Die andere Welt

Aus How to be a Hero
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In Bearbeitung!
Dieses Pen&Paper ist noch nicht zum Spielen geeignet. Es ist mein erstes Pen&Paper und zudem der erste Artikel überhaupt, den ich in dieser Form verfasse. Ich probiere hier noch sehr viel rum und bin am Lernen. Der Artikel wird sich erst nach und nach füllen, ich bitte um Nachsicht. Falls ich jetzt schon etwas falsch gemacht haben sollte oder etwas nicht beachtet habe, schreibt mir gerne eine Nachricht :)

  • Wo spielt das Abenteuer?: Berlin
  • Wann spielt das Abenteuer?: Gegenwart, Herbst
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?: ca. 3-5
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht
  • Schwierigkeit für die Spieler: mittel
  • Spieldauer:


Allgemeines

Vorbereitung

Zum Spielen dieses Abenteuers wird mindestens ein 1w100 benötigt. Außerdem braucht man die , Charakterbögen, 2w6 für das Spiel , das und die Liste mit Fabelwesen.

Erklärung für das Lesen des Dokuments

normal geschriebener Text kann den Spielern vorgelesen werde
Kursiver Text sind Hinweise für den Spielleiter
→ Pfeile sind Optionen für Interaktionen
Fett geschriebener Text sind Überschriften
oranger Text weist auf Situationen hin, in denen die Spieler Panikpunkte bekommen
grüner Text sind Namen von ausgearbeiteten NPCs


Module und Regeln

Dieses Abenteuer ist für das How to be a Hero Regelwerk geschrieben worden.

Geistige Gesundheit

Die Charaktere starten mit ihrem Maximalwert von geistiger Gesundheit.

Lebenspunkte (LP)

Alle Spieler beginnen mit 90 LP. Die maximalen LP liegen bei 100. Wenn ein Spieler 0 LP hat stirbt er ein zweites Mal in dem Sinne, dass er bis zur Unkenntlichkeit entstellt ist und der schwarzmagische Zauber, der ihm das Leben nach dem Tod schenkt, nicht mehr wirken kann (z.B. weil Hautfetzen herunterhängen, Körperteile fehlen, Körper fällt auseinander eingefallene Gesichter habt etc.).
Dass die Spieler eigentlich schon tot sind wird offensichtlicher, um so weniger Lebenspunkte sie haben. D.h., dass Menschen sie leichter als Untote identifizieren können je weniger Lebenspunkte sie haben.
Wenn die Spieler mit einem Menschen der nicht magischen Welt (also "dieser Welt") ein Gespräch führen, würfelt der Spielleiter aus, ob die Spieler einen Panikpunkt bekommt. Dabei kommt es auf die Lebenspunkte des Spielers mit den wenigsten Lebenspunkten in dem Gespräch an:

LP Würfelwurf, bei dem die Spieler einen Panikpunkt bekommen
75% 10
50% 8-10
25% 5-10
10% 3-10

Um so weiter die Zeit voranschreitet, um so mehr Lebenspunkte verlieren die Spieler automatisch wegen des Verwesungsprozesses, der ganz normal weiter geht. Pro Tag verlieren die Spieler deshalb 5LP.
Heilen können sich die Spieler nicht wie man normale Menschen heilt. Ruhe bringt keine LP. Bei der Heilung geht es darum, dass die Spieler lebendiger aussehen möchten. Es kommt also auf kreative Ideen und RP an. Ideen für Heilung sind: duschen, parfümieren, Haut mit Kleidung verstecken, Sonnenbrillen/Schirmmützen tragen, schminken etc.

