Dormingen - Untertage: Unterschied zwischen den Versionen

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Kinderzimmer
# 1. Kinderzimmer
Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen die wohl mal Kopfkissen waren.  
Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen die wohl mal Kopfkissen waren.  
An einer Wand ist eine kleine nische eingeschlagen worden. Darin liegen zwei alte Zinnsoldaten die euch an die Zinnsoldaten aus der munitionskiste erinnern.
An einer Wand ist eine kleine nische eingeschlagen worden. Darin liegen zwei alte Zinnsoldaten die euch an die Zinnsoldaten aus der munitionskiste erinnern.
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2. Schlafzimmer
# 2. Schlafzimmer
sehr kleiner, Raum  mit zwei Improvisierten Holzbetten.
sehr kleiner, Raum  mit zwei Improvisierten Holzbetten.
Die Stroh-Matratzen liegt noch darauf, genauso wie je zwei Klumpen die wohl mal Kopfkissen waren.  
Die Stroh-Matratzen liegt noch darauf, genauso wie je zwei Klumpen die wohl mal Kopfkissen waren.  
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3. Schlafzimmer 2
# 3. Schlafzimmer 2
Raum mit einer Matratze auf dem Boden
Raum mit einer Matratze auf dem Boden
Tisch mit 4 Stühlen
Tisch mit 4 Stühlen
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4. Latrine
# 4. Latrine
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch einen kleine Nische mit einer tiefen Grube. Darüber lag wohl mal ein Brett drüber.  In der Gruben blitze etwas silbernes.
Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch einen kleine Nische mit einer tiefen Grube. Darüber lag wohl mal ein Brett drüber.  In der Gruben blitze etwas silbernes.


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6. Küche
# 6. Küche


In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.
In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw.
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Mehrere Weckgläser mit eingelegter Roter Beete sind beim zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.
Mehrere Weckgläser mit eingelegter Roter Beete sind beim zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.


5. Wohnzimmer
# 5. Wohnzimmer
Durch diesen Raum führen auch die Stromkabel und Steuerleitungen der Kirche.
Durch diesen Raum führen auch die Stromkabel und Steuerleitungen der Kirche.
Hier ist es möglich das Signal der Kirchenuhr wieder zu ändern, wenn man es versucht.
Hier ist es möglich das Signal der Kirchenuhr wieder zu ändern, wenn man es versucht.
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In dieser Kaverne hören die Spieler von oben Orgelmusik, allerdings nicht Stille nacht” :-)
In dieser Kaverne hören die Spieler von oben Orgelmusik, allerdings nicht Stille nacht” :-)


7. schauen sie hinter einen Vorhang,   
# 7. schauen sie hinter einen Vorhang,   
sehen sie Licht durch einige ritzen scheinen.
sehen sie Licht durch einige ritzen scheinen.
Untersuchen sie es genauer finden sie einen Riegel und können den Altar zur Seite schieben.
Untersuchen sie es genauer finden sie einen Riegel und können den Altar zur Seite schieben.

Version vom 18. März 2022, 00:22 Uhr

Dormingen.Untertage small.png

Seite noch in Bearbeitung

Das erste Abenteuer der Dormingen Reihe

  • Wo spielt das Abenteuer?: In der deutschen Kleinstadt Dormingen
  • Wann spielt das Abenteuer?: 1995
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln.
  • Welche Module werden verwendet?: Geistige Gesundheit, Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?:3-5
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler: mittel
  • Spieldauer: 3-5 Stunden


Infos Spielleiter

Szenen: Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.

Interaktionen: Interaktionen sind aktive Szenen, die eine Interaktion mit den Spielern erfordern.

Kursive Texte: Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.

Proben: Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.

Boxen: Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.

Vorbereitung

Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein. Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, das die "Dormingen" Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.

Allgemeines zum Universum

Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte.
Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser.

Dormingen liegt etwa 10 Kilometer Nordöstlich und 3 Kilometer Westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft.
Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.

Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt.
Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch Alliierte Truppen geplündert.
Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen.
In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert.
Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.

Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66.
Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen.
Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus.
Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.

