Die Jagd nach dem Vermächtnis

Aus How to be a Hero
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Work in Progress! Noch nicht Spielbar!

Wo spielt das Abenteuer?: Maidstone (Stadt in England) [Name wird wahrscheinlich noch geändert.]

Wann spielt das Abenteuer?: 27. August 1852

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How-to-be-a-Hero-Grundregeln.

Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3 bis 5

Schwierigkeit für den Spielleiter: Eher schwierig (viele mögliche kurze Plots und dementsprechend viel Hintergrundinfo für den GM)

Schwierigkeit für die Spieler: Mittel

Spieldauer: 5 bis 10 Stunden. Je nach Spielverlauf. [Dank Corona selbst noch nicht zu Ende gespielt...]

Autor: {{{Autor}}}

Szenen: Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.

Interaktionen: Interaktionen sind aktive Szenen, die eine Interaktion mit den Spielern erfordern.

Kursive Texte: Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.

Proben: Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.

Module: Beinhalten Regeln, die zusätzlich zum Grundregelwerk in diesem Abenteuer verwendet werden.

Boxen: Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.

Klappentext

England im Jahre 1852. Unter der Herrschaft Königin Victorias sorgt die industrielle Revolution für einen wirtschaftlichen Aufschwung in Großbritannien. Die Eisenbahn ist längst keine Neuheit mehr und diejenigen, die es sich leisten können, nutzen dieses Geschenk der Moderne regelmäßig. Diejenigen, die weniger Geld besitzen, spüren häufiger die Kehrseite des Fortschritts. Dreckige Straßen in den überfüllten Städten und unhygienische Lebensverhältnisse sorgen für Verbreitung von Keimen und Krankheiten. Die Wasserversorgung ist in den wenigsten Städten angemessen ausgebaut und in noch weniger Städten überhaupt existent.

Die kleine Stadt Maidstone ist ein Paradebeispiel für diese Situation. Hier tummeln sich Arbeiter, Tagelöhner und Bettler in engen Straßen und es gibt kein Haus, welches noch nicht rußgeschwärzt ist. Die Silberminen 30 Kilometer außerhalb Maidstones haben zwar Wohlstand ermöglicht, jedoch beschränkt sich dieser in der Regel auf die Besitzer der Minen - und das sind ausschließlich Adelige. Diese leben in ihren Villen und Anwesen etwas außerhalb des engen und verdreckten Stadtkerns in recht guter Lage und besitzen sogar eine Art Abwassersystem, welches ihren Unrat in den Fluss Medway spült und ihn dadurch zu dem Problem derjenigen Menschen macht, die in dem Armenviertel am Ufer des Flusses dem Gestank des Adels ausgesetzt sind.

Die verschiedenen Adelshäuser halten sich vom Pöbel fern und von den vielen ausschweifenden Feierlichkeiten der hohen Häuser bekommt der Rest von Maidstone nur wenig mit. Umso verwunderlicher ist es, dass nach dem Tod eines Lords offenbar Menschen aus allen Schichten zu einem Trauergottesdienst in die städtische Kirche eingeladen sind.

Und so seid auch ihr der Einladung nachgekommen, heute, am 27. August, euch von dem verstorbenen Lord Villers zu verabschieden und macht euch auf den Weg zur Kirche...

ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️



Allgemeine Hinweise

Dieses Abenteuer spielt in England des 19. Jahrhunderts und soll anfangs möglichst einen historisch authentischen Eindruck auf die Spieler machen. Tatsächlich allerdings existiert ein große Menge übernatürlicher Wesen wie z.B. Vampire, Geister und allgemein Monster aller Art, von denen die normale Bevölkerung allerdings nichts mitbekommt. Ein Zusammenschluss aus (meist) adeligen Menschen hat es sich zur Aufgabe gemacht, diese unmenschlichen Geschöpfe von Gottes Erde zu tilgen. Sie nennen sich selbst Highborn Union for Neutralization and Termination of Ignominious Non-human Genuses (deutsch: Hochwohlgeborene Union zur Neutralisierung und Terminierung Infamer Nichtmenschlicher Geschöpfe) oder kurz: HUNTING.

