Die drei ???-Spiegel der Vergangenheit: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 30. Dezember 2023, 01:31 Uhr


Wo spielt das Abenteuer?: Im San Bernardino County in Kalifornien, USA

Wann spielt das Abenteuer?: Heutige Zeit

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln, grundsätzlich erweiterbar

Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3 bis 5 Spieler, ausgelegt und ideal ist das Abenteuer aber für 4 Spielende

Schwierigkeit für den Spielleiter: Mittel

Schwierigkeit für die Spieler: Mittel

Spieldauer: 4 - 6 Stunden

Autor: Adrianor

Klappentext

Die drei Fragezeichen haben an einem Detektiv-Wettbewerb teilgenommen. Sie haben brilliert und wurden zum Finale eingeladen. Justus ärgert es jedoch sehr, dass sie nicht Platz 1 belegen konnten in der Vorrunde, dennoch sind alle 3 motiviert für das Finale, dass einiges an kniffligen Rätseln und Spannung verspricht. Vor Ort treffen sie den Organisator, welcher sich als liebenswürdiger alter Mann herausstellt, seine Mitarbeitenden und natürlich auch die anderen Teilnehmenden des Detektiv-Wettbewerbs. Werden sie es schaffen, den ersten Platz zu gewinnen? Oder verbigen sich hinter den Mauern des Mirror Manor sogar noch weit mehr Geheminisse als sie ahnen?


ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️








Hinweise für den Spielleiter

Das Abenteuer spielt in der jetzigen Zeit in der Welt der drei Fragezeichen statt. Die Spieler spielen zuerst einmal grundsätzlich konkurrierende Detektive, die erst durch bestimmte Ereignisse ggf. veranlasst werden, zusammen zu spielen. Wichtig ist auch dass nicht alle drei Fragezeichen gespielt werden können, sondern nur Justus und Peter. Dazu sind in dieser Version Caro White und Letizia Swan vorgesehen. Sie sind andere Detektivinnen und bringen ihre jeweils eigenen Hintergrundgeschichten mit. Natürlich können die Spielenden auch eigene Charaktere erstellen und mit diesen spielen. Wichtig ist dabei jedoch dass auch die eigenen Charaktere einem bestimmten Profil entsprechen (Jung (bis max. 25), und in irgend einer Form als Detektv:in tätig.) Jedoch muss zumindest eine spielende Person entweder Justus oder Peter spielen, wobei es mehr Sinn macht dass Justus dabei ist und Peter fehlt (z.B. weil er mit den Eltern nach Europa gereist ist oder weil er seinem Vater bei einem Film helfen muss) als umgekehrt. 

Grundsätzlich sind die Spielenden frei, wie sie das Abenteuer spielen möchte. Sie können miteinander kooperieren oder konkurrenzieren. Wie in der echten Welt finden die Ereignisse statt unabhängig aber nicht unbeeinflussbar von den Spielenden. Also wenn in Raum X um 21:00 jemand erschossen wird, geschieht das. Wenn die Spielenden vorher im Raum sind, entdecken sie nichts. Wenn sie während dem Ereignis im Raum sind, können sie es ggf. verhindern oder verändern. Wenn sie den Raum erst danach entdecken finden sie ggf. eine Leiche.

Ich habe als Ersteller des Abenteuers ebenfalls Personenbeschreibungen für die vorgefertigten Charaktere erstellt. Wichtig: Die Werte darin sind Minimal-Werte welche die Biographie der Werte wiederspiegelt. Die Werte können erhöht werden und es können darüber hinaus noch weitere Fähigkeiten dazu genommen werden, da die vorgegeben Werte nur 200-250 Punkte ausmachen und jede/r Spielende ja 400 Punkte vergeben darf.

Alle einzelnen Dokumente (Personenbeschreibung; Hintergrund-Geschichte; Charakterbögen der NPC; Zeitleiste; Zeitungsartikel etc. findet man auch als PDFs, wo es übersichtlicher ist als die Darstellung in diesem Wiki).