Backstory: Nicht für die Spieler gedacht

Das Wasser im Brunnen vor der Kirche ist plötzlich Blutrot verfärbt.
Den Spielern wird vom Bürgermeister vorgeworfen, damit etwas zu tun zu haben.

fds

Jugendzerntrum Dormingen [JuZ]

Szene: Nachdem heute Morgen schon in der Lokal-Zeitung und im Radio SWF3 berichtet wurde, dass unbekannte gestern Nachmittag den Brunnen vor der Kirche Vandaliert haben, trefft ihr euch im Jugendzentrum [JuZ].
Natürlich gibt es heute nur das eine Thema und ihr macht euch über diese Aktion lustig.
Uwe, der Sozialarbeiter, verkauft euch gerade hinter dem Tresen die Getränke, als das Telefon klingelt und Uwe ran geht.
Nach einem kurzen Telefonat richtet Uwe das Wort an euch:

Mit euch hat man wirklich jeden Tag nur Scherereien. Wer von euch war das mit der Farbe?
Jeden Tag höre ich nur Beschwerden über euch.
Gerade hat der Bürgermeister persönlich wutentbrannt hier angerufen und sich über die rote Farbe im Brunnen vor der Kirche beschwert.
Das ist nicht Lustig, der Brunnen ist super alt und steht unter Denkmalschutz.
Ich erwarte von euch, dass ihr euch darum kümmert und den Brunnen wieder sauber macht.
Sofort!
Sonst will der Bürgermeister dafür sorgen das das JuZ die Lizenz verliert .
Also los, raus mit euch, bis das geregelt ist bleibt das JuZ erstmal zu.

Damit scheucht er euch aus dem Laden und knallt wütend die Türe hinter euch zu.

Die Spieler können sich nun theoretisch frei in der gesamten Stadt umsehen.
Sinnvoll wäre es den Brunnen zu untersuchen um erste Hinweise zu finden

fds

Der Brunnen

Szene:
Die Spieler stehen vor einem alten Brunnen.
Das Wasser im Brunnen ist Rot verfärbt.
In der Mitte des Brunnens steht eine Steinsäule
Das Wasser fließt oben aus der Säule heraus, in das kleine Brunnenbecken und von dort durch einen überlauf in einen Gulli.
Auf der Säule sind folgende Worte gemeißelt.
“1825 - Von Quell, zum Tal, der heilige Strahl”

Interaktion:

Wird der Brunnen untersucht Würfelprobe auf Wahrnehmung, oder alternativ auf Handeln Basiswert um 20 erleichtert) finden die Spieler ein kleines Schild am Beckenrand auf dem “Quellwasser, aber aus gesetzlichen Vorschriften kein Trinkwasser. Genuss auf eigene Gefahr” steht. Außerdem fällt einem Spieler auf das das Wasser bereits verfärbt aus der Säule strömt.
Riecht ein Spieler am Wasser, dann Riecht es leicht nach Essig und Lorbeer

fds

Wenn die Spieler den Brunnen untersucht haben und gehen wollen, fällt einem Spieler auf, das die Kirchentür offen steht und der Pfarrer anscheinend seinen Gottesdienst vorbereitet.

Kirche

Szene:
Die Kirche ist nicht verschlossen Die Spieler betreten eine kleine Kirche. In der Nähe des Eingangs steht ein steinernes Weihwasserbecken. Das Mittelschiff lenkt eure Blicke zum Altar im Binnenchor. Links und rechts des Mittelschiffs stehen Bänke.
Ein Hölzernes Kreuz Prangt vor Buntglasfenstern.

Sollte ein Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser machen, so entdeckt der Pfarrer das der Spieler rote Punkte auf der Stirn und der Brust hat.
Das Weihwasser war ebenfalls Rot verfärbt.

fds

Interaktion:

Der Pfarrer steht am und richtet gerade die Hostien und den Messwein.

