Dormingen - Ferien mit Hindernissen: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Das dritte Abenteuer der Dormingen Reihe.'''
 
<br>
*'''Wo spielt das Abenteuer?''': Universum Dormingen - Ferienlager im Schwarzwald
*'''Wann spielt das Abenteuer?''': 1995
*'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?''': How to be a Hero Grundregeln.
*'''Welche Module werden verwendet?''': Geistige Gesundheit, Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar
*'''Für wie viele Leute ist es gemacht?''':3-4
*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''': mittel
*'''Schwierigkeit für die Spieler''': mittel
*'''Spieldauer''': 5-10 Stunden<br>
*'''Autor: '''[[Benutzer:Theo testperson{{!}}theo testperson]]<br>
 
<br>
 
 
== Infos Spielleiter ==
<p>'''Szenen:'''&nbsp;Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.</p>
<p><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''Kursive Texte:''&nbsp;Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.</span></p>
<p><span style="color: rgb(45, 194, 107);">'''Proben:'''&nbsp;</span>Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.</p>
{{Box|Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.}}
 
== Vorbereitung ==
Die Charaktere sollten zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.<br>
Außerdem sollte bei der Charaktererstellung bedacht werden, das die "Dormingen" Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.
 
== Allgemeines zum Universum ==
[[Datei:Karte Dormingen.png{{!}}mini{{!}}rechts{{!}}Plan Dormingen]]
 
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. <br>Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft. Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch Alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen. In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis. Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen. Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.<br>


'''<span style="color:red;">Seite noch in Bearbeitung'''


'''Das dritte Abenteuer der Dormingen Reihe.'''


*'''Wo spielt das Abenteuer?''': In der deutschen Kleinstadt Dormingen
{{Disclaimer}}<hr><hr>
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<hr>


*'''Wann spielt das Abenteuer?''': 1995
== Intro ==


*'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?''': How to be a Hero Grundregeln.
{{Szene|<br>
''Sommer 1995'' <br>
''Endlich sind Sommerferien. ''<br>
''Die Jugendzentren der Umgebung haben eine gemeinsame Ferienfreizeit organisiert.''<br>
''Es geht für eine Woche in den Schwarzwald. <br>Eure Eltern oder BetreuerInnen haben euch natürlich direkt angemeldet, auch wenn ihr jetzt lieber zu Hause sitzen und Fernsehen würdet.''<br>
''Ihr seid gerade, mit 12 anderen Kindern, aus einem klapprigen Reisebus gestiegen. ''<br>
''Ihr atmet erstmal tief durch und streckt euch.''}}


*'''Welche Module werden verwendet?''': Geistige Gesundheit,  Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar
== Ferienlager ==
[[Datei:Karte Ferienlager16-9 neu.png{{!}}mini{{!}}rechts{{!}}Plan Ferienlager und Umgebung]]


*'''Für wie viele Leute ist es gemacht?''':3-4
'''Szene:'''


*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''': mittel
Ihr steht am Rand eines ca. 2 Fußballfeld großen Geländes <br>In der Mitte steht eine [[#Grillhütte{{!}} Grillhütte]].<br>Daneben seht ihr ein gemauertes Gebilde.<br>Was es ist, könnt ihr auf den ersten Blick nicht erkennen. <br>Vor der [[#Grillhütte{{!}} Grillhütte]] seht ihr eine große [[#Feuerstelle{{!}} Feuerstelle]]. <br>Auf dem Gelände stehen insgesamt 5 Jurten.<br>Neben euch stehen noch etwa ein Dutzend andere Kinder. <br>Ihr kennt bisher nur die Kinder aus dem eigenen JUZ in Dormingen.


*'''Schwierigkeit für die Spieler''': mittel
Uwe, der Sozialarbeiter aus eurem JuZ begrüßt euch.<br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''“So, ich hoffe ihr hattet einen gute Fahrt und freut euch auch schon genauso wie wir, auf unsere gemeinsame Woche hier im schönen Schwarzwald.''</span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''Ich bin der Uwe und das hier, das ist die Susanne." '' </span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">Er zeigt auf die blonde, ca. 22 Jährige Frau neben sich.</span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">"und der kleine da, neben der Susanne, das ist der Fritz."</span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">Er zeigt auf einen kleinen Hund, der um die Beine von Susanne streicht.</span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">'' “Wir sind hier für die nächste Woche eure Ansprechpartner und passen ein bisschen auf euch auf. ''</span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''Wenn ihr also Sorgen habt, ein Pflaster braucht oder einen Tampon, dann könnt ihr immer mit uns sprechen.'' </span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''Wir sind für diese Woche jetzt nicht die spießigen Erwachsenen oder so, sondern eure Kumpels und wollen mit euch zusammen hier eine knorke Zeit haben."'' </span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">Susanne schaut beschämt zu Boden und man merkt, dass ihr diese Ansprache extrem unangenehm ist.</span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''"Wir hängen die Camp-Regeln nachher vorne an der Hütte aus, aber im Prinzip ist es ganz einfach."''</span>
* <span style="color: rgb(35, 111, 161);">'''Keinen Alkohol'''</span>
* <span style="color: rgb(35, 111, 161);">'''keine Zigaretten und auch'''</span>
* <span style="color: rgb(35, 111, 161);">'''keine andere Drogen'''</span>


*'''Spieldauer''': 4-6 Stunden
<span style="color: rgb(35, 111, 161);">''"Wer damit erwischt wird, fährt sofort nach Hause.<br>Susanne geht jetzt mit meinem Jute-Beutel rum und jeder, der ausversehen noch etwas dabei hat, kann es jetzt noch loswerden, ohne, dass es Konsequenzen hat."''</span>
<br>{{Box|Susanne geht reihum und einige Jugendliche werfen murrend ihre Zigaretten und Feuerzeuge in den FDP Jutebeutel.<br>Ein etwas dickerer Junge zieht eine Flasche Berentzen Saurer Apfel aus seinem Rucksack und lässt sie ebenfalls in den Beutel gleiten.<br>Als die Spieler an der Reihe sind, ist der Beute bereits gut gefüllt.<br>Die Spieler sehen Flaschen, Zigaretten und auch ein paar Alufolien-Briefchen.<br>Wollen die Spieler etwas zurückhalten oder heimlich etwas aus dem Beutel herausnehmen, müssen sie eine {{Probe|Probe auf Handeln/Stehlen werfen.}}<br><br>Wurde der Wurf bestanden dürfen sie ihren Fang auswürfeln.<br>* 00-25 Kleiner Feigling<br>* 26-50 Alufolien-Briefchen mit 2g Gras<br>* 51-75 Flasche Absolut Vodka mini<br>* 76-100 TicTac Dose mit 4 Ecstasy Pillen}}


<br>
<br>
* <span style="color: rgb(35, 111, 161);">'''Abends ab 22Uhr ist jeder in seinem Zelt'''</span>
* <span style="color: rgb(35, 111, 161);">'''Jungs und Mädchen schlafen getrennt.'''</span>


<span style="color: rgb(35, 111, 161);">''"Wir wollen ja nicht das mehr Kinder zurückkommen als hergefahren sind."''</span><br>
<span style="color: rgb(35, 111, 161);">Uwe lach und findet sich selbst super Lustig, alle anderen eher nicht.</span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''"Aber jetzt kommt erstmal an, verteilt euch in 4er Gruppen auf die [[#Jurte{{!}} Zelte]] und wir treffen uns in 20min, also um 11Uhr zum ersten Camptreffen an der [[#Grillhütte{{!}} Grillhütte]]''</span><em style="color: rgb(35, 111, 161); font-size: 14.4px;">"</em>


==Infos Spielleiter==
{{Box|Die Spieler haben nun die Möglichkeit sich zu besprechen und zu entscheiden welches [[#Jurte| Zelt]] sie wollen. <br>
{{Description
Im Anschluss verstauen sie ihre Rucksäcke im [[#Jurte| Zelt]] und begeben sich zur [[#Grillhütte| Grillhütte]]<br>
|Kursiv
Dort angekommen können Sie sich noch umsehen und die Umgebung erfassen}}
|Szene
 
|Inter
=== Points of Interest Ferienlager ===
|Box
 
|Probe
===== Jurte =====
}}
In den 5 Jurten aus schwarzem Stoff stehen je vier Feldbetten.<br>Decken oder Schlafsäcke fehlen, diese müssen selber mitgebracht werden.<br>Es ist ausreichend Platz vorhanden, um sich auszubreiten.<br>
===== Grillhütte =====
In der Mitte einer großen, kurzgemähten Wiese steht eine hölzerne [[#Grillhütte{{!}} Grillhütte]].<br>Sie ist an einer Seite offen und im Inneren befinden sich mehrere Holzbänke und Tische.<br>Vor der Hütte befindet sich eine große, gemauerte [[#Feuerstelle{{!}} Feuerstelle]].<br>Es gibt im Inneren an einer Wand mehrere Steckdosen. <br>Auf einem Regal über den Steckdosen steht ein Kofferradio. <br>An der Außenseite der Grillhütte findet sich ein Wasseranschluss.
{{box|Wird das Radio eingeschaltet kommt zuerst nur rauschen. <br>Drehen die Spieler am Empfang finden sie auf UKW 89,8 Mhz den Sender SWF3. <br>Gerade wird der aktuelle Sommerhit "Scatman" von Scatman John gespielt.}}
===== Feuerstelle =====
Neben der Grillhütte befindet sich eine große gemauerte Feuerstelle.
 
===== Pizzaofen =====
Neben der Grillhütte steht ein gemauerter Pizzaofen.<br>Unter der Kuppel mit den Steinplatten befindet sich ein Bereich, um Brennholz trocken zu halten.
 
===== Küchen-Container =====
Am Rand des Feldes steht ein Küchen-Container.<br>Dieser ist verschlossen.<br>Den Schlüssel bekommt nur der Küchendienst.
 
===== Spül-Container =====
Am Rand des Feldes steht ein Spül-Container.<br>Dieser ist verschlossen.<br>Den Schlüssel bekommt nur der [[#Spüldienst{{!}} Spüldienst]].
 
===== WC-Container Damen =====
Am Rand des Feldes steht ein Container mit Damen-WC und Duschen.<br>Der Container ist offen.
 
===== WC-Container Herren =====
Am Rand des Feldes steht ein Container mit Herren-WC und Duschen.<br>Der Container ist offen.
 
== Akt1 ==
== Gruppentreffen ==
 
{{szene|<br>Ihr kommt um 11Uhr alle an der [[#Grillhütte| Grillhütte]] zusammen<br>Susanne richtet das Wort an die Gruppe:<br>}}"<span style="color: rgb(35, 111, 161);">''So , hallo auch nochmal von mir. Ich bin die Susanne und das ist mein Jack-Russell-Terrier Fritz.'' </span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''Schön, dass ihr alle hier seid und mit uns die nächsten 10 Tage verbringen wollt.'' </span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''Ich würde euch jetzt mal kurz den geplanten Tagesablauf vorstellen.''</span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''Frühstück gibt es von 09-11 Uhr, ihr könnt euch am Küchen-Container Brötchen, Kakao usw. abholen.''</span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''Das Mittagessen gibt es dann für alle um 14 Uhr. Wir essen gemeinsam hier an der Grillhütte und besprechen auch die weitere Tagesplanung.'' </span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''Da wir hier auch einen eigenen Pizzaofen haben könnte ich mir vorstellen, dass wir öfter auch mal gemeinsam Pizza oder Brot backen.'' </span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''Abendessen gibt es dann wieder von 18-20 Uhr und das ist im Prinzip wie beim Frühstück.''</span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''Heute steht jetzt noch die Wahl des Zeltsprechers auf der Tagesordnung.'' </span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''Jedes Zelt wählt einen Zeltsprecher, der dann unser dire<span style="color: rgb(35, 111, 161);">kter Ansprechpartner ist, wenn wir was mit euch klären müssen.</span>''</span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">Hat jede Gruppe schon einen Zeltsprecher benannt?"</span>


<br>Susanne schaut erwartungsvoll in die Runde und schreibt sich die Namen der Zeltsprecher auf, die ihr von den Gruppen genannt werden.


==Vorbereitung==
<br>{{Box|Stellt sich keiner der Spieler freiwillig als Zeltsprecher auf <br>{{Probe|Würfelt jeder Spieler einen W100 <br>Der Spieler mit dem höchste Ergebnis wird Zeltsprecher}}}}
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.<br>
Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, das die "Dormingen" Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.


==Allgemeines zum Universum==
Nachdem alle Zeltsprecher benannt wurden, ergreift Uwe das Wort:<br><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''"So, liebe Zeltsprecher, ''</span><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''jetzt wird es ernst.''</span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''Jeden Tag muss eure Gruppe eine Gemeinschaftsdienst übernehmen."''</span><br>
Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser.
:Man hört ein Raunen und Buh-Rufe.<br>


Dormingen liegt etwa 10 Kilometer Nordöstlich und 3 Kilometer Westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft.  
<span style="color: rgb(35, 111, 161);">''"Keine Angst da ist nix schlimmes dabei, alles macht Spaß und ihr lernt noch was dabei.''</span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">''Es gibt folgende Dienste:"''</span><br>
Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.
===== Kochdienst =====
Der Kochdienst muss morgens einen Einkaufsplan für den nächsten Tag festlegen und den Plan und das Geld dem Einkaufsdienst geben. <br>Nach der Anlieferung des Einkaufs muss daraus das Mittagessen gekocht werden.<br>Der Kochdienst hat zugriff auf den [[#Küchen-Container{{!}} Küchen-Container]], die [[#Feuerstelle{{!}} Feuerstelle]] und den [[#Pizzaofen{{!}} Pizzaofen]].<br>Sollte die [[#Feuerstelle{{!}} Feuerstelle]] oder der [[#Pizzaofen{{!}} Pizzaofen]] genutzt werden, muss der Kochdienst noch neues [[#Brennholz{{!}} Brennholz]] aus dem Holzvorrat holen.


Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt.
===== Einkaufsdienst =====
Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch Alliierte Truppen geplündert.  
Der Einkaufsdienst bekommt 100 DM und eine Einkaufsliste vom Kochdienst.<br>Damit muss das Essen für das gesamte Camp gekauft werden. <br>Ihr dürft dafür ins Dorf gehen und habt 2 Stunden Zeit für den Weg und den Einkauf. <br>Kassenbon und Restgeld werden nach dem Einkauf im [[#Küchen-Container{{!}} Küchen-Container]] in einem Glas gesammelt. <br>
Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.  
===== Klo/Mülldienst =====
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert.
Der Klo/Mülldienst muss morgens und abends dafür sorgen, das alle Duschen und WCs gereinigt werden.<br>Zusätzlich muss mittags der gesamte Platz einmal abgelaufen und die Mülleimer gelehrt werden.<br>Wärend des Rundgangs werden auch die ggf. vorhandene Müllsäcke vor den Zelten abgeholt.<br>Die gefüllten Müllsäcke werden im Anschluss zu den [[#Müllcontainern{{!}} Müllcontainern]] an der Straße gebracht.<br>
Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.
===== Spüldienst =====
Der Spüldienst muss nach den Mahlzeiten das gesamte Geschirr einsammeln.<br>Das Geschirr wird in Waschbütten zum [[#Spül-Container{{!}} Spül-Container]] getragen und hier von Hand gespült.<br>Der Spüldienst hat zugriff auf den [[#Spül-Container{{!}} Spül-Container]], die [[#Grillhütte{{!}} Grillhütte]] und darf auch in allen Zelten Geschirr einsammeln.<br>
===== Verteilung der Dienste =====
<span style="color: #236fa1;">''"Damit sich jetzt niemand beschweren kann, würde ich vorschlagen, das wir den heutigen Dienst auslosen, heute Pizza backen und ab morgen dann einfach durchwechseln.''</span><br><span style="color: #236fa1;">''Liebe Zeltsprecher kommt mal zu mir nach vorne und greift euch einen Zettel aus dieser Schale."''</span><br>{{Probe|Der Zeltsprecher muss einen W100 würfeln. }}
* 00-25 = Kochen
* 26-50 = Einkaufen
* 51-75 = Klo/Müll
* 76-100 = Spülen
{{Box|Wird der Spüldienst gewürfelt, muss etwas darauf geachtet werden, dass die Spieler Susanne einen gefallen tuen und mit dem Hund Gassi gehen.}}


Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66.
== Akt2 ==
Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen. Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus.
Die Spieler haben ihre Tagesaufgabe erhalten und wollen sich an ihre Arbeit machen.<br>Susanne kommt mit Fritz auf die Spieler zu und beginnt ein Gespräch.<br><span style="color: rgb(53, 152, 219);">''"Na, was habt ihr heute so für eine Aufgabe bekommen?"''</span>
Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.


:Antwort abwarten und darauf reagieren


<span style="color: rgb(53, 152, 219);">''"Das ist eine der besseren Aufgaben, ich finde XXXX-Dienst ja viel schlimmer.''</span><br><span style="color: rgb(53, 152, 219);">''Wie schlag ich mich denn bisher so als Gruppenleiterin?''</span><br><span style="color: rgb(53, 152, 219);">''Ist für mich ja auch das erste Mal, dass ich so `ne Freizeit leite und Uwe ist nicht wirklich eine große Hilfe"''</span><br>
: Antwort abwarten und darauf reagieren


<span style="color: rgb(53, 152, 219);">''"Hättet ihr Lust noch mit Fritz eine Runde Gassi zu gehen?''</span><br><span style="color: rgb(53, 152, 219);">''[Ihr müsst doch eh in die Stadt gehen.]''</span><br><span style="color: rgb(53, 152, 219);">''Ich gebe euch noch 10 DM, dann könnt ihr euch alle ein Eis im Spar kaufen."''</span>


{{Box|Die Spieler '''müssen sich mit dem Hund''' auf den Weg machen. <br>
Zur Not muss hier etwas geflirtet oder anders forciert werden.}}


{{Disclaimer}}
Die Spieler machen sich auf in Richtung Dorf.<br>Der Weg ist ca. 2km lang. <br>Nach ein paar hundert Metern kommen sie an einem weißen [[#Kastenwagen{{!}} Kastenwagen]] am Straßenrand vorbei.<br>Zwei Arbeiter werkeln ein paar Meter entfernt an einem Verteilerkasten.<br>Die Spieler sehen in einiger Entfernung hinter einer Kurve ein älteres Haus, <br>als sie näher kommen erkennen sie, dass es sich anscheinend um ein geschlossenes [[#Altes Hotel{{!}} Hotel]] handelt.<br>Neben dem Hotel stehen die [[#Müllcontainer{{!}} Müllcontainer]], die auch vom Ferienlager genutzt werden.<br>Gegenüber des Hotels steht eine alte, moosbewachsene [[#Doppelgarage{{!}} Doppelgarage]].<br>Die Straße macht eine leichte Kurve und führt weiter in Richtung des Dorfs.<br>


==Backstory: Nicht für die Spieler gedacht==
Plötzlich reißt sich der Hund Fritz los und läuft zurück Richtung Hotel.<br>Er verschwindet bellend unter dem nicht vollständig geschlossenen Tor der [[#Doppelgarage{{!}} Doppelgarage]].
{{box|Eine unbekannte Krankheit geht in Dormingen um. <br>Einige Bewohner leiden an Kopfschmerzen, Übelkeit mit Erbrechen und Durchfällen. <br>
{{Box|Öffnen die Spieler die [[#Doppelgarage| Doppelgarage]], ist von dem Hund keine Spur zu sehen,<br>
Andere haben Augenschmerzen, Müdigkeit, Zittern oder haben sogar Krampfanfälle und unkontrolliertes Muskelzucken. <br>
anscheinend ist er die [[#Treppe| Treppe]] am Ende der Garage nach unten gelaufen.}}
Moritz, ein Freund der Spieler,  Kämpft mit der unbekannten Krankheit und liegt im Krankenhaus}}


==Intro==
=== Points of Interest - Umgebung ===


{{Szene|<br>
==== Brennholz ====
''Es ist Samstag morgen. Ihr steht wie jeden Samstag gegen 10 Uhr gemütlich auf und geht erstmal duschen. Im Anschluss Frühstückt ihr wie immer eine große Schüssel Smacks oder die Brötchen vom Vortag mit einer dicken Schicht Butter und einer Eszet Schnitte darauf. Eure Eltern liegen noch im Bett und Pennen. Anscheinend haben sie es gestern Abend mal wieder beim Kegeln übertrieben. Ihr hört wie in einiger Entfernung irgendein Idiot mit seinem Auto durch die Straßen fährt und die Nachbarschaft beschallt. Verstehen könnt ihr nichts. Es schallen nur unzusammenhängende Worte durch die Straßen.
Im Wald ist an einer Stelle Brennholz gestapelt, welches die Spieler nutzen dürfen.<br>Der Stapel befindet sich in der Nähe der [[#Müllcontainer{{!}} Müllcontainer]] am Wegesrand.<br>
Ihr sucht noch schnell eure Sachen zusammen und macht euch fertig, denn ihr seid mit den anderen ab 11Uhr im [[#Jugendzentrum Dormingen (JuZ)|JuZ]]  verabredet.''}}
==== Müllcontainer ====
Der Müllcontainer steht an der Straße, neben dem alten, offensichtlich geschlossenen [[#Altes Hotel{{!}} Hotel]].
{{Inter|
Die Spieler haben nun kurz die Möglichkeit noch Dinge zuhause zu tun oder etwas einzupacken bevor sie zum Jugendzentrum begeben. }}
{{Box|Pro Spieler maximal eine Aktion zulassen <br> Wichtig!! keinen Spieler auf die unten aufgeführten Möglichkeiten hinweisen oder diese forcieren <br>
Lediglich der Gang zum JuZ muss nach einigen Minuten Forciert werden, wenn die Spieler sich nicht selber auf den Weg machen}}


==== Altes Hotel ====
An der Straße, die in das Dorf führt, steht ein altes, offensichtlich geschlossenes Hotel.<br>Einige Scheiben in den oberen Stockwerken sind eingeworfen.<br>Die Speisekarte am Hotel ist vergilbt und kaum lesbar.<br>Das Hotel hieß wohl mal ganz kreativ "Hotel zur Sonne"<br>
==== Kastenwagen ====
Am Straßenrand parkt ein weißer Kastenwagen.<br>Das Hotel ist ca. 300m entfernt.
{{Box|Bei einer {{Probe|Probe auf Wahrnehmung }}fallt den Spielern das ungewöhnliche Nummernschild Y- 8458 auf.
<br> Werden die Männer angesprochen, geben sie an, dass sie von den Stadtwerken sind und das Hotel vom Strom abklemmen.}}


==== Doppelgarage ====
Gegenüber des Hotels steht eine alte, vermooste Doppelgarage.<br>Ein Garagentor scheint nicht ganz geschlossen zu sein.


