Dormingen - Ferien mit Hindernissen: Unterschied zwischen den Versionen

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Laut Lampen an der Schalttafel wird der Bunker gerade aus den Notstrombatterien betrieben. <br>
Laut Lampen an der Schalttafel wird der Bunker gerade aus den Notstrombatterien betrieben. <br>
Die Spannungsanzeige der Notstrombatterien steht laut Schalttafel bei 13%<br>
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Version vom 29. Juni 2022, 14:06 Uhr

Dormingen.Ferien+mit+Hindernissen.ortsausgang.png

Seite noch in Bearbeitung

Das dritte Abenteuer der Dormingen Reihe.

  • Wo spielt das Abenteuer?: Universum Dormingen - Ferienlager im Schwarzwald
  • Wann spielt das Abenteuer?: 1995
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln.
  • Welche Module werden verwendet?: Geistige Gesundheit, Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?:3-4
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler: mittel
  • Spieldauer: 4-6 Stunden



Infos Spielleiter

Szenen: Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.

Kursive Texte: Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.

Proben: Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.

Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.

fds

Vorbereitung

Die Charaktere sollten zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.
Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, das die "Dormingen" Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.

Allgemeines zum Universum

Karte Dormingen.png

Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte.
Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer Nordöstlich und 3 Kilometer Westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft. Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch Alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen. In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.
Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen. Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.


ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️



Backstory: Nicht für die Spieler gedacht

Die Spieler finden wärend ihres Aufenthalts im Ferienlager den Eingang zum 1993 stillgelegten Atomschutzbunker der Baden-Württembergischen Landesregierung. Der Eingang befindet sich nur wenige Hundert Meter vom Ferienlager entfernt, getarnt in einer Doppelgarage.
Durch einen dummen Zufall schließen Sie sich im Bunker ein und erleben eine unvergessliche Ferienfreizeit.
Um die Türe wieder zu öffnen muss die Stromversorgung des Bunkers widerhergestellt werden.
Im Anschluss muss im Kontrollraum die Türöffnung ausgelöst werden.
Hierzu sind aus Sicherheitsgründen zwei getrennte Codewörter erforderlich.
Diese müssen an einem altmodischen Computer-Terminal auf einem schwarz/grün Display eingegeben werden.
Sind die Codes richtig öffnet sich die Tür und die Spieler können den Rest ihrer Ferien genießen


fds

Intro

Szene:
Sommer 1995
Endlich sind Sommerferien.
Die Jugendzentren der Umgebung haben eine gemeinsame Ferienfreizeit organisiert.
Es geht für eine Woche in den Schwarzwald.
Eure Eltern haben euch natürlich direkt angemeldet auch wenn ihr jetzt lieber zuhause sitzen und Fernsehen würdet.

Ihr seid gerade, mit 12 anderen Kindern, aus einem klapprigen Reisebus gestiegen.
Ihr atmet erstmal tief durch und streckt euch.

Ferienlager

Karte Ferienlager16-9.png

Szene:

Ihr steht am Rand eines ca. 2 Fußballfeld großen Geländes
In der Mitte steht eine .
Daneben seht ihr ein gemauertes Gebilde.
Was es ist, könnt ihr auf den ersten blick nicht erkennen.
Vor der seht ihr eine große .
Auf dem Gelände stehen insgesamt 5 Jurten
Neben euch stehen noch etwa ein dutzend andere Kinder.
Ihr kennt bisher nur die Kinder aus dem eigenen JUZ in Dormingen


Uwe, der Sozialarbeiter aus eurem JuZ begrüßt euch.
“So, ich hoffe ihr hattet einen gute Fahrt und freut euch auch schon genauso wie wir, auf unsere gemeinsame Woche hier im schönen Schwarzwald.
Ich bin der Uwe und das hier, das ist die Susanne."
Er zeigt auf die Blonde, ca. 22 Jährige Frau neben sich.
"und der kleine da, neben der Susanne, das ist der Fritz."
Er zeigt auf einen kleinen Hund der um die Beine von Susanne streicht.
“Wir sind hier für die nächste Woche eure Ansprechpartner und passen ein bisschen auf euch auf.
Wenn ihr also Sorgen habt, ein Pflaster braucht oder einen Tampon, dann könnt ihr immer mit uns sprechen.
Wir sind für diese Woche jetzt nicht die spießigen Erwachsenen oderso, sondern eure Kumpels und wollen mit euch zusammen hier eine knorke Zeit haben."
Susanne schaut beschämt zu Boden und man merkt dass ihr diese Ansprache extrem unangenehm ist.
"Wir hängen die Camp-Regeln nachher vorne an der Hütte aus, aber im Prinzip ist es ganz einfach."

  • Keinen Alkohol
  • keine Zigaretten und auch
  • keine andere Drogen

"Wer damit erwischt wird, fährt sofort nach Hause."