Die Interaktion mit dem Pfarrer sollte nicht länger als 15min dauern. Timer stellen. Dauert das Gespräch mit dem Pfarrer länger als 15min echtzeit, nimmt der Pfarrer eine goldene Kanne und geht zum Weihwasser am Eingang der Kirche. Dort angekommen entdeckt er, dass sein Weihwasser auch von jemanden verdreckt wurde.

fds

Fragen die Spieler nach dem Brunnen erhalten sie folgende Antwort

Ja, auf den Georgsbrunnen können wir alle sehr stolz Sein. Der wurde 18irgendwas erbaut und steht inzwischen unter Denkmalschutz. Um so schlimmer das er gestern so zugerichtet wurde. Ich habe mal gehört das der Brunnen aus einer Quelle irgendwo im gespeist wird.
Wo die genau ist weiß ich aber nicht, ich bin ja noch nicht so lange hier in der Gemeinde. Wenn Ihr es genauer wissen wollt dann fragt mal bei Mathilda Gath nach, das ist die alte Haushälterin meines Vorgängers. Die weiß sicher mehr darüber. Die ist inzwischen vermutlich genauso alt wie der Brunnen

fds


Interaktion:
Der Pfarrer lacht, dann schaut er einen der Spieler direkt an.
Sollte ein Spieler beim betreten der Kirche ein Kreuz mit dem Weihwasser gemacht haben, wird dieser Spieler nun direkt angesprochen. Der Pfarrer kommt etwas näher und spricht in einem väterlichen Ton

Du warst doch früher regelmäßig in der Kirche, hast du mir nicht sogar kurz als Messdiener geholfen?
Wollen du und deine Freunde nicht noch zur Messe bleiben?

Sollte dieser Spieler sich mit dem Weihwasser bekreuzigt haben, so entdeckt der Pfarrer jetzt die roten Punkte und Spricht den Spieler direkt darauf an.
Geht's dir gut Junge/Mädchen? Du hast so komische Rote Flecken im Gesicht. Und da auf deinen Klamotten auch!

fds

Dabei nimmt er eine flasche Wein vom Altar und schenkt etwas Wein in einen goldenen Kelch ein. Beim zurückstellen fällt der Kelch scheppernd zu Boden und der Pfarrer flucht "Herrgottsack", beendet das Gespräch und sucht laut schimpfend einen Lappen.

Nur bei spontaner Hilfe und nur wenn das rote Weihwasser nicht entdeckt wurde:
Bietet ein Spieler aktiv seine Hilfe beim Aufwischen an und beginnt mit der Aktion, nimmt also z.b. sein Taschentuch,
so bemerkt er, dass der Wein unter dem Altar versickert. Versucht ein Spieler den Altar zu verschieben muss er eine Probe auf Handeln um 20 erschwert würfeln.
Gelingt die Probe, lässt sich der Altar ein Stück verschieben und die Spieler sehen darunter eine Leiter die in die Tiefe führt.

fds


Weihwasserbecken

Neben dem Eingang der Kirche steht ein steinernes Weihwasserbecken.

Wird das Weihwasserbecken untersucht sieht man, dass das Wasser, ähnlich wie beim Brunnen, direkt aus einer Steinsäule kommt und sich in einem kleinen Becken mit überlauf sammelt. Das Weihwasser ist im Fluss und es kommt fast unmerklich kontinuierlich neues, rotes Wasser aus der Wand. Das alte Wasser fließt ohne Geräusch in einen kleinen Schlitz im inneren des Beckens. Die Bewegung des Wassers ist kaum merklich.

fds


Altar

Im Chor der Kirche steht ein Steinerner Altar Er ist mit einem schicken Tuch bedeckt und bereits für die Messe eingedeckt. Auf dem Altar steht eine Flasche billiger Aldi-Wein, ein goldener Kelch, eine zwei goldene Kannen und eine goldene Schale mit Deckel.

Wird der Altar mit Kraft verschoben öffnet sich darunter der einstieg in die

fds

Die Wohnung

Sie lädt die Spieler in ihre kleine Wohnung ein und bietet steinharte Waffeln an. Wenn die Spieler sich umsehen: Die Wohnung ist dunkel und die Vorhänge halb zugezogen. An den Wänden in der Wohnküche stapeln sich Einmachgläser mit allerlei eingelegtem Gemüse aus dem Kirchengarten.(Gurken, Rote Beete, Kohl) (roter punkt auf stirn?)