'''Radio/TV'''<br>
<br>
Wenn die Spieler das Radio anmachen hören sie einen Berichte im Regionalradio über eine unbekannte Krankheit in Dormingen. Einige Bewohner leiden an Kopfschmerzen, Übelkeit mit Erbrechen und Durchfällen. Andere haben Augenschmerzen, Müdigkeit, Zittern oder haben sogar Krampfanfälle und unkontrolliertes Muskelzucken.  
Die Spieler können das Garagentor öffnen.<br>
Die Ärzte wissen noch nichts und man soll Menschenmengen meiden Türen und Fenster geschlossen halten.
Sie stehen in einer leeren Garage.<br>
Am Ende der Garage führt eine [[#Treppe{{!}} Treppe]] in den Boden.<br>
== Bunker ==


{{Box|'''Grundsätzlich gilt:<br>Das rote Notlicht wird mit der Spielzeit immer dunkler, da die Batterien schwächer werden.<br>Mit schwindender Energie fällt irgendwann auch die Belüftung aus.<br>Dies macht sich durch eine plötzliche, ungewohnte Stille bemerkbar und sollte den Spielern irgendwann auffallen.<br>Durch die fehlende Frischluft wird es langsam wärmer, stickig und die Spieler bekommen Kopfschmerzen.<br>Diese Events sind vom Spielleiter nach eigenem Gefühl im Verlauf des Abenteuers zu platzieren.<br>Vorschlag: 60min nach betreten des Bunkers geht die Lüftung aus'''}}[[Datei:Bunker_Plan_16-9_v005.png{{!}}mini{{!}}Plan für Spielleiter]]


'''NPC Interaktion'''<br>
==== Treppe ====
Wenn die Spieler mit anderen NPCs kommunizieren (Mutter, Vater, Bruder usw.) sind diese Müde, haben Kopfschmerzen oder kommen wegen Durchfall nicht von der Toilette.


'''Verdacht das etwas nicht Stimmt'''<br>
Eine Treppe führt nach unten.<br>Nach wenigen Stufen macht die Treppe einen Knick nach Links und ein Gang führt weiter hinab.<br>Es wird immer dämmriger.<br>{{Box|Rufen die Spieler nach dem Hund, hören sie ein entferntes Bellen aus der Tiefe.}}
Haben die Spieler den Verdacht das etwas nicht stimmt  {{Probe| Verdeckter Wurf (Medizin oder Wahrnehmung um 20 erschwert)}}<br>
Wollen die Spieler nach der Probe den Krankenwagen rufen ist die Leitung dauerhaft Besetzt und keine Behörde erreichbar.


Langsam wird es unangenehm dunkel.<br>Tasten sich die Spieler an der Wand entlang finden Sie einen Schalter.
{{Box|Wird der Schalter betätigt, flammt eine schwache rote Notbeleuchtung auf und es ertönt ein dumpfes Hupen aus dem Inneren des Baus.<br>Gleichzeitig hören die Spieler ein Knirschen und ein entferntes Rumpeln.}}


'''Gang zum JuZ'''<br>
Gehen die Spieler auf die Straße, ist diese leer und sie begegnen niemandem bis sie zum [[#Jugendzentrum Dormingen (JuZ)|JuZ]] kommen.


==Jugendzentrum Dormingen (JuZ)==
Gehen die Spieler zurück, stehen sie vor einer massiven Betonwand.<br>
Eine schwere Beton-Schiebetür hat sich hinter ihnen geschlossen.<br>
{{szene| <br>
Die Spieler sind gefangen.<br>
Vor dem JuZ hat sich bereits eine Traube an Jugendlichen gebildet. <br>
{{Box|Ein erneutes Betätigen des Schalters bringt nichts.}}
Das JuZ scheint noch nicht offen zu sein. <br>
Das ist ungewöhnlich denn Uwe, der Sozialarbeiter im JuZ, kommt sonst immer schon um 10 und macht alles fertig für die “Bande” wie er die Kinder nennt.}}
{{Box|Spontan reagieren und auf alles Würfeln lassen. Die Spieler sollen etwa warm werden. Nicht länger als 5min.}}


{{szene| <br>
Uwe kommt auf seinem Fahrrad angefahren. <br>
Er sieht richtig fertig aus. <br>
Als er euch sieht beginnt er sofort zu erzählen:<br>}}
<br>
<br>
==== Entgiftung ====
''“Ich war gerade auf dem Weg zum JuZ da ist mir der Moritz plötzlich vors Rad gelaufen. Oben am Gabelweg, kahm wohl aus dem Wald. Einfach davor gestolpert. Hab ihn fast umgefahren. Der Moritz war ganz komisch, sowas hab ich noch nie gesehen.''
Gehen die Spieler weiter kommen sie an einen Raum mit der Aufschrift "Entgiftung".<br>Die rote Notbeleuchtung taucht alles in ein schummriges Licht.<br><span style="font-size: 14.4px;">Trotz der Notbeleuchtung ist es so dunkel, dass die Spieler Schwierigkeiten haben, etwas zu sehen oder zu lesen.<br></span><span style="font-size: 14.4px;">An der Wand hängt ein Hinweisschild.</span><span style="font-size: 14.4px;"><br></span>Neben dem Schild befindet sich ein Schalter mit einer phosphoreszierenden Umrandung an der Wand.
''Der hatte so Zuckungen und hat gekrampft. Weiß jemand ob der sich Hasch spritzt oderso? Er war ganz durcheinander und hat immer wieder etwas von “seiner Farben Burg  oderso mit dem Zaubertrank im Verließ” gefaselt.''
''Ich habe dann einen Krankenwagen gerufen und er wurde ins Krankenhaus gefahren. Wer von euch ist mit Moritz befreundet und weiß was er genommen hat oder was das sein soll diese Farben Burg?''
''Wo ist diese Burg? Hier gibts doch keine Burg in der Nähe, oder? Das einzig Burgähnliche wäre hier doch die Kirche"''
{{szene| <br>
Uwe schließt das JuZ auf und ihr wollt gerade hinterher gehen, aber er lässt euch nicht hinein.}}
''“Hier ist heute geschlossen. Ich kann euch nach sowas nicht reinlassen. Ich bin heute nicht mehr in der lage zu Arbeiten. <br>
''Solange ich nicht weiß was Moritz genommen hat und das es ihm wieder besser geht bleibt das JuZ zu.''
''Wenn ihr Helfen wollt, dann schaut euch doch mal in der Kirche um ob das vielleicht die 'Farbenburg mit dem Zaubertrank im Verließ sein könnte.'' <br>
''Das ist das einzige was mir aktuell einfallen würde.”''


{{Box|Wird der Schalter betätigt, springen alle Duschköpfe an und schon nach wenigen Sekunden sind alle Spieler von einer rotbraunen Brühe komplett durchnässt und dreckig.}}[[Datei:Schild_Entgiftung_dunkler.png{{!}}mini{{!}}rechts{{!}}Schild Endgiftung]]


Auf dem Schild können die Spieler folgendes Entziffern
{{Inter|
{{Box|
Damit knallt Uwe euch die Tür vor der Nase zu. <br>  
'''HINWEIS FÜR DEN SCHUTZFALL!'''
}}
# BEI VERDACHT AUF RADIOAKTIVE VERSEUCHUNG DARF DER SCHUTZBEREICH ERST NACH DURCHGEFÜHRTER ENTGIFTUNG BETRETEN WERDEN.
{{Box|Die Spieler haben nun die Möglichkeit sich zu besprechen und zu entscheiden wo man mit der Suche startet <br>
#VOR DEM BETRETEN DES ENTGIFTUNGSRAUMES SIND DIE OBERBEKLEIDUNG UND DIE SCHUHE ABZULEGEN.
Wenn nach 5min noch kein Plan erkennbar ist, sollten die Spieler Richtung Wald oder Kirche forciert werden.}}
# DIE ABGELEGTEN KLEIDUNGSSTÜCKE SIND IN DIE SCHWARZEN PLASTIKSÄCKE ZU VERPACKEN, DIE IN DEM WAND BEHÄLTER NEBEN DER TÜR AUFBEWAHRT WERDEN.<br>
# DIE GEFÜLLTEN PLASTIKSÄCKE MÜSSEN MIT DEN BEILIEGENDEN DRAHTSCHLAUFEN FEST VERSCHLOSSEN UND DURCH DIE KLAPPE ENTSORGT WERDEN.<br>}}
<br>In dem komplett gefliesten Raum befinden sich mehrere Duschköpfe an der Decke.<br>Die auf dem Schild beschriebene Klappe für die Kleidersäcke befindet sich am Eingang an der Wand.<br>{{Box|Schauen die Spieler durch die Klappe sehen sie einen engen Schacht. Ein Boden ist nicht zu sehen.}}


==Kirche==
<br>Neben der Schleusentür befindet sich eine rolle Plastiksäcke in einer Nische in der Wand.<br>Eine Doppelschleuse führt, vorbei an einer weiteren Luke in einen kleinen Raum mit einer gemauerten Sitzbank.
{{szene|<br>
Die Kirche ist nicht verschlossen.
Das Kirchenschiff ist leer und ruhig.<br>
Der Altar ist bereits für eine Messe vorbereitet.
Hinter dem Altar gibt es links und rechts je eine Türe}}


{{inter|
Aus diesem Raum führt eine Tür in einen Gang.
Die linke Tür führt zur [[#Sakristei|Sakristei]]<br>
Die rechte Tür führt zum [[#Glockenturm|Glockenturm]]<br>
Der Altar kann noch immer verschoben werde und gibt dadurch den einstieg zur [[#Kaverne|Kaverne]] aus [[Dormingen - Untertage|"Dormingen - Untertage"]] frei}}
{{box|Wenn versucht wird den Altar zu verschieben {{probe| Probe auf Kraft bzw. Handel um 10 erschwert}} <br>
Gelingt die Probe öffnen die Spieler den Eingang zur Kaverne und können hinuntersteigen}}


==Kaverne==
{{Box|Schauen die Spieler durch die Luke, sehen sie einen Raum mit Schränken und einer weiteren Tür die ebenfalls eine, allerdings deutlich größere Luke hat.}}
{{szene|<br>
Die Kaverne soll demnächst als Museum begehbar gemacht werden und es sind überall noch die Spuren der Dorfbewohner sichtbar, die sich nach dem unerwarteten Fund durch die Spieler, die Kaverne selber angesehen haben. <br>
Neben der Leiter zur Kirche verlaufen alten Strom und Steuerleitungen, teilweise ist die Ummantelung bereits abgeblättert und die Kabel liegen blank.
In der Kaverne findet sich keine Spuren die auf Moritz hindeuten würden. }}


{{box|'''Optional, je nach Zeit:'''<br>
<br><br>
==== Flur ====
Die Spieler stehen in einem langen Gang der nach links und rechts führt.<br>Ein phosphoreszierender Streifen an Boden und Wand zieht sich den Gang entlang.<br>Über den Türen steht in phosphoreszierender Farbe die Bezeichnung der einzelnen Räume.<br>Der Streifen und die Beschriftung beginnt bereits zu verblassen.<br>Außer dem leisen Brummen einer Lüftung ist nichts im Bunker zu hören.


Beim zurückklettern kommt ein Spieler an die Leitungen und bekommt einen leichten Stromschlag
==== Kleiderkammer ====
{{probe|<br>1W6 Schaden + 1W10+5 GG}}
Die erste, rechte Tür im Flur führt zur Kleiderkammer.<br>In der Tür ist eine Ausgabeluke eingebaut, die auch als Ablage nutzbar ist. <br>Die Luke ist nach außen aufgeklappt.<br>Die Tür ist verschlossen.
Die Kirchturmuhr läutet einmal, dann hört man ein komische Geräusch und die Glocke verstummt mitten im Läuten.<br>
{{Box|Greift ein Spieler durch die Luke, kann von innen ein Riegel geöffnet werden.}}
Die Glockenanlage wurde kurzgeschlossen, dadurch brennt das Soundmodul des Affen durch und der Kirchturm beginnt zu brennen. }}


{{inter|
<br>In der Kleiderkammer stehen mehrere Schränke.<br>An einer Wand hängt ein Telefon ohne Wahlscheibe. <br>{{Box|Ohne Strom vom Generator ist die Leitung tot. Mit Strom ist ein Ticken zu hören bis im Fernmelderaum eine Verbindung durchgestellt wird.}}
Die Kinder riechen Rauch als sie wieder aus der Kaverne kommen. <br>
Zum löschen müssen die Kinder nach oben auf den Glockenturm gehen.<br>
Ein Feuerlöscher hängt hinter einem Vorhang neben der Sakristei. Die Kinder wissen dies, da einer mal Messdiener war. }}


==Glockenturm==
<br>In den Schränken befinden sich viele vakuumierte Bündel die mit Kleidergrößen von S bis XXL beschriftet sind.<br>Öffnet ein Spieler ein Bündel findet er einen kompletten Bundeswehr Jogginganzug inklusive Sportschuhe.<br>Außerdem ein vakuumiertes Hygieneset bestehend aus Seife, Zahnpasta und Zahnbürste.<br>In einem anderen Schrank finden sich Bundeswehr Decken, Kissen und Laken.&nbsp;
{{szene|<br>
Der Eingang zum Glockenturm befindet sich rechts hinter dem [[#Kirche|Altar]].<br>


Die Tür zum Turm ist offen, neben der Tür befindet sich ein Schalter}}<br>
Sind die Spieler in der Kleiderkammer, hören sie aus der Tiefe des Bunkers immer wieder das Bellen des Hundes.
<br>
<br>
==== Messe ====
Ein größerer Tisch steht in der Mitte des tristen Raums. <br>Es stehen 6 Stühle um den leeren Tisch. <br>An der Wand neben der Tür hängt ein Telefon ohne Wählscheibe.<br>{{Box|Ohne Strom vom Generator ist die Leitung tot. Mit Strom ist ein Ticken zu hören bis im Fernmelderaum eine Verbindung durchgestellt wird.}}
<br>In einer Ecke steht ein offenes Sideboard mit einigen Brett und Kartenspielen.


{{Inter|<br>
{{Box|Skat, Schach, Mensch ärger dich nicht, Malefitz}}


'''Schalter Glockenturm:'''<br>
Über dem Sideboard hängt ein, bereits in die Jahre gekommener Röhrenfernseher an der Wand.{{Box|Die passende Fernbedienung liegt im Sideboard. <br> Die Batterien scheinen jedoch ausgelaufen zu sein.}}


Wird der Schalter betätigt, wird die Glocke aktiviert und leutet.<br>
==== Radiostudio ====
Im Raum findet sich ein komplett eingerichtetes Radiostudio.<br>Die Wände sind mit weißen Lochplatten zur Raumakustik verkleidet.<br>In einer Nische steht ein Regal voller Pappschuber mit Tonbändern.<br>{{Box|'''Untersuchen die Spieler die Bänder im Regal finden sie folgende Musik:'''
* John Lennon – Imagine
* Monty Python – Always Look On The Bright Side Of Life
* REM - It's The End Of The World As We Know It
* Gloria Gaynor – I Will Survive
* The Bee Gees – Stayin‘ Alive
* Righeira - Vamos a la playa
* Black - Wonderful Life
* Europe - The Final Countdown
}}


Vor einer Glasscheibe steht ein Schneidetisch mit zwei Tonbandgeräten und einem Mischpult in der Mitte.<br>
Rechts neben dem Mischpult steht eine kleine Kiste mit einer Taste auf der "Sprechen" steht.
{{Box|'''Untersuchen die Spieler das Tonbandgerät:'''<br>
Im rechten Tonbandgerät befindet sich ein Band.<br><br>
'''Wurde die Stromversorgung wiederhergestellt, können die Geräte im Raum bedient werden.'''<br>
'''Ansonsten leuchtet nur die rote Notbeleuchtung und die technischen Geräte sind ohne Funktion.'''<br>
Wird das Tonband abgespielt hören die Spieler nichts, sehen aber einen Ausschlag am Tonbandgerät. <br>
Erst wenn am Mischpult der Regler, Tongeber2 hochgezogen wird, erklingt Edith Piaf mit "Non, je ne regrette rien"}}


}}
{{Box|'''Untersuchen die Spieler das Mischpult:'''<br>Es gibt insgesamt 6 Regler
{{Box|Sollte der '''Kurzschluss''' in der [[#Kaverne|Kaverne]] '''bereits passiert''' sein, ist die Glocke Stumm und der Schalter ohne Funktion<br>
* Mikrofon 1
Sollte der '''Kurzschluss''' noch '''nicht''' passiert sein, kommt der Pfarrer aus der Sakristei und wundert sich warum die Glocke leutet.}}
* Mikrofon 2
'''Turmspitze:'''<br>
* Tongeber 1
* Tongeber 2
* Leitung 1
* Summe
Wird das Tonband abgespielt und am Mischpult der Regler, Tongeber2 hochgezogen erklingt Édith Piaf - Non, je ne regrette rien.}}
<youtube>https://youtu.be/JKPvx38D4GM?t=12</youtube>
<br>
<br>
Der Nachbarraum ist durch die Glasscheibe einsehbar und dort stehen auf einem Tisch zwei Mikrofone.<br>Über der Glasscheibe prangt ein rotes Schild mit der Aufschrift "Sendung"<br>Die Wand rechts neben der Tür ist mit einem Turm aus technischen Gerätschaften mit Anzeigen und Drehreglern zugestellt.<br>{{Box|'''Wurde die Stromversorgung wiederhergestellt, können die Geräte im Raum bedient werden.'''<br>
'''Ansonsten leuchtet nur die rote Notbeleuchtung und die technischen Geräte sind ohne Funktion.'''}}
{{Box|Untersuchen die Spieler die Technik:<br>
{{Probe|Probe auf Technik oder Wissen}}<br>
Sie finden die Sendesteuerung des Radiostudios mit der Auswahl der Sendefrequenz.<br>
Wird hier eine Frequenz eingestellt kann diese außerhalb empfangen werden.<br> '''Wurde der Strom wiederhergestellt''' und senden die Spieler dann einen Hilferuf auf der Radiofrequenz 89,3 MHz, so wird ihr Hilferuf in der Grillhütte empfangen und vor dort die Polizei alarmiert.<br> ca.15min nach dem Hilferuf [[#Kontaktaufnahme von Extern| Klingelt das Telefon im Fernmelderaum]]}}
 
==== Sprecherraum ====
Über der Tür zu diesem Raum hängt ein Schild mit der Aufschrift "Sendung".<br>In diesem winzigen Raum steht nur ein kleiner Tisch mit einem Stuhl.<br>Durch eine Glasscheibe kann man in das Radiostudio blicken.
 
Auf dem Tisch steht ein Mikrofon, daneben liegt ein Kopfhörer.<br>Rechts neben dem Mikrofon steht eine kleine Kiste mit einer Taste auf der "Sprechen" steht.
 
Vor dem Mikrofon liegt eine Blatt Papier.
 