Das Abenteuer soll in den Handlungen der Spieler möglichst offen gestaltet sein. So haben sie die Möglichkeit, einen Betrug aufzudecken oder davon zu profitieren, sie können zwei Liebenden eine Zukunft ermöglichen oder sie ihnen verwehren, sie können die Verschuldung eines Lords aufdecken, zu ihrem Vorteil nutzen oder komplett ignorieren. Und sie können auch Teil von HUNTING werden, indem sie einen Werwolf, der Maidstone unsicher macht, töten. Die einzelnen Plots hängen alle irgendwie miteinander zusammen und was die Spieler nun genau machen, hängt alleine von ihnen und dem Können des GMs ab.

Die Spieler können im Verlauf des Abenteuers verschiedene Orte besuchen, die im Kapitel zusammengefasst sind. Jeder Ort besteht aus einer kurzen Beschreibung der Szene und den möglichen Interaktionen an diesem Ort. Die Orte können (so wie in Morriton Manor Stories: The Funeral) einzeln freigeschaltet und anschließend besucht werden. Der wichtigste Ort dabei ist das Anwesen des Lord Villers. Dieses wird nach der Eingangsszene in der Kirche automatisch freigeschaltet und damit besuchbar. Es lohnt sich als GM im Auge zu behalten, welchen Ort die Spieler bereits freigeschaltet haben und welchen nicht - insbesondere, wenn das Abenteuer länger als nur eine Sitzung dauert.

Zu möglichen Charakteren

Die Charaktere können relativ offen und frei gestaltet sein, da die Einladungen zur Trauerfeier des toten Lord Villers in allen Bevölkerungsgruppen ausgeteilt wurden. Jeder Spieler sollte allerdings irgendeine Art gesellschaftliches, soziales oder finanzielles Problem haben, dessen Lösung als Motivation für dieses Abenteuer dienen kann. Einige Beispiele für diese Probleme sind: Geldnot, gewünschter sozialer Aufstieg, kriminelles Geheimnis, Konkurrenz jedweder Art.

Der soziale oder finanzielle Status eines Charakters kann und darf durchaus das Spielgeschehen beeinflussen. Ein adeliger Lord z.B. wird im Adelsviertel kaum Aufmerksamkeit erregen, während er in den Gassen des Armenviertels evtl. einen Überfall erwarten muss. Jemand, der eher wie ein Landstreicher aussieht, wird dafür bei verdächtigen Aktionen wahrscheinlich erst festgenommen und danach befragt.

Es sollte angemerkt werden, dass die Interaktionen zwischen den Spielern interessant bis kompliziert werden können, wenn die einzelnen Charaktere aus sehr gegensätzlichen sozialen Schichten kommen (z.B. Adeliger und Bettler).

Orte

Kirche (Einleitung)

Überblick: Kirche - Einleitung
  • Hier beginnt das Abenteuer mit der Beerdigung von Lord Humphrey Villers.
  • Die Spieler erhalten hier den "Hauptauftrag", das Testament zu beschaffen.
  • Je nach Verlauf stoßen die Spieler hier auf Pete den Bettler, Nigel oder Lord Henry Charlton und können eine "Nebenaufgabe" erhalten.
  • Die Spieler können im Verlauf des Abenteuers zur Kirche zurückkehren. Siehe dazu:


Szene: Ihr kommt an der Kirche an und seht ein reges Gewimmel vor dem großen steinernen Gebäude. Die Leute drängen sich vor der noch geschlossenen Tür und es haben sich kleine Grüppchen entsprechend ihrem sozialen Stand gebildet. Die Adeligen in ihren feinen Kleidern versuchen naserümpfend fern vom gemeinen Pöbel zu bleiben und eine Hand voll Bettler versucht ihr Glück bei denjenigen, die zwar genug Geld zum Leben haben, jedoch nicht genug, um Wächter zu bezahlen, die ebendiese Bettler von ihnen abhalten könnten.