optional: Schauen sich die Spieler in der Wohnung genauer um, so sehen sie ein Foto an der Wand auf dem ein Mann und eine Frau vor der Dorfkirche abgebildet sind. An der Kirche hängt ein Hakenkreuz-Banner. Es sind die gleiche Frau und der gleiche Mann wie auf dem Foto aus der Munitionskiste. Darauf angesprochen erzählt die Frau, dass auf diesem Foto der alte Pfarrer Hr. Simon und Sie zu sehen sind. Sie nimmt das Foto von der Wand. Auf der Rückseite des Fotos steht “Dormingen 1940”

optional: Fragt jemand der Spieler konkret nach dem Krieg, dann erzählt Fr. Gath, dass es nichts Schlimmeres als den Krieg gibt und die Spieler froh sein können ihn nicht mehr erlebt zu haben. Sie und der Pfarrer hätten damals alles versucht um den “armen” Juden zu helfen. Der Pfarrer hätte sogar extra ein versteck in der Kirche angelegt um die zwei jüdischen Familien des Dorfes zu verstecken. Wo dieses Versteck ist weiß sie aber nicht, da der Pfarrer es ihr, aus Angst und vorsicht nicht verraten wollte. Sie hat aber immer Essen gekocht, Kleidung gewaschen.

Was aus den Familien wurde, weiß sie nicht. Sie Weiß nur, dass sie ab 1943 nicht mehr kochen musste.

Zeigen die Spieler die funde aus der Munitionsdose, wird die Frau ganz traurig und erzählt von der netten Sophie. Das Tagebuch hat sie ihr geschenkt. Sie fragt ob sie den Anhänger (Stein mit loch) haben darf, als Andenken an die kleine Sophie. Wenn ja, sofort +2 auf Grundwert Soziales für überbringer

Sie erzählt von der Quelle und kann den Standort der Quelle ungefähr beschreiben und weiß auch dass das Weihwasser ebenfalls von dort kommt.

Wegbeschreibung: Rechts am Dorminger Meer vorbei, an der Gabelung rechts. Die erste Links und dann wieder links. Am Ende vom Weg ist die Quelle.

Quelle

Im Wald finden die Spieler die Quelle. Farblose Wasser plätschert aus einem Stein, sammelt sich in einem Steintrog und läuft in einem Rinnsal durch den Wald.

Bei genauerer Analyse: Im Unterholz findet ihr einen flacher Backsteinkanal in dem sich das Wasser sammelt und der nach einigen Metern in einem Gebüsch an einem Felsen verschwindet. Hinter dem Gebüsch befindet sich eine zugewucherte Holztür im Felsen.

Die Tür ist verschlossen. Sie ist nur ca 1,5 Meter hoch und anscheinend sehr alt. Das Gestrüpp zeigt euch das sie schon sehr lange nicht mehr geöffnet wurde. Sie besteht aus alten dicken Brettern und hängt in zwei dicken, geschmiedeten Scharnieren im Fels. Das Schloss scheint ebenfalls schon sehr alt und ist auch kein Zylinderschloss sondern ein Buntbartschloss.


Sie kann entweder durch Gewalt oder eine gute Idee wie z.b entfernen der Scharnierstifte oder schlösser knacken geöffnet werden

Der Kanal:

Hinter der Tür befindet sich ein gemauerter Kanal Der gemauerte Kanal ist groß genug, dass die Spieler gebückt hinein gehen können. Überall sind Spinnenweben und es ist rutschig. Es geht leicht Bergab und der Kanal macht eine leichte Biegung nach rechts so das kaum noch Licht von draußen herein fällt. Die Spieler gehen immernoch gebückt.

Zugang zu den Stollen

Hinter einer weiteren Biegung endet der Kanal plötzlich und die Spieler befinden sich eine großen Höhle. (ca. 30m²) Die Spieler können wieder aufrecht stehen. Hier steht ein vermoderter Tisch, ein alter Stuhl und es liegen verschiedene Bergbauutensilien herum. Auf dem Tisch liegt eine alte Zeitung

“Allgemeine Zeitung“ vom 11.07.1889 Zeitung zerfällt,nicht mehr wirklich lesbar. nur eine Überschrift noch lesbar Irgendwas von “Zuckerkrach” in Magdeburg und Paris

Man sieht, dass hier vor langer Zeit etwas abgebaut wurde. (Ca. Mitte 19 Jahrhundert) Bei genauerer Analyse: Die Spieler finden:

eine alte Spitzhacke zwei alte Pechfackeln eine alte Spirituslampe ein Seil

In der Schublade des Tischs befinden sich: ein altes, leeres Benzinfeuerzeug


Optional: Füllen die Spieler etwas Öl aus der Lampe in das Feuerzeug, funktioniert es wieder und sie können ohne probleme die Fackeln und die Lampe benutzen.

