Dormingen - Untertage: Unterschied zwischen den Versionen

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Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.  
Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.  
Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.
Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.


==Vorbereitung==
==Vorbereitung==
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.
Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.
Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung das  
Außerdem sollte bei der Charakter erstellung bedacht werden das unser Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.


==Backstory für den Spielleiter==
Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt.
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.


==Hintergund==
==Intro==
Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, dass unbekannte gestern Nachmittag den Brunnen vor der Kirche Vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]
Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, dass unbekannte gestern Nachmittag den Brunnen vor der Kirche Vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ]
Uwe, der Sozialarbeiter, lässt eine Runde Limo springen. Während ihr euer Getränk schlürft richtet Uwe das Wort an euch
Uwe, der Sozialarbeiter, lässt eine Runde Limo springen.  
Während ihr euer Getränk schlürft richtet Uwe das Wort an euch
 
   
   
Uwe ermahnt euch
Uwe ermahnt euch
Uwe Fragt, was ihr schon wieder gemacht habt und warum es nicht einen Tag gibt, an dem niemand im JuZ anruft und sich über euch beschwert.
Uwe Fragt, was ihr schon wieder gemacht habt und warum es nicht einen Tag gibt, an dem niemand im JuZ anruft und sich über euch beschwert.
Der Bürgermeister hätte wutentbrannt angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. Der Brunnen sei sehr alt und unter Denkmalschutz.  
Der Bürgermeister hätte wutentbrannt angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert.  
Er erwartet, dass ihr euch darum kümmert und ihn sauber macht.
Der Brunnen sei sehr alt und unter Denkmalschutz.  
Er erwartet, dass ihr euch darum kümmert und ihn sauber macht. Sofort
 
==Das Abenteuer selbst==
Wird der Brunnen untersucht finden die Spieler folgendes:
Offensichtlich:
Das Wasser im Brunnen ist Rot verfärbt.
In die Umrandung des Brunnen sind folgende Worte gemeißelt. “1825 -  Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”
Das Wasser fließt oben aus dem Brunnen heraus, in ein Becken und von dort durch einen überlauf in einen Kanal. Trotzdem bleibt das Wasser Rot
Nur bei genauerer Analyse: Würfelprobe (Handeln +20 erleichtert)
Sieht man sich den Brunnen intensiver an, findet man ein kleines Schild auf dem “Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr” steht.
Riecht man an dem Wasser, dann Riecht es leicht nach Essig und Lorbeer
 
Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen:
Beim gehen fällt euch auf das die Kirchentür offen steht und der Pfarrer Wolfgang Jung anscheinend seinen Gottesdienst vorbereitet.
 
 
Kirche:
Die Kirche ist nicht verschlossen.
optional:
Sollte ein Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, so entdeckt der Pfarrer das der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat ( da das Weihwasser ebenfalls Rot verfärbt ist.)
 
In der Kirche steht der Pfarrer am Altar und richtet gerade den Messwein.
Timer stellen 15min
 
Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort
 
Offensichtlich:
Der  Brunnen wird aus einer Quelle im Wald gespeist wird. Wo die Quelle genau ist weiß der Pfarrer nicht.
Genauere Informationen zum Standort der Quelle kann möglicherweise die alte Haushälterin der Kirche, Frau Gath  (87 Jahre), geben.
(roter punkt auf Stirn?)
Am Ende des Gesprächs ermutigt der Pfarrer die Spieler doch mal wieder zur Messe zu kommen und dabei fällt dem Pfarrer die Flasche mit dem Messwein herunter und er beendet das Gespräch und sucht einen Lappen.
 
Nur bei spontaner Hilfe:
Bietet ein Spieler seine Hilfe beim Aufwischen an und nimmt z.b. ein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem Altar versickert. Versucht er den Altar zu verschieben gelingt dies und die Spieler finden sofort die Kavernen.
 
optional:
Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer lange (länger 15min echtzeit), nimmt er eine goldene Kanne und geht zum Weihwasserbecken am Eingang der Kirche. Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde.
 
Weihwasserbecken:
Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem Becken mit überlauf sammelt.
 
Nur bei genauerer Analyse:
Das Weihwasse fließt ständig, es kommt neues, rotes Wasser aus der Wand und es fließt altes rotes Wasser ab, aber die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.
 