Interaktion: Die Spieler haben kurz Zeit sich umzugucken und sich evtl. miteinander zu unterhalten. Wer eine passende Probe (z.B. Etikette oder Menschenkenntnis) besteht, erkennt, dass die Zusammensetzung der anwesenden Menschen ungewöhnlich bunt durchmischt ist. Der verstorbene Lord Humphrey Villers ist ein hoher Adeliger gewesen und diese bleiben eigentlich gerne unter sich. Eine andere Probe (z.B. Gassenwissen oder Heimlich) lässt den jeweiligen Spieler eine zwielichtige Gestalt am Rande der Menschenmassen stehen. Diese Gestalt schaut sich auffällig unauffällig nach etwas oder jemandem um. Sollten die Spieler versuchen, auf ihn zuzugehen, öffnet sich die Tür der Kirche, die Leute strömen rein und die Spieler verlieren die Gestalt aus den Augen. Ansonsten kann der GM entscheiden, wann die Tür der Kirche geöffnet wird und alle eintreten.


Szene: Ihr betretet die Kirche und sucht euch in dem dichten Gedränge einen Platz. Der Adel nimmt weit vorne Platz, die ärmeren müssen weiter hinten bleiben. Ganz vorne auf einem kleinen Altar steht ein geschlossener Sarg. Ein Priester (Vater Michael) tritt vor diesen und beginnt eine Trauerrede.

Der Sarg ist zwar geschlossen, was ungewöhnlich ist, aber nicht leer. Lord Villers liegt wirklich in diesem Sarg, ist aber sehr übel zugerichtet, was keiner der anwesenden mitbekommen soll.

fds

Vater Michael fängt seine Trauerrede auf den toten Lord an und erwähnt dabei, dass dessen Nachlass mangels eines Erben komplett in den Besitz der Kirche übergehen soll. (Hier füge ich evtl. noch einen passenden Text als Hilfestellung ein.) Nach dieser Ankündigung beginnt großes Gemurmel in der Kirche. Sinnesschärfe(Hören): Die Namen "Jasper Fitzgerald" und " Patrick Fitzgerald" fallen häufig. Nach der Trauerrede begeben sich alles Gäste nacheinander nach vorne zum Sarg, dürfen sich verabschieden und verlassen die Kirche durch den Seitenausgang. Vater Michael steht die ganze Zeit neben dem Sarg und dankt für die Anteilnahme.

Die Besucher haben eigentlich damit gerechnet, dass der Nachlass in den Besitz der Familie Fitzgerald übergeht, da diese quasi über Maidstone herrscht.

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Interaktion: Die Spieler können sich kurz mit dem Priester unterhalten.


Sobald sie die Kirche verlassen, wird die zwielichtige Gestalt den Spielern unter irgendeinem Vorwand einen Brief überreichen.

Dieser Brief startet sozusagen die "Hauptquest", die Suche nach dem . Die Spieler können nach dem Lesen des Briefes das Anwesen von Lord Villers und den Der besuchen. Ob und wie die Spieler sich an diese Aufgabe machen, ist selbstverständlich komplett ihnen überlassen. Sie können der Aufgabe nachkommen, sie ignorieren, oder sogar den Brief als Druckmittel nutzen, um die Familie Fitzgerald in irgendeiner Weise zu erpressen.

fds


Nachdem die Spieler den Brief evtl. gelesen haben und den Ort verlassen wollen, wird eiine der folgenden Personen wird in die Spieler hineinlaufen:

Wird 1d6: Wer rennt in die Spieler hinein?
  • (1,2)
  • (3,4)
  • (5,6)

Option 1: Pete der Bettler

Szene: Einer der Spieler (auswürfeln) wird von Pete dem Bettler umgelaufen (Probe auf Gleichgewicht o.ä.). Er hilft dem Spieler mehr schlecht als Recht auf und bittet anschließend um ein paar Münzen.