{{Box|'''Das Papier trägt einen Stempel mit der Aufschrift "Geheim - amtlich Geheimgehalten"'''<br>Als Überschrift ließt man:<br>'''Rede des Bundespräsidenten'''<br>
<br>Meine lieben deutschen Landsleute diesseits und jenseits der Demarkationslinie, Soldaten der Bundeswehr.<br>
 
Der Frieden ist in äußerster Gefahr. Heute früh haben Einheiten der russischen Streitkräfte die Demarkationslinie überschritten und erste Kampfhandlungen ausgelöst. <br>
Das ist ein Bruch des Völkerrechts. Die Aggression richtet sich nicht nur gegen uns, sondern gegen alle mit dem deutschen Volk verbündeten Mächte der Welt.<br>Nichts haben wir in den vergangenen Wochen unversucht gelassen, um den Frieden zu sichern. <br>
Das russische Regime und die hinter ihm stehenden Kräfte können nicht darüber im Unklaren sein, welche Konsequenzen ihre Angriffshandlungen herausfordern werden.<br>In dieser schweren Stunde stehen wir alle zusammen. <br>
Die Kraft, dem Unrecht und der Gewalt zu widerstehen, erwächst aus unserer Gewissheit, den Frieden leidenschaftlich gewollt und den Ausgleich gesucht zu haben.<br>Wir sind den Weg der Verständigung bis zuletzt gegangen. <br>
Dafür ist die Welt unser Zeuge.<br>Nun, da die Waffen sprechen, ist es auch dem letzten Zweifler offenbar, wer den Krieg will. <br>
Noch haben wir aber nicht die letzte Hoffnung aufgegeben, dass die Vernunft doch noch die Oberhand behält.<br>Russland hat unsere Abwehr herausgefordert, auch mit Waffen, deren Wahl nicht allein von der Bundeswehr abhängt. <br>
Wir stehen in einem weltweiten Bündnis. Unsere Freunde sind an unserer Seite. Das muss dem ganzen deutschen Volk bewusst sein, vor allem auch Ihnen, meine lieben Landsleute jenseits der Elbe. <br>
Wir wissen, dass Sie zu Freiheit und Recht stehen. Lasst uns in dieser Stunde der Gefahr zusammenstehen, dass der Friede doch noch gerettet, dass die gemeinsame Freiheit doch noch errungen werden kann.<br>Nicht nur wir, Europa darf diesem schändlichen Anschlag nicht unterliegen. <br>
Das Recht ist auf der Seite der freien Welt. Zusammen mit unseren Verbündeten sind wir stark. Jeder kann sich auf den Schutz der Bundeswehr und aller öffentlichen Organe verlassen.<br>Wir werden im Kampf um das Leben und die Freiheit unserer Kinder ein Beispiel jenes Mutes und jener Tapferkeit geben, die unserem Volke eigen sind.<br>Es lebe Deutschland, es leben Europa, es lebe die Freiheit.}}
 
==== Schlafen II ====
Im Schlafraum befinden sich 9 Metallbetten die in Dreiergruppen gestapelt sind.<br>Neben 9 schmalen Spinden ist der Raum nur noch mit einem kleinen Tisch und zwei Stühlen eingerichtet.<br>Spind 1, 3, 6, 7, 8, und 9 sind unverschlossen und leer.
 
<br>{{Box|{{Probe|Pro Spind muss der Inhalt mit einem W100 ausgewürfelt werden.}}<br><br>In Spind 2 finden die Spieler:<br>00-25 ein Bundeswehrtaschenmesser<br>26-50 eine Flasche Coca-Cola<br>51-75 nichts<br>76-100 Billy Boy Kondome XS<br><br>In Spind 4 findet sich:<br>00-25 eine alte, harte Socke und ein Playboy von 1992 [Sharon Stone]<br>26-50 ein alter, steinharter Raider Riegel<br>51-75 einen Gameboy mit Tetris Cardridge<br>76-100 ein unentwickelter Kodak Gold Plus 200 24 Bilder Farbfilm<br><br>Spind 5 ist mit einem 3stelligen Zahlenschloss abgeschlossen [Code123]<br>{{Probe| Mit einem Werkzeug, raten oder einer Probe auf Handeln lässt sich das Schloss aufbrechen.}}<br><br>In Spind 5 findet sich eine Packung Zigaretten und ein Feuerzeug}}


Oben auf dem Turm gibt es einen Schaltkasten,  
==== Behandlung ====
wird der Schaltkasten geöffnet findet man darin die Glockensteuerung.
Ein weiß gekachelter Raum, mit allerlei medizinischem Equipment.<br>In einer Ecke steht ein Zahnarztstuhl mit dazugehöriger Lampe.<br>Daneben eine Schwenkarm der vermutlich ein Röntgengerät enthält.<br>An der Wand hinter dem Zahnarztstuhl und dem Röntgengerät hängt ein Sicherungskasten.<br>{{Box|Im Sicherungskasten befinden sich drei Kippsicherungen und eine Schraubsicherung.}}


{{Probe|Wurf auf Elektronik oder Basteln}}<br>
In der Mitte des Raums steht ein rollbarer, metallischer OP-Tisch.<br>An der Wand hängen mehrere Oberschränke, darunter steht ein Schreibtisch mit Schubladen.<br>{{Box|In den Oberschränken findet sich ein Grundvorrat an Medikamenten und Verbänden.<br>Suchen die Spieler ein Standard Medikament, Pflaster oder Mullbinden werden sie hier fündig.<br> In den Schubladen finden sie steril verpacktes OP- und Zahnarzt-Besteck, Spritzen, Kanülen,  chirurgisches Nahtmaterial, ein Otoskop [Ohrenlampe] und ein Päckchen Batterien. }}


Hier kann die Melodie und der Rhythmus der Glocke umprogrammiert werden. <br>
==== Generatorraum ====
In diesem Raum stinkt es nach Diesel.<br>Ein riesiger Schiffsmotor füllt den Raum fast vollständig aus.<br>In einer Ecke sind dutzende Batterien in einem Regalsystem zusammengeschaltet. <br>An der Wand befindet sich ein Telefon ohne Wählscheibe, ein großer Schaltschrank und eine Tafel, die eine technische Übersicht des Bunkers zeigt. <br>
'''Umgebung'''<br>
{{Box|{{Probe| Probe auf Wissen/Technik}}<br>Offensichtlich handelt es sich hierbei um die Stromversorgung des Bunkers.<br>Laut Lampen an der Schalttafel wird der Bunker gerade aus den Notstrombatterien betrieben. <br>Die Spannungsanzeige der Notstrombatterien steht laut Schalttafel bei 13%.<br>Der Lampe bei Netzstrom leuchtet nicht.<br>Ebenso wenig wie die Lampe und die Spannungsanzeige des Generators.<br>Die Spannungsanzeige des Netzstrom steht bei 0V}}[[Datei:Generator_neu3.png{{!}}mini{{!}}rechts{{!}}Generator]]
<br>{{Box|Ohne Strom vom Generator ist die Telefonleitung tot.<br>Mit Strom ist ein Ticken zu hören bis im Fernmelderaum eine Verbindung durchgestellt wird.}}
 
<br>


Vom Glockenturm sieht man eine Lichtung im Wald die den Spielern bisher unbekannt ist.
{{Box|Wenn sich die Spieler nicht aktiv umsehen, sollten der Blick forciert werden um den Spielern einen Hinweis zu geben wohin sie als nächstes gehen sollten}}


==Sakristei==
{{Szene|<br>
Die Sakristei befindet sich links hinter dem Altar.
Neben der Tür befindet sich ein Schalter und ein Feuerlöscher}}<br>


Der Diesel muss anscheinend manuell gestartet werden.
<br>Um ihn zu starten, gibt es am Diesel ein eigenes Steuerpult.


'''Schalter Sakristei:'''<br>
Auf dem Steuerpult befinden sich mehrere Knöpfe, Schalter, Anzeigen und Sicherungen.
Wird der Schalter betätigt, wird die Glocke aktiviert.<br>
Es ertönt jedoch nicht nur die normale Glocke, sondern auch ein Geräusch wie von einem Kinderspielzeug.


{{Box|
{{Box|{{Probe| Probe auf Wissen/Technik}}<br>'''Bei genauerer Betrachtung fällt den Spielern auf, dass drei Schraubsicherungen fehlen.'''}}
Wurde zuvor bereits der Schalter Glockenturm betätigt, geht lediglich das Licht in der Kirche an.}}
'''Tür Sakristei:'''<br>
Die Tür zur Sakristei ist verschlossen und lässt sich auch nicht öffnen.<br>
Wird versucht Gewalt anzuwenden oder das Schloss zu knacken, dreht sich plötzlich von innen ein Schlüssel und der Pfarrer kommt aus der Sakristei.<br>
Er ist etwas überrascht und verscheucht die Kinder aus der Kirche.
{{inter|<br>
Wird der Pfarrer nach der Farbenburg gefragt, antwortet er:<br>


''“Der Name Farbenburg sagt mir jetzt nichts, hab ich auch noch nie gehört.'' <br>
''Kann mir nicht vorstellen das es da einen Zusammenhang mit dieser Kirche gibt, aber es gab hier in der nähe mal so eine Firma die irgendwas mit Farben hergestellt hat.'' <br>
''Die Wurde aber glaube ich bei einem Luftangriff im Krieg zerstört.'' <br>
''Die Stand irgendwo oben im Wald.''<br>
''Ich glaube vom [[#Glockenturm|Glockenturm]] kann man noch die Lichtung sehen.”''}}
<br>
<br>
===== Startversuch ohne Sicherungen =====
<p>Schlüssel auf 1</p>
<p>Anzeige Öldruck geht auf 2</p>
<p>Hauptschutz AUS leuchtet auf</p>
<p>Schlüssel auf 2</p>
<p>Isolator Fehler leuchtet auf.</p>
===== Startversuch mit eingesetzten Sicherungen =====
<p>Schlüssel auf 1</p>
<p>Anzeige Öldruck geht auf 2</p>
<p>Hauptschutz EIN leuchtet auf</p>
<p>Schlüssel auf 2</p>
<p>Betriebsspannung leuchtet auf</p>
<p>Schlüssel auf 3 und halten</p>
<p>Der Motor startet und heult auf.</p>
<p>Die Anzeigen zeigen stabiler 50 MHz und 16A</p>
{{Box|Wird der Diesel angeworfen, wird der Bunker wieder ausreichend mit Strom versorgt und die Technik des Bunkers hat wieder Funktion.<br>'''<span>Werden die Kippsicherungen nicht aktiv nach oben gedrückt, bleibt der Strom trotz laufendem Generator noch überall aus.<br>Ist vor dem Start des Generators die Lüftung bereits komplett ausgefallen, so muss diese erst wieder in der [[#Leitstelle| Leitstelle]] aktiviert werden }}


{{Box|Er beschreibt den Spielern den ungefähren Weg zur alten Fabrik}}
==== Lager ====
Im Lager stehen mehrere Metallregale und ein Schrank.


==Wald==
* In einem Regal finden die Spieler hunderte, original verplombte ABC-Filter sowie fabrikneue Gasmasken in Plastiktüten.
Sobald die Spieler am Waldrand sind folgen sie den wegen und kommen nach kurzer Zeit am alten Stollen vorbei
* Ein anderes Regal ist bis oben gefüllt mit in braunem Papier eingeschlagenen Paketen mit der Aufschrift "Samarita".<br>Wird ein Paket geöffnet stellen die Spieler fest, dass jedes Paket 30 Rollen Toilettenpapier enthält.
* Andere Regale sind voller kleiner grauer Papierkartons. Auf der Oberseite ist "Einmannpackung" sowie der Typen [I - V] aufgedruckt. Als Ablaufdatum wird 1992 oder 1993 angegeben.
* Neben den EPAs finden sich auch Regalreihen an Konservendosen in 1KG Größe. Die Spieler finden Tomaten, Mais, Essiggurken, Sauerkraut, Erbsen, Ananas, Birne, Bohnen. Daneben stehen Säckeweise Reis, Linsen, Mehl, Hirse.
* In einem weiteren Regal finden sich in immer gleich aussehenden grauen Kisten jeweils Besteck, Teller, Gläser, Tassen, ein Bündel Bleistifte, Notizblöcke, Blanko Lochstreifen sowie Endlospapier
* In einem Schrank in der Ecke finden sich Schubfächer mit diversen, teilweise nicht zuzuordnenden Ersatzteilen.
* In einem Schubfach finden sich offensichtlich Ersatzteile für Wasserinstallationen, Dichtungsringe, Rohre, Siphons, Verbinder.
* Eine anderes enthält Elektronikbauteile, die zu allem gehören könnten.
* Es gibt ein Fach mit mehreren Sicherungsautomaten und einem 6er Karton Schraubsicherungen, in dem aber nur noch eine einzelne Sicherung herumrutscht.
* Ein weiteres ist voller Drahtrollen, Glühbirnen, Lichtschaltern und Steckdosen.
{{Box|Wollen die Spieler die Konservendosen öffnen, stellen sie fest, dass diese keinen Aufreißdeckel haben, sondern mit einem Dosenöffner geöffnet werden müssen.}}


==Stollen==
==== Küche ====
{{Szene|<br>
In der Industrieküche findet sich neben einem großer Herd mit 6 Elektrokochfeldern noch jeweils zwei Backöfen und zwei Waschbecken.
Der Eingang zu den Stollen wurde inzwischen mit einer Eisentür gesichert.
 
Sie lässt sich nicht mehr öffnen. <br>
Wird das Wasser angemacht kommt kaltes, anfangs leicht rostige Wasser mit wenig Druck aus der Leitung.&nbsp;
Hier soll demnächst die Museumsführung durch die [[#Kaverne|Kaverne]] starten.}}
 
{{Box|Lassen die Spieler das Wasser lange laufen oder prüfen sie nacheinander Klo, Wasserhähne und Duschen, so wird der Wasserdruck nach und nach so gering, dass er irgendwann nicht mehr ausreicht und das Wasser versiegt.}}
'''Eisenbahnschienen im Wald:'''<br>
 
Eines der Spieler stolpert beim Weg zur Lichtung/in den Wald oder beim Rückweg von der Eisentür über etwas Metallisches im hohen Gras<br>
Ein Tisch mit aufgeschraubtem, großen elektrischen Dosenöffner steht daneben an der Wand.
Es scheint sich um einen Eisenträger zu handeln
Auf einem Servierwagen steht eine große Kaffeemaschine. Darunter finden sich zwei Tabletts mit Tassen.
<br>In den Schubladen findet sich Besteck und diverse Utensilien wie Kochlöffel, Lappen usw. '''[Ein manueller Dosenöffner ist nicht dabei.]'''
<br>Töpfe und Pfannen finden sich in den Unter-, Teller, Schalen und Gläser in den Oberschränken.
An der Wand neben der Tür befindet sich ein Sicherungskasten.
 
{{Box|Im Sicherungskasten befinden sich mehrere Sicherungsautomaten und eine Schraubsicherung.}}
 
==== Bad ====
An der Wand sind 6 Waschbecken nebeneinander angebracht.<br>Vor jedem Waschbecken hängt ein Spiegel und ein Seifenschale an der Wand. Die meisten Schalen sind leer.<br>Das kalte, anfangs leicht rostige Wasser kommt mit wenig Druck aus der Leitung. <br>Je länger das Wasser läuft desto geringer scheint der Druck zu werden.
 
{{Box|Lassen die Spieler das Wasser lange laufen oder prüfen sie nacheinander Klo, Wasserhähne und Duschen, so wird der Wasserdruck nach und nach so gering, dass er irgendwann nicht mehr ausreicht und das Wasser versiegt.}}
 
==== Wasseraufbereitung ====
Dies scheint ein Technikraum zu sein.<br>Es gibt mehrere Rohre die hier zusammenlaufen, abzweigen und in andere Räume geführt werden.<br>Vermutlich handelt es sich hierbei um die Wasserversorgung des Bunkers.
<br>Besonders auffällig ist ein großes, quer verlaufendes Rohr, mit je einer Handkurbel auf beiden Seiten.
 
{{Box|Wird hier durch 1-2 Personen gekurbelt, wird der Wasserdruck manuell aufgebaut und Duschen, Klo und Waschbecken haben wieder Wasser solange gekurbelt wird. Alternativ ist eine Umschaltung auf Netzbetrieb in der [[#Leitstelle| Leitstelle]] möglich.}}
 
==== Dusche ====
Es scheint tatsächlich nur diese eine Gemeinschaftsdusche zu geben. <br>An der Wand hängen drei Duschköpfe, darunter befindet sich jeweils ein Hebel um das Wasser zu aktivieren.
 
{{Box|Lassen die Spieler das Wasser lange laufen oder prüfen sie nacheinander Klo, Wasserhähne und Duschen, so wird der Wasserdruck nach und nach so gering das er irgendwann nicht mehr ausreicht und das Wasser versiegt.}}


{{Inter|<br>
==== WC ====
Wird das Objekt genauer untersucht oder soll es angehoben werden stellen die Spieler fest, das es sich um alte Eisenbahnschienen handelt.<br>
Die Toilette ist in einem sehr kleinen Raum untergebracht.
Wenn die Spieler ihnen folgen kommen sie nach ca. 3 KM Fußmarsch ohne weitere vorkommen an eine alte Fabrik. <br>
Diese befindet sich mitten im Wald und ist total zugewuchert.}}


==Alte Fabrik==
Neben der Schüssel reicht der Platz gerade noch für eine Klobürste und einen leeren Klopapierhalter.
{{Szene|<br>
Ihr kommt zu zugewucherten und teilweise verfallen Bauten mitten im Wald<br>
Es sind noch teile von mind. 4 Gebäuden erkennbar.
Nur ein kleiner Teil eines [[#Backsteingebäude|Backsteingebäude]] steht noch.
Daneben gibt es auffällig große flächen ohne Bäume, aber mit meterhohem Gestrüpp.  
Die alten Schienen scheinen mitten in das Dornengestrüpp zu führen}}


{{Inter|<br>
Wird die Spülung betätigt, fließt leicht rostige Wasser mit aus dem Spülkasten.
'''Gestrüpp:'''
Es sind total verbogenen und ineinander verkeilten Stahlträgern zu erkennen.
Die Stahlträger waren anscheinend einmal vernietet, sind aber teilweise zerrissen.<br>
Darunter scheint es eine Bodenplatte aus Beton zu geben. Daher wachsen hier auch kaum Bäume. Die Schienen führen mitten in die ehemaligen Hallen.}}


'''Ruinen der Hallen'''
{{Box|Lassen die Spieler das Wasser lange laufen oder prüfen sie nach und nach Klo, Wasserhähne und Duschen, so wird der Wasserdruck nach und nach weniger und es dauert immer länger bis der Spülkasten wieder gefüllt ist. Irgendwann bleibt er ganz trocken.}}
Die Hallen sind so zugewuchert das jeder versuch, in das Gestrüpp zu klettern scheitert.<br>
Der Spieler verletzt sich an den Dornen und bekommt {{Probe|1W6 Schaden}}


{{box|Will jemand einschätzen was passiert ist Würfelprobe {{Probe|Warnehmung um 20 erleichtert}} <br>
==== Schlafen I ====
Es wird erkannt dass es anscheinend eine Explosion gegeben hat. <br>
Im Schlafraum befinden sich 6 Metallbetten die in Dreiergruppen gestapelt sind.
Vielleicht ein Luftangriff oder eine Sprengung}}


==Backsteingebäude==
Neben 6 schmalen Spinden ist der Raum nur noch mit einem kleinen Tisch und zwei Stühlen eingerichtet.
{{Szene|<br>
Die oberen Stockwerke des alten Backsteinbaus sind eingestürzt. <br>
Das Erdgeschoss und ein Teil des ersten Stocks scheinen aber noch zu stehen. <br>
Der Eingang des Hauses ist etwa 1,5m erhöht und man muss erst eine, von beiden Seiten begehbare Treppe zum Eingang hochsteigen.<br>


Eine alte Holztür mit Eisenbeschlägen hängt schief im gemauerten Türrahmen.<br>
Der zweite Spind steht leicht offen.
Über der Tür sind teile einer Inschrift zu erkennen <br>'''“Erb*** ***2 ******essens**********trie”'''<br>
Der Rest ist mit Efeu zugewachsen.}}


{{Box|Alle Spinde sind unverschlossen und stehen teilweise halb offen.<br>Öffnen die Spieler Spind 2 werden sie von dem Hund überrascht der sich hier versteckt.<br>Dieser fühlt sich in die Enge getrieben und verbeißt sich sofort in die Hand des Spielers und lässt nicht freiwillig los.<br>{{Probe|Irgendwie müssen die Spieler den Hund dazu bringen loszulassen}}<br>Die entstandene Wunde blutet stark und es sieht so aus, als ob sie versorgt werden muss.<br>{{Probe|Der Spieler erleidet 2W6+4 Schaden}}<br><br>In Spind 6 finden die Spieler einen Plan des Bunkers und einen Schlüssel.}}


{{Inter|
==== Leitstelle ====
<br>
<br>{{Box|[[Datei:Dormingen_Leitstelle_PC.pdf|mini|rechts]]<br>'''Interaktives PDF für den Spielleiter mit dem das Betriebssystem der Leitstelle simuliert wird'''}}
'''Inschrift'''<br>
Will jemand das Efeu entfernen, wird eine Räuberleiter oder ähnliches benötigt.<br>
Dort steht '''“Erbaut 1929 Interessengemeinschaft Farbenindustrie”'''}}<br>
<br>
'''Haustür'''<br>
{{box|Versucht jemand '''alleine''' die Tür zu öffnen, gibt sie etwas nach, aber es passiert sonst nichts.
<br>
<br>
Versuchen es '''zwei Spieler''',  lässt sich die Tür einen Spalt aufstemmen. }}
Aus dem Raum kommt ein grünliches Leuchten.
Man kann nun durch einen Spalt ins innere schauen. <br>
Schwere Trümmer liegen hinter der Tür. <br>
Es sieht nicht so aus als ob man durch diese Tür ins innere gelangen könnte.<br>
<br>
'''Haus von Außen'''<br>


Es gibt mehrere Fenster.  
In der Leitstelle steht ein altmodischer Computerterminal.
Die meisten Glasscheiben an den Fenstern sind zerbrochen. <br>
An manchen Fenstern hängen noch die alte, hölzerne Fensterläden. <br>
Die Fenster liegen aber ca. 3 m über dem Boden. <br>


{{box|Versucht jemand '''alleine''' zu Klettern {{Probe|Verdeckter Wurf Klettern um 10 erschwert}}}}
Daneben steht ein Telefon ohne Wählscheibe.