Frau Mathilda Gath:
Alte Frau, 87 Jahre alt
War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus Sie Wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.
 
Die Wohnung:
Sie lädt die Spieler in ihre kleine Wohnung ein und bietet steinharte Waffeln an.
Wenn die Spieler sich umsehen:
Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen.
An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.(Gurken, Rote Beete, Kohl)
(roter punkt auf stirn?)
 
optional:
Schauen sich die Spieler in der Wohnung genauer um, so sehen sie ein Foto an der Wand auf dem ein Mann und eine Frau vor der Dorfkirche abgebildet sind. An der Kirche hängt ein Hakenkreuz-Banner. Es sind die gleiche Frau und der gleiche Mann wie auf dem Foto aus der Munitionskiste. Darauf angesprochen erzählt die Frau, dass auf diesem Foto der alte Pfarrer Hr. Simon und Sie zu sehen sind. Sie nimmt das Foto von der Wand. Auf der Rückseite des Fotos steht “Dormingen 1940”
 
optional:
Fragt jemand der Spieler konkret nach dem Krieg, dann erzählt Fr. Gath, dass es nichts Schlimmeres als den Krieg gibt und die Spieler froh sein können ihn nicht mehr erlebt zu haben. Sie und der Pfarrer hätten damals alles versucht  um den “armen” Juden zu helfen. Der Pfarrer hätte sogar extra ein versteck in der Kirche angelegt um die zwei jüdischen Familien des Dorfes zu verstecken. Wo dieses Versteck ist weiß sie aber nicht, da der Pfarrer es ihr, aus Angst und vorsicht nicht verraten wollte. Sie hat aber immer Essen gekocht, Kleidung gewaschen.
 
Was aus den Familien wurde, weiß sie nicht. Sie Weiß nur, dass sie ab 1943 nicht mehr kochen musste.
 
Zeigen die Spieler die funde aus der Munitionsdose, wird die Frau ganz traurig und erzählt von der netten Sophie. Das Tagebuch hat sie ihr geschenkt. Sie fragt ob sie den Anhänger (Stein mit loch) haben darf, als Andenken an die kleine Sophie.
Wenn ja, sofort +2 auf Grundwert Soziales für überbringer
 
Sie erzählt von der Quelle und kann den Standort der Quelle ungefähr beschreiben und weiß auch dass das Weihwasser ebenfalls von dort kommt.
 
Wegbeschreibung:
Rechts am Dorminger Meer vorbei, an der Gabelung rechts. Die erste Links und dann wieder links. Am Ende vom Weg ist die Quelle.
 
 
 
Quelle:
Im Wald finden die Spieler die Quelle.
Farblose Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.
Bei genauerer Analyse:
Im Unterholz findet ihr einen flacher Backsteinkanal in dem sich das Wasser sammelt und der nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet.
Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.
 
Die Tür ist verschlossen.
Sie ist nur ca 1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt.
Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde.
Sie besteht aus alten dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.




Sie kann entweder durch Gewalt oder eine gute Idee wie z.b entfernen der Scharnierstifte oder schlösser knacken geöffnet werden


Der Kanal:
Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal
Der gemauerte Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können.
Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig.
Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. Die Spieler gehen immernoch gebückt.


==Das Abenteuer selbst==
 
Zugang zu den Stollen:
Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und die Spieler befinden sich eine großen Höhle.  (ca. 30m²)
Die Spieler können wieder aufrecht stehen.
Hier steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl  und es liegen verschiedene Bergbauutensilien herum.
Auf dem Tisch liegt eine alte Zeitung
 
“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889
Zeitung zerfällt,nicht mehr wirklich lesbar.
nur eine Überschrift noch lesbar
Irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris
 
Man sieht, dass hier vor langer Zeit etwas abgebaut wurde. (Ca. Mitte 19 Jahrhundert)
Bei genauerer Analyse:
Die Spieler finden:
 
eine alte Spitzhacke
zwei alte Pechfackeln
eine alte Spirituslampe
ein Seil
 
In der Schublade des Tischs befinden sich:
ein altes, leeres Benzinfeuerzeug
 
 
Optional:
Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.
 
Gehen die Spieler Ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer -5 auf Handeln.
 
Die Spieler sehen zwei Stollen die aus der Höhle weiter in den Berg führen.
Welchen weg wollt ihr gehen?
 