  • Abends ab 22Uhr ist jeder in seinem Zelt
  • Jungs und Mädchen schlafen getrennt.

"Wir wollen ja nicht das mehr Kinder zurückkommen als hergefahren sind."
Uwe lach und findet sich selbst super Lustig, alle anderen eher nicht.
"Aber jetzt kommt erstmal an, verteilt euch in 4er Gruppen auf die Zelte und wir treffen uns in 20min, also um 11Uhr zum ersten Camptreffen an der "

  • Keinen Alkohol
  • keine Zigaretten und auch
  • keine andere Drogen

"Wer damit erwischt wird, fährt sofort nach Hause."

  • Abends ab 22Uhr ist jeder in seinem Zelt
  • Jungs und Mädchen schlafen getrennt.

"Wir wollen ja nicht das mehr Kinder zurückkommen als hergefahren sind."

Uwe lach und findet sich selbst super Lustig, alle anderen eher nicht.
"Aber jetzt kommt erstmal an, verteilt euch in 4er Gruppen auf die Zelte und wir treffen uns in 20min, also um 11Uhr zum ersten Camptreffen an der Grillhütte."

Die Spieler haben nun die Möglichkeit sich zu besprechen und zu entscheiden welches Zelt sie wollen.
Im Anschluss verstauen sie ihre Rucksäcke im Zelt und begeben sich zur
Dort angekommen können Sie sich noch umsehen und die Umgebung erfassen

fds

Points of Interest Ferienlager

Jurte

Szene:
In den 5 Jurten aus schwarzem Stoff stehen je vier Feldbetten.
Decken oder Schlafsäcke fehlen, diese müssen selber mitgebracht werden.
Es ist ausreichend Platz vorhanden um sich auszubreiten.

Grillhütte

Szene:
In der Mitte einer großen, kurzgemähten Wiese steht eine hölzerne .
Sie ist an einer Seite offen und im inneren befinden sich mehrere Holzbänke und Tische.
Vor der Hütte befindet sich eine große, gemauerte .
Es gibt im inneren mehrere Steckdosen und einen Wasseranschluss an der Außenseite der Grillhütte.
Auf einem Regal über den Steckdosen steht ein Kofferradio

Wird das Radio eingeschaltet kommt zuerst nur rauschen.
Drehen die Spieler am Empfang finden sie auf UKW 89,8 Mhz den Sender SWF3

fds

Sample einfügen

Feuerstelle

Szene:
Neben der Grillhütte befindet sich eine große gemauerter Feuerstelle

Pizzaofen

Szene:
Neben der Grillhütte steht ein gemauerter Pizzaofen
Unter der Kuppel mit den Steinplatten befindet sich ein Bereich um Brennholz trocken zu halten

Küchen-Container

Szene:
Am Rand des Feldes steht ein Küchen-Container
Dieser ist verschlossen.
Den Schlüssel bekommt nur der Küchendienst

Spül-Container

Szene:
Am Rand des Feldes steht ein Spül-Container
Dieser ist verschlossen.
Den Schlüssel bekommt nur der

WC-Container Damen

Szene:
Am Rand des Feldes steht ein Container mit Damen-WC und Duschen
Der Container ist öffen.

WC-Container Herren

Szene:
Am Rand des Feldes steht ein Container mit Herren-WC und Duschen
Der Container ist öffen.

Akt1

Gruppentreffen

Interaktion:

Ihr kommt um 11Uhr alle an der zusammen
Susanne richtet das Wort an die Gruppe:
"So , hallo auch nochmal von mir. Ich bin die Susanne und das ist mein Jack-Russell-Terrier Fritz.
Schön das ihr alle hier seid und mit uns die nächsten 10 Tage verbringen wollt.
Ich würde euch jetz mal kurz den geplanten Tagesablauf vorstellen.
Frühstück gibt es von 09-11Uhr, ihr könnt euch am Küchen-Container Brötchen, Kakao usw. abholen.
Das Mittagessen gibt es dann für alle um 14Uhr. Wir essen gemeinsam hier an der Grillhütte und besprechen auch die weitere Tagesplanung.
Da wir hier auch einen eigenen Pizzaofen haben könnte ich mir vorstellen das wir öfter auch mal gemeinsam Pizza oder Brot Backen.
Abendessen gibt es dann wieder von 18-20Uhr und das ist im Prinzip wie beim Frühstück.
Heute steht jetzt noch die Wahl des Zeltsprechers auf der Tagesordnung.
Jedes Zelt wählt einen Zeltsprecher, der dann unser direkter Ansprechpartner ist, wenn wir was mit euch klären müssen.
Hat jede Gruppe schon einen Zeltsprecher benannt?"


