des engen und verdreckten Stadtkerns in recht guter Lage und besitzen sogar eine Art Abwassersystem, welches ihren Unrat in den Fluss Medway spült und ihn dadurch zu dem Problem derjenigen Menschen macht, die in dem Armenviertel am Ufer des Flusses dem Gestank des Adels ausgesetzt sind.

Die verschiedenen Adelshäuser halten sich vom Pöbel fern und von den vielen ausschweifenden Feierlichkeiten der hohen Häuser bekommt der Rest von Maidstone nur wenig mit. Umso verwunderlicher ist es, dass nach dem Tod eines Lords offenbar Menschen aus allen Schichten zu einem Trauergottesdienst in die städtische Kirche eingeladen sind.

Und so seid auch ihr der Einladung nachgekommen, heute, am 27. August, euch von dem verstorbenen Lord Villers zu verabschieden und macht euch auf den Weg zur Kirche... '

ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️



Allgemeine Hinweise

Dieses Abenteuer spielt in England des 19. Jahrhunderts und soll anfangs möglichst einen historisch authentischen Eindruck auf die Spieler machen. Tatsächlich allerdings existiert ein große Menge übernatürlicher Wesen wie z.B. Vampire, Geister und allgemein Monster aller Art, von denen die normale Bevölkerung allerdings nichts mitbekommt. Ein Zusammenschluss aus (meist) adeligen Menschen hat es sich zur Aufgabe gemacht, diese unmenschlichen Geschöpfe von Gottes Erde zu tilgen. Sie nennen sich selbst Highborn Union for Neutralization and Termination of Ignominious Non-human Genuses (deutsch: Hochwohlgeborene Union zur Neutralisierung und Terminierung Infamer Nichtmenschlicher Geschöpfe) oder kurz: HUNTING.

Das Abenteuer soll in den Handlungen der Spieler möglichst offen gestaltet sein. So haben sie die Möglichkeit, einen Betrug aufzudecken oder davon zu profitieren, sie können zwei Liebenden eine Zukunft ermöglichen oder sie ihnen verwehren, sie können die Verschuldung eines Lords aufdecken, zu ihrem Vorteil nutzen oder komplett ignorieren. Und sie können auch Teil von HUNTING werden, indem sie einen Werwolf, der Maidstone unsicher macht, töten. Die einzelnen Plots hängen alle irgendwie miteinander zusammen und was die Spieler nun genau machen, hängt alleine von ihnen und dem Können des GMs ab.

Die Spieler können im Verlauf des Abenteuers verschiedene Orte besuchen, die im Kapitel zusammengefasst sind. Jeder Ort besteht aus einer kurzen Beschreibung der Szene und der möglichen Interaktionen an diesem Ort. Die Orte können (so wie in Morriton Manor Stories: The Funeral) einzeln freigeschaltet und anschließend besucht werden. Der wichtigste Ort dabei ist das Anwesen des Lord Villers. Dieses wird nach der Eingangsszene in der Kirche automatisch freigeschaltet und damit besuchbar. Es lohnt sich als GM im Auge zu behalten, welchen Ort die Spieler bereits freigeschaltet haben und welchen nicht - insbesondere, wenn das Abenteuer länger als nur eine Sitzung dauert.

Zu möglichen Charakteren

Die Charaktere können relativ offen und frei gestaltet sein, da die Einladungen zur Trauerfeier des toten Lord Villers in allen Bevölkerungsgruppen ausgeteilt wurden. Jeder Spieler sollte allerdings irgendeine Art gesellschaftliches, soziales oder finanzielles Problem haben, dessen Lösung als Motivation für dieses Abenteuer dienen kann. Einige Beispiele für diese Probleme sind: Geldnot, gewünschter sozialer Aufstieg, kriminelles Geheimnis, Konkurrenz jedweder Art.

Der soziale oder finanzielle Status eines Charakters kann und darf durchaus das Spielgeschehen beeinflussen. Ein adeliger Lord z.B. wird im Adelsviertel kaum Aufmerksamkeit erregen, während er in den Gassen des Armenviertels evtl. einen Überfall erwarten muss. Jemand, der eher wie ein Landstreicher aussieht, wird dafür bei verdächtigen Aktionen wahrscheinlich erst festgenommen und danach befragt.

Es sollte angemerkt werden, dass die Interaktionen zwischen den Spielern interessant bis kompliziert werden können, wenn die einzelnen Charaktere aus sehr gegensätzlichen sozialen Schichten kommen (z.B. Adeliger und Bettler).