Interaktion: Geben die Spieler ihm Münzen, lässt er beiläufig den Namen von Lord Villers fallen: "Tausend Dank, meine Herren! Ich wusste doch, dass nicht nur der alte Villers sich um die vom Schicksal gebeutelten sorgt." Im Verlaufe eines Gesprächs mit ihm, können die Spieler den Ort freischalten, da Pete dort "wohnt". Geben sie ihm nichts, beleidigt er sie und zieht ab.

Mit einer Probe auf das passende Talent können die Spieler auch ohne Spende wissen, wo Pete üblicherweise anzutreffen ist.

Lord Villers war nachts häufig in den Gassen unterwegs und hat sich auf der Suche nach Spuren des Werwolfs auch um die Belange der Bewohner des Armenviertels gekümmert, weswegen Pete ihn kennt.

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Option 2: Nigel

Szene: Einer der Spieler (auswürfeln) wird von Nigel umgelaufen (Probe auf Gleichgewicht o.ä.). Dieser entschuldigt sich und hilft dem Spieler wieder auf. Das Hemd unter seinem Mantel ist etwas zerrissen und hat rot-braune (Blut-)Flecken.

Interaktion: Nigel wird die Spieler bitten, einen Brief an Lady Lydia Charlton zu übergeben. Fragen zum verstorbenen Lord Villers wird er sehr ausweichend beantworten.

Nehmen die Spieler den Auftrag an, erzählt ihnen Nigel, wo Lydia wohnt. Sie können nun das besuchen.

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Option 3: Lord Henry Charlton

Szene: Einer der Spieler (auswürfeln) wird von Lord Henry Charlton umgelaufen (Probe auf Gleichgewicht o.ä.). Dieser sieht die Schuld des Zusammenstoßes bei den Spielern und verhält sich allgemein sehr unfreundlich und arrogant.

Interaktion: Die Spieler können mit Lord Henry reden. Je nachdem, wie sie sich ihm gegenüber verhalten, wird er von ihnen verlangen, eine Aufgabe für ihn zu erfüllen. Sie sollen ein Medikament aus der Apotheke abholen und es bei Sophia in seinem Anwesen abgeben.

Lord Henry verhält sich sehr widerlich und stellt auch keine wirkliche Belohnung in Aussicht, da er in großen Geldnöten steckt. Daher wird er ihnen auch kein Geld für den Kauf des Medikaments mitgeben, wenn sie ihn nicht direkt darauf ansprechen und überzeugen. Nehmen die Spieler diesen undankbaren Auftrag an, können sie die Orte die Apotheke und das aufsuchen.

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Die Spieler sind ab hier frei in ihrer Entscheidung, welchen Ort sie aufsuchen wollen. Auch noch nicht freigeschaltete Orte können durch Herumfragen z.B. auf dem Marktplatz oder durch andere passende Gelegenheiten den Spielern eröffnet werden. Die in der Einleitung freigeschalteten Orte sollen nur als eine Art Orientierung dienen.

Kirche

Überblick: Kirche
  • Die Spieler können die Kirche jederzeit wieder aufsuchen. Sie können hier immer antreffen.
  • Am zweiten Tag können die Spieler hier antreffen.
  • Auf dem Friedhof direkt hinter dem Kirchengebäude befindet sich das frische Grab Lord Villers. Sie können dieses ausheben, um an das echte Siegel von Lord Viller zu gelangen.
  • Ein Nachtwächter dreht nach Einbruch der Dunkelheit regelmäßig ihre Runden um den Friedhof.

Die Kirche bei Tag

Szene: Als ihr euch der alten Kirche nähert, seht ihr bereits von weitem den Priester/Vater Michael draußen vor der Tür, wie er sich um die Blumen vor dem Eingang kümmert. Weiter hinten befindet sich der Friedhof, auf dem Maidstones Verstorbenen und auch begraben liegen. Sonst befindet sich hier niemand und die wenigen Münzen, die als Spende auf einem angelaufenen Teller vor der Kirche liegen, deuten darauf hin, dass sich in letzter Zeit nur wenige Menschen hier her verirrt haben. Als ihr näher kommt, bemerkt euch der Priester und begrüßt euch...