{{box|Versuchen es zwei gemeinsam mit '''Räuberleiter''' {{Probe|Verdeckter Wurf Klettern um 5 erleichtert}}}}
{{Box|Ohne Strom vom Generator ist die Leitung tot. Mit Strom ist ein Ticken zu hören bis im Fernmelderaum eine Verbindung durchgestellt wird.}}


{{box|Stellt sich jemand auf die '''Schulter''',<br> kommt der obere an die Fensterbank und kann versuchen sich hochzuziehen. {{Probe|Wurf auf Klettern oder Handeln um 15 erleichtert}}}}
Dieser Computer wird trotz Notbetrieb weiterhin mit Strom versorgt.


{{Inter|<br>
Gelingt der Wurf kann er sich hochziehen und kann ins innere des Hauses Schauen.<br>
Es scheint sich um die [[#Küche|Küche]] des Hauses zu Handeln.<br>
Der Spieler will gerade durch das Fenster steigen, da '''bricht die morsche Fensterbank''' unter dem Gewicht aus der Wand und der Kletterer landet auf dem Helfer}}


{{box|'''Helfer''' {{Probe|1W20+4 Schaden}}<br>
Der Computer fordert die Eingabe eines Schlüsselworts.
'''Kletterer''' {{Probe|1W20 Schaden  + 1W10 +5 Geistige Gesundheit}}}}


Die Spieler müssen sich einen andern Zugang suchen
{{Box|Das Schlüsselwort können die Spieler unter der Tastatur auf einem Zettel finden. Dort steht: 12345}}


'''Kellerfenster 1'''<br>
Als ihr euch genauer umschaut entdeckt ihr im hohen Gras mehrere Kellerfenster. <br>
Diese sind aber Vergittert und zugewachsen.


{{Inter|<br>
Versucht jemand das erste Kellerfenster zu öffnen {{Probe|Stärke oder Handeln}} gelingt es nicht. }}


'''Kellerfenster 2'''<br>
'''Nach Eingabe des richtigen Passwords:'''
Geht jemand um das Haus herum findet sich noch ein vergittertes Kellerfenster auf der Stirnseite. <br>
Das Metall ist so verrostet, das es sich etwas löst. <br>
{{box| '''Ziehen mind. 2 Personen''' lässt sich das Gitter zur Seite Biegen.}} <br>
Das Fenster ist groß genug das man bequem einsteigen kann.


'''Kellertreppe'''<br>
Auf dem Display wird eine Statusübersicht des Bunkers angezeigt:
Will jemand um das ganze Haus herumgehen gehen, findet er nach einem {{Probe| Wurf auf Wahrnehmung um 10 Erschwert}} eine Kellertreppe auf der Rückseite des Hauses, <br>
diese ist unter einem großen Mauerstück begraben und von außen kaum zu finden. <br>
Die Tür ist offen<br>


==Keller==
Die Software kann, ähnlich wie ein BIOS, per Tastatur bedient werden.
{{Szene|<br>
Im Keller ist es Stockdunkel, Ihr seht nichts und könnt euch nur tastend durch den Raum bewegen. Der Boden ist rutschig und scheinbar vermoßt.}}


{{box|Wird '''kein Licht''' [Lampe, Feuerzeug] angemacht, rutscht ein Spieler aus und erhält 1W6+4 Schaden<br>
Unter jedem Menüpunkt kann der Status genauer betrachtet oder geändert werden.
Gehen die Spieler danach ohne Licht weiter erhalten alle {{Probe|1W10 +3 Geistige Gesundheit wegen Spinnenweben /stolpern o.ä.}}}}
Die Spieler können nur tölpelhaft etwas finden indem sie dagegen laufen


{{box|Machen die Spieler '''irgendeine Art von Licht''', sehen sie den Raum.}}
{{Box|'''Status Zivielschutz:''' Nicht Ausgelöst


Der Boden ist rutschig und vermoßt. Darunter sind schwarz weiße fließen zu erkennen.<br>
* Zivielschutz: Auslösen
Der Raum scheint relativ unversehrt zu sein.
** Wenn Ausgelöst: Ausgelöst
Überall stehen eingestaubte Metallschränke, regale voller Büromaterial, Bücher, alte Werkbank mit Schubladen, und leere Tierkäfige.<br>
** Wird hier der Zivielschutz ausgelöst gehen im Dorf die Sirenen an und kurz darauf klingelt es im [[#Fernmelderaum| Fernmelderaum]]}}
Am Ende des Raums befindet sich eine geschlossene Tür


{{box|Wird die Werkbank untersucht findet man Hammer, Schraubendreher, alte Taschenlampe mit Handdynamo}}
{{Box|'''Status Luftaufbereitung:''' Schutzluft<br>
Luftaufbereitung:
* Normalluft
* Schutzluft
}}


'''Schränke:'''<br>
{{Box|'''Status Wasserversorgung:''' Brunnen I
Alles ist voller Akten. Diese sind durch Jahrelange Feuchtigkeit zu Papierklumpen zusammengefault. <br>
*Wasserversorgung: Netz: 6bar
Hier und da sind noch ein paar Seiten Lesbar. Es scheinen alte Dokumentationen von Testreihen zur Herstellung von Chemikalien zu sein.<br>
*Brunnen I: 1bar *Pumpe: Aus
**Wenn an: 2bar
*Brunnen II: 0bar
*Pumpe: Aus
**Wenn an: 3bar}}


Werden die Akten mit einer Probe auf {{Probe| Wahrnehmung}} genauer untersucht.
Finden die Spieler eine Akte auf der '''“Versuchsreihe F Versuchsnummer 109”''' steht.<br>
Auf den weiteren Seiten ist scheinbar ein Versuchsaufbau zur Synthetisierung von Säureester beschrieben.


'''Tür ins Treppenhaus:'''<br>
{{Box|'''Status Stromversorgung:''' Batteriebetrieb
Die Tür lässt sich öffnen. Sie führt ins Treppenhaus


==Treppenhaus==
Stromversorgung:
{{Szene|<br>
* Netz: 0V 0W
Im Treppenhaus liegen Trümmer, aber man kann es benutzen und nach oben steigen.<br>
* Generator: 0V 0W
Dort findet auch eine Kellertreppe die nach draußen führt und außen durch ein großes Mauerstück verdeckt wird.<br>}}
** Wenn hochgefahren: 230V 7360W
* Battierie: 12V 1200W Ladung : 13%
}}
 
 
{{Box|'''Status der Strahlenmelder:''' Nicht erhöht


==Erdgeschoss:==
Stahlenmelder:
* Strahlungsmessung "Messkopf Schnarrenberg" 0,08 Microsievert/h
* Strahlungsmessung "Messkopf Haiterbach" 0,06 Microsievert/h
* Strahlungsmessung "Schutzraum" 0,04 Microsievert/h
}}


{{Szene|<br>
Kommt man aus dem Keller ins EG sieht man das ausmaß der Zerstörung. <br>
Die Trümmer OG haben sich in den ehemaligen Zimmern des EG gesammelt.<br>
Das Haus muss früher auch mal als Wohnhaus genutzt worden sein. Man sieht das es eine Küche, eine Toilette und ein größeres Esszimmer gab. <br>
Alles ist voller Trümmer. }}


'''Das [[#WC|WC]] ist der einzige Raum komplett ohne Trümmer.'''<br>
{{Box|'''Status der Schließanlage:''' Verriegelt
Die [[#Küche|Küche]] kann auch noch halbwegs betreten werden, auch wenn man hier über ca. 50cm Trümmern klettern muss. <br>


Im WC hängt ein alter Weißer Kittel an einem Haken.
Schließanlage:
{{box|Bei einer Untersuchung des Kittels finden die Spieler ein Stetoskop in der Tasche}}
* Schließanlage: Entriegeln
** Eingabe Schlüsselwort OvD:
*** Schlüsselwort:
** Schlüsselwort Tagesbefehl
*** Schlüsselwort:
}}


==WC==
==== Fernmelderaum ====
{{Szene|<br>Ein kleiner Raum mit WC und Waschbecken. <br>
<br>Der Fernmelderaum ist vollgestellt mit diversen, technischen Geräten.
Das WC hat zum Spülen so eine Kette die vom Spülkasten an der Decke hängt.}}


Besonders modern sieht die Technik aber nicht mehr aus.


{{box|Zieht jemand an der Kette dann fällt der gesamte Spülkasten herunter.
An einer Wand befindet sich eine Rack voller Steckfelder.
{{Probe|Handelnde Person 2W6 optional noch +4 schaden wenn er es verdient hat}}}}
<br>
Im Spülkasten findet sich eine total '''verrostete Kaffeedose aus Metall'''.<br>
Darin befindet sich eine verschnürtes Päckchen, das in '''Wachstüchern''' Wasserdicht verpackt war. <br>
Darin eine '''geladene Luga mit Ersatzmagazin''' <br>
'''Pro Magazin 8 Schuss''' und ein '''Benzinfeuerzeug'''. <br>
Beides ist nochmal in Wachstücher eingewickelt, stinkt nach Benzin aber ist noch gut erhalten


Davor eine Konsole aus der man dutzenden 3,5mm Klinkenkabel heraus ziehen kann.


Beim verlassen des WC fällt einem Spieler auf das Hinter der Tür ein alter Weißer Kittel an einem Haken hängt.
An der Konsole befinden sich Pro Arbeitsplatz ein fest verbauter Telefonhörer ohne Wählfeld.
{{box|Bei einer Untersuchung des Kittels finden die Spieler ein Stethoskop in der Tasche}}
<br>{{Box|Ohne Strom vom Generator ist die Leitung tot. Mit Strom ist ein Ticken zu hören bis eine Verbindung gesteckt wird.}}


==Küche==
<br>{{Box|'''Bei genauerer Untersuchung:'''<br>Im Rack befinden sich Dutzende Steckfelder mit je einem Lämpchen darüber<br>Bei einer Reihe des Steckfelds scheint es sich um Räume des Bunkers zu handeln.<br><br>* Fern1<br>* Fern2<br>* Leitstelle<br>* Lageraum 1<br>* Lageraum 2<br>* Lageraum 3<br>* Radio<br>* Kleiderkammer<br>* Generator<br>* Messe<br><br>Auf einer anderen Reihe des Steckfelds befinden sich offensichtlich externen Zielen:<br><br>* Zur Sonne<br>* Staatskanzlei BW<br>* Staatskanzlei RP<br>* BMVg<br>* JaboG 33<br>}}
{{Szene|<br>Die Wände und Böden sind gefliest. An der Wand neben der Tür befindet sich der breite, geflieste Kachelofen mit einer kunstvollen gusseiserner Luke und altmodischen Kochmulden. <br>Anscheinend wurde hier früher auf dem offenem Feuer des Ofens gekocht.<br>
Gusseiserne Pfannen liegen im Schutt. Porzellan ist zerbrochen. <br>
Einige Tassen hängen an der Wand neben einer alten Porzellan Spüle. <br>
Besteck liegt im Schutt.}}


{{box|Wird das Besteck untersucht zeigt sich auf dem Griff ein eingeprägter Adler mit Hakenkreuz}}
Wird mit den 3,5mm Klinkensteckern eine Verbindung zwischen einem Ziel im Bunker und einem externen Ziel gesteckt, dann wird bei der Abnahme des Hörers eine Verbindung hergestellt.


Teilweise sind die blauen fließen aus der Wand gefallen haben sich unter den Schutt gemischt.
Wenn der Hörer in einem der Zimmer abgehoben wird, ohne dass bereits eine Verbindung besteht, leuchtet die entsprechende Lampe am Steckfeld in Fernmelderaum und man kann durch eine Verbindung mit Fern1 oder Fern2 eine Verbindung aufbauen.
Es muss also immer manuell eine Verbindung im Fernmelderaum gesteckt werden.


An der anderen Wand stehen 5 Fernschreiber (Siemens t1000) mit 5Kanal Lochstreifenstanzer und Lochstreifenleser bereit, zusätzlich zur Ausgabe auf Endlospapier erscheint die Nachricht auch auf einem altmodischen schwarz/grün Display.


{{box|Untersucht jemand den Ofen und öffnet die Luke, sieht er einen sauberen kleinen [[#Geheimgang|Gang]] der ins Dunkle führt.}}
Auf dem Boden neben den Fernschreibern steht eine rollbare Metallbox, in der die Lochstreifen und das Endlospapier geleitet und so entsorgt werden. Die Metallbox ist mit einem Vorhängeschloss gesichert. Auf der Box steht in Rot "VS".


Wollen die Spieler die Küche wieder verlassen, stolpert der letzte Spieler und rutsch den Schuttberg hinunter.<br>
{{Box|In der Box findet sich zwei alte Lochstreifen. Sie sind nicht menschenlesbar.<br>'''Nachfolgendes nicht forcieren'''<br>Wird der erste Lochstreifen aus dem Müll in einen Fernschreiber geschoben, <br>beginnt diese zu Ticken und schreibt in Rot die neu gesendete Nachricht des Lochstreifens auf das Endlospapier<br><br>„Teilnahme der Parlamentarier an Wintex 92 offiziell beendet. Übergang zu Übungsabschnitt 2 und 3.  Start der Operation Full Moon DTG 031532Zjul92"<br>Die Antwort wird nach ca. 30sec in schwarzer Schrift auf das Endlospapier getippt:<br><br>„ Bitte in Kontext setzen. Aktuelle DTG 301153Zaug95“ <br>Wird der zweite Lochstreifen eingegeben, wird folgende Nachricht in Rot geschrieben. <br><br>"Tagesbefehl Silkworm DTG 0300012Zjul92"<br>Die Antwort wird nach ca. 10sec in schwarzer Schrift auf das Endlospapier getippt: <br><br>„Bitte kontaktieren sie umgehen das BMVg. Aktuelle DTG 301154Zaug95“<br>Beginnen die Spieler eine Unterhaltung per Fernschreiber, so erhalten sie die gleichen Anweisungen wie bei [[#Kontaktaufnahme von Intern| Kontaktaufnahme von Intern]]}}
Er schlägt sich den Kopf an der gusseisernen Luke an, die sich mit einem quietschen etwas öffnet.{{Probe|1W20 Schaden}}


==Geheimgang==
{{Szene|<br>
Hinter der Luke führt ein kleiner Gang ins Dunkel. Auf dem Staubigen Betonboden sind mehrere Fußspuren zu sehen. <br>
'''Der Gang wurde also noch vor kurzem benutzt.'''<br>
Nach ca. 1 m macht der Gang einen scharfen knick und dahinter geht es einige Stufen hinab. Es wird immer Dunkler<br>
Der Ofen scheint im laufe der Jahre zu einem geheimen Eingang umgebaut worden zu sein. <br>
Am Ende des Ganges betreten die Spieler einen Raum. <br>
Ihr vermutet das ihr euch nun unter dem Salon befindet aber der Raum ist so dunkel dass ihr nichts erkennen könnt.}}


==Labor==
{{Szene|<br>
Es ist Stockdunkel.}}


{{box|gehen die Spieler '''ohne Licht''' weiter rutscht ein mittlerer Spieler auf der Treppe aus und erhält {{Probe|1W6+4 Schaden}}<br>
'''Wenn die Stromversorgung von Batterie auf Generator umgestellt wurde, beginnt im Fernmelderaum ein stetes Ticken.'''<br>Auf 2 Fernschreibern kommen Meldungen von Nachrichtenagenturen an und werden mit lautem Ticken auf Endlospapier ausgegeben.<br>Der empfangene Text wird in schwarz auf Endlospapier gedruckt.<br><br>
Wird danach immer noch kein Licht angemacht erhalten alle Spieler {{Probe|1W10 +3 Geistige Gesundheit}}}}<br>
{{Box|*DPA<br>
{{Szene|<br>
**Bei dem bisher größten Kampfeinsatz in der Geschichte der NATO bombardieren Kampfflugzeuge der westlichen Allianz serbische Stellungen bei Sarajevo, Pale, Tuzla und Goražde. <br>In die Kämpfe greift auch die Artillerie der am Berg Igman bei Sarajevo stationierten Schnellen Eingreiftruppe ein.
In der Mitte des Raums steht ein großer Tisch.<br>
**In Hairou, einem Vorort der chinesischen Hauptstadt Peking, beginnt das von rd. 17 000 Teilnehmerinnen aus 180 Ländern besuchte Forum der regierungsunabhängigen Frauengruppen (NGO). <br>Es soll die am 4. September beginnende vierte UNO-Weltfrauenkonferenz kritisch begleiten.<br>
Auf dem Tisch steht allerlei Zeug und Apparate. <br>
**Bei einem Referendum in Kasachstan billigen nach offiziellen Angaben 89,07% der Abstimmenden die von Präsident Nursultan Nasarbajew vorgelegte Verfassung. <br>Sie stärkt die Rolle des Staatschefs zu Lasten des aus zwei Kammern bestehenden Parlaments.<br><br>
An der Wand hängen mehrere Pinnwände und ein Setzkästen.}}
* BBC<br>
**Operation Deliberate Force - NATO’s first air campaign shattered Bosnian Serb communications
**Quebec independentists narrowly lose referendum for a mandate to negotiate independence from Canada.<br>
**Tansu Çiller DYP forms the new government of Turkey.<br><br>
* AP<br>
**Early in the morning of 30 August 1995 NATO aircraft launched a series of precision strikes against selected targets in Serb-held Bosnia and Herzegovina.}}


<br>
<br>
===== Kontaktaufnahme von Extern =====
Wurde <span style="text-decoration: underline;">der Strom wiederhergestellt</span> und über die [[#Leitstelle{{!}} Leitstelle]] Zivilschutz ausgelöst oder per [[#Radiostudio{{!}} Radio]] ein Hilferuf gesendet, klingelt nach kurzer Zeit eine Leitung im Fernmelderaum.
Die Lampe „BMVg“ blinkt rot.
Wird die Leitung gesteckt, meldet sich am anderen Ende eine hektische Stimme.
<span style="color: rgb(35, 111, 161);">"</span><span style="color: rgb(35, 111, 161);">Hallo, Leutnant Welter hier, was ist los bei Ihnen? <br></span><span style="color: rgb(185, 106, 217);">'''Optional: '''(Wieso wurde der Zivilschutz ausgelöst. </span>
<span style="color: rgb(35, 111, 161);"><span style="color: rgb(185, 106, 217);">Sie sollen den Bunker doch stillgelegt und keine Panik in der Bevölkerung auslösen.)</span> <br>Mit wem spreche ich überhaupt "<br></span>
<span style="color: rgb(35, 111, 161);">.......</span>
<span style="color: rgb(35, 111, 161);">Und was machen Sie in dieser Anlage?<br></span>
<span style="color: rgb(35, 111, 161);">.......</span><br>
<span style="color: rgb(35, 111, 161);">Ausgerechtet heute wo wir eh schon so viel zu tun haben wegen Sarajevo</span>
<span style="color: rgb(35, 111, 161);">.......</span>
<span style="color: rgb(35, 111, 161);">Die Tür bekommen wir von außen erst in 14 Tagen wieder auf, da können wir leider nix machen. Sie sollten die Verriegelung aber aus der Leitstelle deaktivieren können. </span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">Sie braucht dazu zwei Schlüsselworte. Das Schlüsselwort aus dem aktuellen NATO Tagesbefehl kann ich Ihnen besorgen, aber das zweite haben wir hier draußen nicht. <br></span><span style="color: rgb(35, 111, 161);">Wenn Sie Glück haben dann wurde das noch nicht geändert und ist immer noch das Schlüsselwort des leitenden Offiziers der letzten Übung. </span><br><span style="color: rgb(35, 111, 161);">Haben Sie noch Unterlagen der letzten Übung?<br></span>
<span style="color: rgb(35, 111, 161);">.......</span>