Gehen die Spieler Ohne Taschenlampe oder Fackel/Lampe weiter in die Stollen, bekommen alle für das restliche Abenteuer -5 auf Handeln.

Die Spieler sehen zwei Stollen die aus der Höhle weiter in den Berg führen. Welchen weg wollt ihr gehen?

Stollen

Die Spieler kommen nacheinander an 4 abzweigungen. Das Wasser fließt immer in beide richtungen. Die Spieler müssen immer den Linken gang wählen. Tun sie das nicht wird der weg schwerer.

Links = Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. Nach einiger Zeit kommen die Spieler erneut an eine Weggabelung

rechts= Die Spieler gehen durch einen alten Bergbaustollen. Überall sieht man die Spuren der Spitzhacken. Zwischendurch gibt es stellen mit Tropfsteinen. Der Gang wird mal enger mal wieder breiter. Plötzlich steht die Gruppe vor einer Felssturz. Anscheinend ist ein Stollen über euch eingebrochen und hat euren gang verschüttet. Oben scheint aber ein weitere Stollen zu sein. Prüfung auf Klettern (mind einer muss es schaffen und kann den anderen dann mit hochziehen Helfen(weitere probe erleichtern um -20) Haben sie das Seil dabei können sie es um einen Vorsprung werfen und alle ohne weitere Proben hochklettern und können dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen. sackgasse


links = Nach einigen minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingestürzt ist und den Weg versperrt. Kann leicht freigeräumt werden mit Kraftprobe (mind einer muss es schaffen) haben sie die Spitzhacke dabei schaffen sie es sofort und können dem Stollen weiter folgen bis sie an eine Gabelung kommen. rechts = Nach einigen minuten im Stollen sehen die Spieler das eine Stützstrebe des Stollens eingknickt ist und den Weg versperrt. Mit Spitzhacke schaffen sie es sofort. Der Stollen wird immer enger und steiler und führt merklich nach oben. Die Spieler stehen plötzlich vor einem ca 45cm großem durchgang am ende des Stollens. Hier müssen die Spieler durchkriechen. Jeder der durchkletter wird ziemlich nass und Dreckig. Sie kommt auf einem Sims knapp unterhalb der Höhlendecke der großen Höhle wieder heraus, Sackgasse. Entweder zurückgehen oder herunterklettern


links = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. Der Weg ist rutschig und nass. Die Gruppe kommt an eine Biegung. Die Stufe dahinter ist durch den schattenwurf nicht zu sehen und der erste rutscht aus und zerreißt sich dabei die Hose. Die jetzt sichtbare Blümchenunterhose ist voll Peinlich!! Langsam etwas frustriert stehen die Spieler bald wieder an einer Gabelung Die nächste Würfelprobe ist um 15 erschwert rechts = Die Spieler gehen weiter durch lange gewundene Stollen. Der Weg ist rutschig und nass. Die Gruppe kommt an eine Biegung und dahinter stehen die Spieler plötzlich vor einem Loch im Boden. Der Stollen ist abgesackt, aber es ist möglich über das loch zu Springen. Alle müssen eine Würfelprobe machen. Hat der , der zuerst springt keine Taschenlampe oder fackel rutscht er bei der Landung aus und verstaucht sich den Fuß. Er muss ab jetzt immer gestützt werden und behindert die Gruppe.-20 Schaden bis er bei einem Arzt war, -10 auf jede Würfelprobe.