Interaktion: Die Spieler können mit Vater Michael sprechen und erfahren, dass Lord Villers ein ehrbarer Christ war und sein Tod den Priester sehr betrübt. Vater Michael wird die Rechtmäßigkeit des letzten Willen Lord Villers entschieden verteidigen und dabei offenbaren, dass er keine hohe Meinung von hat. Nach einem kurzen eventuellen Gespräch wird er die Spieler freundlich fragen, ob sie ihn bei einigen Aufgaben für die Kirche unterstützen können.


Aufgaben für den Priester

Vater Michael wird die Spieler um Hilfe bei drei Aufgaben bitten (Die Namen der Aufgaben und die wörtliche Rede danach dienen nur als Anregung für den GM):

  1. Back to the roots: "Es wird Zeit die Blumen vor der Kirche umzutopfen. Ihre Wurzeln sprengen bald die jetzigen Töpfe. Wenn Ihr mir dabei zur Hand gehen könntet, sei Euch mein Dank gewiss."
    • Die Spieler können mit einer passenden Probe die Blumen umtopfen
  2. Ein Beerenspaß: "Mir ist ein kleines Missgeschick passiert. Mein Gesangbuch ist mir in die Brombeerbüsche gefallen und aufgrund der Stacheln komme ich da nicht ohne weiteres ran. Könntet Ihr mir freundlicherweise helfen und mir mein Buch zurückbringen?
    • Die Spieler müssen irgendwie an das Gesangbuch kommen, das in einen Brombeerbusch in der Nähe gefallen ist. Beschädigen sie dabei die Büsche oder das Buch zu sehr, wird der Priester zwar dankbar, aber auch offensichtlich enttäuscht sein. Außerdem können die Spieler beim Wühlen in den Brombeeren Schaden erleiden. Sie können eine oder andere Hilfsmittel benutzen.
  3. Diebische Untermieter: "Ich vermisse seit der letzten Taufe meinen Silberring. Ich habe ihn neben den Altar gelegt und plötzlich war er weg. Helft mir bitte. Dieser Ring wird seit über hundert Jahren von Priester zu Priester weitergegeben in dieser Kirche."
    • Der Ring wurde von einer kleinen Maus stibitzt, die ganz klassisch ein Mauseloch in einer Ecke der Kirche angelegt hat, was die Spieler mit passender Probe herausfinden können. Greifen sie in das Loch, solange die Maus drinnen sitzt, wird diese den Eindringling beißen (1d6 Schaden). Mit der passenden Probe können die Spieler die Maus hervorlocken und an den Ring herankommen, der in der Behausung liegt. Alternativ können sie auch oder Gewalt anwenden, allerdings wird Vater Michael nicht erfreut sein, wenn Gewalt angewendet wird.


Wenn die Spieler mindestens zwei von 3 Aufgaben erfolgreich abschließen und keine Belohnung verlangen (Das wär einfach unchristlich. Es geht hier um Nächstenliebe und Hilfsbereitschaft.), wird Vater Michael bereit sein, ihnen etwas mehr über Lord Villers zu verraten. So können sie hier erfahren,

  • ...dass der Sarg geschlossen war, weil der Tote grausam entstellt war.
  • ...dass dass Lord Villers ein leidenschaftlicher Jäger war.
  • ...dass dass Lord Villers auf seinen ausdrücklichen Wunsch mit einigen seiner wichtigsten Besitztümern beerdigt wurde.
fds
Nigel auf dem Friedhof

Szene: Kommen die Spieler am zweiten Tag zurück zur Kirche und betreten den Friedhof, finden sie hier , der am Grab des Lords steht und offensichtlich trauert.