'''Tisch'''<br>
<span style="color: rgb(35, 111, 161);">Dann suchen Sie mal danach. Oder Sie richten sich die nächsten 14Tage häuslich ein und genießen die Ruhe. <br>Diesel sollten Sie ja genug haben für die nächsten Wochen.<br></span>
Chemische Apparaturen, Kolben, Chemische Kolonne, Gasbrenner, Streichhölzer<br>
<span style="color: rgb(35, 111, 161);">....</span>
ein '''kleiner Pappkarton mit Etikett''' in Fraktal


{{box|
<span style="color: rgb(35, 111, 161);">Und eine Sache noch, alles was Sie da drinnen sehen zählt als Verschlusssache und ist streng geheim. Am besten vergessen Sie alles schnell wieder. Ich rufe sie wieder an wenn ich den Tagesbefehl habe."</span>
'''Auf Etikett:''' <br>
<span style="color: rgb(35, 111, 161);"></span>
*Trilon 46  0,2gm  DOS. V
<span style="color: rgb(35, 111, 161);"></span>
*Staatlich geprüft: 23.05.39
<span style="color: rgb(35, 111, 161);"></span>
*IG Farbenindustrie A.G”
<span style="color: rgb(35, 111, 161);"></span>
<span style="color: rgb(35, 111, 161);"></span>
<span style="color: rgb(0, 0, 0);"></span>
<br>
<br>
'''
<span style="color: #000000;">Ca. 20min nach dem ersten Telefonat klingelt erneut das Telefon.</span>'''
<br>
<br>
<span style="color: #236fa1;">
<span>"Hallo, Welter nochmal. Alles gut bei Ihnen? </span><br>
<span>Ich hab jetzt den Tagesbefehl für Sie. </span></span><br>
<span style="color: #236fa1;">Das gesuchte Schlüsselwort ist Kangaroo. haben Sie das?</span><br>
<span style="color: #236fa1;">.......</span><br>
<span style="color: #236fa1;">So wie das Kanguru nur mit aaaa und oooooo, also zwei a und zwei o. Englisch halt für Kanguru.... Kangaroo.</span><br>
<span style="color: #236fa1;">.</span>
<span style="color: #236fa1;">.......</span><br>
<span style="color: #236fa1;">Haben Sie schon das zweite Schlüsselwort gefunden?</span><br>
<span style="color: #236fa1;">.......</span><br>
<span style="color: #236fa1;"></span>
<span style="color: #236fa1;"></span>
<span style="color: #236fa1;">Na dann machen Sie mal weiter mit dem Suchen, damit Sie da wieder rauskommen aus dem Bunker. Sonst bekommen hier einige Leute langsam etwas Angst um ihre Sterne."</span>
<br>
<br>
<br>
In der Schachtel ist Platz für 4 Ampullen, Sie ist aber leer
===== Kontaktaufnahme von Intern =====
}}
Wurde der Strom wiederhergestellt <span style="text-decoration: underline;">aber kein Zivilschutz über die </span>[[#Leitstelle{{!}} Leitstelle]]<span style="text-decoration: underline;"> ausgelöst</span>, können die Spieler über das Steckfeld im Fernmelderaum alle Leitungen anwählen.
 
Wird eine Verbindung gesteckt, klingelt es erstmal ewig, dann meldet sich am anderen Ende eine Stimme.
 
 
<span style="color: #236fa1;">"</span><span style="color: #236fa1;">Hallo, Leutnant Welter hier, m</span>
<span style="color: #236fa1;">it wem spreche ich? "<br></span>
<span style="color: #236fa1;">.......</span>


<span style="color: #236fa1;">Geben Sie mir mal den Diensthabenden Offizier</span><br>
<span style="color: #236fa1;">.......</span><br>
<span style="color: #236fa1;">Und was machen Sie in dieser Anlage?<br></span>
<span style="color: #236fa1;">.......</span><br>
<span style="color: #236fa1;">Ausgerechtet heute wo wir eh schon so viel zu tun haben wegen Sarajevo</span>
<span style="color: #236fa1;">.......</span>
<span style="color: #236fa1;">Die Tür bekommen wir von außen erst in 14 Tagen wieder auf, da können wir leider nix machen. Sie sollten die Verriegelung aber aus der Leitstelle deaktivieren können. </span><br><span style="color: #236fa1;">Sie braucht dazu, soweit ich weiß, zwei Schlüsselwörter. Das Schlüsselwort aus dem aktuellen NATO Tagesbefehl kann ich Ihnen besorgen, aber das zweite haben wir hier draußen nicht. <br></span><span style="color: #236fa1;">Wenn Sie Glück haben, dann wurde das noch nicht geändert und ist immer noch das Schlüsselwort des leitenden Offiziers der letzten Übung. </span><br><span style="color: #236fa1;">Haben Sie noch Unterlagen der letzten Übung?<br></span>
<span style="color: #236fa1;">.......</span><br>
<span style="color: #236fa1;">Dann suchen Sie mal danach. Oder Sie richten sich die nächsten 14Tage häuslich ein und genießen die Ruhe. <br>Diesel sollten Sie ja genug haben für die nächsten Wochen. Und nen Fernseher gibts auch irgendwo.<br></span>
<span style="color: #236fa1;">....</span>


<span style="color: #236fa1;">Ach ja, und eine Sache noch, alles was Sie da drinnen sehen zählt als Verschlusssache und ist streng geheim. Am besten vergessen Sie alles schnell wieder. Ich rufe sie wieder an, wenn ich den Tagesbefehl habe."</span>
<span style="color: #236fa1;"></span>
<span style="color: #236fa1;"></span>
<span style="color: #236fa1;"></span>
<span style="color: #236fa1;"></span>
<span style="color: #236fa1;"></span>
<span style="color: #000000;"></span>


'''Setzkasten'''<br>
<span style="color: #236fa1;"></span>
*Zahn mit Goldkrone
<span style="color: #236fa1;"></span>
*winzige Puppe aus Keramik
<br>
*'''Messer''' mit Hakenkreuz in Rot weißer Raute auf dem Schaf
*'''Pillendose''' aus Metall
*Zinnsoldat mit geschultertem Gewehr
*Haarspange mit Pfauenfeder
<br>
<br>
'''
<span style="color: #000000;">Ca. 20min nach dem ersten Telefonat klingelt erneut das Telefon</span>'''
<br>
<br>
<span style="color: #236fa1;">
<span>"Hallo, Welter nochmal. Alles gut bei Ihnen? </span><br>
<span>Ich hab jetzt den Tagesbefehl für Sie. </span></span><br>
<span style="color: #236fa1;">Das gesuchte Schlüsselwort ist Kangaroo. Haben Sie das?</span><br>
<span style="color: #236fa1;">.......</span><br>
<span style="color: #236fa1;">So wie das Kanguru nur mit aaaa und oooooo, also zwei a und zwei o. Englisch halt für Kanguru.... Kangaroo.</span><br>
<span style="color: #236fa1;">.</span>
<span style="color: #236fa1;">.......</span><br>
<span style="color: #236fa1;">Haben Sie schon das zweite Schlüsselwort gefunden?</span><br>
<span style="color: #236fa1;">.......</span><br>
<span style="color: #236fa1;"></span>
<span style="color: #236fa1;"></span>
<span style="color: #236fa1;">Na dann machen Sie mal weiter mit dem Suchen, damit Sie da wieder rauskommen aus dem Bunker. Sonst bekommen hier einige Leute langsam etwas Angst um ihre Sterne."</span>


{{box|wird die '''Pillendose''' geöffnet findet man darin:
==== Lageraum ====
*5 bräunliche Pillen auf einem weißen Papier
*auf Papier Handgeschriebenen '''PERVITIN'''
Wird der Zettel entnommen dann findet man darunter die Gravur
“'''auf ewig dein - 02.04.1931 Lizzi'''” eingeritzt}}


Nimmt jemand eine dieser Pervitin Pillen ein, wird er wacher und sieht alles Klar. <br>
In diesem großen Konferenzraum steht ein langer Tisch mit dutzenden Stühlen und drei Telefonen ohne Wählscheibe.<br>Eine riesige Karte die Deutschland in den Grenzen von BRD und DDR zeigt hängt an der einen eine weiße Leinwand an der anderen Wand.<br>Über der Karte befinden sich 4 Lampen in den Farben grün, gelb, orange und rot.<br>Unter den 4 farbigen Lampen steht "Alfa", "Bravo", "Charlie" und "Delta".<br>Die gelbe Lampe mit der Beschriftung "Bravo" leuchtet.<br>Unter der Karte steht ein kleiner Tisch mit riesigen Stecknadeln, Zirkeln, Linealen und Filzstiften.<br>Die Karte ist mit Linien, Pfeilen, Markierungen und Zeichen vollgeschrieben.<br>Bei genauerer Betrachtung, scheinen sich die Markierungen abwischen zu lassen.
Er entdeckt sofort alle Hinweise und erhält{{Probe|
+50 Lebenspunkte sowie volle Geistige Gesundheit}}


Ein altmodischer Overheadprojektor steht am Ende des Tischs.


'''Pinnwand'''<br>
{{Box|Wird der Overheadprojektor untersucht, findet sich darauf eine Karte mit der Überschrift "Territorialkommando Süd".<br>Die Karte zeigt die Hauptversorgungsstraßen der BRD. Die Karte trägt einen Stempel mit der Aufschrift "Geheim - amtlich Geheimgehalten".}}
*Chemische Formeln
*Zeichnungen,  
*ein verstaubtes '''Foto'''<br>


{{box|Nimmt jemand das Bild von der Pinnwand oder untersucht es, fällt die Pinnwand mit einem Lauten krachen zu Boden.<br>
{{Probe|alle -1W10  Geistige Gesundheit}}<br>


Das Bild zeigt verendete Kaninchen in Käfigen
Auf dem Tisch befinden sich, neben drei Telefonen auch ein halbvoller Aschenbecher, leere Kaffeetassen mit eingetrocknetem Inhalt sowie Unterlagen zu Truppenverschiebungen auf deutschem Boden.
Euch fällt auf das ihr diese Käfige eben im Keller gesehen habt}}<br>
<br>{{Box|Ohne Strom vom Generator ist die Telefonleitung tot. Mit Strom ist ein Ticken zu hören bis im Fernmelderaum eine Verbindung durchgestellt wird.}}


'''Safe'''<br>
<br>
Hinter der Pinnwand befindet sich einen eingemauerten Safe. <br>
<br>Mehrere Dokumente, Karten, Mappen und Ordner liegen offen auf dem Tisch.
Er ist mit einem Zahlenschloss gesichert:<br>
*Aktenmappe "Raumordnung"<br>Unterlagen und Karte mit der Aufschrift "Plan für die Führung des Feuerkampfes Teil1: Raumordnung Artillerie"
Das Schloss hat '''4 Ringe mit Zahlen von 1-10''', also ein '''vierstelliger Code'''<br>
*Dokumente über Hubschraubereinsätze und Unterstützungsflüge für Panzerbrigaden
*Karten und Gefechtsgliederung der Flugabwehr
*Ordner "Dienstanweisung zum Notbetrieb der Schutzstelle"
Hier wird detailliert beschrieben, wie die einzelnen Systeme des Bunkers funktionieren.<br>Hier finden sich u.a. Anweisungen, wie der Generator zu starten ist, wie die Wasserversorgung auf die Brunnen umgestellt werden oder bei versagen der Pumpe im Handbetrieb Wasser gefördert werden kann.
*Dokumente über Maßnahmen bei nicht abgeschlossenem eigenen Aufmarsch
*Eine Aktenmappe mit Formularen und der Aufschrift OvD
{{Box|Die Aktenmappe enthält alle Befehle an den Diensthabenden Offizier des Bunkers. Alle Befehle mussten gegengezeichnet werden.<br>Bei genauerer Suche finden die Spieler eine Formular, dass die Übernahme der Leitung im Bunker bestätigt.<br>In diesem Formular hat der nun Diensthabende Offizier handschriftlich zwei Worte eingetragen<br>Silkworm und Walküre}}
 
Beim Durchblättern der Unterlagen auf dem Tisch scheinen es alles Unterlagen der vergangenen NATO Übungen "Wintex" zu sein.<br>Das Ziel der Übung war anscheinend die Probe des Verteidigungsfalls inkl. Lenkung von Flüchtlingsströmen sowie die Koordination der NATO Kampfhandlungen gegen die Russische Armee.<br>Das Ganze gipfelt nach Aktenlage in einem Ersteinsatz atomarer Waffen durch Russland gegen Litauen, sowie einem atomaren Zweitschlag durch die NATO auf 25 Ziele in der Ukraine, Polen und Ostdeutschland.<br>'''Kurz zusammengefasst wird Deutschland geopfert, damit der Russe nicht nach Westen vorstoßen kann.'''


<br>
[[Datei:Dormingen_Materialsammlung_Laggeraum.pdf{{!}}mini{{!}}rechts{{!}}Materialsammlung Lageraum]]
<br>
<br>
<br>


{{box|Optionen um  Safe zu öffnen
== Outro ==
*Mit dem richigen Code aus der Gravur. Der Code ist '''2431'''
*Hammer + Schraubendreher {{Probe|Wurf auf Schlösser Knacken oder Handeln um 20 erschwert}}
*Munition + Wachstuch + Zippo [Sprengung des Safe]
*Stethoskop und {{Probe|Würfelprobe auf Wahrnehmung oder Handeln oder etwas mit Hören/Musik um 20 erschwert}}}}


==Tresor==


*Zwei dicke Bündel Geldscheine, wenn nachgezählt wird: '''1695 Reichsmark''' in gemischten Scheinen
Die Türen des Bunkers öffnen sich mit einem Knirschen.
*25 Aktien der IG Farbenindustrie Aktiengesellschaft zu je 100RM aus dem Jahr 1925
*gut erhaltene '''Aktenmappe''' mit einem “'''Vertraulich'''”  Stempel auf dem Einband.
{{box|'''Aktenmappe'''
*Datum auf der Akte 1939
*Unterlagen zu Testreihen und Laborversuchen zur Herstellung eines '''Insektizids''' auf Basis von Phosphorsäureester
*Versuchsnummer 113
*Chemische Strukturzeichnung und Summenformel  C4H10FO2P
*Methan_phosphonsäure ethylester_fluorid.
*Codename Trilone 46
*Die Protokolle wurden unterschrienen von einem Schrader, Ambros, Ritter und von der Linde


{{box|'''Meldeantrag beim Heereswaffenamt'''
Von draußen erklingen laute Rufe und man hört das Trampeln von schweren Stiefeln auf dem Betonboden näherkommen.
*1938
*Trilon 46 als Nervengift unter dem Verkehrsnamen “Sarin”
*Schrader, Ambros, Ritter und von der LINde
*Aufgenommen über die Haut tötet Sarin innerhalb von 18 Stunden
*Gegenmittel sofortige '''Atropin''' gabe!!}}}}


{{box|'''Schachtel mit 4 plätzen für Ampullen'''
Plötzlich stehen vier Feldjäger mit angelegten Gewehren vor den Spielern. Es werden laute Kommandos gebrüllt.
*'''2 Glasampullen zum aufbrechen mit Etikett'''<br>
“Trilon 46  0,2gm  DOS. VI<br>
Staatlich geprüft: 24.05.39<br>
IG Farbenindustrie A.G”<br>
<br>
*'''2 Glasampullen zum aufbrechen mit Etikett'''<br>
“ Atropin  0,9gm<br>
Staatlich geprüft: 05.12.38<br>
IG Farbenindustrie A.G”}}<br>


*2 Spritzen aus Glas und Metall
Nachdem sich die Situation etwas beruhigt hat, werden die Spieler aufgefordert, zu erklären warum sie hier sind und was im Bunker passiert ist.


==Outro==
Als die Geschichte endet schauen sich die Feldjäger etwas hilflos, aber erleichtert an und beginnen dann zu lachen.


Wenn sich die Spieler mit den richtigen Rückschlüssen und dem Atropin auf den weg zurück machen, treffen sie noch im Wald auf einen Förster.
Sie führen die Spieler aus dem Bunker in die Doppelgarage, in der jetzt ein weißer Kastenwagen steht.
Dieser Ruft per Funk die Polizei und die Kinder werden auf der Wache verhört.
Durch die Infos zum Giftstoff kann Moritz gerettet werden.
Am Abend sitzen die Spieler zusammen mit ihren Eltern vor dem Fernseher und hört die Meldung in der Tageschau.


{{box|Infos in den Nachrichten:
Der selbe Wagen, der vorhin noch draußen auf der Straße stand.


Die Ampulle mit dem Sarin ist Moritz an der Stadtgrenze zerbrochen.  
Die Spieler werden in den Kastenwegen gesetzt und ihre Aussage schriftlich festgehalten.
Durch den Wind hat sich das Sarin schnell verteilt und Dormingens Einwohner, die zu diesem Zeitpunkt z.b. in der nähe eines offenen Fensters waren, hatten leichte Vergiftungserscheinungen. [tränende Augen, laufende Nase, Erbrechen, Durchfall]
Ihnen wird nochmal <span style="text-decoration: underline;">eindringlich nahegelegt, bitte über alles Stillschweigen zu bewahren</span>.<br>
Da sich nur eine geringe Dosis in der Ampulle befunden hat, wurde nur Moritz wirklich stärker vergiftet, da er direkten Hautkontakt mit dem Sarin hatte. [Krampfen usw,]
Dann müssen sie ein Protokoll mit ihrer Aussage unterschreiben.
Er hat unglaubliches Glück gehabt.
Im Anschluss werden die Spieler zu ihrer Aufgabe gefahren.  
Alle erkrankten wurden umgehend mit Atropin behandelt.
Ist diese erledigt werden die Spieler kurz vor dem Ferienlager abgesetzt und kommen mit einiger Verspätung im Lager an.<br>
Ein ABC-Trupp der Bundeswehr dekontaminiert den Bereich im Wald wo die Ampulle zerbrochen ist großflächig.
Die Reste der Fabrik wurden erfolglos nach weiteren Sarinspuren durchsucht.
}}


'''Sagen die Spieler im Ferienlager die Wahrheit und erzählen alles, wir ihnen nicht geglaubt und sie bekommen dauerhaft -1 auf den Grundwert Soziales.'''


'''Ihr fallt total erschöpft ins Bett und fragt euch was eure IG Farben Aktien wohl inzwischen Wert sind und ob ihr die gefundene Luger nicht vielleicht doch besser bei der Polizei abgegeben hättet.'''
'''Halten alle Spieler dicht und erfinden eine Geschichte bekommen sie dauerhaft +2 auf Wissen und +2 auf Handeln.'''


'''Außerdem wäre es ja schon mal interessant zu wissen was eigentlich passiert, wenn man eine dieser Pervertin Pillen aus dem Labor einnimmt.'''
== Lösungsweg ==
Um den Generator zu aktivieren, müssen drei Schraubsicherungen gefunden werden.<br>Der Generator muss aktiviert werden, damit eine Verbindung nach Extern möglich ist.<br>Von Extern wird das Schlüsselwort "Kangaroo" aus dem Tagesbefehl benötigt.<br>Das zweite Schlüsselwort "Silkworm" muss in den Dokumenten im Lageraum oder im Müll der Fernschreiber gefunden werden.<br>Der PC muss durch ein Passwort entsperrt werden.<br>Das Passwort "12345" findet sich unter der Tastatur.<br>Beide Schlüsselworte müssen am PC eingegeben werden, um die Verriegelung zu entsperren.


Alle Spieler bekommen +2 auf Wissen und +2 auf Handeln
== NPCs ==
 
==NPCs==
===== Sozialarbeiter im JuZ =====
===== Sozialarbeiter im JuZ =====
'''Uwe Mahler'''<br>
'''Uwe Mahler'''<br>
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* Augenfarbe: braun
* Augenfarbe: braun
* Haarfarbe: dunkel-blond
* Haarfarbe: dunkel-blond
<br>
 
Adresse:
<br>Adresse:
* Scheideweg 27<br>
* Scheideweg 27<br>
* Miederzoll
* Miederzoll
Jeans, Nickelbrille, Schlabberpulli grün, Sandalen+Socken,
Jeans, Brille, Nickelbrille, Schlabberpulli grün, Sandalen+Socken,


==Zusatzmaterialien==


==Anmerkungen==


*Warum war Moritz im Haus?
'''Susanne Heinich'''<br>
Er hat die Fabrik beim Spielen im Wald zufällig gefunden und wollte es als seinen Geheimen Ort mit niemandem Teilen
* 21 Jahre
* *15.6.1974 (Zwilling)
* 169 cm 63 kg - schlank
* Augenfarbe: grün
* Haarfarbe: braun
Camouflage-Rock (bis kurz über die Knie), türkisfarbenes bauchfreies Top, Tattoo-Halsband


*Wie ist er in das Haus gekommen.
== Zusatzmaterialien ==
Es gibt eine Kellertreppe auf der Rückseite des Hauses, diese ist unter einem großen Mauerstück von außen kaum zu finden.