Susanne schaut erwartungsvoll in die Runde und schreibt sich die Namen der Zeltsprecher auf, die ihr von den Gruppen genannt werden


Stellt sich keiner der Spieler Freiwillig als Zeltsprecher auf
Würfelt jeder Spieler einen W20
Der Spieler mit dem höchste Ergebnis wird Zeltsprecher

fds

Nachdem alle Zeltsprecher benannt wurden ergreift Uwe das Wort:

"So, liebe Zeltsprecher,
jetzt wird es ernst.
Jeden Tag muss eure Gruppe eine Gemeinschaftsdienst übernehmen."

Man hört ein raunen und buh rufe.

"Keine Angst da ist nix schlimmes dabei, alles macht Spaß und ihr lernt noch was dabei.
Es gibt folgende Dienste:"

Kochdienst

Der Kochdienst muss morgens einen Einkaufsplan für den nächsten Tag festlegen und den Plan sowie das Geld dem Einkaufsdienst geben.
Nach der Anlieferung des Einkaufs muss daraus das Mittagessen gekocht werden.
Der Kochdienst hat zugriff auf den , die und den .
Sollte das Holz für die oder den knapp werden, muss der Kochdienst noch neues aus dem Wald holen.

Einkaufsdienst

Der Einkaufsdienst bekommt 100DM und eine Einkaufsliste vom Kochdienst
Damit muss das Essen für das gesamte Camp gekauft werden.
Ihr dürft dafür ins Dorf gehen und haben 2 Stunden Zeit für den Weg und den Einkauf.
Kassenbon und Restgeld werden nach dem Einkauf im in einem Glas gesammelt.

Klo/Mülldienst

Der Klo/Mülldienst muss morgens und abends dafür sorgen, das alle Duschen und WCs gereinigt werden.
Zusätzlich muss mittags der gesamte Platz einmal abgelaufen und die Mülleimer gelehrt werden.
Wärend des Rundgangs werden auch die ggf. vorhandene Müllsäcke vor den Zelten abgeholt.
Die gefüllten Müllsäcke werden im Anschluss zu den an der Straße gebracht.

Spüldienst

Der Spüldienst muss nach den Mahlzeiten das gesamte Geschirr einsammeln.
Das Geschirr wird in Waschbütten zum getragen und hier von Hand gespült.
Der Spüldienst hat zugriff auf den , die und darf auch in allen Zelten Geschirr einsammeln.


"Damit sich jetzt niemand beschweren kann, würde ich vorschlagen, das wir den heutigen Dienst auslosen und ab morgen dann einfach durchwechseln.
Liebe Zeltsprecher kommt mal zu mir nach vorne und greift euch einen Zettel aus dieser Schale"

Der Zeltsprecher muss einen W100 würfeln.

  • 00-25 = Kochen
  • 26-50 = Einkaufen
  • 51-75 = Klo/Müll
  • 76-100 = Spülen

Akt2

Die Spieler haben ihre Tagesaufgabe erhalten und wollen sich an ihre Arbeit machen.
Susanne kommt mit Fritz auf die Spieler zu und beginnt ein Gespräch.
"Na, was habt ihr heute so für eine Aufgabe bekommen?"

Antwort abwarten und darauf reagieren

"Das ist eine der besseren Aufgaben, ich finde XXXX-Dienst ja viel schlimmer.
Wie schlag ich mich denn bisher so als Gruppenleitering?
Ist für mich ja auch das erste mal das ich so ne Freizeit leite und Uwe ist nicht wirklich eine große Hilfe"

Antwort abwarten und darauf reagieren

"Hättet ihr Lust noch mit Fritz eine Runde Gassi zu gehen?
Ihr müsst doch eh in die Stadt gehen.
Ich gebe euch noch 5DM dann könnt ihr euch ein Eis im Spar kaufen."

Die Spieler müssen sich mit dem Hund auf den Weg machen.
Zur Not muss hier etwas geflirtet oder anders forciert werden.

fds

Die Spieler machen sich auf in Richtung Dorf.
Der Weg ist ca. 2km lang.
Nach ein paar hundert Metern kommen sie an einem weißer Kastenwagen am Straßenrand vorbei.
Zwei Arbeiter werkeln ein paar Meter entfernt an einem Verteilerkasten.
Die Spieler sehen in einiger Entfernung hinter einer Kurve ein älteres Haus,
als sie näher kommen erkennen sie das es sich anscheinend um ein geschlossenen Hotel handelt.
Neben dem Hotel stehen die Müllcontainer, die auch vom Ferienlager genutzt werden.
Gegenüber des Hotels steht eine alte, moßbewachsene Doppelgarage.
Die Straße macht eine leichte Kurve und führt weiter in Richtung des Dorfs.