Interaktion: Die Spieler können sich mit Nigel unterhalten. Er wird bestreiten, Lord Villers nähergekannt zu haben (was die Spieler mit einer Lügenprobe herausfinden können). Je nachdem, wie das Gespräch verläuft, und ob sie ihm schon in der Einleitung begegnet sind, kann er sie hier bitten, den Brief an Lady Lydia Charlton zu überbringen (wie hier beschrieben.)

Nigel wird sich allgemein sehr in sich gekehrt zeigen und sich auch recht schnell wieder auf den Weg machen. Viel Informationen können die Spieler hier nicht bekommen. Wenn Nigel ihnen den Brief an Lydia übergibt, können sie nun das aufsuchen.

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Die Kirche bei Nacht

Szene: Es ist dunkel, als ihr euch der Kirche nähert. Die wenigen Lichter der Stadt sind hier nur schwach zu sehen und reichen kaum aus, um den steinernen Pfad zum alten Kirchengebäude zu erkennen. Die Geräusche der Nacht dringen viel deutlicher an euer Ohr, jetzt wo sich eure Augen erst noch an die Dunkelheit gewöhnen müssen. Endlich erreicht ihr die Eingangstür. Sie ist verschlossen. Den Friedhof mit seinen steinernen Grabmälern könnt ihr in den Schatten nur erahnen.

Jeder Spieler muss eine Probe auf Selbstbeherrschung o.ä bestehen, um im Dunkeln nicht die Nerven zu verlieren. Jeder, der es nicht schafft, bekommt auf alle weiteren Proben diese Nacht einen Malus von 15 (=jeder Wurf wird um 15 erschwert).

Interaktion: Die Spieler können hier im Schutz der Dunkelheit den Sarg mit der Leiche von ausheben. Dazu benötigen sie auf jeden Fall eine .

Ein Nachtwächter patrouilliert nachts über das Kirchengelände. Wird er auf die Spieler aufmerksam (Probe: Heimlichkeit o.ä.) wird er versuchen, sie auf die Wache zu bringen. Grabschändung ist kein kleines Vergehen!

fds

Interaktion: Öffnen die Spieler den Sarg, können sie darin das echte Siegel der Villers finden. Außerdem liegt ein silberner Dolch auf dem Brustkorb der Leiche.

Der Marktplatz

Überblick: Marktplatz bei Tag
  • Auf dem Marktplatz tummeln sich tagsüber viele Menschen aller sozialen Schichten.
  • An Ständen werden Waren aller Art feilgeboten.
  • Der Marktplatz grenzt an die Gassen und das Gefängnis, welche nun betreten werden können.
  • An der alten Brücke über den Maidstone wartet am Abend die zwielichtige Gestalt auf die Rückkehr der Spieler.
  • Vor einem Gebäude sind zwei aggressive Rottweiler angekettet.

Überblick: Marktplatz bei Nacht
  • Die Rottweiler reagieren auf die Präsenz des Werwolfs in den Gassen.
  • In der ersten Nacht tötet der Werwolf die beiden Rottweiler, was die Spieler mitbekommen können, wenn sie im Gefängnis sitzen.

Der Marktplatz bei Tag

Szene: Als ihr euch dem Marktplatz nähert, strömen euch schon von weitem die unterschiedlichsten Gerüche entgegen. Auch Lärm und Stimmengewirr nehmen zu mit jedem Schritt, den ihr in Richtung Stadtmitte macht. Auf dem großen Platz angekommen, seht ihr viele kleine und größere Stände, an denen alle möglichen Waren feilgeboten werden. Im nördlichen Bereich seht ihr die Wache, im südlichen Bereich führt eine alte aber pompöse Brücke über den Medway in das Adelsviertel. Etwas östliche davon seht ihr einen Ausläufer des Medways in den Gassen des Armenviertels verschwinden.

Interaktion: Die Spieler können an den Marktständen Gegenstände wie z.B. eine , eine oder auch zu völlig überteuerten Preisen kaufen. Mit passender Probe kann der Preis heruntergehandelt werden.