*Wo hat er die Ampullen gefunden?
[[Datei:Bunker_Plan_16-9_v005.png{{!}}mini{{!}}Plan Bunker für Spielleiter]]
Die Schachtel mit den Ampulle stand auf dem Tisch im Geheimlabor
<br>
 
[[Datei:Schild_Entgiftung_dunkler.png{{!}}mini{{!}}rechts{{!}}Schild Entgiftung]]
*Wie ist er wieder raus gekommen
<br>
Durch die Kellertür
[[Datei:Generator_neu3.png{{!}}mini{{!}}rechts{{!}}Generator]]
 
<br>
*Wann ist die Ampulle geöffnet worden
[[Datei:Dormingen_Materialsammlung_Laggeraum.pdf{{!}}mini{{!}}rechts{{!}}Materialsammlung Lageraum]]
Sie ist an der Stadtgrenze zerbrochen. Durch den Wind hat sich das Gas verteilt und viele haben leichte vergiftungserscheinungen entwickelt. Da sich nur eine geringe Dosis in der Ampulle befunden hat wurde nur Moritz wirklich stärker vergiftet. Trotzdem werden nach dem fund alle erkrankten Anwohner mit Atropin behandelt. Ein ABC-Trupp der Bundeswehr dekontaminiert den Bereich im Wald wo die Ampulle zerbrochen ist und die alte Fabrik. Hier werden keine weiteren Sarinmengen gefunden.
<br>
 
[[Datei:Dormingen_Leitstelle_PC.pdf{{!}}mini{{!}}rechts{{!}}Interaktives PDF das Betriebssystem der Leitstelle simuliert]]
*Was hilft es wenn die Kinder jetzt wissen was die Krankheit verursacht:
<br>[[Kategorie:"Wilde" Abenteuer]]
Sie finden im Safe Ampullen mit Sarin und zwei Ampullen mit Atropin und dem Hinweis auf das Gegengift.

Aktuelle Version vom 15. Oktober 2023, 01:02 Uhr

Dormingen.Ferien+mit+Hindernissen.ortsausgang.png

Das dritte Abenteuer der Dormingen Reihe.


  • Wo spielt das Abenteuer?: Universum Dormingen - Ferienlager im Schwarzwald
  • Wann spielt das Abenteuer?: 1995
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln.
  • Welche Module werden verwendet?: Geistige Gesundheit, Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?:3-4
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler: mittel
  • Spieldauer: 5-10 Stunden
  • Autor: theo testperson



Infos Spielleiter

Szenen: Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.

Kursive Texte: Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.

Proben: Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.

Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.

fds

Vorbereitung

Die Charaktere sollten zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.
Außerdem sollte bei der Charaktererstellung bedacht werden, das die "Dormingen" Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.

Allgemeines zum Universum

Plan Dormingen

Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte.
Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser. Dormingen liegt etwa 10 Kilometer nordöstlich und 3 Kilometer westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft. Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch Alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen. In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis. Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen. Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.


ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️











Intro

Szene:
Sommer 1995
Endlich sind Sommerferien.
Die Jugendzentren der Umgebung haben eine gemeinsame Ferienfreizeit organisiert.
Es geht für eine Woche in den Schwarzwald.
Eure Eltern oder BetreuerInnen haben euch natürlich direkt angemeldet, auch wenn ihr jetzt lieber zu Hause sitzen und Fernsehen würdet.

Ihr seid gerade, mit 12 anderen Kindern, aus einem klapprigen Reisebus gestiegen.
Ihr atmet erstmal tief durch und streckt euch.

Ferienlager

Plan Ferienlager und Umgebung

Szene:

Ihr steht am Rand eines ca. 2 Fußballfeld großen Geländes
In der Mitte steht eine Grillhütte.
Daneben seht ihr ein gemauertes Gebilde.
Was es ist, könnt ihr auf den ersten Blick nicht erkennen.
Vor der Grillhütte seht ihr eine große Feuerstelle.
Auf dem Gelände stehen insgesamt 5 Jurten.
Neben euch stehen noch etwa ein Dutzend andere Kinder.
Ihr kennt bisher nur die Kinder aus dem eigenen JUZ in Dormingen.

Uwe, der Sozialarbeiter aus eurem JuZ begrüßt euch.
“So, ich hoffe ihr hattet einen gute Fahrt und freut euch auch schon genauso wie wir, auf unsere gemeinsame Woche hier im schönen Schwarzwald.
Ich bin der Uwe und das hier, das ist die Susanne."
Er zeigt auf die blonde, ca. 22 Jährige Frau neben sich.
"und der kleine da, neben der Susanne, das ist der Fritz."
Er zeigt auf einen kleinen Hund, der um die Beine von Susanne streicht.
“Wir sind hier für die nächste Woche eure Ansprechpartner und passen ein bisschen auf euch auf.
Wenn ihr also Sorgen habt, ein Pflaster braucht oder einen Tampon, dann könnt ihr immer mit uns sprechen.
Wir sind für diese Woche jetzt nicht die spießigen Erwachsenen oder so, sondern eure Kumpels und wollen mit euch zusammen hier eine knorke Zeit haben."
Susanne schaut beschämt zu Boden und man merkt, dass ihr diese Ansprache extrem unangenehm ist.
"Wir hängen die Camp-Regeln nachher vorne an der Hütte aus, aber im Prinzip ist es ganz einfach."

  • Keinen Alkohol
  • keine Zigaretten und auch
  • keine andere Drogen

"Wer damit erwischt wird, fährt sofort nach Hause.
Susanne geht jetzt mit meinem Jute-Beutel rum und jeder, der ausversehen noch etwas dabei hat, kann es jetzt noch loswerden, ohne, dass es Konsequenzen hat."


Susanne geht reihum und einige Jugendliche werfen murrend ihre Zigaretten und Feuerzeuge in den FDP Jutebeutel.
Ein etwas dickerer Junge zieht eine Flasche Berentzen Saurer Apfel aus seinem Rucksack und lässt sie ebenfalls in den Beutel gleiten.
Als die Spieler an der Reihe sind, ist der Beute bereits gut gefüllt.
Die Spieler sehen Flaschen, Zigaretten und auch ein paar Alufolien-Briefchen.
Wollen die Spieler etwas zurückhalten oder heimlich etwas aus dem Beutel herausnehmen, müssen sie eine Probe auf Handeln/Stehlen werfen.

Wurde der Wurf bestanden dürfen sie ihren Fang auswürfeln.
* 00-25 Kleiner Feigling
* 26-50 Alufolien-Briefchen mit 2g Gras
* 51-75 Flasche Absolut Vodka mini
* 76-100 TicTac Dose mit 4 Ecstasy Pillen

fds


  • Abends ab 22Uhr ist jeder in seinem Zelt
  • Jungs und Mädchen schlafen getrennt.

"Wir wollen ja nicht das mehr Kinder zurückkommen als hergefahren sind."
Uwe lach und findet sich selbst super Lustig, alle anderen eher nicht.
"Aber jetzt kommt erstmal an, verteilt euch in 4er Gruppen auf die Zelte und wir treffen uns in 20min, also um 11Uhr zum ersten Camptreffen an der Grillhütte"

Die Spieler haben nun die Möglichkeit sich zu besprechen und zu entscheiden welches Zelt sie wollen.
Im Anschluss verstauen sie ihre Rucksäcke im Zelt und begeben sich zur Grillhütte
Dort angekommen können Sie sich noch umsehen und die Umgebung erfassen

fds

Points of Interest Ferienlager

Jurte

In den 5 Jurten aus schwarzem Stoff stehen je vier Feldbetten.
Decken oder Schlafsäcke fehlen, diese müssen selber mitgebracht werden.
Es ist ausreichend Platz vorhanden, um sich auszubreiten.

Grillhütte

In der Mitte einer großen, kurzgemähten Wiese steht eine hölzerne Grillhütte.
Sie ist an einer Seite offen und im Inneren befinden sich mehrere Holzbänke und Tische.
Vor der Hütte befindet sich eine große, gemauerte Feuerstelle.
Es gibt im Inneren an einer Wand mehrere Steckdosen.
Auf einem Regal über den Steckdosen steht ein Kofferradio.
An der Außenseite der Grillhütte findet sich ein Wasseranschluss.

Wird das Radio eingeschaltet kommt zuerst nur rauschen.
Drehen die Spieler am Empfang finden sie auf UKW 89,8 Mhz den Sender SWF3.
Gerade wird der aktuelle Sommerhit "Scatman" von Scatman John gespielt.

fds
Feuerstelle

Neben der Grillhütte befindet sich eine große gemauerte Feuerstelle.

Pizzaofen

Neben der Grillhütte steht ein gemauerter Pizzaofen.
Unter der Kuppel mit den Steinplatten befindet sich ein Bereich, um Brennholz trocken zu halten.

Küchen-Container

Am Rand des Feldes steht ein Küchen-Container.
Dieser ist verschlossen.
Den Schlüssel bekommt nur der Küchendienst.

Spül-Container

Am Rand des Feldes steht ein Spül-Container.
Dieser ist verschlossen.
Den Schlüssel bekommt nur der Spüldienst.

WC-Container Damen

Am Rand des Feldes steht ein Container mit Damen-WC und Duschen.
Der Container ist offen.

WC-Container Herren

Am Rand des Feldes steht ein Container mit Herren-WC und Duschen.
Der Container ist offen.

Akt1

Gruppentreffen

Szene:
Ihr kommt um 11Uhr alle an der Grillhütte zusammen
Susanne richtet das Wort an die Gruppe:
"So , hallo auch nochmal von mir. Ich bin die Susanne und das ist mein Jack-Russell-Terrier Fritz.
Schön, dass ihr alle hier seid und mit uns die nächsten 10 Tage verbringen wollt.
Ich würde euch jetzt mal kurz den geplanten Tagesablauf vorstellen.
Frühstück gibt es von 09-11 Uhr, ihr könnt euch am Küchen-Container Brötchen, Kakao usw. abholen.
Das Mittagessen gibt es dann für alle um 14 Uhr. Wir essen gemeinsam hier an der Grillhütte und besprechen auch die weitere Tagesplanung.
Da wir hier auch einen eigenen Pizzaofen haben könnte ich mir vorstellen, dass wir öfter auch mal gemeinsam Pizza oder Brot backen.
Abendessen gibt es dann wieder von 18-20 Uhr und das ist im Prinzip wie beim Frühstück.
Heute steht jetzt noch die Wahl des Zeltsprechers auf der Tagesordnung.
Jedes Zelt wählt einen Zeltsprecher, der dann unser direkter Ansprechpartner ist, wenn wir was mit euch klären müssen.
Hat jede Gruppe schon einen Zeltsprecher benannt?"


Susanne schaut erwartungsvoll in die Runde und schreibt sich die Namen der Zeltsprecher auf, die ihr von den Gruppen genannt werden.


Stellt sich keiner der Spieler freiwillig als Zeltsprecher auf
Würfelt jeder Spieler einen W100
Der Spieler mit dem höchste Ergebnis wird Zeltsprecher

fds

Nachdem alle Zeltsprecher benannt wurden, ergreift Uwe das Wort:

"So, liebe Zeltsprecher, jetzt wird es ernst.
Jeden Tag muss eure Gruppe eine Gemeinschaftsdienst übernehmen."

Man hört ein Raunen und Buh-Rufe.

"Keine Angst da ist nix schlimmes dabei, alles macht Spaß und ihr lernt noch was dabei.
Es gibt folgende Dienste:"

Kochdienst

Der Kochdienst muss morgens einen Einkaufsplan für den nächsten Tag festlegen und den Plan und das Geld dem Einkaufsdienst geben.
Nach der Anlieferung des Einkaufs muss daraus das Mittagessen gekocht werden.
Der Kochdienst hat zugriff auf den Küchen-Container, die Feuerstelle und den Pizzaofen.
Sollte die Feuerstelle oder der Pizzaofen genutzt werden, muss der Kochdienst noch neues Brennholz aus dem Holzvorrat holen.

Einkaufsdienst

Der Einkaufsdienst bekommt 100 DM und eine Einkaufsliste vom Kochdienst.
Damit muss das Essen für das gesamte Camp gekauft werden.
Ihr dürft dafür ins Dorf gehen und habt 2 Stunden Zeit für den Weg und den Einkauf.
Kassenbon und Restgeld werden nach dem Einkauf im Küchen-Container in einem Glas gesammelt.

Klo/Mülldienst

Der Klo/Mülldienst muss morgens und abends dafür sorgen, das alle Duschen und WCs gereinigt werden.
Zusätzlich muss mittags der gesamte Platz einmal abgelaufen und die Mülleimer gelehrt werden.
Wärend des Rundgangs werden auch die ggf. vorhandene Müllsäcke vor den Zelten abgeholt.
Die gefüllten Müllsäcke werden im Anschluss zu den Müllcontainern an der Straße gebracht.

Spüldienst

Der Spüldienst muss nach den Mahlzeiten das gesamte Geschirr einsammeln.
Das Geschirr wird in Waschbütten zum Spül-Container getragen und hier von Hand gespült.
Der Spüldienst hat zugriff auf den Spül-Container, die Grillhütte und darf auch in allen Zelten Geschirr einsammeln.

Verteilung der Dienste

"Damit sich jetzt niemand beschweren kann, würde ich vorschlagen, das wir den heutigen Dienst auslosen, heute Pizza backen und ab morgen dann einfach durchwechseln.
Liebe Zeltsprecher kommt mal zu mir nach vorne und greift euch einen Zettel aus dieser Schale."
Der Zeltsprecher muss einen W100 würfeln.

  • 00-25 = Kochen
  • 26-50 = Einkaufen
  • 51-75 = Klo/Müll
  • 76-100 = Spülen

Wird der Spüldienst gewürfelt, muss etwas darauf geachtet werden, dass die Spieler Susanne einen gefallen tuen und mit dem Hund Gassi gehen.

fds

Akt2

Die Spieler haben ihre Tagesaufgabe erhalten und wollen sich an ihre Arbeit machen.
Susanne kommt mit Fritz auf die Spieler zu und beginnt ein Gespräch.
"Na, was habt ihr heute so für eine Aufgabe bekommen?"

Antwort abwarten und darauf reagieren

"Das ist eine der besseren Aufgaben, ich finde XXXX-Dienst ja viel schlimmer.
Wie schlag ich mich denn bisher so als Gruppenleiterin?
Ist für mich ja auch das erste Mal, dass ich so `ne Freizeit leite und Uwe ist nicht wirklich eine große Hilfe"

Antwort abwarten und darauf reagieren

"Hättet ihr Lust noch mit Fritz eine Runde Gassi zu gehen?
[Ihr müsst doch eh in die Stadt gehen.]
Ich gebe euch noch 10 DM, dann könnt ihr euch alle ein Eis im Spar kaufen."

Die Spieler müssen sich mit dem Hund auf den Weg machen.
Zur Not muss hier etwas geflirtet oder anders forciert werden.

fds

Die Spieler machen sich auf in Richtung Dorf.
Der Weg ist ca. 2km lang.
Nach ein paar hundert Metern kommen sie an einem weißen Kastenwagen am Straßenrand vorbei.
Zwei Arbeiter werkeln ein paar Meter entfernt an einem Verteilerkasten.
Die Spieler sehen in einiger Entfernung hinter einer Kurve ein älteres Haus,
als sie näher kommen erkennen sie, dass es sich anscheinend um ein geschlossenes Hotel handelt.
Neben dem Hotel stehen die Müllcontainer, die auch vom Ferienlager genutzt werden.
Gegenüber des Hotels steht eine alte, moosbewachsene Doppelgarage.
Die Straße macht eine leichte Kurve und führt weiter in Richtung des Dorfs.

Plötzlich reißt sich der Hund Fritz los und läuft zurück Richtung Hotel.
Er verschwindet bellend unter dem nicht vollständig geschlossenen Tor der Doppelgarage.

Öffnen die Spieler die Doppelgarage, ist von dem Hund keine Spur zu sehen,
anscheinend ist er die Treppe am Ende der Garage nach unten gelaufen.

fds

Points of Interest - Umgebung

Brennholz

Im Wald ist an einer Stelle Brennholz gestapelt, welches die Spieler nutzen dürfen.
Der Stapel befindet sich in der Nähe der Müllcontainer am Wegesrand.

Müllcontainer

Der Müllcontainer steht an der Straße, neben dem alten, offensichtlich geschlossenen Hotel.

Altes Hotel

An der Straße, die in das Dorf führt, steht ein altes, offensichtlich geschlossenes Hotel.
Einige Scheiben in den oberen Stockwerken sind eingeworfen.
Die Speisekarte am Hotel ist vergilbt und kaum lesbar.
Das Hotel hieß wohl mal ganz kreativ "Hotel zur Sonne"

Kastenwagen

Am Straßenrand parkt ein weißer Kastenwagen.
Das Hotel ist ca. 300m entfernt.

Bei einer Probe auf Wahrnehmung fallt den Spielern das ungewöhnliche Nummernschild Y- 8458 auf.
Werden die Männer angesprochen, geben sie an, dass sie von den Stadtwerken sind und das Hotel vom Strom abklemmen.

fds

Doppelgarage

Gegenüber des Hotels steht eine alte, vermooste Doppelgarage.
Ein Garagentor scheint nicht ganz geschlossen zu sein.


Die Spieler können das Garagentor öffnen.
Sie stehen in einer leeren Garage.
Am Ende der Garage führt eine Treppe in den Boden.

Bunker

Grundsätzlich gilt:
Das rote Notlicht wird mit der Spielzeit immer dunkler, da die Batterien schwächer werden.
Mit schwindender Energie fällt irgendwann auch die Belüftung aus.
Dies macht sich durch eine plötzliche, ungewohnte Stille bemerkbar und sollte den Spielern irgendwann auffallen.
Durch die fehlende Frischluft wird es langsam wärmer, stickig und die Spieler bekommen Kopfschmerzen.
Diese Events sind vom Spielleiter nach eigenem Gefühl im Verlauf des Abenteuers zu platzieren.
Vorschlag: 60min nach betreten des Bunkers geht die Lüftung aus

fds
Plan für Spielleiter

Treppe

Eine Treppe führt nach unten.
Nach wenigen Stufen macht die Treppe einen Knick nach Links und ein Gang führt weiter hinab.
Es wird immer dämmriger.

Rufen die Spieler nach dem Hund, hören sie ein entferntes Bellen aus der Tiefe.

fds

Langsam wird es unangenehm dunkel.
Tasten sich die Spieler an der Wand entlang finden Sie einen Schalter.

Wird der Schalter betätigt, flammt eine schwache rote Notbeleuchtung auf und es ertönt ein dumpfes Hupen aus dem Inneren des Baus.
Gleichzeitig hören die Spieler ein Knirschen und ein entferntes Rumpeln.

fds


Gehen die Spieler zurück, stehen sie vor einer massiven Betonwand.
Eine schwere Beton-Schiebetür hat sich hinter ihnen geschlossen.
Die Spieler sind gefangen.

Ein erneutes Betätigen des Schalters bringt nichts.

fds


Entgiftung

Gehen die Spieler weiter kommen sie an einen Raum mit der Aufschrift "Entgiftung".
Die rote Notbeleuchtung taucht alles in ein schummriges Licht.
Trotz der Notbeleuchtung ist es so dunkel, dass die Spieler Schwierigkeiten haben, etwas zu sehen oder zu lesen.
An der Wand hängt ein Hinweisschild.
Neben dem Schild befindet sich ein Schalter mit einer phosphoreszierenden Umrandung an der Wand.

Wird der Schalter betätigt, springen alle Duschköpfe an und schon nach wenigen Sekunden sind alle Spieler von einer rotbraunen Brühe komplett durchnässt und dreckig.

fds
Schild Endgiftung

Auf dem Schild können die Spieler folgendes Entziffern

HINWEIS FÜR DEN SCHUTZFALL!