Stollen:
 
Die Spieler kommen nacheinander an 4 abzweigungen. Das Wasser fließt immer in beide richtungen. Die Spieler müssen immer den Linken gang wählen.
Tun sie das nicht wird der weg schwerer.
 
Links = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung
 
rechts= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet.
Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein. Prüfung auf Klettern (mind einer muss es schaffen und kann den anderen dann mit hochziehen Helfen(weitere probe erleichtern um -20) Haben sie das Seil dabei können sie es um einen Vorsprung werfen und alle ohne weitere Proben hochklettern und können dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen. sackgasse
 
 
links = Nach einigen minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen) haben sie die Spitzhacke dabei schaffen sie es sofort und können dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen.
rechts = Nach einigen minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingknickt ist und den Weg versperrt. Mit Spitzhacke schaffen sie es sofort.
Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca 45cm großem durchgang am ende des Stollens. Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchkletter wird ziemlich nass und  Dreckig.
Sie kommt auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. Entweder zurückgehen oder herunterklettern
 
 
links = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. Der Weg ist rutschig und nass. Die Gruppe kommt an eine Biegung. Die Stufe dahinter ist durch den schattenwurf nicht zu sehen und der erste rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose. Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich!!  Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung
Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert 
rechts = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen.  Der Weg ist rutschig und nass. Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. Der Stollen ist abgesackt, aber es ist möglich über das loch zu Springen. Alle müssen eine Würfelprobe machen. Hat der , der zuerst springt  keine Taschenlampe oder fackel rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß. Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.-20 Schaden bis er bei einem Arzt war, -10 auf jede Würfelprobe.
 
 
links = Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, zum umkehren ist es aber zu spät. Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. Springen nicht möglich.
Nutzen sie die bretter des rechten wegs können sie eine Brücke improvisieren.
Ideengeber, gesammelte mali werden aufgehoben.
Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, dauerhaft +15 auf beliebigen Handelnwert inkl. Neuberechung der Geistesblitzpunkte
rechts = der weg ist mit brettern vernagelt. durch einen kleinen see waten um in die Kaverne zu gelangen. Alle sind danach komplett nass und frieren. Fackeln gehen alle aus, - 5 auf Handeln
Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell wieder und bekommen wieder den ursprünglichen Wert
 
 
optional:
Versucht ein Spieler in den Stollen eine Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören.
An jeder abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden,
ansonsten hört es sich gleich an.





Version vom 17. Februar 2022, 03:46 Uhr

Dormingen.Untertage small.png

IN BEARBEITUNG!

  • Wo spielt das Abenteuer?: In der deutschen Kleinstadt Dormingen
  • Wann spielt das Abenteuer?: 1995
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln. Grundsätzlich mit Modulen erweiterbar
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?:3-5
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler: mittel
  • Spieldauer: 3-4 Stunden


Allgemeines zum Universum

Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo wie er üblicherweise in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands sein könnte. Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser.

Dormingen liegt etwa 10 Kilometer Nordöstlich und 3 Kilometer Westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.

Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch Alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen. In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.

Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.

Vorbereitung

Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein. Außerdem sollte bei der Charakter erstellung bedacht werden das unser Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.

Backstory für den Spielleiter

Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt. Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.

Intro

Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, dass unbekannte gestern Nachmittag den Brunnen vor der Kirche Vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ] Uwe, der Sozialarbeiter, lässt eine Runde Limo springen. Während ihr euer Getränk schlürft richtet Uwe das Wort an euch


Uwe ermahnt euch Uwe Fragt, was ihr schon wieder gemacht habt und warum es nicht einen Tag gibt, an dem niemand im JuZ anruft und sich über euch beschwert. Der Bürgermeister hätte wutentbrannt angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert. Der Brunnen sei sehr alt und unter Denkmalschutz. Er erwartet, dass ihr euch darum kümmert und ihn sauber macht. Sofort

Das Abenteuer selbst

Wird der Brunnen untersucht finden die Spieler folgendes: Offensichtlich: Das Wasser im Brunnen ist Rot verfärbt. In die Umrandung des Brunnen sind folgende Worte gemeißelt. “1825 - Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl” Das Wasser fließt oben aus dem Brunnen heraus, in ein Becken und von dort durch einen überlauf in einen Kanal. Trotzdem bleibt das Wasser Rot

Nur bei genauerer Analyse: Würfelprobe (Handeln +20 erleichtert) Sieht man sich den Brunnen intensiver an, findet man ein kleines Schild auf dem “Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr” steht. Riecht man an dem Wasser, dann Riecht es leicht nach Essig und Lorbeer

Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen: Beim gehen fällt euch auf das die Kirchentür offen steht und der Pfarrer Wolfgang Jung anscheinend seinen Gottesdienst vorbereitet.