Nette Marktverkäufer sind arme Marktverkäufer. Daher sind die Preise hier wirklich unverschämt teuer. Der GM kann hier auch einen Taschendieb auf die Spieler hetzen.

Über weitere käuflich zu erwerbende Gegenstände kann der GM frei entscheiden.

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Interaktion: Die Spieler können an der alten Brücke auf den Boten der Fitzgeralds stoßen. Er wird dort immer in den Abendstunden auf sie warten. Sie können ihm das übergeben und damit das Abenteuer abschließen, wenn sie wollen.

Der Markplatz bei Nacht

Szene: Der leere Marktplatz, auf dem tagsüber eigentlich immer etwas los ist, liegt nun leer und nur mäßig von einigen Laternen beleuchtet vor euch. Ihr könnt im schummrigen Licht gerade so die alte Brücke ausmachen, die über den Medway in das Adelsviertel führt. Aus der Wache dringt durch zwei vergitterte Fenster flackerndes Licht, welches eure langen Schatten auf dem zentralen Platz von Maidstone tanzen lässt.

Die Gassen

Die Gassen sind auf herkömmlichen Weg nur über den Marktplatz zu erreichen.

Einzige Ausnahme: Die Spieler sind irgendwie in die Kanalisation gelangt.


Überblick: Die Gassen bei Tag
  • Die Gassen sind ein sehr verwinkelter Bereich des Armenviertels.
  • Viele Obdachlose und Kinder sind hier auf den Straßen und betteln um Almosen. Auch Pete "wohnt" hier in einem leeren Keller.
  • Verirren sich die Spieler in den Gassen, können sie von Räubern überfallen werden.
  • Am Ende der Hauptgasse befindet sich ein großes Kanaltor mit Vorhängeschloss.
  • Die Gassen sind das Hauptjagdgebiet des Werwolfs und einige Kinder sind hier in letzter Zeit verschwunden.

Überblick: Die Gassen bei Nacht
  • Nachts sind die Gassen komplett menschenleer.
  • Das Vorhängeschloss am Kanaltor wird in der Nacht vom 27. auf den 28. August zerstört.
  • Die Spieler können hier vom Werwolf angefallen werden.

Die Gassen bei Tag

Szene: Die Gassen befinden sich direkt östlich der Alten Brücke und sind die Heimat der eher weniger betuchten Bewohner Maidstones. Durch die engen, mehrstöckigen Häuser verirren sich nur wenige Sonnenstrahlen hier hinein und die dunklen Steine der Gebäude sorgen dafür, dass es sogar tagsüber hier immer ein bisschen finster ist. In den verwinkelten Abzweigungen kann man sich leicht verirren, wenn man sich nicht auskennt und insbesondere abseits der großen Hauptgasse gelten ganz eigene Regeln und Gesetze...

Interaktion: Sobald die Spieler die Hauptgasse verlassen, müssen sie eine Probe auf Orientierung, Gassenwissen o.ä. bestehen, damit sie sich nicht verirren. Sollten sie sich verirren, werden sie von Banditen (Anzahl an Banditen entspricht der Anzahl an Spieler minus eins) überfallen:


Banditen (Einer weniger als Spieler):

Leben: 100 Initiative: 15 + 1 W10 Parade: 15
Waffe Wert Schaden
Knüppel 60 1 W10
Kampfverhalten: Sobald die Banditen etwas wertvolles erbeutet haben (egal ob mit oder ohne Kampf), werden sie versuchen wegzulaufen. Sie sind auf Beute aus, nicht auf einen harten Kampf.


Interaktion: Die Spieler können in den Gassen Pete begegnen. Er wird sie, je nachdem, wie sie sich ihm gegenüber verhalten, um bitten.