Triggerwarnung

In diesem Abenteuer kommen sensible Themen wie Gewalt, Entführung, Selbstmord, Mord, Folter und Tod vor. Spielleitende sollten daher vor dem Abenteuer sehr sensibel mit ihren Spielenden über deren persönliche Trigger bzw. die konkret im Abenteuer vorkommenden Trigger  sprechen. Wir empfehlen eine Session Zero, bei der sich alle zusammensetzen und über ihre "NO-GOs" reden und diese berücksichtigen oder zumindest ein Vorgespräch des Spielleitenden mit allen Spielenden.

Personenbeschreibungen der vorgefertigten Charaktere

Justus Jonas

Du bist ein pummeliger Junge mit einem enormen Verstand. Du bist mit Abstand der klügste Mensch, den du kennst und du geniesst es auch, deine Klugheit anderen Menschen vorzuführen, seien es Freunde oder Rivalen. Daher sprichst du oft auf geschwollene Art und hältst gerne Vorträge. Hast du aber richtig geniale Einfälle, behältst du dieses Wissen auch gerne mal für dich. Mit diesen Angewohnheiten nervst du Umfeld manchmal schon ziemlich. Das ist dir bewusst, stört dich aber nicht. Im Gegenteil, gerade wenn dir jemand unsympathisch ist, lässt du diese Person sehr gerne wissen, dass du schlauer bist als sie.

Du hast ein riesiges Allgemeinwissen und bist begabt im Umgang mit Computern. Dafür verabscheust du körperliche Bewegung jeglicher Art und betätigst dich nur sportlich, wenn es wirklich sein muss. Darin bist du auch nicht gut.

Du verabscheust in der Regel Gewalt, bist aber der Meinung, dass in extremen oder brenzligen Situationen der Zweck die Mittel heiligt. Du gehst daher auch gerne mal grössere Wagnisse ein. Du leidest des Weiteren an Höhenangst und bist ein richtig begabter Schauspieler. 

Nur in emotional sehr aufgeladenen Situationen (Verliebtheit oder riesige, berechtigte Angst) handelst du nicht rational. Sonst bemühst du dich stets um Logik. Du glaubst daher nicht an Geister oder andere übernatürliche Vorkommnisse, sondern bist dir sicher, dass es für alles eine logische Erklärung geben muss.  

Handeln: 0 Wissen: 14 Soziales: 4
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 0
Sportliche Aktivität maximal 15 0 + 0 = 0 Allgemeinwissen 80 + 14 = 94 Schauspiel 40 + 4 = 44
Informatik 60 + 14 = 74


Inventar auf dir
Smartphone
Ladekabel
Taschenlampe
Visitenkarten der drei ???
kleiner Snack für zwischendurch
Inventar im Koffer
Ersatzkleider
grosser Snack für die Nacht
Laptop inklusive Ladekabel
Zahnbürste, Kamm, Deo, Dusch, Shampoo
mindestens ein Buch
Einladungsschreiben für die drei ???


Beziehung zu den anderen Personen
Peter und Bob sind deine besten Freunde und deine Detektivkollegen. Ihre Hilfe ist dir gewiss und du vertraust ihnen absolut. Du teilst zwar nicht immer alle deine Geistesblitze mit ihnen, würdest für sie beide aber durchs Feuer gehen. Auch wenn du diesen Fall ohne Peters Hilfe wirst lösen müssen, bist du zuversichtlich dass du triumphieren wirst.

Die anderen Teilnehmenden sind dir suspekt, vor allem Letizia. Dass sie «Die drei Fragezeichen» im Vorauswettbewerb geschlagen hat, wurmt dich enorm. Daher möchtest du ihr und allen Anwesenden unbedingt beweisen, dass ihr das beste Detektiv-Team seid und du der klügste Anwesende bist.  

Natürlich behältst du absolut für dich (lässt auch Peter und Bob nicht daran teilhaben und es schon gar nicht Letizia wissen) dass es dich auch beeindruckt und fasziniert ein Mädchen kennenzulernen dass dir womöglich intellektuell wirklich ebenbürtig sein könnte.

Caro und Bryan wirken wie ein sympathisches Geschwister-Duo, du könntest dir, wenn nötig (aber wirklich auch nur dann) und sinnvoll eine Zusammenarbeit mit ihnen vorstellen.

Die anderen Anwesenden kennst du nicht.

Kleidung Du trägst ein bequemes und sehr weites, dunkles T-Shirt, dass deinen üppigen Bauch ein bisschen verdeckt. Dazu praktische Jeans und Turnschuhe.