  1. BEI VERDACHT AUF RADIOAKTIVE VERSEUCHUNG DARF DER SCHUTZBEREICH ERST NACH DURCHGEFÜHRTER ENTGIFTUNG BETRETEN WERDEN.
  2. VOR DEM BETRETEN DES ENTGIFTUNGSRAUMES SIND DIE OBERBEKLEIDUNG UND DIE SCHUHE ABZULEGEN.
  3. DIE ABGELEGTEN KLEIDUNGSSTÜCKE SIND IN DIE SCHWARZEN PLASTIKSÄCKE ZU VERPACKEN, DIE IN DEM WAND BEHÄLTER NEBEN DER TÜR AUFBEWAHRT WERDEN.
  4. DIE GEFÜLLTEN PLASTIKSÄCKE MÜSSEN MIT DEN BEILIEGENDEN DRAHTSCHLAUFEN FEST VERSCHLOSSEN UND DURCH DIE KLAPPE ENTSORGT WERDEN.
fds


In dem komplett gefliesten Raum befinden sich mehrere Duschköpfe an der Decke.
Die auf dem Schild beschriebene Klappe für die Kleidersäcke befindet sich am Eingang an der Wand.

Schauen die Spieler durch die Klappe sehen sie einen engen Schacht. Ein Boden ist nicht zu sehen.

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Neben der Schleusentür befindet sich eine rolle Plastiksäcke in einer Nische in der Wand.
Eine Doppelschleuse führt, vorbei an einer weiteren Luke in einen kleinen Raum mit einer gemauerten Sitzbank.

Aus diesem Raum führt eine Tür in einen Gang.

Schauen die Spieler durch die Luke, sehen sie einen Raum mit Schränken und einer weiteren Tür die ebenfalls eine, allerdings deutlich größere Luke hat.

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Flur

Die Spieler stehen in einem langen Gang der nach links und rechts führt.
Ein phosphoreszierender Streifen an Boden und Wand zieht sich den Gang entlang.
Über den Türen steht in phosphoreszierender Farbe die Bezeichnung der einzelnen Räume.
Der Streifen und die Beschriftung beginnt bereits zu verblassen.
Außer dem leisen Brummen einer Lüftung ist nichts im Bunker zu hören.

Kleiderkammer

Die erste, rechte Tür im Flur führt zur Kleiderkammer.
In der Tür ist eine Ausgabeluke eingebaut, die auch als Ablage nutzbar ist.
Die Luke ist nach außen aufgeklappt.
Die Tür ist verschlossen.

Greift ein Spieler durch die Luke, kann von innen ein Riegel geöffnet werden.

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In der Kleiderkammer stehen mehrere Schränke.
An einer Wand hängt ein Telefon ohne Wahlscheibe.

Ohne Strom vom Generator ist die Leitung tot. Mit Strom ist ein Ticken zu hören bis im Fernmelderaum eine Verbindung durchgestellt wird.

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In den Schränken befinden sich viele vakuumierte Bündel die mit Kleidergrößen von S bis XXL beschriftet sind.
Öffnet ein Spieler ein Bündel findet er einen kompletten Bundeswehr Jogginganzug inklusive Sportschuhe.
Außerdem ein vakuumiertes Hygieneset bestehend aus Seife, Zahnpasta und Zahnbürste.
In einem anderen Schrank finden sich Bundeswehr Decken, Kissen und Laken. 

Sind die Spieler in der Kleiderkammer, hören sie aus der Tiefe des Bunkers immer wieder das Bellen des Hundes.

Messe

Ein größerer Tisch steht in der Mitte des tristen Raums.
Es stehen 6 Stühle um den leeren Tisch.
An der Wand neben der Tür hängt ein Telefon ohne Wählscheibe.

Ohne Strom vom Generator ist die Leitung tot. Mit Strom ist ein Ticken zu hören bis im Fernmelderaum eine Verbindung durchgestellt wird.

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In einer Ecke steht ein offenes Sideboard mit einigen Brett und Kartenspielen.

Skat, Schach, Mensch ärger dich nicht, Malefitz

fds

Über dem Sideboard hängt ein, bereits in die Jahre gekommener Röhrenfernseher an der Wand.

Die passende Fernbedienung liegt im Sideboard.
Die Batterien scheinen jedoch ausgelaufen zu sein.

fds

Radiostudio

Im Raum findet sich ein komplett eingerichtetes Radiostudio.
Die Wände sind mit weißen Lochplatten zur Raumakustik verkleidet.
In einer Nische steht ein Regal voller Pappschuber mit Tonbändern.

Untersuchen die Spieler die Bänder im Regal finden sie folgende Musik:

  • John Lennon – Imagine
  • Monty Python – Always Look On The Bright Side Of Life
  • REM - It's The End Of The World As We Know It
  • Gloria Gaynor – I Will Survive
  • The Bee Gees – Stayin‘ Alive
  • Righeira - Vamos a la playa
  • Black - Wonderful Life
  • Europe - The Final Countdown


fds

Vor einer Glasscheibe steht ein Schneidetisch mit zwei Tonbandgeräten und einem Mischpult in der Mitte.
Rechts neben dem Mischpult steht eine kleine Kiste mit einer Taste auf der "Sprechen" steht.

Untersuchen die Spieler das Tonbandgerät:
Im rechten Tonbandgerät befindet sich ein Band.

Wurde die Stromversorgung wiederhergestellt, können die Geräte im Raum bedient werden.
Ansonsten leuchtet nur die rote Notbeleuchtung und die technischen Geräte sind ohne Funktion.
Wird das Tonband abgespielt hören die Spieler nichts, sehen aber einen Ausschlag am Tonbandgerät.
Erst wenn am Mischpult der Regler, Tongeber2 hochgezogen wird, erklingt Edith Piaf mit "Non, je ne regrette rien"

fds

Untersuchen die Spieler das Mischpult:
Es gibt insgesamt 6 Regler

  • Mikrofon 1
  • Mikrofon 2
  • Tongeber 1
  • Tongeber 2
  • Leitung 1
  • Summe

Wird das Tonband abgespielt und am Mischpult der Regler, Tongeber2 hochgezogen erklingt Édith Piaf - Non, je ne regrette rien.

fds



Der Nachbarraum ist durch die Glasscheibe einsehbar und dort stehen auf einem Tisch zwei Mikrofone.
Über der Glasscheibe prangt ein rotes Schild mit der Aufschrift "Sendung"
Die Wand rechts neben der Tür ist mit einem Turm aus technischen Gerätschaften mit Anzeigen und Drehreglern zugestellt.

Wurde die Stromversorgung wiederhergestellt, können die Geräte im Raum bedient werden.
Ansonsten leuchtet nur die rote Notbeleuchtung und die technischen Geräte sind ohne Funktion.

fds

Untersuchen die Spieler die Technik:
Probe auf Technik oder Wissen
Sie finden die Sendesteuerung des Radiostudios mit der Auswahl der Sendefrequenz.
Wird hier eine Frequenz eingestellt kann diese außerhalb empfangen werden.
Wurde der Strom wiederhergestellt und senden die Spieler dann einen Hilferuf auf der Radiofrequenz 89,3 MHz, so wird ihr Hilferuf in der Grillhütte empfangen und vor dort die Polizei alarmiert.
ca.15min nach dem Hilferuf Klingelt das Telefon im Fernmelderaum

fds

Sprecherraum

Über der Tür zu diesem Raum hängt ein Schild mit der Aufschrift "Sendung".
In diesem winzigen Raum steht nur ein kleiner Tisch mit einem Stuhl.
Durch eine Glasscheibe kann man in das Radiostudio blicken.

Auf dem Tisch steht ein Mikrofon, daneben liegt ein Kopfhörer.
Rechts neben dem Mikrofon steht eine kleine Kiste mit einer Taste auf der "Sprechen" steht.

Vor dem Mikrofon liegt eine Blatt Papier.

Das Papier trägt einen Stempel mit der Aufschrift "Geheim - amtlich Geheimgehalten"
Als Überschrift ließt man:
Rede des Bundespräsidenten

Meine lieben deutschen Landsleute diesseits und jenseits der Demarkationslinie, Soldaten der Bundeswehr.

Der Frieden ist in äußerster Gefahr. Heute früh haben Einheiten der russischen Streitkräfte die Demarkationslinie überschritten und erste Kampfhandlungen ausgelöst.
Das ist ein Bruch des Völkerrechts. Die Aggression richtet sich nicht nur gegen uns, sondern gegen alle mit dem deutschen Volk verbündeten Mächte der Welt.
Nichts haben wir in den vergangenen Wochen unversucht gelassen, um den Frieden zu sichern.
Das russische Regime und die hinter ihm stehenden Kräfte können nicht darüber im Unklaren sein, welche Konsequenzen ihre Angriffshandlungen herausfordern werden.
In dieser schweren Stunde stehen wir alle zusammen.
Die Kraft, dem Unrecht und der Gewalt zu widerstehen, erwächst aus unserer Gewissheit, den Frieden leidenschaftlich gewollt und den Ausgleich gesucht zu haben.
Wir sind den Weg der Verständigung bis zuletzt gegangen.
Dafür ist die Welt unser Zeuge.
Nun, da die Waffen sprechen, ist es auch dem letzten Zweifler offenbar, wer den Krieg will.
Noch haben wir aber nicht die letzte Hoffnung aufgegeben, dass die Vernunft doch noch die Oberhand behält.
Russland hat unsere Abwehr herausgefordert, auch mit Waffen, deren Wahl nicht allein von der Bundeswehr abhängt.
Wir stehen in einem weltweiten Bündnis. Unsere Freunde sind an unserer Seite. Das muss dem ganzen deutschen Volk bewusst sein, vor allem auch Ihnen, meine lieben Landsleute jenseits der Elbe.
Wir wissen, dass Sie zu Freiheit und Recht stehen. Lasst uns in dieser Stunde der Gefahr zusammenstehen, dass der Friede doch noch gerettet, dass die gemeinsame Freiheit doch noch errungen werden kann.
Nicht nur wir, Europa darf diesem schändlichen Anschlag nicht unterliegen.
Das Recht ist auf der Seite der freien Welt. Zusammen mit unseren Verbündeten sind wir stark. Jeder kann sich auf den Schutz der Bundeswehr und aller öffentlichen Organe verlassen.
Wir werden im Kampf um das Leben und die Freiheit unserer Kinder ein Beispiel jenes Mutes und jener Tapferkeit geben, die unserem Volke eigen sind.
Es lebe Deutschland, es leben Europa, es lebe die Freiheit.

fds

Schlafen II

Im Schlafraum befinden sich 9 Metallbetten die in Dreiergruppen gestapelt sind.
Neben 9 schmalen Spinden ist der Raum nur noch mit einem kleinen Tisch und zwei Stühlen eingerichtet.
Spind 1, 3, 6, 7, 8, und 9 sind unverschlossen und leer.


Pro Spind muss der Inhalt mit einem W100 ausgewürfelt werden.

In Spind 2 finden die Spieler:
00-25 ein Bundeswehrtaschenmesser
26-50 eine Flasche Coca-Cola
51-75 nichts
76-100 Billy Boy Kondome XS

In Spind 4 findet sich:
00-25 eine alte, harte Socke und ein Playboy von 1992 [Sharon Stone]
26-50 ein alter, steinharter Raider Riegel
51-75 einen Gameboy mit Tetris Cardridge
76-100 ein unentwickelter Kodak Gold Plus 200 24 Bilder Farbfilm

Spind 5 ist mit einem 3stelligen Zahlenschloss abgeschlossen [Code123]
Mit einem Werkzeug, raten oder einer Probe auf Handeln lässt sich das Schloss aufbrechen.

In Spind 5 findet sich eine Packung Zigaretten und ein Feuerzeug

fds

Behandlung

Ein weiß gekachelter Raum, mit allerlei medizinischem Equipment.
In einer Ecke steht ein Zahnarztstuhl mit dazugehöriger Lampe.
Daneben eine Schwenkarm der vermutlich ein Röntgengerät enthält.
An der Wand hinter dem Zahnarztstuhl und dem Röntgengerät hängt ein Sicherungskasten.

Im Sicherungskasten befinden sich drei Kippsicherungen und eine Schraubsicherung.

fds

In der Mitte des Raums steht ein rollbarer, metallischer OP-Tisch.
An der Wand hängen mehrere Oberschränke, darunter steht ein Schreibtisch mit Schubladen.

In den Oberschränken findet sich ein Grundvorrat an Medikamenten und Verbänden.
Suchen die Spieler ein Standard Medikament, Pflaster oder Mullbinden werden sie hier fündig.
In den Schubladen finden sie steril verpacktes OP- und Zahnarzt-Besteck, Spritzen, Kanülen, chirurgisches Nahtmaterial, ein Otoskop [Ohrenlampe] und ein Päckchen Batterien.

fds

Generatorraum

In diesem Raum stinkt es nach Diesel.
Ein riesiger Schiffsmotor füllt den Raum fast vollständig aus.
In einer Ecke sind dutzende Batterien in einem Regalsystem zusammengeschaltet.
An der Wand befindet sich ein Telefon ohne Wählscheibe, ein großer Schaltschrank und eine Tafel, die eine technische Übersicht des Bunkers zeigt.

Probe auf Wissen/Technik
Offensichtlich handelt es sich hierbei um die Stromversorgung des Bunkers.
Laut Lampen an der Schalttafel wird der Bunker gerade aus den Notstrombatterien betrieben.
Die Spannungsanzeige der Notstrombatterien steht laut Schalttafel bei 13%.
Der Lampe bei Netzstrom leuchtet nicht.
Ebenso wenig wie die Lampe und die Spannungsanzeige des Generators.
Die Spannungsanzeige des Netzstrom steht bei 0V

fds
Generator


Ohne Strom vom Generator ist die Telefonleitung tot.
Mit Strom ist ein Ticken zu hören bis im Fernmelderaum eine Verbindung durchgestellt wird.

fds



Der Diesel muss anscheinend manuell gestartet werden.
Um ihn zu starten, gibt es am Diesel ein eigenes Steuerpult.

Auf dem Steuerpult befinden sich mehrere Knöpfe, Schalter, Anzeigen und Sicherungen.

Probe auf Wissen/Technik
Bei genauerer Betrachtung fällt den Spielern auf, dass drei Schraubsicherungen fehlen.

fds


Startversuch ohne Sicherungen

Schlüssel auf 1

Anzeige Öldruck geht auf 2

Hauptschutz AUS leuchtet auf

Schlüssel auf 2

Isolator Fehler leuchtet auf.


Startversuch mit eingesetzten Sicherungen

Schlüssel auf 1

Anzeige Öldruck geht auf 2

Hauptschutz EIN leuchtet auf

Schlüssel auf 2

Betriebsspannung leuchtet auf

Schlüssel auf 3 und halten

Der Motor startet und heult auf.

Die Anzeigen zeigen stabiler 50 MHz und 16A

Wird der Diesel angeworfen, wird der Bunker wieder ausreichend mit Strom versorgt und die Technik des Bunkers hat wieder Funktion.
Werden die Kippsicherungen nicht aktiv nach oben gedrückt, bleibt der Strom trotz laufendem Generator noch überall aus.
Ist vor dem Start des Generators die Lüftung bereits komplett ausgefallen, so muss diese erst wieder in der Leitstelle aktiviert werden

fds

Lager

Im Lager stehen mehrere Metallregale und ein Schrank.

  • In einem Regal finden die Spieler hunderte, original verplombte ABC-Filter sowie fabrikneue Gasmasken in Plastiktüten.
  • Ein anderes Regal ist bis oben gefüllt mit in braunem Papier eingeschlagenen Paketen mit der Aufschrift "Samarita".
    Wird ein Paket geöffnet stellen die Spieler fest, dass jedes Paket 30 Rollen Toilettenpapier enthält.
  • Andere Regale sind voller kleiner grauer Papierkartons. Auf der Oberseite ist "Einmannpackung" sowie der Typen [I - V] aufgedruckt. Als Ablaufdatum wird 1992 oder 1993 angegeben.
  • Neben den EPAs finden sich auch Regalreihen an Konservendosen in 1KG Größe. Die Spieler finden Tomaten, Mais, Essiggurken, Sauerkraut, Erbsen, Ananas, Birne, Bohnen. Daneben stehen Säckeweise Reis, Linsen, Mehl, Hirse.
  • In einem weiteren Regal finden sich in immer gleich aussehenden grauen Kisten jeweils Besteck, Teller, Gläser, Tassen, ein Bündel Bleistifte, Notizblöcke, Blanko Lochstreifen sowie Endlospapier
  • In einem Schrank in der Ecke finden sich Schubfächer mit diversen, teilweise nicht zuzuordnenden Ersatzteilen.
  • In einem Schubfach finden sich offensichtlich Ersatzteile für Wasserinstallationen, Dichtungsringe, Rohre, Siphons, Verbinder.
  • Eine anderes enthält Elektronikbauteile, die zu allem gehören könnten.
  • Es gibt ein Fach mit mehreren Sicherungsautomaten und einem 6er Karton Schraubsicherungen, in dem aber nur noch eine einzelne Sicherung herumrutscht.
  • Ein weiteres ist voller Drahtrollen, Glühbirnen, Lichtschaltern und Steckdosen.

Wollen die Spieler die Konservendosen öffnen, stellen sie fest, dass diese keinen Aufreißdeckel haben, sondern mit einem Dosenöffner geöffnet werden müssen.

fds

Küche

In der Industrieküche findet sich neben einem großer Herd mit 6 Elektrokochfeldern noch jeweils zwei Backöfen und zwei Waschbecken.

Wird das Wasser angemacht kommt kaltes, anfangs leicht rostige Wasser mit wenig Druck aus der Leitung. 

Lassen die Spieler das Wasser lange laufen oder prüfen sie nacheinander Klo, Wasserhähne und Duschen, so wird der Wasserdruck nach und nach so gering, dass er irgendwann nicht mehr ausreicht und das Wasser versiegt.

fds

Ein Tisch mit aufgeschraubtem, großen elektrischen Dosenöffner steht daneben an der Wand. Auf einem Servierwagen steht eine große Kaffeemaschine. Darunter finden sich zwei Tabletts mit Tassen.
In den Schubladen findet sich Besteck und diverse Utensilien wie Kochlöffel, Lappen usw. [Ein manueller Dosenöffner ist nicht dabei.]
Töpfe und Pfannen finden sich in den Unter-, Teller, Schalen und Gläser in den Oberschränken. An der Wand neben der Tür befindet sich ein Sicherungskasten.

Im Sicherungskasten befinden sich mehrere Sicherungsautomaten und eine Schraubsicherung.

fds

Bad

An der Wand sind 6 Waschbecken nebeneinander angebracht.
Vor jedem Waschbecken hängt ein Spiegel und ein Seifenschale an der Wand. Die meisten Schalen sind leer.
Das kalte, anfangs leicht rostige Wasser kommt mit wenig Druck aus der Leitung.
Je länger das Wasser läuft desto geringer scheint der Druck zu werden.

Lassen die Spieler das Wasser lange laufen oder prüfen sie nacheinander Klo, Wasserhähne und Duschen, so wird der Wasserdruck nach und nach so gering, dass er irgendwann nicht mehr ausreicht und das Wasser versiegt.

fds

Wasseraufbereitung

Dies scheint ein Technikraum zu sein.
Es gibt mehrere Rohre die hier zusammenlaufen, abzweigen und in andere Räume geführt werden.
Vermutlich handelt es sich hierbei um die Wasserversorgung des Bunkers.
Besonders auffällig ist ein großes, quer verlaufendes Rohr, mit je einer Handkurbel auf beiden Seiten.

Wird hier durch 1-2 Personen gekurbelt, wird der Wasserdruck manuell aufgebaut und Duschen, Klo und Waschbecken haben wieder Wasser solange gekurbelt wird. Alternativ ist eine Umschaltung auf Netzbetrieb in der Leitstelle möglich.

fds

Dusche

Es scheint tatsächlich nur diese eine Gemeinschaftsdusche zu geben.
An der Wand hängen drei Duschköpfe, darunter befindet sich jeweils ein Hebel um das Wasser zu aktivieren.

Lassen die Spieler das Wasser lange laufen oder prüfen sie nacheinander Klo, Wasserhähne und Duschen, so wird der Wasserdruck nach und nach so gering das er irgendwann nicht mehr ausreicht und das Wasser versiegt.

fds

WC

Die Toilette ist in einem sehr kleinen Raum untergebracht.

Neben der Schüssel reicht der Platz gerade noch für eine Klobürste und einen leeren Klopapierhalter.

Wird die Spülung betätigt, fließt leicht rostige Wasser mit aus dem Spülkasten.

Lassen die Spieler das Wasser lange laufen oder prüfen sie nach und nach Klo, Wasserhähne und Duschen, so wird der Wasserdruck nach und nach weniger und es dauert immer länger bis der Spülkasten wieder gefüllt ist. Irgendwann bleibt er ganz trocken.

fds

Schlafen I

Im Schlafraum befinden sich 6 Metallbetten die in Dreiergruppen gestapelt sind.

Neben 6 schmalen Spinden ist der Raum nur noch mit einem kleinen Tisch und zwei Stühlen eingerichtet.