Panik

Immer wenn Menschen die nicht wissen, dass die andere Welt existiert, durch Handlungen der Spieler oder von den Spielern provozierte Handlungen merken, dass die andere Welt existiert und sie das anderen Menschen erzählen können bekommt die Gruppe einen Panikpunkt (z.B. Menschen merken, dass die Spieler tot sind und überleben die Begegnung so, dass sie Panik verbreiten können; Menschen merken dass es Fabelwesen gibt etc.). Man stelle sich das so vor wie ein Gerücht, dass sich von Mund zu Ohr verbreitet und irgendwann so groß wird, dass aus dem Gerücht eine Panik entsteht. Siehe Regel: Lebenspunkte.
Bei 10 Panikpunkten bricht in dieser Welt komplette Panik aus. Die Spieler, sowie viele andere Wesen der anderen Welt überleben den Krieg nicht, den diese Welt gegen die andere Welt erklärt. Optionaler Epilog wenn 10 Panikpunkte erreicht werden: Von einen Tag auf den anderen explodieren die Schlagzeilen. Erst ist von einem schlimmen Virus die Rede, doch dann berichten die Medien von nichts anderem mehr als von angeblich existierender Magie und Fabelwesen, Regierungen fühlen sich bedroht und Angst herrscht in der Bevölkerung. Die Menschen fürchten sich vorm Unbekannten und so reagieren sie, wie sie immer reagieren wenn ihnen etwas Angst macht: Sie greifen an. Polizei und Armeen schicken Kontrolltrupps ohne genau zu wissen auf was sie jemanden kontrollieren sollen. Städte werden unter Quarantäne gesetzt und es kommt zu Massenverhaftungen rund um den Globus. Da nun nur wenige Menschen über korrektes Wissen, aber viele Menschen über bruchstückhaftes Wissen über die andere Welt verfügen, traut niemand mehr dem anderen. Da die andere Welt sich zusammenschließt um zu überleben entsteht ein Krieg zwischen den Welten. Ihr bekommt davon allerdings nicht mehr viel mit, da ihr als wandelnde Leichen relativ der neuen Säuberung zum Opfer fallt. Mit den Konsequenzen eurer Unvorsicht müssen jetzt andere leben, ob sie lebendig oder tot sind spielt dabei keine Rolle.


Begriffserklärung

Diese Welt

Die Welt wie wir Menschen sie kennen, ohne jegliches Wissen über Magie und andere intelligente Geschöpfe als den Menschen.

Die andere Welt

Die Welt wie alle die sie kennen, die wissen, dass Magie existiert. Es gibt eine lange aller bekannten Geschöpfe, die in der anderen Welt meist friedlich in Einklang mit den Menschen leben. Die andere Welt gibt es schon mindestens so lange wie es diese Welt gibt. Die Existenz der anderen Welt wird weitestgehend geheim gehalten, da bekannt ist, dass Menschen dazu neigen zu zerstören wovon sie keine Ahnung haben.


Hintergrund

Das Abenteuer spielt in Berlin im Herbst in der Gegenwart.
In unserer Welt gibt es Magie und Fantasywesen. Besser gesagt nicht in unserer Welt, sondern in der anderen. In diesem Spiel wird der unterschied zwischen dieser Welt und der anderen Welt gemacht. Die beiden Welten existieren schon seit Jahrtausenden nebeneinander, nur die Menschen wissen nichts davon. Das kann sich allerdings ändern, falls die Spieler viele Panikpunkte bekommen. Dann wird die Menschheit von der Existenz der anderen Welt erfahren und es wird zu Krieg kommen.
Die Spieler spielen Tote.
Die Spieler verbindet, dass sie alle auf dem selben Friedhof nebeneinander und unter dem Schatten einer Buche begraben wurden und das erst vor Kurzen (zwei bis drei Tage).
Sie alle erwachen zu Beginn des Spiels in ihren Särgen. Zunächst wissen sie gar nichts aus ihrem alten Leben, die Erinnerung kommt aber zurück wenn sie ihre Namen herausfinden. Sie wissen nicht, warum sie wieder „lebendig“ sind. So richtig lebendig sind die Spieler allerdings nicht. Je nach dem wie viele sie haben, sieht man ihnen stärker oder schwächer an, dass sie tot sind. Natürlich kommt es auch auf das RP der Spieler an, ob sie Panikpunkte bekommen, wenn sie von einem Menschen aus dieser Welt als Tote erkannt werden. Wie richtige Leichen können sie Verfärbungen aufweisen, nach Verwesung stinken und einfach sehr unappetitlich aussehen. Die Spieler spüren keinen Schmerz, können aber durch Angriffe o. Ä. Körperteile verlieren oder andere Verletzungen bekommen. Dabei bluten sie allerdings nicht wie lebendige Menschen.
Menschen kann von dem Gestank oder dem Ansehen der Spieler übel werden, je nach dem, wie viele LP die Spieler haben oder wie nah sie den Menschen sind.
Da die Spieler tot sind, brauchen sie nichts zu essen oder zu trinken.
Für viele Sachen während des Spiels werden die Spieler Geld brauchen. Da sie das Spiel ohne Geld oder andere Gegenstände beginnen, müssen die Spieler kreativ werden um welches zu bekommen. Wenn sie etwas stehlen, laufen sie Gefahr, dass die Polizei gerufen wird und sie auf die Wache mitgenommen werden. Einige Beispiele wie die Spieler an Geld kommen können, ohne dass ihnen gleich die Polizei auf den Fersen ist:

  • betteln (dauert lange und entzieht LP)
  • Dinge verkaufen
  • Straßenkunst (RP!!!)
  • nach Schätzen tauchen in der Havel
  • Kreativität der Spieler...


Zusatzmaterialien und Gegenstände

Karte

Sobald die Spieler den verlassen bekommen sie eine Karte. Diese Karte füllt sich nach und nach mit Orten, zu Beginn sind nur der , der und der verzeichnet. Je nach Fertigkeiten und RP können andere Orte hinzukommen. Die Spieler können herausfinden, dass sie nur bis zu bestimmten Grenzen auf dieser Karte gehen können. Den Grund dafür kennen sie nicht, er ist aber im versteckt: Die Beschwörung ist örtlich auf den Bereich gebunden, den der Zauberer im Moment der Beschwörung sieht. Da der Zauberer hier zum Zeitpunkt der Beschwörung auf dem steht, liegt der Zauber, der die Toten zurückholt, auf dem Radius rund um den Funkturm, der in diesem Moment im Sichtfeld des Zauberers ist. Sobald ein Spieler aus dem Gebiet auf dem der Zauber liegt herausgehen möchte wird ihm extrem schwindelig. Ihm wird so schlecht, dass es ihm nicht möglich ist weiterzugehen. Deshalb können sich die Spieler nicht frei in ganz Berlin bewegen.

Liste mit Geschöpfen der anderen Welt

Auf der Liste sind alle bekannten Fabelwesen in diesem Rollenspiel vermerkt. Die Liste ist in einem Buch in der zu finden. Es ist ratsam die Liste vor Beginn des Spiels auszudrucken um sie den Spielern als Requisite geben zu können. Unvollständige Informationen aus der Liste können den Spielern auch ohne den Fund der Liste gegeben werden, allerdings wissen die Spieler dann nicht, welche Informationen wahr und welche falsch sind.

Gedicht

Das Gedicht ist die Beschwörungsformel, die der Zauberer in diesem Rollenspiel verwendet hat um die Spieler (wenn auch unbeabsichtigt) zurück ins "Leben" zu holen. Es ist ratsam die Liste vor Beginn des Spiels auszudrucken um sie den Spielern als Requisite geben zu können.


das Spiel

Einleitung

Die Spieler erwachen in ihren Särgen. Zu erst spüren sie nur Holz mit samtener Verkleidung um sie herum.

Ihr erwacht. Es ist absolut dunkel und still um euch herum und ihr liegt auf einem harten Boden.
→ Spieler spüren lassen wo sie sich befinden

Die Spieler können ihre Särge öffnen/ Holz herausbrechen und können sich durch die Erde an die Oberfläche freiwühlen. → Kraftprobe, Hilfsmittel (Nägel)?

Ihr spürt nun kühle Masse um euch herum, die euch zu erdrücken scheint. Ihr wollt nach Luft schnappen, aber da ist keine Luft die eure Lungen füllen könnte.

Wenn der erste an der Oberfläche ist, kann er die anderen befreien, falls diese Geräusche machen oder er es anders mitbekommt.