Ziele

  • - Gewinne den Detektiv-Wettkampf
  • - Beeindrucke mit deinem Wissen und Scharfsinn die anderen Anwesenden (besonders Letizia)
    Decke die Geheimnisse aller Anwesenden auf.

Peter Shaw

Caro White

Letizia Swan

Grundlegende Hintergrund-Storyline

Alfred Habbington ist ein alter Mann der in einem grossen, abseits gelegenen Herrenhaus wohnt. Er war früher selber Privatdetektiv. Den Mord an seiner Geliebten, die in diesem Haus als Dienstmädchen arbeitete konnte er aber trotz allen Mühen nicht lösen. Er wanderte nach Europa aus, machte Karriere als Buchhalter, wurde Verwaltungsrat einer Gross-Bank und kaufte sich zur Pensionierung nun dieses alte Herrenhaus.

Seitdem er vor gut 50 Jahren den Mord nicht aufdecken konnte und weder die Polizei noch andere Detektive dies schafften, hat er einen regelrechten Hass auf alle Detektive entwickelt. Er macht sich einen Spass daraus, Privatdetektive unsinnige Aufträge zu erteilen und sie zu verhöhnen für ihre Inkompetenz, wenn sie die Fälle nicht lösen können.

Er hat nun einen Detektiv-Wettbewerb veranstaltet (eine grossangelegte Schnitzeljagd in ganz Kalifornien) und er hat die 3 besten Team eingeladen zu einem Detektiv-Wettkampf. Dem Gewinner-Team winkt ein Preisgeld von 10`000 Dollar. Peter, der beim letzten Fall seinen MG fast geschrottet hat, bräuchte das Geld dringend um die Reparatur bezahlen zu können. Justus geht es eher darum zu beweisen, dass er der Beste Detektiv ist.

Die Teams treffen am Freitag-Abend ein. Sie werden mit einem grossen Essen begrüsst. Jedes Team hat eine Person zuhause lassen müssen. Ausgenommen ist Letizia, welche alleine als Detektiv arbeitet. Sie erhält via Die drei Fragezeichen die gleichen Informationen aus der Recherche. Am Samstag in aller Früh soll dann der Wettkampf losgehen.

Das Spiel beginnt am Freitag mit dem Essen.

Anwesend sind neben Alfred noch einige Bedienstete. Es sind dies Juan (23), ein mexikanischer Kellner und Handlanger mit spanischem Akzent, Sarah (29) ein Dienstmädchen, Mike (42) der Gärtner und Hausabwart (macht alles Mechanische und den Umschwung), Violett (32) die Köchin sowie Ruben, der persönliche Assistent von Alfred. Ruben (67) ist ein langer Lulatsch mit schmalem Gesicht und einer äusserst nasalen Stimme.

Der Fall beginnt aber schon am Samstag in der Nacht. Alle werden von Geräuschen geweckt.

Bob und Bryan, der Partner und Bruder von Caro sind im Zellentrakt gefangen. Sie müssen unter Androhung von Waffengewalt jeweils falsche Recherche-Ergebnisse liefern. Juan ist derjenige der sie mit der Waffe bedroht.

Es finden 2 Fälle parallel statt. Und zwar zum einen das Detektiv-Spiel, dass von Alfred organisiert wird. Dabei handelt es sich um handelsübliche Rätsel die durch das ganze Haus führen. Das letzte Rätsel ist gezielt nicht lösbar und Alfred will ja, dass er die Detektive einfach verspotten kann. Daher wird auch niemand das Geld bekommen. Alfred benutzt dabei die «Gefangenen» als falsche Recherche-Ergebnis Geber um die Gruppen noch mehr zu verwirren und macht sich einen Spass daraus zu sehen, wie sie nichts herausfinden und scheinbar nichts zusammenpasst.

Falsch-Informationen:

  • - Alfred ist gütiger Spender, hat schon mehrere solcher Wettbewerbe gemacht. Die Rätsel sind gezielt lösbar, weil er junge Menschen unterstützen will, die sich in die Gesellschaft investieren.

  • - Violett stand mal vor Gericht wegen Diebstahl, Betrug und Erpressung. Eventuell hat Alfred auch so viele Detektive kommen lassen um ihr etwas nachweisen zu können.