Kirche: Die Kirche ist nicht verschlossen. optional: Sollte ein Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, so entdeckt der Pfarrer das der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat ( da das Weihwasser ebenfalls Rot verfärbt ist.)

In der Kirche steht der Pfarrer am Altar und richtet gerade den Messwein. Timer stellen 15min

Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort

Offensichtlich: Der Brunnen wird aus einer Quelle im Wald gespeist wird. Wo die Quelle genau ist weiß der Pfarrer nicht. Genauere Informationen zum Standort der Quelle kann möglicherweise die alte Haushälterin der Kirche, Frau Gath (87 Jahre), geben. (roter punkt auf Stirn?) Am Ende des Gesprächs ermutigt der Pfarrer die Spieler doch mal wieder zur Messe zu kommen und dabei fällt dem Pfarrer die Flasche mit dem Messwein herunter und er beendet das Gespräch und sucht einen Lappen.

Nur bei spontaner Hilfe: Bietet ein Spieler seine Hilfe beim Aufwischen an und nimmt z.b. ein Taschentuch, so bemerkt er, dass der Wein unter dem Altar versickert. Versucht er den Altar zu verschieben gelingt dies und die Spieler finden sofort die Kavernen.

optional: Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer lange (länger 15min echtzeit), nimmt er eine goldene Kanne und geht zum Weihwasserbecken am Eingang der Kirche. Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde.

Weihwasserbecken: Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem Becken mit überlauf sammelt.

Nur bei genauerer Analyse: Das Weihwasse fließt ständig, es kommt neues, rotes Wasser aus der Wand und es fließt altes rotes Wasser ab, aber die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.

Frau Mathilda Gath: Alte Frau, 87 Jahre alt War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers. Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus Sie Wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.

Die Wohnung: Sie lädt die Spieler in ihre kleine Wohnung ein und bietet steinharte Waffeln an. Wenn die Spieler sich umsehen: Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen. An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.(Gurken, Rote Beete, Kohl) (roter punkt auf stirn?)

optional: Schauen sich die Spieler in der Wohnung genauer um, so sehen sie ein Foto an der Wand auf dem ein Mann und eine Frau vor der Dorfkirche abgebildet sind. An der Kirche hängt ein Hakenkreuz-Banner. Es sind die gleiche Frau und der gleiche Mann wie auf dem Foto aus der Munitionskiste. Darauf angesprochen erzählt die Frau, dass auf diesem Foto der alte Pfarrer Hr. Simon und Sie zu sehen sind. Sie nimmt das Foto von der Wand. Auf der Rückseite des Fotos steht “Dormingen 1940”

optional: Fragt jemand der Spieler konkret nach dem Krieg, dann erzählt Fr. Gath, dass es nichts Schlimmeres als den Krieg gibt und die Spieler froh sein können ihn nicht mehr erlebt zu haben. Sie und der Pfarrer hätten damals alles versucht um den “armen” Juden zu helfen. Der Pfarrer hätte sogar extra ein versteck in der Kirche angelegt um die zwei jüdischen Familien des Dorfes zu verstecken. Wo dieses Versteck ist weiß sie aber nicht, da der Pfarrer es ihr, aus Angst und vorsicht nicht verraten wollte. Sie hat aber immer Essen gekocht, Kleidung gewaschen.

Was aus den Familien wurde, weiß sie nicht. Sie Weiß nur, dass sie ab 1943 nicht mehr kochen musste.

Zeigen die Spieler die funde aus der Munitionsdose, wird die Frau ganz traurig und erzählt von der netten Sophie. Das Tagebuch hat sie ihr geschenkt. Sie fragt ob sie den Anhänger (Stein mit loch) haben darf, als Andenken an die kleine Sophie. Wenn ja, sofort +2 auf Grundwert Soziales für überbringer

Sie erzählt von der Quelle und kann den Standort der Quelle ungefähr beschreiben und weiß auch dass das Weihwasser ebenfalls von dort kommt.