Es ist Nacht. Vollmond. Sie befinden sich auf einem wo noch ganz viele andere Gräber sind. Wenn sie sich die Grabsteine nicht angucken wissen sie ihre Namen nicht. Sie wissen sonst nichts über ihr Leben. Alles beginnt von 0; das Leben nach dem Tod. Ihr zweites Leben. Alle Gräber der Spieler sind nebeneinander. Die Gräber liegen unter einer Linde, die durch den starken Mondschein ihren Schatten auf die Gräber darunter wirft.

Wenn sich die Spieler ein bisschen genauer umsehen, bemerken sie eine Gestalt () auf dem Baum neben ihren Gräbern hocken.

„Ich dachte schon ihr bemerkt mich nie“ kichert sie. Dabei stützt die sonderbare Gestalt ihren noch sonderbareren Kopf auf eine Hand und schaut frech von ihrem Ast zu euch hinunter. „Ein ganz schönes Chaos habt ihr da veranstaltet. Was für ein Glück, dass es mitten in der Nacht ist, nicht wahr? Sonst stündet ihr jetzt ganz schön blöde da. Aber wie ich sehe kriegt ihr das auch so sehr gut hin“ Sie bricht in ein keckerndes Lachen aus und beugt sich dabei so weit nach vorne, dass sie von ihrem Ast rutscht. Im Fall breitet sie allerdings gekonnt ihre Flügel aus und kommt vor euch in der Luft zum schweben.
„Ach übrigens, du hast da was im Haar“ Sie zupft einem Spieler ein paar weiße Maden aus den Haaren und steckt sie sich genüsslich in den Mund.
„Eigentlich bin ich ja Aasfresserin… na gut Flexitaasierin. Es ist so schwer von dem Zeug wegzukommen, es schmeckt einfach soo gut. Aber keine Angst Leute, ihr seid mir die Mühe eh nicht wert.“ Mit den Worten fliegt sie zum nächsten Grabstein und setzt sich darauf.
„Wer seid ihr denn eigentlich. Und darf man fragen wo ihr herkommt? Und damit meine ich nicht von da unten“ Und sie macht eine bedeutungsschwangere Geste in Richtung Erde.

Da erst bemerkt ihr, dass ihr tatsächlich keine Antwort auf diese simple Frage habt. Ihr könnt euch nicht zusammenreimen wie ihr hier hergekommen seid habt, keine einzige Erinnerung an euer Leben, wisst nicht mal eure Namen.

→ Grabsteine angucken. Wenn sie sich ihre Grabsteine angucken sehen sie ihre Namen, Geburts- und Todestage. So langsam kommt ihnen dann auch die restliche Erinnerung an ihr Leben vor dem Tod zurück → Vorstellungsrunde

„Schön und gut. Ihr seht mir noch nicht ganz munter aus, deshalb sage ich euch jetzt mal was, was euch euer hübsches zweites Leben retten könnte, das euch anscheinend gerade geschenkt wurde: kommt nicht auf die dumme Idee zu den Leuten zu gehen, die ihr aus eurem Leben kennt. Oder generell zu Menschen. Sie denken ihr seid tot, das wird ein Schock für sie. Wenn die Menschen aber herausbekommen, dass ihr Untote seid wird es es noch ein viel größerer Schock für sie werden. Das wird Schlagzeilen machen und zu Panik führen. Wollt ihr das den Menschen wirklich antun? Und denkt nicht ihr könnt es verstecken. Sie werden herausfinden, dass ihr tot seid. Ihr seht ja jetzt schon nicht mehr ganz frisch aus und richtig frisch riechen tut ihr auch nicht. Das hat mich übrigens auch hier her zu euren Gräbern geführt. Menschen haben zwar einen schlechteren Geruchssinn als ich, aber auch sie werden merken dass irgendwas faul. Haha. Die Sache stinkt nämlich gewaltig. Haha.“ Wieder braucht sie einen Augenblick um sich wieder von ihrem Lachen zu beruhigen.