Plötzlich reißt sich der Hund Fritz los und läuft zurück Richtung Hotel.
Er verschwindet Bellend unter dem nicht vollständig geschlossenen Tor der Doppelgarage.

Öffnen die Spieler die Doppelgarage, ist von dem Hund keine Spur zu sehen,
anscheinend ist er die Treppe am Ende der Garage nach unten gelaufen.

fds

Points of Interest - Umgebung

Brennholz

Im Wald ist an einer stelle Brennholz gestapelt, welches die Spieler nutzen dürfen.
Der Stapel befindet sich in der nähe der Müllcontainer am Wegesrand

Müllcontainer

Der Müllcontainer steht an der Straße, neben dem alten, offensichtlich geschlossenen Hotels.

Altes Hotel

An der Straße die in das Dorf führt, steht ein altes, offensichtlich geschlossenes Hotel.
Einige Scheiben in den oberen Stockwerken sind eingeworfen.
Die Speisekarte am Hotel ist vergilbt und kaum lesbar.
Das Hotel hieß wohl mal ganz kreativ "Hotel zur Sonne"

Kastenwagen

Am Straßenrand parkt ein weißer Kastenwagen.
Das Hotel ist ca. 300m entfernt.

Bei einer Probe auf Wahrnehmung fallt den Spielern das ungewöhnliche Nummernschild Y- 8458 auf.
Werden die Männer angesprochen, geben sie an das sie von den Stadtwerken sind und das Hotel vom Strom abklemmen.

fds

Doppelgarage

Gegenüber des Hotels steht eine alte, vermoßte Doppelgarage.
Ein Garagentor scheint nicht ganz geschlossen zu sein.
Die Spieler können das Garagentor öffnen
Sie stehen in einer leeren Garage
Am Ende der Garage führt eine Treppe in den Boden

Bunker

Bunker Plan 16-9.png

Treppe

Szene:
Eine Treppe führt nach unten
nach wenigen Stufen macht die Treppe einen Knick nach Links und ein Gang führt weiter hinab.
Es wird immer dämmriger
An den Wänden sind phosphoreszierende Streifen zu sehen

Rufen die Spieler nach dem Hund, hören sie ein entferntes Bellen aus der tiefe.

fds

Es geht immer weiter hinab.
Langsam wird es unangenehm dunkel.
Tasten sich die Spieler an der Wand entlang finden Sie einen Schalter.

Wird der Schalter betätigt hören sie ein Knirschen und ein entferntes Rumpeln.

fds

Es wird plötzlich Stockdunkel.
Kurz darauf ertönt ein dumpfes hupen aus dem inneren des Baus.
Gleichzeig flammt überall eine rote Notbeleuchtung auf.
Gehen die Spieler zurück stehen sie vor einer massiven Betonwand.
Eine schwere Beton-Schiebetür hat sich hinter ihnen geschlossen.
Die Spieler sind gefangen.
Ein erneutes Betätigen des Schalters bringt nichts.

Rufen die Spieler nach dem Hund, hören sie ein entferntes Bellen aus der tiefe.

fds

Es geht immer weiter hinab.
Langsam wird es unangenehm dunkel.
Tasten sich die Spieler an der Wand entlang finden Sie einen Schalter.

Wird der Schalter betätigt hören sie ein Knirschen und ein entferntes Rumpeln.

fds

Es wird plötzlich Stockdunkel.
Kurz darauf ertönt ein dumpfes hupen aus dem inneren des Baus.
Gleichzeig flammt überall eine rote Notbeleuchtung auf.
Gehen die Spieler zurück stehen sie vor einer massiven Betonwand.
Eine schwere Beton-Schiebetür hat sich hinter ihnen geschlossen.
Die Spieler sind gefangen.
Ein erneutes Betätigen des Schalters bringt nichts.

Entgiftungsraum

Gehen die Spieler weiter stehen sie in einem Raum mit der Aufschrift "Entgiftung".

Die rote Notbeleuchtung taucht alles in ein schummriges Licht.

Ein Schild an der Wand weißt die Spieler darauf hin wie sie sich verhalten sollen:


HINWEIS FÜR DEN SCHUTZFALL!

  1. BEI VERDACHT AUF RADIOAKTIVE VERSEUCHUNG DARF DER SCHUTZBEREICH ERST NACH DURCHGEFÜHRTER ENTGIFTUNG BETRETEN WERDEN.
  2. VOR DEM BETRETEN DES ENTGIFTUNGSRAUMES SIND DIE OBERBEKLEIDUNG UND DIE SCHUHE ABZULEGEN.
  3. DIE ABGELEGTEN KLEIDUNGSSTÜCKE SIND IN DIE SCHWARZEN PLASTIKSÄCKE ZU VERPACKEN,  DIE IN DEM WAND BEHÄLTER NEBEN DER TÜR AUFBEWAHRT WERDEN.
  4. DIE GEFÜLLTEN PLASTIKSÄCKE MÜSSEN MIT DEN BEILIEGENDEN DRAHTSCHLAUFEN FEST VERSCHLOSSEN UND DURCH DIE KLAPPE ENTSORGT WERDEN.
fds



In dem komplett gefliesten Raum befindet sich eine Gemeinschaftsdusche mit eine Klappe in der Wand.
Eine doppelschleuse führt, vorbei an einer Luke in der Wand, in einen kleinen Raum mit einer Gemauerten Sitzbank.