links = Die Spieler sind langsam ziemlich erschöpft, zum umkehren ist es aber zu spät. Nach einigen Minuten im Stollen sie kommen an eine eingestürzte “Brücke”. Springen nicht möglich. Nutzen sie die bretter des rechten wegs können sie eine Brücke improvisieren. Ideengeber, gesammelte mali werden aufgehoben. Nur wenn bisher kein Malus vorhanden war, dauerhaft +15 auf beliebigen Handelnwert inkl. Neuberechung der Geistesblitzpunkte rechts = der weg ist mit brettern vernagelt. durch einen kleinen see waten um in die Kaverne zu gelangen. Alle sind danach komplett nass und frieren. Fackeln gehen alle aus, - 5 auf Handeln Machen sie ein Feuer und trocknen sich, erholen sie sich schnell wieder und bekommen wieder den ursprünglichen Wert


optional: Versucht ein Spieler in den Stollen eine Hörprobe und besteht verdeckt gegen den Spielleiter, kann er ein lauteres plätschern aus dem linken Stollen hören. An jeder abzweigung muss die Probe aber erneut geschafft werden, ansonsten hört es sich gleich an.

Kaverne

Die Spieler kommen erschöpft in eine größere Kavernen mit mehreren “Räumen”.

Kaverne.png
  1. 1. Kinderzimmer

Kleiner Raum mit einem einzelnen alten Metall-Bett. Die Stroh-Matratze liegt noch darauf, genauso wie zwei Klumpen die wohl mal Kopfkissen waren. An einer Wand ist eine kleine nische eingeschlagen worden. Darin liegen zwei alte Zinnsoldaten die euch an die Zinnsoldaten aus der munitionskiste erinnern. Auf dem Boden neben dem Bett liegen die vermoderten Reste einer Holzmurmelbahn.


  1. 2. Schlafzimmer

sehr kleiner, Raum mit zwei Improvisierten Holzbetten. Die Stroh-Matratzen liegt noch darauf, genauso wie je zwei Klumpen die wohl mal Kopfkissen waren. Es liegt alte Kleidung herum: Damenbluse mit aufgenähtem Judenstern


  1. 3. Schlafzimmer 2

Raum mit einer Matratze auf dem Boden Tisch mit 4 Stühlen


  1. 4. Latrine

Im Gang zwischen den Kavernen gibt es auch einen kleine Nische mit einer tiefen Grube. Darüber lag wohl mal ein Brett drüber. In der Gruben blitze etwas silbernes.

optional: Klettert ein Spieler herunter findet er einen zerbrochenen Handspiegel und ein zerschnittenes Hemd mit aufgenähten Judenstern. Das Hemd wurde wohl als Klopapier benutzt. Außerdem eine Kette mit einem Schlüssel. Der Schlüssel passt zum Tagebuch aus der Munitionskiste. (Klettern sie nicht runter finden sie den Schlüssel irgendwo anders aber erst am Ende des Abenteuers)

optional: Öffnen sie das Tagebuch mit dem gefundenen Schlüssel, erzählt es die Geschichte der jüdischen Familien untertage. In den Stollen unter Dormingen haben sich im zweiten Weltkrieg ( von 1937-1943) zwei Jüdische Familien versteckt. Insgesamt 4 Erwachsene und 5 Kinder.


  1. 6. Küche

In dieser Kaverne liegen alte Töpfe usw. Augenscheinlich wurde hier gegessen und gekocht. In der auch alte, inzwischen zerbrochene Regale mit rostigen konserven und Einmachgläsern liegen, befindet sich ein kleines Wasserbassin, das durch die Quelle im Wald gespeist wird, dieser Wasserspeicher speist wiederum den Brunnen vor der Kirche und das Weihwasserbecken. Mehrere Weckgläser mit eingelegter Roter Beete sind beim zusammenbruch des Regals in das Bassin gefallen und hier zerbrochen. Dadurch wird das Wasser des Brunnens Rot gefärbt.

  1. 5. Wohnzimmer

Durch diesen Raum führen auch die Stromkabel und Steuerleitungen der Kirche. Hier ist es möglich das Signal der Kirchenuhr wieder zu ändern, wenn man es versucht.

In dieser Kaverne hören die Spieler von oben Orgelmusik, allerdings nicht Stille nacht” :-)

  1. 7. schauen sie hinter einen Vorhang,

sehen sie Licht durch einige ritzen scheinen. Untersuchen sie es genauer finden sie einen Riegel und können den Altar zur Seite schieben. Sie kommen mitten in der Kirche und während des Gottesdienst heraus. Ihre Geschichte ist am nächsten Tag in der Lokalpresse und die Spieler erhalten alle +2 auf Grundwert Soziales als Belohnung


Es finden sich insgesamt 6 Betten, zwei Tische mit Stühlen und auch ein “Kinderzimmer”.