→ Lebensanzeige erklären

weiß auch nicht wie ihr hier herkommt. Die meisten Leute, die hier her kommen, bleiben vom Boden verschluckt. Sie weiß nur, dass sie hier auf dem Friedhof normalerweise ihre Ruhe hat, wenn nicht solche Gestalten wie ihr plötzlich wieder vom Boden ausgespuckt werden. Aber eigentlich ist ihr die Abwechslung ganz recht, außerdem war eure Gesellschaft ganz witzig. Jetzt blickt sie zum Horizont, wo sich schon ein leichtes bläuliches Schimmern andeutet. Sie grinst und sagt:
„Und noch viel lustiger wird es, wenn bald die Sonne aufgeht und die Lebenden wieder ihre Leben leben. Das wird witzig. Hihihi.“ Sie prustet vor Lachen. Als sie damit fertig ist fügt sie in etwas ernsterem Tonfall hinzu:
„Macht euch lieber mit der anderen Welt vertraut! Vielleicht findet ihr dann auch raus was es überhaupt mit euch auf sich hat. Diese Welt ist jedenfalls nicht mehr die eure.“
Und mit diesen Worten deutet einen leichten Knicks an und fasst sich gleichzeitig an eine imaginäre Hutkrempe, breitet ihre Flügel aus und ist einen Moment später schon in der Dunkelheit verschwunden. Beim Verschwinden ruft sie euch noch zu: „Allerdings guckt erstmal dass ihr euch was anständiges zum Anziehen kauft, ihr seht aus wie frisch auferstandene Leichen.“ Ein keckerndes Gelächter ist das letzte, das ihr von ihr vernehmen könnt.

Die Spieler können sich jetzt überlegen was sie tun möchten. Noch ist Nacht (5:00), die Sonne geht erst in einer Stunde auf. Wenn die Spieler ihre Gräber herrichten möchten, dauert das eine halbe Stunde. Ob sie noch bei Nacht vom Friedhof runterkommen, erst bei Sonnenaufgang oder erst bei Tageslicht hängt vom RP und dem Ermessen des Spielleiters ab.


Die Sonne geht bald auf. Was tut ihr?

Sobald die Spieler außerhalb des Friedhofs stehen, können sie entscheiden wo sie hingehen. Hierfür bekommen sie die (Aufsteller für Passanten neben dem Friedhof) mit den Orten , , , und .
Text wenn die Spieler außerhalb des Friedhofs sind:

Ihr wart tot als ihr in den Friedhof gekommen seid und habt ihn nun lebendig verlassen. Naja, zumindest musstet ihr dieses Mal nicht getragen werden. Vor euch erstreckt sich Berlin in all seiner hässlichen Schönheit. Zu eurer rechten erblickt ihr die Ausläufer des Grunewalds. Hinter dem seht ihr die Umrisse des Funkturms über die Skyline ragen und davor liegt der Berlin-Westkreuz. Wenn ihr euch zur anderen Seite umschaut seht ihr Berlins graue Häuserfront, die sich dort erstreckt. Die schein zu vibrieren und euch zurück ins Leben zu rufen.

Option 1: Gräber herrichten

Falls die Spieler ihre Gräber wieder herrichten wird keinem auffallen, dass sie verschwunden sind. Die Spieler können je nach RP in der Nacht oder erst am Tag vom verschwinden.

Option 2: Gräber nicht herrichten

Falls die Spieler ihre Gräber nicht wieder hergerichtet haben bis die erste Person den betritt, sehen die Spieler je nach dem ob sie auf dem Friedhof sind die folgende Szene (ansonsten hören sie davon im Verlauf des Spiels in den Medien):

Einer der Gärtner rennt zum Eingang zurück. Mit kreidebleichem Gesicht und völlig durchgeschwitzt kommt er am Gebäude an, dass das Verwaltungsgebäude zu sein scheint. Dort verschwindet er in der Tür. Kurz darauf kommt er mit zwei weiteren Personen wieder heraus und läuft mir ihnen, wild gestikulierend den Weg zurück von dem er gekommen ist. Der bleibt heute geschlossen und eure Gräber werden ausgehoben, die Särge werden überprüft. Die Presse kommt. Der Friedhofsbesitzer ist da und telefoniert den ganzen Tag über. Die Angehörigen werden informiert. 1 Panikpunkt


auf ins Leben!