Aus diesem Raum führt eine Tür in einen langen Gang.

Flur

Die Spieler stehen in einem langen Gang der nach links und rechts führt.
Ein phosphoreszierender Streifen an Boden und Wand zieht sich den Gang entlang.
Über den Türen steht in phosphoriszierender Farbe die Bezeichnung der einzelnen Räume.

Der Streifen und die Beschriftung beginnt bereits zu verblassen.

Kleiderkammer

Die erste, rechte Tür im Flur führt zur Kleiderkammer.
In der Tür ist eine Ausgabeluke eingebaut, die auch als ablage nutzbar ist.
Die Luke ist nach außen aufgeklappt.
In der Kleiderkammer stehen mehrere Schränke.
Die Tür ist verschlossen.

Greift ein Spieler durch die Luke, kann von innen ein Riegel geöffnet werden.
In den Schränken befinden sich viele Vakuumierte Bündel die mit Kleidergrößen von S bis XXL beschriftet sind.
Öffnet einen Spieler ein Bündel findet er einen kompletten Bundeswehr Jogginganzug inklusive Sportschuhe.
Außerdem ein vakuumiertes Hygieneset bestehend aus Seife, Zahnpasta und Zahnbürste. In einem anderen Schrank finden sich Bundeswehr Decken, Kissen und Laken.

fds


Messe

Ein größerer Tisch steht in der Mitte des Tristen Raums.
Es stehen 6 Stühle um den leeren Tisch.
In einer Ecke steht ein offenes Sideboard mit Brett und Kartenspielen. 

Skat, Schach, Mensch ärger dich nicht, Malefitz

fds

Über dem Sideboard hängt ein, bereits in die Jahre gekommener Röhrenfernseher an der Wand.

Die passende Fernbedienung liegt im Sideboard.
Die Batterien scheinen jedoch ausgelaufen zu sein.

fds
Radiostudio

Im Raum findet sich einem komplett eingerichteten Radiostudio
Die Wände sind mit weißen Lochplatten zur Raumakustik verkleidet.
In einer Nische steht ein Regal voller Pappschuber mit Tonbändern.

Untersuchen die Spieler die Bänder im Regal finden sie folgende Musik:

  • John Lennon – Imagine
  • Monty Python – Always Look On The Bright Side Of Life
  • REM - It's The End Of The World As We Know It
  • Gloria Gaynor – I Will Survive
  • The Bee Gees – Stayin‘ Alive
  • Righeira - Vamos a la playa
  • Black - Wonderful Life
  • Europe - The Final Countdown


fds

Vor einer Glasscheibe steht ein Schneidetisch mit zwei Tonbandgeräten und einem Mischpult in der Mitte.

Untersuchen die Spieler das Tonbandgerät:
Im rechten Tonbandgerät befindet sich ein Band.

Wurde die Stromversorgung wiederhergestellt, können die Geräte im Raum bedient werden.
Ansonsten leuchtet nur die rote Notbeleuchtung und die technischen Geräte sind ohne Funktion.
Wird das Tonband abgespielt hören die Spieler nichts, sehen aber einen Ausschlag am Tonbandgerät.
Erst wenn am Mischpult der Regler, Tongeber2 hochgezogen wird, erklingt Edith Piaf mit Non, je ne regrette rien

fds

Untersuchen die Spieler das Mischpult:
Es gibt insgesamt 6 Regler

  • Mikrofon 1
  • Mikrofon 2
  • Tongeber 1
  • Tongeber 2
  • Leitung 1
  • Summe

Wird das Tonband abgespielt und am Mischpult der Regler, Tongeber2 hochgezogen erklingt ein Lied

fds

Der Nachbarraum ist durch die Glasscheibe einsehbar und dort stehen auf einem Tisch zwei Mikrofone.
Über der Glasscheibe prangt ein rotes Schild mit der Aufschrift "Sendung"
Die Wand rechts neben der Tür ist mit einem Turm aus technischen Gerätschaften mit Anzeigen und Drehreglern zugestellt.