Der zweite Spind steht leicht offen.

Alle Spinde sind unverschlossen und stehen teilweise halb offen.
Öffnen die Spieler Spind 2 werden sie von dem Hund überrascht der sich hier versteckt.
Dieser fühlt sich in die Enge getrieben und verbeißt sich sofort in die Hand des Spielers und lässt nicht freiwillig los.
Irgendwie müssen die Spieler den Hund dazu bringen loszulassen
Die entstandene Wunde blutet stark und es sieht so aus, als ob sie versorgt werden muss.
Der Spieler erleidet 2W6+4 Schaden

In Spind 6 finden die Spieler einen Plan des Bunkers und einen Schlüssel.

fds

Leitstelle


Datei:Dormingen Leitstelle PC.pdf
Interaktives PDF für den Spielleiter mit dem das Betriebssystem der Leitstelle simuliert wird

fds


Aus dem Raum kommt ein grünliches Leuchten.

In der Leitstelle steht ein altmodischer Computerterminal.

Daneben steht ein Telefon ohne Wählscheibe.

Ohne Strom vom Generator ist die Leitung tot. Mit Strom ist ein Ticken zu hören bis im Fernmelderaum eine Verbindung durchgestellt wird.

fds

Dieser Computer wird trotz Notbetrieb weiterhin mit Strom versorgt.


Der Computer fordert die Eingabe eines Schlüsselworts.

Das Schlüsselwort können die Spieler unter der Tastatur auf einem Zettel finden. Dort steht: 12345

fds


Nach Eingabe des richtigen Passwords:

Auf dem Display wird eine Statusübersicht des Bunkers angezeigt:

Die Software kann, ähnlich wie ein BIOS, per Tastatur bedient werden.

Unter jedem Menüpunkt kann der Status genauer betrachtet oder geändert werden.

Status Zivielschutz: Nicht Ausgelöst

  • Zivielschutz: Auslösen
    • Wenn Ausgelöst: Ausgelöst
    • Wird hier der Zivielschutz ausgelöst gehen im Dorf die Sirenen an und kurz darauf klingelt es im Fernmelderaum
fds

Status Luftaufbereitung: Schutzluft
Luftaufbereitung:

  • Normalluft
  • Schutzluft


fds

Status Wasserversorgung: Brunnen I

  • Wasserversorgung: Netz: 6bar
  • Brunnen I: 1bar *Pumpe: Aus
    • Wenn an: 2bar
  • Brunnen II: 0bar
  • Pumpe: Aus
    • Wenn an: 3bar
fds


Status Stromversorgung: Batteriebetrieb

Stromversorgung:

  • Netz: 0V 0W
  • Generator: 0V 0W
    • Wenn hochgefahren: 230V 7360W
  • Battierie: 12V 1200W Ladung : 13%


fds


Status der Strahlenmelder: Nicht erhöht

Stahlenmelder:

  • Strahlungsmessung "Messkopf Schnarrenberg" 0,08 Microsievert/h
  • Strahlungsmessung "Messkopf Haiterbach" 0,06 Microsievert/h
  • Strahlungsmessung "Schutzraum" 0,04 Microsievert/h


fds


Status der Schließanlage: Verriegelt

Schließanlage:

  • Schließanlage: Entriegeln
    • Eingabe Schlüsselwort OvD:
      • Schlüsselwort:
    • Schlüsselwort Tagesbefehl
      • Schlüsselwort:


fds

Fernmelderaum


Der Fernmelderaum ist vollgestellt mit diversen, technischen Geräten.

Besonders modern sieht die Technik aber nicht mehr aus.

An einer Wand befindet sich eine Rack voller Steckfelder.

Davor eine Konsole aus der man dutzenden 3,5mm Klinkenkabel heraus ziehen kann.

An der Konsole befinden sich Pro Arbeitsplatz ein fest verbauter Telefonhörer ohne Wählfeld.


Ohne Strom vom Generator ist die Leitung tot. Mit Strom ist ein Ticken zu hören bis eine Verbindung gesteckt wird.

fds


Bei genauerer Untersuchung:
Im Rack befinden sich Dutzende Steckfelder mit je einem Lämpchen darüber
Bei einer Reihe des Steckfelds scheint es sich um Räume des Bunkers zu handeln.

* Fern1
* Fern2
* Leitstelle
* Lageraum 1
* Lageraum 2
* Lageraum 3
* Radio
* Kleiderkammer
* Generator
* Messe

Auf einer anderen Reihe des Steckfelds befinden sich offensichtlich externen Zielen:

* Zur Sonne
* Staatskanzlei BW
* Staatskanzlei RP
* BMVg
* JaboG 33

fds

Wird mit den 3,5mm Klinkensteckern eine Verbindung zwischen einem Ziel im Bunker und einem externen Ziel gesteckt, dann wird bei der Abnahme des Hörers eine Verbindung hergestellt.

Wenn der Hörer in einem der Zimmer abgehoben wird, ohne dass bereits eine Verbindung besteht, leuchtet die entsprechende Lampe am Steckfeld in Fernmelderaum und man kann durch eine Verbindung mit Fern1 oder Fern2 eine Verbindung aufbauen. Es muss also immer manuell eine Verbindung im Fernmelderaum gesteckt werden.

An der anderen Wand stehen 5 Fernschreiber (Siemens t1000) mit 5Kanal Lochstreifenstanzer und Lochstreifenleser bereit, zusätzlich zur Ausgabe auf Endlospapier erscheint die Nachricht auch auf einem altmodischen schwarz/grün Display.

Auf dem Boden neben den Fernschreibern steht eine rollbare Metallbox, in der die Lochstreifen und das Endlospapier geleitet und so entsorgt werden. Die Metallbox ist mit einem Vorhängeschloss gesichert. Auf der Box steht in Rot "VS".

In der Box findet sich zwei alte Lochstreifen. Sie sind nicht menschenlesbar.
Nachfolgendes nicht forcieren
Wird der erste Lochstreifen aus dem Müll in einen Fernschreiber geschoben,
beginnt diese zu Ticken und schreibt in Rot die neu gesendete Nachricht des Lochstreifens auf das Endlospapier

„Teilnahme der Parlamentarier an Wintex 92 offiziell beendet. Übergang zu Übungsabschnitt 2 und 3. Start der Operation Full Moon DTG 031532Zjul92"
Die Antwort wird nach ca. 30sec in schwarzer Schrift auf das Endlospapier getippt:

„ Bitte in Kontext setzen. Aktuelle DTG 301153Zaug95“
Wird der zweite Lochstreifen eingegeben, wird folgende Nachricht in Rot geschrieben.

"Tagesbefehl Silkworm DTG 0300012Zjul92"
Die Antwort wird nach ca. 10sec in schwarzer Schrift auf das Endlospapier getippt:

„Bitte kontaktieren sie umgehen das BMVg. Aktuelle DTG 301154Zaug95“
Beginnen die Spieler eine Unterhaltung per Fernschreiber, so erhalten sie die gleichen Anweisungen wie bei Kontaktaufnahme von Intern

fds


Wenn die Stromversorgung von Batterie auf Generator umgestellt wurde, beginnt im Fernmelderaum ein stetes Ticken.
Auf 2 Fernschreibern kommen Meldungen von Nachrichtenagenturen an und werden mit lautem Ticken auf Endlospapier ausgegeben.
Der empfangene Text wird in schwarz auf Endlospapier gedruckt.

  • DPA
    • Bei dem bisher größten Kampfeinsatz in der Geschichte der NATO bombardieren Kampfflugzeuge der westlichen Allianz serbische Stellungen bei Sarajevo, Pale, Tuzla und Goražde.
      In die Kämpfe greift auch die Artillerie der am Berg Igman bei Sarajevo stationierten Schnellen Eingreiftruppe ein.
    • In Hairou, einem Vorort der chinesischen Hauptstadt Peking, beginnt das von rd. 17 000 Teilnehmerinnen aus 180 Ländern besuchte Forum der regierungsunabhängigen Frauengruppen (NGO).
      Es soll die am 4. September beginnende vierte UNO-Weltfrauenkonferenz kritisch begleiten.
    • Bei einem Referendum in Kasachstan billigen nach offiziellen Angaben 89,07% der Abstimmenden die von Präsident Nursultan Nasarbajew vorgelegte Verfassung.
      Sie stärkt die Rolle des Staatschefs zu Lasten des aus zwei Kammern bestehenden Parlaments.

  • BBC
    • Operation Deliberate Force - NATO’s first air campaign shattered Bosnian Serb communications
    • Quebec independentists narrowly lose referendum for a mandate to negotiate independence from Canada.
    • Tansu Çiller DYP forms the new government of Turkey.

  • AP
    • Early in the morning of 30 August 1995 NATO aircraft launched a series of precision strikes against selected targets in Serb-held Bosnia and Herzegovina.
fds


Kontaktaufnahme von Extern

Wurde der Strom wiederhergestellt und über die Leitstelle Zivilschutz ausgelöst oder per Radio ein Hilferuf gesendet, klingelt nach kurzer Zeit eine Leitung im Fernmelderaum.

Die Lampe „BMVg“ blinkt rot.

Wird die Leitung gesteckt, meldet sich am anderen Ende eine hektische Stimme.


"Hallo, Leutnant Welter hier, was ist los bei Ihnen?
Optional: (Wieso wurde der Zivilschutz ausgelöst. Sie sollen den Bunker doch stillgelegt und keine Panik in der Bevölkerung auslösen.)
Mit wem spreche ich überhaupt "
.......

Und was machen Sie in dieser Anlage?
.......
Ausgerechtet heute wo wir eh schon so viel zu tun haben wegen Sarajevo ....... Die Tür bekommen wir von außen erst in 14 Tagen wieder auf, da können wir leider nix machen. Sie sollten die Verriegelung aber aus der Leitstelle deaktivieren können.
Sie braucht dazu zwei Schlüsselworte. Das Schlüsselwort aus dem aktuellen NATO Tagesbefehl kann ich Ihnen besorgen, aber das zweite haben wir hier draußen nicht.
Wenn Sie Glück haben dann wurde das noch nicht geändert und ist immer noch das Schlüsselwort des leitenden Offiziers der letzten Übung.
Haben Sie noch Unterlagen der letzten Übung?
.......

Dann suchen Sie mal danach. Oder Sie richten sich die nächsten 14Tage häuslich ein und genießen die Ruhe.
Diesel sollten Sie ja genug haben für die nächsten Wochen.
....

Und eine Sache noch, alles was Sie da drinnen sehen zählt als Verschlusssache und ist streng geheim. Am besten vergessen Sie alles schnell wieder. Ich rufe sie wieder an wenn ich den Tagesbefehl habe."

Ca. 20min nach dem ersten Telefonat klingelt erneut das Telefon.

"Hallo, Welter nochmal. Alles gut bei Ihnen?
Ich hab jetzt den Tagesbefehl für Sie.

Das gesuchte Schlüsselwort ist Kangaroo. haben Sie das?
.......
So wie das Kanguru nur mit aaaa und oooooo, also zwei a und zwei o. Englisch halt für Kanguru.... Kangaroo.
. .......
Haben Sie schon das zweite Schlüsselwort gefunden?
.......
Na dann machen Sie mal weiter mit dem Suchen, damit Sie da wieder rauskommen aus dem Bunker. Sonst bekommen hier einige Leute langsam etwas Angst um ihre Sterne."

Kontaktaufnahme von Intern

Wurde der Strom wiederhergestellt aber kein Zivilschutz über die Leitstelle ausgelöst, können die Spieler über das Steckfeld im Fernmelderaum alle Leitungen anwählen.

Wird eine Verbindung gesteckt, klingelt es erstmal ewig, dann meldet sich am anderen Ende eine Stimme.


"Hallo, Leutnant Welter hier, m it wem spreche ich? "
.......

Geben Sie mir mal den Diensthabenden Offizier
.......
Und was machen Sie in dieser Anlage?
.......
Ausgerechtet heute wo wir eh schon so viel zu tun haben wegen Sarajevo ....... Die Tür bekommen wir von außen erst in 14 Tagen wieder auf, da können wir leider nix machen. Sie sollten die Verriegelung aber aus der Leitstelle deaktivieren können.
Sie braucht dazu, soweit ich weiß, zwei Schlüsselwörter. Das Schlüsselwort aus dem aktuellen NATO Tagesbefehl kann ich Ihnen besorgen, aber das zweite haben wir hier draußen nicht.
Wenn Sie Glück haben, dann wurde das noch nicht geändert und ist immer noch das Schlüsselwort des leitenden Offiziers der letzten Übung.
Haben Sie noch Unterlagen der letzten Übung?
.......
Dann suchen Sie mal danach. Oder Sie richten sich die nächsten 14Tage häuslich ein und genießen die Ruhe.
Diesel sollten Sie ja genug haben für die nächsten Wochen. Und nen Fernseher gibts auch irgendwo.
....

Ach ja, und eine Sache noch, alles was Sie da drinnen sehen zählt als Verschlusssache und ist streng geheim. Am besten vergessen Sie alles schnell wieder. Ich rufe sie wieder an, wenn ich den Tagesbefehl habe."



Ca. 20min nach dem ersten Telefonat klingelt erneut das Telefon

"Hallo, Welter nochmal. Alles gut bei Ihnen?
Ich hab jetzt den Tagesbefehl für Sie.

Das gesuchte Schlüsselwort ist Kangaroo. Haben Sie das?
.......
So wie das Kanguru nur mit aaaa und oooooo, also zwei a und zwei o. Englisch halt für Kanguru.... Kangaroo.
. .......
Haben Sie schon das zweite Schlüsselwort gefunden?
.......
Na dann machen Sie mal weiter mit dem Suchen, damit Sie da wieder rauskommen aus dem Bunker. Sonst bekommen hier einige Leute langsam etwas Angst um ihre Sterne."

Lageraum

In diesem großen Konferenzraum steht ein langer Tisch mit dutzenden Stühlen und drei Telefonen ohne Wählscheibe.
Eine riesige Karte die Deutschland in den Grenzen von BRD und DDR zeigt hängt an der einen eine weiße Leinwand an der anderen Wand.
Über der Karte befinden sich 4 Lampen in den Farben grün, gelb, orange und rot.
Unter den 4 farbigen Lampen steht "Alfa", "Bravo", "Charlie" und "Delta".
Die gelbe Lampe mit der Beschriftung "Bravo" leuchtet.
Unter der Karte steht ein kleiner Tisch mit riesigen Stecknadeln, Zirkeln, Linealen und Filzstiften.
Die Karte ist mit Linien, Pfeilen, Markierungen und Zeichen vollgeschrieben.
Bei genauerer Betrachtung, scheinen sich die Markierungen abwischen zu lassen.

Ein altmodischer Overheadprojektor steht am Ende des Tischs.

Wird der Overheadprojektor untersucht, findet sich darauf eine Karte mit der Überschrift "Territorialkommando Süd".
Die Karte zeigt die Hauptversorgungsstraßen der BRD. Die Karte trägt einen Stempel mit der Aufschrift "Geheim - amtlich Geheimgehalten".

fds


Auf dem Tisch befinden sich, neben drei Telefonen auch ein halbvoller Aschenbecher, leere Kaffeetassen mit eingetrocknetem Inhalt sowie Unterlagen zu Truppenverschiebungen auf deutschem Boden.


Ohne Strom vom Generator ist die Telefonleitung tot. Mit Strom ist ein Ticken zu hören bis im Fernmelderaum eine Verbindung durchgestellt wird.

fds



Mehrere Dokumente, Karten, Mappen und Ordner liegen offen auf dem Tisch.

  • Aktenmappe "Raumordnung"
    Unterlagen und Karte mit der Aufschrift "Plan für die Führung des Feuerkampfes Teil1: Raumordnung Artillerie"
  • Dokumente über Hubschraubereinsätze und Unterstützungsflüge für Panzerbrigaden
  • Karten und Gefechtsgliederung der Flugabwehr
  • Ordner "Dienstanweisung zum Notbetrieb der Schutzstelle"

Hier wird detailliert beschrieben, wie die einzelnen Systeme des Bunkers funktionieren.
Hier finden sich u.a. Anweisungen, wie der Generator zu starten ist, wie die Wasserversorgung auf die Brunnen umgestellt werden oder bei versagen der Pumpe im Handbetrieb Wasser gefördert werden kann.

  • Dokumente über Maßnahmen bei nicht abgeschlossenem eigenen Aufmarsch
  • Eine Aktenmappe mit Formularen und der Aufschrift OvD

Die Aktenmappe enthält alle Befehle an den Diensthabenden Offizier des Bunkers. Alle Befehle mussten gegengezeichnet werden.
Bei genauerer Suche finden die Spieler eine Formular, dass die Übernahme der Leitung im Bunker bestätigt.
In diesem Formular hat der nun Diensthabende Offizier handschriftlich zwei Worte eingetragen
Silkworm und Walküre

fds

Beim Durchblättern der Unterlagen auf dem Tisch scheinen es alles Unterlagen der vergangenen NATO Übungen "Wintex" zu sein.
Das Ziel der Übung war anscheinend die Probe des Verteidigungsfalls inkl. Lenkung von Flüchtlingsströmen sowie die Koordination der NATO Kampfhandlungen gegen die Russische Armee.
Das Ganze gipfelt nach Aktenlage in einem Ersteinsatz atomarer Waffen durch Russland gegen Litauen, sowie einem atomaren Zweitschlag durch die NATO auf 25 Ziele in der Ukraine, Polen und Ostdeutschland.
Kurz zusammengefasst wird Deutschland geopfert, damit der Russe nicht nach Westen vorstoßen kann.


Datei:Dormingen Materialsammlung Laggeraum.pdf

Outro

Die Türen des Bunkers öffnen sich mit einem Knirschen.

Von draußen erklingen laute Rufe und man hört das Trampeln von schweren Stiefeln auf dem Betonboden näherkommen.

Plötzlich stehen vier Feldjäger mit angelegten Gewehren vor den Spielern. Es werden laute Kommandos gebrüllt.

Nachdem sich die Situation etwas beruhigt hat, werden die Spieler aufgefordert, zu erklären warum sie hier sind und was im Bunker passiert ist.

Als die Geschichte endet schauen sich die Feldjäger etwas hilflos, aber erleichtert an und beginnen dann zu lachen.

Sie führen die Spieler aus dem Bunker in die Doppelgarage, in der jetzt ein weißer Kastenwagen steht.

Der selbe Wagen, der vorhin noch draußen auf der Straße stand.

Die Spieler werden in den Kastenwegen gesetzt und ihre Aussage schriftlich festgehalten. Ihnen wird nochmal eindringlich nahegelegt, bitte über alles Stillschweigen zu bewahren.
Dann müssen sie ein Protokoll mit ihrer Aussage unterschreiben. Im Anschluss werden die Spieler zu ihrer Aufgabe gefahren. Ist diese erledigt werden die Spieler kurz vor dem Ferienlager abgesetzt und kommen mit einiger Verspätung im Lager an.

Sagen die Spieler im Ferienlager die Wahrheit und erzählen alles, wir ihnen nicht geglaubt und sie bekommen dauerhaft -1 auf den Grundwert Soziales.

Halten alle Spieler dicht und erfinden eine Geschichte bekommen sie dauerhaft +2 auf Wissen und +2 auf Handeln.

Lösungsweg

Um den Generator zu aktivieren, müssen drei Schraubsicherungen gefunden werden.
Der Generator muss aktiviert werden, damit eine Verbindung nach Extern möglich ist.
Von Extern wird das Schlüsselwort "Kangaroo" aus dem Tagesbefehl benötigt.
Das zweite Schlüsselwort "Silkworm" muss in den Dokumenten im Lageraum oder im Müll der Fernschreiber gefunden werden.
Der PC muss durch ein Passwort entsperrt werden.
Das Passwort "12345" findet sich unter der Tastatur.
Beide Schlüsselworte müssen am PC eingegeben werden, um die Verriegelung zu entsperren.

NPCs

Sozialarbeiter im JuZ

Uwe Mahler

  • 38 Jahre
  • *1.1.1957 (Steinbock)
  • 179 cm 71 kg - schlaksig
  • Augenfarbe: braun
  • Haarfarbe: dunkel-blond


Adresse:

  • Scheideweg 27
  • Miederzoll

Jeans, Nickelbrille, Schlabberpulli grün, Sandalen+Socken,


Susanne Heinich

  • 21 Jahre
  • *15.6.1974 (Zwilling)
  • 169 cm 63 kg - schlank
  • Augenfarbe: grün
  • Haarfarbe: braun

Camouflage-Rock (bis kurz über die Knie), türkisfarbenes bauchfreies Top, Tattoo-Halsband

Zusatzmaterialien

Plan Bunker für Spielleiter


Schild Entgiftung


Generator


Datei:Dormingen Materialsammlung Laggeraum.pdf
Datei:Dormingen Leitstelle PC.pdf