Enter the Tunnels

Aus How to be a Hero
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!!! IN BEARBEITUNG. ABENTEUER NOCH NICHT SPIELBAR !!!

  • Wo spielt das Abenteuer? Das Abenteuer spielt in den Tunneln und Stationen der Moskauer Metro.
  • Wann spielt das Abenteuer? Es ist das Jahr 2033. Nach einem verheerenden Atomkrieg im Jahr 2005 liegen weite Teile der Welt in Schutt und Asche. Moskau ist eine Geisterstadt, bevölkert von Mutanten und Ungeheuern. Die wenigen verbliebenen Menschen haben sich in das weit verzweigte U-Bahn-Netz der Hauptstadt zurückgezogen und dort die skurrilsten Gesellschaftsformen entwickelt. Sie leben unter ständiger Bedrohung der monströsen Wesen, die versuchen, von oben in die Metro einzudringen ...
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer? How to be a Hero Grundregeln + HtbaH-Nahrungsmodul, + eigenes Strahlungsmodul, + eigene Munitionsregeln, + eigene Itemregeln, + eigene Inventarregeln u.a.. Genaueres zu den Modulen und Regeln findet ihr im Abschnitt "Module und Regeln".
  • Für wie viele Leute ist es gemacht? 3 - 4 Spieler + 1 Spielleiter.
  • Schwierigkeit für den Spielleiter schwer - weitestgehend lineares Abenteuer durch die Tunnel, allerdings wird Hintergrundwissen über die Welt benötigt. Dazu Umgang und Übersicht über mehrere Module. Zusätzlich sollte der Spielleiter improvisieren können. Es gibt Entscheidungsmomente für die Spieler, die Auswirkung auf spätere Momente haben werden. Diese muss der Spielleiter koordinieren und ausspielen können.
  • Schwierigkeit für die Spieler mittel - den Spielern wird sowohl Selbstständigkeit als auch Kreativität abverlangt - immer wieder befinden sie sich in sogenannten "Bubbles", in denen sie sandboxartig Dinge tun können. Hier ist, sofern der Spielleiter nicht alle Möglichkeiten aufzählen möchte, Eigeninitiative gefragt. Außerdem gibt es viele Survivalelemente, die Spieler müssen mit ihren Rohstoffen und Gegenständen sparsam umgehen, und auch die Umwelt provisorisch nutzen. Dies erfordert einige Erfahrung und Vorstellungskraft.
  • Spieldauer: 1 Stunde (fortschreitende Kampagne)


Allgemeines

Rechtliches

Das Universum, in dem dieses Abenteuer spielt, ist nicht aus meinem Geist heraus entstanden. Die Ideen, Namen und Charakteren sowie weiteres wurden von Dmitry Glukhovsky, welcher mit den Büchern "Metro 2033", "Metro 2034" und "Metro 2035" dieses Universum geschaffen hat. Die Geschichte dieses P&P-Abenteuers ist eine wilde Mischung aus der Story der Bücher, der Story aus der gleichnamigen Videospielreihe sowie eigenem Schreiben.

Zu meiner Wenigkeit

Ich bin nun seit fast zehn Jahren begeisterter P&P-Spieler, und habe einige Regelsysteme ausprobiert (DSA, HtbaH, Pathfinder) und auch schon welche angepasst oder gar eigene entworfen. Meistern angefangen habe ich mit einem Kurzabenteuer, jedoch bin ich schnell dahin übergegangen, mich in einer fortschreitenden Kampagne auszutoben. Eine unverzichtbare Eigenschaft als Spielleiter ist Improvisation. Deshalb werde ich auf dieser Seite auch weniger auf die Beschreibung einzelner Charaktere oder Orte eingehen - diesen sollte der Spielleiter selbst Leben einhauchen. Wer Probleme mit der richtigen Beschreibung hat, sollte die Bücher lesen, die Spiele spielen oder aber zu mindestens das deutsch- und/oder englischsprachige Metro-FANDOM-Wiki durchblättert haben. Ganz wichtig, ihr bekommt hier kein "fertiges" Abenteuer, sondern nur das notwendige "Story - Skelett". Es liegt am Spielleiter (und auch natürlich an den Spielern) dieses Abenteuer mit Leben, Charakteren, Inhalt und guter Atmosphäre zu füllen.