  • - Mike ist ein ehemaliger Polizist, eventuell kann man ihn zur Mitarbeit überreden um den Betrug von Violett hinter dem Fall aufzudecken.


In der Nacht gibt es 2 Ereignisse. Das erste sind Geräusche, welche die Detektive hören sollen, sie führen den Wettbewerb ein und sind wichtig für das erste Rätsel bzw. sind das erste Rätsel.

Es gibt aber auch noch einen Einbruch. Fensterscheibe hört man in bestimmten Radius zerklirren. Es ist dies Josef Carrington (49). Dieser ist Detektiv und will Alfred ein für alle Mal beweisen, dass dieser sich irrt. Er ist es auch der den Fall hinter dem Fall ins Spiel bringt. Ziel: Mord aufklären bzw. kein Mord aufklären. Teilt nicht alles sofort. Weiss aber dass der heutige Ruben der damalige Tylor ist und verdächtigt darum diesen mehr zu wissen oder sogar der Mörder zu sein.

Josef Carrington trifft nach und nach auf Violett und Ruben und die 3 tauschen letztlich alle ihre Infos aus auf dem Dachboden.

Violett hat das Gefühl, dass es ja keinen Mord gab und dass man damit allen alles sagen könnte. Letztlich ist ja gar kein Verbrechen passiert. Ausser ansatzweisem Stalking von Alfred vor über 50 Jahren. Violett beschliesst daher, vom Dachboden runter zu gehen und Sarah zu fragen, ob man Alfred diesen Schock so plötzlich zutrauen kann. Sarah arbeitet mit gut 10 Jahren schon am längsten bei Alfred, kam als ganz junges Mädchen und kennt ihn deshalb am besten. Heimlich ist Sarah jedoch die Tochter von Alfred. Sie bringt Violett zu Alfred, der sofort das Haus abriegelt und sehr wütend wird.  Gespräch: Privatzimmer von Alfred.

Violett wird dort eingeschlossen. Sarah und Alfred wollen nun Er hat eine Waffe, Sarah auch. Beides als geübte Jäger gute Schützen. Mike und Juan sind Alfred ebenfalls treu ergeben. Er will nun Ruben töten (Labor 2. Untergeschoss, wo auch Juan, Bob und Bryan sind). Er organsiert Mike und sagt diesem, dass er einen Vorwand finden soll um Ruben ins 2. UG zu locken. Portalkammer Alpha geschehen Folterungen an Ruben durch Sarah und Mike. Ruben soll langsam und leidend sterben. Alfred verhöhnt vorher!!!! noch die Detektive für die Unfähigkeit die Rätsel  zu lösen. Raum: Eingangshalle

Carrington sucht nun verzweifelt die Hilfe der Detektive im Haus und erzählt ihnen alles was er weiss. Material: Zeitungsartikel; Ruben.

15:00 Alfred und Sarah betreten das Labor im 2 UG. Carrington sucht die Detektive aktiv, erläutert die Lage und bittet dringend ihm zu helfen und Ruben zu befreien.

Wird der Code innerhalb 15 Minuten Spielzeit nicht gelöst, erliegt Ruben (mehr oder weniger aus Versehen) den Folterungen durch Mike und Sarah. Ansonsten kann er gerettet werden. Es kommt so oder so zum Kampf der Anwesenden gegen Alfred, Sarah, Juan und Mike. Gewinnt die Gruppe den Kampf, können sie Bob & Bryan befreien, Caro verabredet sich mit Bob auf einen Kaffee und die Polizei verhaftet Alfred Habbington und seine Schergen. Verliert die Gruppe den Kampf, werden sie Gefangen. genommen und im Zellentrakt festgesetzt. In dem Fall flieht Carrington durch ein Fenster im 1. Stock, organisiert die Polizei, Alfred & seine Schergen sind aber schon weit weg und können nicht verhaftet werden.

Flieht einer der Spielenden wird er von Mike +evtl. Sarah in einem Auto verfolgt und direkt zu Bob und Bryan gebracht. Er kann dann erst im Finale wieder aktiv in die Handlung eingreifen, da er von Mike und +evtl. Sarah betäubt wird.