Wurde die Stromversorgung wiederhergestellt, können die Geräte im Raum bedient werden.
Ansonsten leuchtet nur die rote Notbeleuchtung und die technischen Geräte sind ohne Funktion.

fds

Untersuchen die Spieler die Technik:
Probe auf Technik oder Wissen
Sie finden die Sendesteuerung des Radiostudios mit der Auswahl der Sendefrequenz.
Wird hier eine Frequenz eingestellt kann diese außerhalb empfangen werden.

fds


https://youtu.be/JKPvx38D4GM?t=12

89,8 swf3

Sprecherraum

Über der Tür zu diesem Raum hängt ein Schild mit der Aufschrift "Sendung"
In diesem winzigen Raum steht nur ein kleiner Tisch mit einem Stuhl.
Durch eine Glasscheibe kann man in das Radiostudio blicken.

Auf dem Tisch steht ein Mikrofon, daneben liegt ein Kopfhörer.
Rechts neben dem Mikrofon  steht eine kleine Kiste mit einer Taste auf der "Sprechen" steht.

Vor dem Mikrofon liegt eine Blatt Papier.

Das Papier trägt einen Stempel mit der Aufschrift "Verschlusssache - Geheim"
Als Überschrift ließt man:
Rede des Bundespräsidenten

Meine lieben deutschen Landsleute diesseits und jenseits der Demarkationslinie, Soldaten der Bundeswehr.

Der Frieden ist in äußerster Gefahr. Heute früh haben Einheiten der russischen Streitkräfte die Demarkationslinie überschritten und erste Kampfhandlungen ausgelöst.
Das ist ein Bruch des Völkerrechts. Die Aggression richtet sich nicht nur gegen uns, sondern gegen alle mit dem deutschen Volk verbündeten Mächte der Welt.
Nichts haben wir in den vergangenen Wochen unversucht gelassen, um den Frieden zu sichern.
Das russische Regime und die hinter ihm stehenden Kräfte können nicht darüber im Unklaren sein, welche Konsequenzen ihre Angriffshandlungen herausfordern werden.
In dieser schweren Stunde stehen wir alle zusammen.
Die Kraft, dem Unrecht und der Gewalt zu widerstehen, erwächst aus unserer Gewissheit, den Frieden leidenschaftlich gewollt und den Ausgleich gesucht zu haben.
Wir sind den Weg der Verständigung bis zuletzt gegangen.
Dafür ist die Welt unser Zeuge.
Nun, da die Waffen sprechen, ist es auch dem letzten Zweifler offenbar, wer den Krieg will.
Noch haben wir aber nicht die letzte Hoffnung aufgegeben, dass die Vernunft doch noch die Oberhand behält.
Russland hat unsere Abwehr herausgefordert, auch mit Waffen, deren Wahl nicht allein von der Bundeswehr abhängt.
Wir stehen in einem weltweiten Bündnis. Unsere Freunde sind an unserer Seite. Das muss dem ganzen deutschen Volk bewusst sein, vor allem auch Ihnen, meine lieben Landsleute jenseits der Elbe.
Wir wissen, dass Sie zu Freiheit und Recht stehen. Lasst uns in dieser Stunde der Gefahr zusammenstehen, dass der Friede doch noch gerettet, dass die gemeinsame Freiheit doch noch errungen werden kann.
Nicht nur wir, Europa darf diesem schändlichen Anschlag nicht unterliegen.
Das Recht ist auf der Seite der freien Welt. Zusammen mit unseren Verbündeten sind wir stark. Jeder kann sich auf den Schutz der Bundeswehr und aller öffentlichen Organe verlassen.
Wir werden im Kampf um das Leben und die Freiheit unserer Kinder ein Beispiel jenes Mutes und jener Tapferkeit geben, die unserem Volke eigen sind.
Es lebe Deutschland, es leben Europa, es lebe die Freiheit.

fds
Schlafen III

Im Schlafraum befinden sich 9 Metallbetten die in dreiergruppen gestapelt sind.

Neben 9 schmalen Spinden ist der Raum nur noch mit einem kleinen Tisch und zwei Stühlen eingerichtet.

Spind 1, 3, 6, 7, 8, und 9 sind unverschlossen und leer.
In Spind 2 finden die Spieler eine Taschanlampe, die Batterien sind allerdings bereits sehr schwach.
In Spind 4 findet sich eine alte, harte Socke und ein Playboy von 1992 [Sharon Stone]
Spind 5 ist mit einem 3stelligen Zahlenschloss abgeschlossen [Code123]
Mit einem Werkzeug, ausprobieren oder einer Probe auf Handeln lässt sich das Schloss aufbrechen.
In Spint 5 findet sich eine Packung Zigaretten, ein Feuerzeug

fds
Behandlung

Ein weiß gekachelter Raum, mit allerlei medizinischem Equipment.
In einer Ecke steht ein Zahnarztstuhl mit dazugehöriger Lampe.
Daneben eine Schwenkarm der vermutlich ein Röntgengerät enthält.
An der Wand hinter dem Zahnarztstuhl und dem Röntgengerät hängt ein Sicherungskasten.