Noch mal zu mir: generell bin ich ein begeisterungsfähiger, und in meinen Hobbies auch ein akribischer Mensch, der viel Einsatz und Zeit in seine Abenteuer steckt und immer den maximalen Spielspaß für die Spieler herausholen will. Denn wie sagte schon der Onkel von Peter Parker: "Aus dem großen Eifer folgt großer Spielspaß!" (oder so ähnlich..). Auch dieses Abenteuer stellt eine Kampagne dar, die ich nach und nach ergänzen werde. Die angegebene Spielzeit bezieht sich immer auf das Niedergeschriebene zum aktuellen Zeitpunkt.

Vorbereitung

Der Spielleiter sollte folgendes bereitstellen:

Karte der Moskauer-Metro (Metro 2033-Version): dient zur Übersicht und ist sehr zu empfehlen! Metro 2033: Karten --> auf der Seite einfach oben das Buch "Metro 2033" anklicken und im neuen Untermenü die linke Karte ausdrucken!

Sämtliche Itemkarten in ausgedruckter Form (Digitale, ausdruckbare Karten sind kostenlos bei mir erhältlich. Dazu bitte eine formlose Anfrage an "your.gamesense@gmail.com". Beachtet bei der Vorbereitung der Spiele-Session, dass ich eine gewisse Zeit brauche um zu antworten und euch die Materialien zuzusenden. Fragt lieber zu früh an, als zu spät. --> Anfrage erst möglich, sobald das Abenteuer spielbar niedergeschrieben ist.

benötigte Würfel: W100, W10, W6, W4, W3

für eine gelungene Atmosphäre

Ein gutes Pen & Paper fängt nicht erst mit dem Abenteuer an, sondern vor allem mit der Vorbereitung und einem schönen Ambiente! Ich spiele dieses Abenteuer dafür häufig in einem Raum mit gedämpften Licht; dabei lieber etwas zu dunkel als etwas zu hell. Kerzen sind eine schöne Ergänzung, gerade auch welche, die gerne mal flackern und so tolle Schatten werfen können.

Zur weiteren Verdichtung der Atmosphäre habe ich einige Spotify-Playlisten erstellt, die zur musikalischen Untermauerung dienen und in entsprechenden Situationen angemacht werden sollten.

P&P: Metro – Stations lockere Gitarren- & Akkordeon-Musik, da Stationen einziger Ort der Sicherheit

P&P: Metro – Tunnels dumpfe, gruselige geheimnisvolle Musik, Untermalung von aufkommender Gefahr

P&P: Metro – Kampf Actionbasierte, schnelle Stücke, perfekt für Kampfszenen

P&P: Metro – Freiheit freie, schöne Stücke zum Genießen – für besondere, schöne Momente außerhalb des trostlosen Alltags

Vorwort an den Spielleiter

Für dieses Abenteuer empfiehlt es sich, das Buch „Metro 2033“ von Dmitry Glukhovsky gelesen zu haben. Auch finden sich einige Elemente aus der dazugehörigen Videospielserie im Abenteuer wieder – beides ist keine Pflicht, hilft aber, sich selbst und die Spieler souverän als Spielleiter durch das Universum dieses Abenteuers zu navigieren. Außerdem ist das Buch ziemlich gut – schadet also nicht ;-). Ansonsten kann ich das relativ gut ausgebaute deutsche sowie englische METRO-FANDOM WIKI empfehlen, um im Voraus als Spielleiter das Universum kennenzulernen und aufkommende Fragen der Spieler beantworten zu können.

Weiterhin, und das sollte logisch sein, verliert das Abenteuer an Qualität und Intensivität, wenn ein Spieler das Buch oder aber das Spiel gespielt hat, und deren Handlung noch präsent in seinem Kopf ist – bestenfalls holt man sich Spieler an Bord, die mit dem Metro-Universum bisher nichts zu tun hatten.

Module und Regeln des HtbaH-Wiki

Grundsätzlich ist dieses Abenteuer auch nur mit dem Grundregelwerk spielbar. Hierbei kann die Spielbalance jedoch beeinträchtigt werden und das Spielgeschehen muss an einigen Stellen auch angepasst werden.. Gerade das "Außer Acht lassen" der Munitions-, Item- und Tauschmechaniken nimmt viel vom eigentlichen Charme dieses Abenteuers.