Die Spieler haben nun die Möglichkeit zu den Orten auf der Karte zu gehen. Hierbei sind die Tageszeiten wegen Lichtverhältnissen und Öffnungszeiten zu beachten.

Orte

Stadt

Wenn die Spieler das erste Mal in die Stadt gehen, werfen alle Spieler eine Probe auf die Fertigkeit Stadtwissen. Wenn ein Spieler diese Probe besteht, können die Orte , und hinzugefügt werden. Wenn nicht, landen die Spieler per Zufallsprinzip nachdem sie in der Stadt umhergeirrt sind an einem der drei Orte.

Ort Würfelwurf, bei dem die Spieler zu dem Ort gelangen
Ku'damm 1-3
Krankenhaus 3-6
Kirche 7-9
nochmal würfeln, Zeitverlust 10


Grunewald

Vorlage:Grunewald Wenn man am Rand des Waldgebiets steht kann man die enorme Ausmaße des Waldgebiets nur erahnen. Tagsüber tummeln sich viele Jogger und Hundebesitzer auf den Wegen, die den Wald durchkreuzen. In der Nacht tummeln sich hier die Berliner Wildschweine. Im Westen wird der Grunewald von der Havel abgegrenzt.

Option bei Nacht

Wenn die Spieler in der ersten Nacht (Vollmond) in den Wald gehen so lange noch Nacht ist, treffen sie dort auf als Wölfin. Diese greift die Spieler zwei Runden lang an. Dann kommt als Wolf und stößt sie weg. Er verwandelt sich zum Menschen (nackt) und entschuldigt sich bei den Spielern: ist eine frisch verwandelte Wölfin und noch sehr instinktgetrieben. Sie muss die Spieler als Gefahr gewittert haben. Normalerweise ist es viel zu gefährlich sich im Grunewald so nah an der Stadt zu verwandeln, aber sie ist ihm ausgebüchst.
Dann geht die Sonne auf und auch (nackt) verwandelt sich zurück. Ulf erzählt noch vom Tor zur anderen Welt und die Spieler bekommen den Ort Tor zur anderen Welt auf der Karte. Dann verschwinden die beiden im Dickicht.

Option bei Morgendämmerung

Wenn die Spieler genau bei Sonnenaufgang nach der ersten Nacht (Vollmond) in den Wald gehen und ein Spieler eine Prüfung auf Wahrnehmung besteht, sieht dieser Spieler in der Ferne eine nackte Frau und einen nackten Mann im Wald verschwinden. Es sind und .


Funkturm

Wenn die Spieler zum Funkturm gehen möchten, werden sie von so starkem Schwindel und Übelkeit erfüllt, dass sie nicht weitergehen können. Sie kommen nur bis kurz vor den Funkturm (Zwischen Bhf Westkreuz und Funkturm. Da Egu während seiner Beschwörung auf dem Funkturm stand und herunter geguckt hat, hatte er den Turm als solchen nicht im Blick. Die Beschwörung der Spieler reicht somit nicht bis zum Punkt an dem ihr Beschwörer während der Beschwörung stand.


Friedhof

Der Friedhof ist nicht besonders groß, doch groß genug um nicht sofort aufzufallen falls man sich dort verstecken möchte. Das Gelände ist von einem 2m hohen Zaun umgeben und das Tor zum Friedhof ist in der Nacht verschlossen. Öffnungszeiten: 9.00-19:00. Die Gärtner und sonstigen Angestellten des Friedhofs arbeiten von 8:00 bis 20:00.