Im Sicherungskasten befinden sich drei Kippsicherungen und vier Schraubsicherungen.

fds

In der Mitte des Raums steht ein rollbarer, metalischer OP-Tisch.
An der Wand hängen mehrere Oberschränke darunter steht ein Schreibtisch mit Schubladen.

In den Oberschränken findet sich ein grundvorrat an Medikamenten und verbänden..
[Suchen die Spieler ein standard Medikament, Pflaster oder Mullbinden werden sie hier fündig.]
In den Schubladen finden sie sterilverpacktes OP-Besteck, Zahnarztbesteck, Spritzen, Kanülen, eine Otoskop [Ohrenlampe] und ein päckchen Batterien

fds
Generatorraum

In diesem Raum stinkt es nach Diesel.
Ein riesiger Schiffsmotor füllt den Raum fast vollständig aus.
In einer Ecke sind dutzende Batterien in einem Ragalsystem zusammengeschaltet.
An der Wand befindet sich ein großer Schaltschrank und eine Tafel die eine technische Übersicht des Bunkers zeigt.

Probe auf Wissen/Technik
Offensichtlich handelt es sich hierbei um die Stromversorgung des Bunkers.
Laut Lampen an der Schalttafel wird der Bunker gerade aus den Notstrombatterien betrieben.
Die Spannungsanzeige der Notstrombatterien steht laut Schalttafel bei 13%
Der Lampe bei Netzstrom leuchtet nicht.

Ebenso wenig wie die Lampe und die Spannungsanzeige des Generators.
Die Spannungsanzeige des Netzstrom steht bei 0V

fds
Generator.png


Der Diesel muss manuell gestartet werden.
Um ihn zu starten gibt es am Diesel ein eigenes Steuerpult mit Sicherungen.

Auf dem Steuerpult befinden sich mehrere Knopfe, Schalter und Anzeigen.

Sicherungen fehlen:


Schlüssel auf 1

Anzeige Öldruck geht auf 2

Hauptschutz AUS leuchtet

Schlüssel auf 2

Isolator Fehler leuchtet auf.


Alle Sicherungen eingesetzt:


Schlüssel auf 1

Anzeige Öldruck geht auf 2

Hauptschutz EIN leuchtet

Schlüssel auf 2

Betriebsspannung leuchtet auf

Schlüssel auf 3 und halten

Der Motor startet und heult auf.

Die Anzeigen zeigen stabiler 50 MHz und 16A

[Sind die Sicherungen unten ist der Strom noch überall aus]

Wird der Diesel angeworfen wird der Bunker wieder ausreichend mit Strom versorgt und die Technik des Bunkers hat wieder Funktion

fds
Fernmelderaum

Der Fernmelderaum ist vollgestellt mit diversen, technischen Geräten.

Besonders Modern sieht die Technik aber nicht mehr aus.

An einer Wand befindet sich eine Konsole voller Steckfelder.

An manchen stellen hängen 3,5mm Klinken Kabel heraus.

Daneben stehen mehrere Telefone ohne Wählscheibe.

Bei genauerer Untersuchung: Dutzende Steckfelder mit Lampen
Die obere Reihe des Steckfelds sind mit den Raumnamen des Bunkers beschriftet
Die untere Reihe des Steckfelds:

  • Wache
  • Staatskanzlei BW
  • Staatskanzlei RP
  • BMVg
  • JaboG 33


fds


Aktive Kontaktaufnahme durch die Wacge im Hotel nach x min?

Klingeln aus fernmelderaum

Lampe „Wache“ blinkt


Wenn der Hörer in einem der Zimmer abgehoben wird, leuchtet eine Lampe am Steckfeld in Fernmelderaum.

Es müssen manuell die Verbindungen gesteckt werden.

An der anderen Wand stehen 5 Fernschreiber (Siemens t1000) mit 5Kanal Lochstreifenstanzer und Lochstreifenleser bereit,

zusätzlich zur Ausgabe auf Endlospapier erscheint die Nachricht auch auf einem altmodischen schwarz/grün Display.

Auf dem Boden neben den Fernschreibern steht eine rollbare Metallbox, in der die Lochstreifen und das Endlospapier entsorgt werden können.