Nahrung

siehe hier: Nahrung

Eigene Regelergänzung zum Nahrungsmodul:

Nahrung wird über Item-Karten der Seltenheitsstufe "grau" (häufig vorkommend) gefunden. Es wird nicht zwischen Flüssignahrung und fester Nahrung unterschieden. Bei verdorbener Nahrung muss der Bedingung auf der Karte gefolgt werden. Nahrung muss immer dann aufgenommen werden, wenn der Spielleiter den Spielern dies mitteilt. Diese Momente sind im Abenteuer vermerkt und geschehen normalerweise nach anstrengenden Passagen wie Kämpfen oder anstrengenden körperlichen sowie geistigen Aktivitäten. Nehmen sie zu diesem Zeitpunkt keine Nahrung ein, so steigt die "Zeit ohne Nahrung" um eine Stufe nach oben. (siehe Tabelle).

Eigene Module und Regeln

Gegenstandsmodul

"Viele Dinge der Menschheit haben es nicht in die unterirdischen Gänge der Metro geschafft. Deshalb herrscht bei den Bewohnern der Metro ein stetiger Mangel an allem. Das Leben dort ist ein Kampf um die wenigen in die Metro geholten Gegenstände. Zusätzlich hat der russische Rubel den Umzug in die Metro nicht überlebt - Der Tauschhandel hat zu alter Stärke zurückgefunden."


Dieses Modul sieht auf den ersten Blick etwas umständlich aus, das liegt allerdings vor allem an meinen rudimentären Kenntnissen über WIKI-Formatierungen. Das eigentliche System geht, sofern einmal verstanden, gut und flott von der Hand.


Die Gegenstände werden - ähnlich wie im T.E.A.R.S-Abenteuer - durch Item-Karten repräsentiert. Die Karten wurden jedoch selbst entworfen und durch eigene Gegenstände angepasst. Einige Dinge sind aber auch aus dem T.E.A.R.S-Kartenset übernommen worden. Wie ihr an die Karten herankommt, verrate ich unter "Vorbereitung"

Die Itemkarten sind wie in vielen Videospiel-Rollenspielen in folgende Kategorien eingeteilt:

gewöhnliche Gegenstände - Farbe grau

ungewöhnliche Gegenstände - Farbe grün

seltene Gegenstände - Farbe blau

epische Gegenstände - Farbe lila

legendäre Gegenstände - Farbe Orange

In jeder Kategorie finden sich alle Arten von Gegenständen - Waffen, Ausrüstung, Nutzgegenstände, sonstige Gegenstände, Lebensmittel und Munition. Der Nutzen der einzelnen Gegenstände erhöht sich je nach Kategorie. Weiterhin kann jede Item-Karte bestimmte Eigenschaften haben, die Auswirkungen auf das Spieler-Inventar hat.

Eigenschaften auf Item-Karten

sperrig: jeder Spieler kann nur einen sperrigen Gegenstand mit sich führen.

2 Hände: Jeder Spieler hat zwei Hände. Nutzt der Spieler einen Gegenstand mit der Kennzeichnung "2 Hände" (z.B. ein Gewehr), so sind beide Hände belegt. Alle Gegenstände, die nicht 2 Hände benötigen, sind 1-Hand-Gegenstände.

Gewicht: Jeder Gegenstand hat ein Gewicht. Der Spieler kann nicht mehr tragen, als seine Gewichtsobergrenze zulässt. Hat ein Gegenstand das Gewicht 0, so wiegt es nichts und nimmt zusätzlich auch keinen Platz weg.


Vorsicht! Spieler sind ungemein kreativ, wenn sie nach Lösungen suchen, mehr als zwei Dinge gleichzeitig in den Händen halten zu dürfen. Genauso ist es ein dehnbarer Begriff, was "griffbereit" bedeutet. Hier sollte der Spielleiter verhandeln, dass heißt gute Ideen honorieren, schlechte aber abtun. Gleichzeitig kann er auch erschwerte Proben für Gegenstände nutzen, welche dem Spieler nach "griffbereit" erscheinen, dem Spielleiter aber nicht unbedingt. Das letzte Wort hat dabei immer der Spielleiter!


Weiterhin gibt es viele Karten, die besondere Effekte haben, oder aber bestimmte Bedingungen voraussetzen. Diese hier alle aufzuführen wäre unübersichtlich und unnötig. Prinzipiell gilt aber: Wenn eine Item-Karte besondere Eigenschaften oder Bedingungen aufweist, so sind diese verständlich auf der Karte selbst vermerkt.