Orte

Kirche (Einleitung)

Überblick: Marktplatz bei Tag
  • Hier beginnt das Abenteuer mit der Beerdigung von Lord Humphrey Villers.
  • Die Spieler erhalten hier den "Hauptauftrag", das Testament zu beschaffen.
  • Je nach Verlauf stoßen die Spieler hier auf Pete den Bettler, Nigel oder Lord Henry Charlton und können eine "Nebenaufgabe" erhalten.
  • Die Spieler können im Verlauf des Abenteuers zur Kirche zurückkehren. Siehe dazu:


Szene: Ihr kommt an der Kirche an und seht ein reges Gewimmel vor dem großen steinernen Gebäude. Die Leute drängen sich vor der noch geschlossenen Tür und es haben sich kleine Grüppchen entsprechend ihrem sozialen Stand gebildet. Die Adeligen in ihren feinen Kleidern versuchen naserümpfend fern vom gemeinen Pöbel zu bleiben und eine Hand voll Bettler versucht ihr Glück bei denjenigen, die zwar genug Geld zum Leben haben, jedoch nicht genug, um Wächter zu bezahlen, die ebendiese Bettler von ihnen abhalten könnten.

Interaktion: Die Spieler haben kurz Zeit sich umzugucken und sich evtl. miteinander zu unterhalten. Wer eine passende Probe (z.B. Etikette oder Menschenkenntnis) besteht, erkennt, dass die Zusammensetzung der anwesenden Menschen ungewöhnlich bunt durchmischt ist. Der verstorbene Lord Humphrey Villers ist ein hoher Adeliger gewesen und diese bleiben eigentlich gerne unter sich. Eine andere Probe (z.B. Gassenwissen oder Heimlich) lässt den jeweiligen Spieler eine zwielichtige Gestalt am Rande der Menschenmassen stehen. Diese Gestalt schaut sich auffällig unauffällig nach etwas oder jemandem um. Sollten die Spieler versuchen, auf ihn zuzugehen, öffnet sich die Tür der Kirche, die Leute strömen rein und die Spieler verlieren die Gestalt aus den Augen. Ansonsten kann der GM entscheiden, wann die Tür der Kirche geöffnet wird und alle eintreten.


Szene: Ihr betretet die Kirche und sucht euch in dem dichten Gedränge einen Platz. Der Adel nimmt weit vorne Platz, die ärmeren müssen weiter hinten bleiben. Ganz vorne auf einem kleinen Altar steht ein geschlossener Sarg. Ein Priester (Vater Michael) tritt vor diesen und beginnt eine Trauerrede.

Der Sarg ist zwar geschlossen, was ungewöhnlich ist, aber nicht leer. Lord Villers liegt wirklich in diesem Sarg, ist aber sehr übel zugerichtet, was keiner der anwesenden mitbekommen soll.

fds

Vater Michael fängt seine Trauerrede auf den toten Lord an und erwähnt dabei, dass dessen Nachlass mangels eines Erben komplett in den Besitz der Kirche übergehen soll. (Hier füge ich evtl. noch einen passenden Text als Hilfestellung ein.) Nach dieser Ankündigung beginnt großes Gemurmel in der Kirche. Sinnesschärfe(Hören): Die Namen "Jasper Fitzgerald" und " Patrick Fitzgerald" fallen häufig. Nach der Trauerrede begeben sich alles Gäste nacheinander nach vorne zum Sarg, dürfen sich verabschieden und verlassen die Kirche durch den Seitenausgang. Vater Michael steht die ganze Zeit neben dem Sarg und dankt für die Anteilnahme.

Die Besucher haben eigentlich damit gerechnet, dass der Nachlass in den Besitz der Familie Fitzgerald übergeht, da diese quasi über Maidstone herrscht.

fds

Interaktion: Die Spieler können sich kurz mit dem Priester unterhalten.


Sobald sie die Kirche verlassen, wird die zwielichtige Gestalt den Spielern unter irgendeinem Vorwand einen Brief überreichen.

Dieser Brief startet sozusagen die "Hauptquest", die Suche nach dem . Die Spieler können nach dem Lesen des Briefes das Anwesen von Lord Villers und den Der besuchen.

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Eine der folgenden Personen wird in die Spieler hineinlaufen:

Wird 1d6: Wer rennt in die Spieler hinein?
  • (1,2)
  • (3,4)
  • (5,6)

Option 1: Pete der Bettler

Szene: Einer der Spieler (auswürfeln) wird von Pete dem Bettler umgelaufen (Probe auf Gleichgewicht o.ä.). Er hilft dem Spieler mehr schlecht als Recht auf und bittet anschließend um ein paar Münzen.