NPCs

Sozialarbeiter im JuZ

Uwe Mahler

  • 38 Jahre
  • *1.1.1957 (Steinbock)
  • 179 cm 71 kg - schlaksig
  • Augenfarbe: braun
  • Haarfarbe: dunkel-blond


Adresse:

  • Scheideweg 27
  • Miederzoll

Jeans, Brille, Nickelbrille, Schlabberpulli grün, Sandalen+Socken,

aktueller Pfarrer

Wolfgang Jung

  • 47 Jahre
  • *07.03.1948
  • Augenfarbe: blau-grau
  • Haarfarbe: braun
alte Frau

Mathilda Gath
Rentnerin ( bis vor 10 Jahren Haushälterin des Pfarrers)

  • 87 Jahre
  • *22.04.1908
  • 162 cm 67kg - rüstig
  • Augenfarbe: blau
  • Haarfarbe: grau (früher blond)


Äußeres:

  • Beige Hose
  • Weiße Bluse
  • Strickjäckchen


Adresse:

  • Im Pfarrhaus 1
  • (Lebenslanges Wohnrecht)

Infos: War bis vor 10 Jahren die Haushälterin des alten Pfarrers.
Wohnt hinter der Kirche im Pfarrhaus
Sie wohnt bereits ewig hier und kennt das Dorf und die Dorfgeschichte wie keine andere.

fds
alter Pfarrer

Georg Braun

  • *18.07.1892
  • † 22.05.1983


fds
Jüdischen Familien

Die Jüdischen Familien die von 1932 bis 1943 vom ehemaligen Pfarrer Braun und seiner Haushälterin Frau Gath unter der Kirche versteckt und verpflegt wurden.

fds
Familie Rosenstein
  • David Rosenstein *19.08.1902
  • Anna Rosenstein *05.05.1904
  • Ernst Rosenstein *29.03.1927
  • Sophie Rosenstein *01.12.1929

sadasdasd

fds
  • Lilli Rosenstein *09.11.1936
fds
Familie Liebermann
  • Paul Liebermann *21.06.1906
  • Hannah Liebermann *15.01.1911
  • Hans Liebermann *02.08.1930
  • Clara Liebermann *06.12.1932
fds

Zusatzmaterialien

Tagebuch

Letzte Seite: 12.09.1943
Es ist soweit, ich muss dich zurücklassen. Danke das ich dir in dieser dunklen Zeit immer alles anvertrauen konnte. Deine Sophie
Vorletzte Seite: 11.09.1943
Wir haben fast alles gepackt. Heute Abend geht es los zur Schweizer grenze. Der Pfarrer hat einen Pritschenwagen organisiert der uns abholt. Es ist eine ganz komische Stimmung zwischen hoffnung und Angst. Ich darf dich nicht mitnehmen. Nichts darf an der Grenze den verdacht erwecken dass wir Juden sein könnten.
Vorherige Seite: 10.09.1943
Endlich, es passiert etwas. Plötzlich geht alles ganz schnell. Der Pfarrer hat Papiere für uns. Die Fotos die wir letzten Monat in der Kirche gemacht haben, sind jetzt plötzlich auf Schweizer Pässen. Ich sehe mal wieder total furchtbar aus. Papa sagt, es geht nicht um das aussehen von mir, sondern um das aussehen der Papiere und die sehen wohl sehr gut aus.
Wir sollen uns jetzt nach jeder Abendmesse bereithalten und schnell durch die Stollen zum Ausgang gehen, wenn die Orgel „Stille Nacht“ spielt.
Alle weitere Seiten dazwischen:
Kindliche Erzählungen vom Leben Untertage.
Erste Seite: 
Hallo du, ich heiße Sophie Rosenstein und bin 13 Jahre alt.
Frau Gath hat dich mir geschenkt, damit ich etwas zu tun habe in der Einsamkeit hier unten.
Ich weiß gar nicht wie man Tagebuch schreibt. ich hoffe ich mache das richtig.
es gibt essen, ich muss schon wieder aufhören. 
bis später deine Sophie

Anmerkungen