Das Finden von Gegenständen

Je nach Situation wird dem/den Spieler/n erlaubt, eine bestimmte Anzahl Karten aus einer bestimmten Kategorie zu ziehen.


Beispiel 1:

Wladimir Putin dressiert einen mutierten, in die Metro geflüchteten Bären. Als er danach auf ihm reitet, entdeckt er eine Satteltasche am Bären. Der Spielleiter teilt ihm nun mit, dass er 1 Gegenstand der Kategorie "grau" ziehen kann. Wladimir Putin zieht zufällig eine graue Karte und erhält einen Flummi.

Beispiel 2:

Die Gruppe hat gerade alle Gegner eines wirklich schwierigen Kampfes besiegt. Zur Belohnung wird deren Hauptquartier geplündert. Der Spielleiter teilt den Spielern nun mit, dass sie insgesamt 5 Gegenstände der Kategorie "grau" ziehen dürfen, dazu 3 weitere der Kategorie "grün" und sogar 1 der Kategorie "lila". Die Gruppe zieht also insgesamt 9 Gegenstände, die sie anschließend untereinander aufteilen müssen. Den lilanen Gegenstand zum Beispiel erhält nur eine Person.


Sollte ein Spieler ausdrücklich als erstes mitteilen, dass er nach Beute sucht oder einen Gegner lootet, so hat er auch zuerst Anrecht auf die gefundenen Gegenstände.

Eine Ausnahme bilden legendäre Gegenstände: Diese können nicht zufällig gefunden oder bei Händlern gekauft werden. Sie können einzig und allein durch den Spielleiter als Belohnung für eine Questreihe o.Ä. ausgeteilt werden.

Inventar-Modul

Jeder Spieler kann grundsätzlich nur bedingt viele Gegenstände mitführen. Eingegrenzt wird die Anzahl durch die Menge an Platz und die Gesamtsumme an Gewicht im Inventar.

Inventar: Platz

Platz eines Spielers im Normalfall: 5 , kann aber durch Rucksäcke erweitert werden.

Grundsätzlich nimmt jeder Gegenstand immer 1 Platz im Inventar weg.


Der Übersicht zu Liebe sollten die Spieler ihr Inventar vor sich auslegen - Alle Gegenstände, die sie in Händen halten, anhaben oder die sie irgendwie anders griffbereit haben, werden direkt vor ihnen ausgelegt. Etwas abseits davon sollte der Rucksack + Inhalt ausgelegt werden. An diese Gegenstände heranzukommen kostet Zeit - was sich natürlich vor allem in Kampfrunden auswirkt.

Inventar: Gewicht

Die Gewichtsobergrenze bestimmt wie viel der Spieler insgesamt an Gewicht tragen kann. Sie ist immer genauso hoch wie der "Handeln-Begabungswert" eines Spielers.


Beispiel:

Jens steckt 190 Fähigkeitspunkte in die Begabung "Handeln", Martin steckt sogar 250 Punkte hinein. Damit kommt Jens nach den Regeln des HtbaH-Regelwerks auf einen Handeln-Begabungswert von 19, Martin sogar auf 25. Jens kann also ein Gewicht von 19 (Gewichtsobergrenze = 19) tragen, während Martin sogar ein Gewicht von 25 (Gewichtsobergrenze = 25) mit sich führen kann.


Überschreitet nun das Gesamtgewicht aller Gegenstände im Inventar, am Körper und in den Händen die Gewichtsobergrenze, so muss der Spieler so lange Item-Karten ablegen (oder abgeben), bis das Gesamtgewicht der Gegenstände wieder unterhalb der Gewichtsobergrenze liegt.


Beispiel:

Jens findet ein neues Scharfschützengewehr mit dem Gewicht 5. Mit all seinem anderen Gegenständen kommt er nun auf ein Gesamtgewicht von 22,4. Da seine Gewichtsobergrenze nur 19 beträgt, so muss er Gegenstände mit einem Gesamtgewicht von mindestens 3,4 ablegen, damit es für ihn weitergeht.