Interaktion: Geben die Spieler ihm Münzen, lässt er beiläufig den Namen von Lord Villers fallen: "Tausend Dank, meine Herren! Ich wusste doch, dass nicht nur der alte Villers sich um die vom Schicksal gebeutelten sorgt." Im Verlaufe eines Gesprächs mit ihm, können die Spieler den Ort freischalten, da Pete dort "wohnt". Geben sie ihm nichts, beleidigt er sie und zieht ab.

Mit einer Probe auf das passende Talent können die Spieler auch ohne Spende wissen, wo Pete üblicherweise anzutreffen ist.

Lord Villers war nachts häufig in den Gassen unterwegs und hat sich auf der Suche nach Spuren des Werwolfs auch um die Belange der Bewohner des Armenviertels gekümmert, weswegen Pete ihn kennt.

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Option 2: Nigel

Szene: Einer der Spieler (auswürfeln) wird von Nigel umgelaufen (Probe auf Gleichgewicht o.ä.). Dieser entschuldigt sich und hilft dem Spieler wieder auf. Das Hemd unter seinem Mantel ist etwas zerrissen und hat rot-braune (Blut-)Flecken.

Interaktion: Nigel wird die Spieler bitten, einen Brief an Lady Lydia Charlton zu übergeben. Fragen zum verstorbenen Lord Villers wird er sehr ausweichend beantworten.

Nehmen die Spieler den Auftrag an, erzählt ihnen Nigel, wo Lydia wohnt. Sie können nun das besuchen.

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Option 3: Lord Henry Charlton

Szene: Einer der Spieler (auswürfeln) wird von Lord Henry Charlton umgelaufen (Probe auf Gleichgewicht o.ä.). Dieser sieht die Schuld des Zusammenstoßes bei den Spielern und verhält sich allgemein sehr unfreundlich und arrogant.

Interaktion: Die Spieler können mit Lord Henry reden. Je nachdem, wie sie sich ihm gegenüber verhalten, wird er von ihnen verlangen, eine Aufgabe für ihn zu erfüllen. Sie sollen ein Medikament aus der Apotheke abholen und es bei Sophia in seinem Anwesen abgeben.

Lord Henry verhält sich sehr widerlich und stellt auch keine wirkliche Belohnung in Aussicht, da er in großen Geldnöten steckt. Daher wird er ihnen auch kein Geld für den Kauf des Medikaments mitgeben, wenn sie ihn nicht direkt darauf ansprechen und überzeugen. Nehmen die Spieler diesen undankbaren Auftrag an, können sie die Orte die Apotheke und das aufsuchen.

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Die Spieler sind ab hier frei in ihrer Entscheidung, welchen Ort sie aufsuchen wollen. Auch noch nicht freigeschaltete Orte können durch Herumfragen z.B. auf dem Marktplatz oder durch andere passende Gelegenheiten den Spielern eröffnet werden. Die in der Einleitung freigeschalteten Orte sollen nur als eine Art Orientierung dienen.

Kirche

Der Martkplatz

Überblick: Marktplatz bei Tag
  • Auf dem Marktplatz tummeln sich tagsüber viele Menschen aller sozialen Schichten.
  • An Ständen werden Waren aller Art feilgeboten.
  • Der Marktplatz grenzt an die Gassen und das Gefängnis, welche nun betreten werden können.
  • An der alten Brücke über den Maidstone wartet am Abend die zwielichtige Gestalt auf die Rückkehr der Spieler.
  • Vor einem Gebäude sind zwei aggressive Rottweiler angekettet.

Überblick: Marktplatz bei Nacht
  • Die Rottweiler reagieren auf die Präsenz des Werwolfs in den Gassen.
  • In der ersten Nacht tötet der Werwolf die beiden Rottweiler, was die Spieler mitbekommen können, wenn sie im Gefängnis sitzen.


Die Gassen

Die Apotheke

Das Anwesen der Chartlons

Das Gefängnis

Personen

Lord Humphrey Villers

Nigel

Lady Lidya Charlton

Lord Henry Charlton

Vater von Lydia. Besitzer einiger Silberminen.

Sophia

Magd im Dienst der Familie Charltons. Hat Lydia großgezogen.

Lord Patrick Fitzgerald

Lord Jasper Fitzgerald

Vater von Patrick Fitzgerald.


Pete der Bettler

Vater Michael

Zwielichtige Gestalt

Der Apotheker