Ku'damm

Der Kurfürstendamm ist die bekannteste Einkaufs- und Flaniermeile Berlins. Neben internationalen Modemarken und teuren Juweliergeschäften finden sich vornehme Restaurants und schicke Cafés.
Aber nicht nur die reichsten Berliner gehen hier einkaufen. Neben Nobelgeschäften findet man auf der gut 3,5km langen Straße auch unzählige Supermärkte und Drogerien, low-cost Textilgeschäfte, Café-Stores und viele Angebote zur Freizeitgestaltung, zum Beispiel in Fitnessstudios (gratis Probetraining möglich), Internetcafés, Schwimmbädern (Eintritt 3€50) oder im Theater am Lehniner Platz (geschlossen). Hier spielt das Leben.

Die Spieler können von der Tageszeit und den Öffnungszeiten abhängig in alle Geschäfte gehen und dort machen was sie wollen. Am Tag sind hier viele Menschen unterwegs zum shoppen. In der Nacht sind die Läden geschlossen. Auf dem Ku'damm gibt es für die Spieler mehrere Möglichkeiten um an LP zu kommen.

Auf dem Ku'damm können die Spieler auch an Internet gelangen. Sie können z.B. in ein Internet-Café gehen, wo sie für Geld zeitlich begrenzt ins Internet kommen. Sie können aber auch Passanten mit Smartphone ansprechen, ob sie wohl kurz etwas googeln dürften (kommt auf RP un LP an).


Bahnhof Westkreuz

Am Bahnhof treffen die Spieler auf den Obdachlosen .Er erzählt von einer Gruppe Kleinkrimineller, die seit einiger Zeit jeden Abend kommen und die Obdachlosen bedrohen und ihnen ihr erbetteltes Geld wegnehmen. Sie scheinen es aus Spaß zu machen, denn aus Geldgier kann es nicht sein: Dafür haben die Obdachlosen einfach zu wenig als dass es sich lohnen würde. Ronny verspricht ihnen den halben Tagessatz des erbettelten Geldes von ihm und seinen Freunden, wenn sie die Kriminellen so vertreiben, dass sie nicht wiederkommen. (8€ pro Spieler)

Die Kriminellen (je nach Anzahl der Spieler, bei 4 Spielern 2 Frauen und 2 Männer) kommen gegen Mitternacht. Die Spieler können ihnen Waffen und Geld abnehmen.


Polizeiwache

Wenn die Spieler etwas illegales tun und dabei erwischt werden kann es sein, dass jemand die Polizei ruft. Die Polizei schickt Streifenwagen mit je zwei Beamten (Anzahl kommt darauf an wie schwer ihr Verbrechen ist), die die Spieler mit auf die Wache nehmen. Wenn sich die Spieler ausweisen können (Name, Adresse) kommen sie abhängig von der Strafe und dem Bußgeld wieder frei. Wenn nicht kommen sie in eine Arrestzelle. Den Schlüssel zur Zellentür hat der diensthabende an seinem Gürtel. Zwei Mal am Tag bekommen de Spieler eine Mahlzeit. In der Arrestzelle auf der Wache bleiben die Spieler höchstens 2 Tage, bevor sie dem Gefängnis überstellt werden sollen. Vorher werden sie allerdings ärztlich untersucht. Wenn dabei auffällt, dass sie tot sind, bekommen sie 1 Panikpunkt. Außerdem werden sie ins Krankenhaus statt ins Gefängnis überstellt, wo sie noch mehr Panikpunkte bekommen.


Krankenhaus

Die Spieler können als Besucher ins Krankenhaus kommen, wenn sie vorher den Standort des Krankenhauses herausgefunden haben. Sie können den Standort durch eine erfolgreiche Probe auf die Fähigkeit Stadtwissen, durch zufälliges Herfinden wenn die Spieler auf gut Glück die erkunden, durch Internetbenutzung oder durch erfragen herausfinden.

Falls die Spieler ohne Herzschlag ins Krankenhaus eingeliefert werden, kommen sie sofort auf die Intensivstation. Falls sie von der Polizei überstellt werden, werden ihnen dort die Handschellen abgenommen. Wenn sie sich tot stellen werden sie wieder auf dem Friedhof begraben. Wenn sie allerdings „lebendig“ sind bekommen sie Panikpunkte. Sie können versuchen zu fliehen, bevor sie so viele Punkte bekommen, dass sie eine Panik auslösen.