Geben ihm die Spieler Alkohol, erzählt Pete ihnen, dass er eines nachts dem alten Villers bis zu dessen Anwesen gefolgt ist und gesehen hat, dass dieser einen Schlüssel aus einem holen Baum geholt hat, um in sein Anwesen durch den Nebeneingang zu betreten.

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Die Gassen bei Nacht

Die Apotheke

Überblick: Die Apotheke
  • Die Apotheke ist nur tagsüber geöffnet.
  • Der Apotheker wird den Spieler bis zu drei Rätsel stellen. Je mehr sie lösen, desto mehr bekommen sie dafür. Der "Hauptgewinn" ist ein .
  • Die Spieler können hier das abholen.
  • Die Spieler können hier kaufen.
  • Die Spieler können hier eine Zutat für das finden: Ipoea Alba - Konzentrat.

Das Anwesen der Charltons

Das Gefängnis

Überlegungen:

  • Sollten die Spieler wegen Grabschändung am Grab von Lord Villers im Gefängnis sitzen, wird sie nachts befreien kommen, um zu erfahren, was die Spieler dort vorhatten. Nigel wird ihnen evtl. von dem Werwolf und seinem Plan erzählen. Die Spieler können ihm helfen, sie können sogar den Werwolf noch jagen/töten und bei HUNTING aufgenommen werden, werden aber in der ganzen Stadt als Kriminelle gesucht. --> Auf diese Weise gerät das Abenteuer hier nicht in eine eventuelle Sackgasse.
fds


Anwesen der Villers

Personen

Lord Humphrey Villers

Nigel

Lady Lidya Charlton

Lord Henry Charlton

Vater von Lydia. Besitzer einiger Silberminen.

Sophia

Magd im Dienst der Familie Charltons. Hat Lydia großgezogen.

Lord Patrick Fitzgerald

Lord Jasper Fitzgerald

Vater von Patrick Fitzgerald.


Pete der Bettler

Vater Michael

Zwielichtige Gestalt

Der Apotheker

Gegenstände

Schaufel

Auf dem Marktplatz käuflich zu erwerben. Auch im Garten des Anwesen von Lord Villers liegt eine Schaufel.

Kann genutzt werden, um ein Grab auf dem Friedhof auszuheben

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Käse

Das echte Siegel

Das echte Siegel der Familie Villers. Wird benötigt, um das Testament glaubwürdig zu fälschen.

Wurde mit beerdigt und kann in dessen Sarg gefunden werden.

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Silberdolch

Eine Waffe (Stats folgen noch), deren klinge komplett aus Silber besteht.

Wurde mit beerdigt und kann in dessen Sarg gefunden werden.

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Schere

Kann...

  • ...auf dem Markt gekauft werden?
  • ...in den Gassen gefunden werden?
  • ...in der Apotheke gestohlen werden?
  • ...bei den Charltons gestohlen werden?
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Liebesbrief

Testament

Alkohol

Kann auf dem Marktplatz gekauft werden, oder in der Apotheke gewonnen werden.

möchte gerne Alkohol haben. Dafür wird er den Spielern erzählen, dass der des in einem hohlen Baum im Garten zu finden ist.

Schlüssel zum Nebeneingang

Liegt in einem hohlen Baum auf dem . Öffnet die Tür des Nebeneingangs.


Medikament für Lydia

Heilmittel

Um Lydia von der Lykanthropie zu heilen, muss ein Heilmittel hergestellt werden. Es besteht aus , und Blut aus dem Herzen des Werwolfs, der das Opfer gebissen hat.

Ipomea Alba - Konzentrat

Ipomea Alba, auch Mondblüte genannt, muss in Alkohol gelöst als Konzentrat mit den anderen beiden Zutaten gemischt werden.

hat bereits ein Fläschchen Mondblüten-Konzentrat bestellt. Es steht in der Apotheke, wo er es am zweiten Tag (28. August 1852) abholen wird.

Kolloidales Silber

Dieses "flüssige Silber" lässt sich im im Geheimraum finden.


Mögliche Enden des Abenteuers

Testament an die Fitzgeralds übergeben