Wegbeschreibung: Rechts am Dorminger Meer vorbei, an der Gabelung rechts. Die erste Links und dann wieder links. Am Ende vom Weg ist die Quelle.


Quelle: Im Wald finden die Spieler die Quelle. Farblose Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.

Bei genauerer Analyse: Im Unterholz findet ihr einen flacher Backsteinkanal in dem sich das Wasser sammelt und der nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet. Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.

Die Tür ist verschlossen. Sie ist nur ca 1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde. Sie besteht aus alten dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.


Sie kann entweder durch Gewalt oder eine gute Idee wie z.b entfernen der Scharnierstifte oder schlösser knacken geöffnet werden

Der Kanal: Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal Der gemauerte Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können. Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig. Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. Die Spieler gehen immernoch gebückt.


Zugang zu den Stollen: Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und die Spieler befinden sich eine großen Höhle. (ca. 30m²) Die Spieler können wieder aufrecht stehen. Hier steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl und es liegen verschiedene Bergbauutensilien herum. Auf dem Tisch liegt eine alte Zeitung

“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889 Zeitung zerfällt,nicht mehr wirklich lesbar. nur eine Überschrift noch lesbar Irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris

Man sieht, dass hier vor langer Zeit etwas abgebaut wurde. (Ca. Mitte 19 Jahrhundert) Bei genauerer Analyse: Die Spieler finden:

eine alte Spitzhacke zwei alte Pechfackeln eine alte Spirituslampe ein Seil

In der Schublade des Tischs befinden sich: ein altes, leeres Benzinfeuerzeug


Optional: Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.

Gehen die Spieler Ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer -5 auf Handeln.

Die Spieler sehen zwei Stollen die aus der Höhle weiter in den Berg führen. Welchen weg wollt ihr gehen?

Stollen:

Die Spieler kommen nacheinander an 4 abzweigungen. Das Wasser fließt immer in beide richtungen. Die Spieler müssen immer den Linken gang wählen. Tun sie das nicht wird der weg schwerer.

Links = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung

rechts= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein. Prüfung auf Klettern (mind einer muss es schaffen und kann den anderen dann mit hochziehen Helfen(weitere probe erleichtern um -20) Haben sie das Seil dabei können sie es um einen Vorsprung werfen und alle ohne weitere Proben hochklettern und können dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen. sackgasse


links = Nach einigen minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen) haben sie die Spitzhacke dabei schaffen sie es sofort und können dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen. rechts = Nach einigen minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingknickt ist und den Weg versperrt. Mit Spitzhacke schaffen sie es sofort. Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca 45cm großem durchgang am ende des Stollens. Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchkletter wird ziemlich nass und Dreckig. Sie kommt auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. Entweder zurückgehen oder herunterklettern


links = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. Der Weg ist rutschig und nass. Die Gruppe kommt an eine Biegung. Die Stufe dahinter ist durch den schattenwurf nicht zu sehen und der erste rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose. Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich!! Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert rechts = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. Der Weg ist rutschig und nass. Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. Der Stollen ist abgesackt, aber es ist möglich über das loch zu Springen. Alle müssen eine Würfelprobe machen. Hat der , der zuerst springt keine Taschenlampe oder fackel rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß. Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.-20 Schaden bis er bei einem Arzt war, -10 auf jede Würfelprobe.


links = Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, zum umkehren ist es aber zu spät. Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. Springen nicht möglich. Nutzen sie die bretter des rechten wegs können sie eine Brücke improvisieren. Ideengeber, gesammelte mali werden aufgehoben. Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, dauerhaft +15 auf beliebigen Handelnwert inkl. Neuberechung der Geistesblitzpunkte rechts = der weg ist mit brettern vernagelt. durch einen kleinen see waten um in die Kaverne zu gelangen. Alle sind danach komplett nass und frieren. Fackeln gehen alle aus, - 5 auf Handeln Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell wieder und bekommen wieder den ursprünglichen Wert


optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören. An jeder abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, ansonsten hört es sich gleich an.


NPCs

Zusatzmaterialien

Anmerkungen