In der Box finden sich alte Lochstreifen und Fernschreiben

  • Der Gesendete Text wurde in rot gedruckt
  • Der Empfangene Text in schwarz

Wenn die Stromversorgung von Batterie auf Generator umgestellt wurde, beginnt ein stetes Ticken. Auf 2 Fernschreibern kommen Meldungen von Nachrichtenagenturen an und werden mit lautem Ticken auf Endlospapier ausgegeben

  • DPA
  • BBC
  • AP

Wird ein Lochstreifen aus dem Müll in eine Maschiene eingegeben beginnt diese zu Ticken und schreibt in Rot die gesendete Nachricht auf das Endlospapier

„nachricht“

Als Antwort kommt umgehend

„“

fds


Schlafen I

Stockbetten

Leitstelle

Aus dem Raum kommt ein grünliches Leuchten.

In der Leitstelle steht ein altmodischer Computerterminal mit einem schwarz/grün Display.

Dieser Computer wird trotz Notbetrieb weiterhin mit Strom versorgt.

Auf dem Display wird eine Statusübersicht des Bunkers angezeigt:

Die Software kann, ähnlich wie ein BIOS, per Tastatur bedient werden,

Unter jedem Menüpunkt kann der Status genauer betrachtet oder geändert werden.

Status Zivielschutz: Nicht Ausgelöst Zivielschutz:

  • Zivielschutz: Auslösen
    • Wenn Ausgelöst: Ausgelöst
    • Wird hier der Zivielschutz ausgelöst gehen im Dorf die Sirenen an und kurz darauf klingelt es im Fernmelderaum


fds


Status Luftaufbereitung: Normalluft Luftaufbereitung:

  • Normalluft
  • Schutzluft


fds


Status Wasserversorgung: Netzbetrieb

Wasserversorgung: Netz: 6bar Brunnen I: 0bar Pumpe: Aus Wenn an: 2bar Brunnen II: 0bar Pumpe: Aus Wenn an: 3bar


fds


Status Stromversorgung: Batteriebetrieb

Stromversorgung:

  • Netz: 0V 0W
  • Generator: 0V 0W
    • Wenn hochgefahren: 230V 7360W
  • Battierie: 12V 3000W Ladung : 23%


fds


Status der Schließanlage: Verriegelt

Schließanlage:

  • Schließanlage: Entriegeln
    • Eingabe Schlüsselwort OvD:
      • Schlüsselwort:
    • Schlüsselwort Tagesbefehl
      • Schlüsselwort:


fds


Status der Strahlenmelder: Nicht erhöht

Stahlenmelder:

  • Strahlungsmessung "Messkopf Schnarrenberg" 0,08 Microsievert/h
  • Strahlungsmessung "Messkopf Haiterbach" 0,06 Microsievert/h
  • Strahlungsmessung "Schutzraum" 0,04 Microsievert/h


fds
Wasseraufbereitung

Manuelle Umschaltung von Netzwasser auf Brunnen I oder Brunnen II

Dusche

Kleiner Raum, eine Dusche

WC

Kleiner Raum, ein WC

Bad

6 Waschbecken Wasser geht, kalt

Küche

Herd, Waschbecken, Dosenöffner, Töpfe, Tassen usw. Kaffeemaschiene

Lager

Ein Schrank voller original verplombter Filter und fabrikneuer Gasmasken
Klopapier [400 Samarita]
Putzmittel [Dor]
BW EPA Ablauf Datum 1993

Lageraum

Wandkarte von Deutschland

Über der Wandtafel befinden sich 4 Lampen in unterschiedlichen Farben.

[grün, gelb, orange, rot]
Unter den 4 Lampen Steht "Alfa", "Bravo", "Charlie" und "Delta
Das Rotes Licht über der Karte leuchtet.

Tageslichtprojektoren

Stecknadeln

Zirkel

Lampen am Standort von Städten und militärischen Anlagen

Auf altmodischen grün schwarzen monitore

Ordner Verschlusssache mit alten NATO Übungen.

In einem Ordner findet sich die Dienstanweisung "Notbetrieb der Schutz

Ordner verschlusssache mit alten NATO Übungen.

Deutschland wird geopfert damit der Russe nicht nach Westen vorstoßen kann

Outro

Alle Spieler bekommen +2 auf Wissen und +2 auf Handeln

NPCs

Sozialarbeiter im JuZ

Uwe Mahler

  • 38 Jahre
  • *1.1.1957 (Steinbock)
  • 179 cm 71 kg - schlaksig
  • Augenfarbe: braun
  • Haarfarbe: dunkel-blond


Adresse:

  • Scheideweg 27
  • Miederzoll

Jeans, Brille, Nickelbrille, Schlabberpulli grün, Sandalen+Socken,

Zusatzmaterialien

Zivilschutz


Zivilschutz2


Luftaufbereitung


Wasserversorgung


}Stromversorgung


Stromversorgung Generator


Schließanlage


Schließanlage Passwort


Bunker DOS Schließanlage2.png


Bunker DOS Schließanlage3.png


Bunker DOS Schließanlage4.png


Strahlenmelder