Tauschhandel-Modul

Wie bereits erwähnt dominiert der Tauschhandel das Geschäft in der Metro. Händler haben dabei ein zufälliges Inventar: Je nach Größe des Händlers zieht der Spielleiter mehr und bessere Gegenstände. Wirklich große Händler finden sich vor allem in wirtschaftlich starken Stationen wie denen der Hanse oder der Polis. Kleine Händler kann die Gruppe dagegen in den Tunneln treffen oder in kleineren, unbedeutenden Stationen.


kleiner Händler - Auswahl an 5 grauen Gegenständen sowie 1 grünen.

mittelgroßer Händler - Auswahl an 7 grauen Gegenständen sowie 3 grünen.

seltener Händler - Auswahl an 10 grauen, 5 grünen sowie 3 blauen.

epischer Händler - Auswahl an 10 grauen, 5 grünen, 3 blauen sowie 3 lilanen


Wenn Spieler nun mit Händlern agieren, können sie beliebige Angebote an den Händler richten. Der Spielleiter entscheidet angemessen an der Situation der Gruppe, der Situation des Händlers sowie der Logik (Niemand tauscht ein Scharfschützengewehr gegen eine Batterie), ob der Tauschhandel zu Stande kommt. Es können auch mehrere Gegenstände gegen einen besseren Gegenstand getauscht werden.


Beispiel 1:

Die Gruppe bietet 1 Batterie und möchte dafür 1 Impro-Pistole haben. Der Spielleiter lehnt den Tausch ab, da die Pistole deutlich mehr wert ist.

Beispiel 2:

Die Gruppe bietet 2 Batterien, 1 Messer sowie 1 Seil im Tausch gegen 1 Impro-Pistole. Der Spielleiter nimmt das Angebot an, da der Händler in seinen Augen dies als gutes Geschäft empfindet.

Beispiel 3:

Die Gruppe kommt halb verdurstet bei einem Händler an. Sie wollen 4 Tagesrationen Trinkwasser tauschen. Dafür bieten sie ihm eine improvisierte Nagelkeule an. Der Spielleiter lehnt den Tausch ab. Der Tausch wäre eigentlich fair, aber da der Händler erkennt, dass die Spieler dringend Wasser benötigen, fordert er eine Impro-Pistole anstelle der improvisierten Nagelkeule

Beispiel 4:

Die Gruppe trifft auf einen Verbannten in den gefährlichen Tunneln der Metro. Sie finden irgendwie heraus, dass der Verbannte keine für ihn notwendige Waffe besitzt, aber ganz zufällig reich an Trinkwasser ist. Die Spieler bieten ihm nun eine improvisierte Nagelkeule an, und wollen dafür 6 Tagesrationen Wasser. Der Spielleiter nimmt das Angebot an. Eigentlich ein unfairer Tausch, aber da sich der Händler in einer Notlage befindet, möchte er diese Waffe unbedingt haben.

Währungsmodul

Geschichte

Kurzer Ablauf des 1. Abenteuers

Die Helden leben in der "WDNCh", einer Station der ehemaligen Linie 6 und nahe gelegen am ehemaligen Botanischen Garten von Moskau. Seit einiger Zeit dringen die sogenannten "Schwarzen" in die Tunnel der Metro ein, humanoide, körperlich eher schwache Kreaturen, welche jedoch telepathische Fähigkeiten haben und dadurch die Menschen verrückt werden lassen können. Die Schwarzen scheinen ihr Nest irgendwo im Botanischen Garten zu haben, da sie nur von Norden aus in die Metrotunnel hinabsteigen. Nachdem die nördliche Nachbarstation "Botanichesky Sad" von Schwarzen überrannt wurde, tauchen sie nun immer häufiger vor den Toren der "WDNCh" auf, konnten bisher aber stets abgewehrt werden.

Nachdem ein Feuer in der WDNCh ausbricht, müssen die Helden medizinische und Versorgungshilfen bei der mächtigen Hanse erfragen. In Folge dessen verlässt unsere Gruppe die sichere WDNCh und beginnt eine abenteuerliche Reise hin zu den Ringstationen, die der Hanse gehören. Bei der Hanse und deren Station "Prospekt Mira" angekommen, wird die Gruppe aufgrund von Unruhen innerhalb der Station nicht hereingelassen. Sie sollen stattdessen mit dem Stationschef der benachbarten "Novoslobodskaya" reden und dort um Hilfe bitten. Dort angekommen versteht dieser das Problem, denn auch sie haben die Schwarzen schon gesichtet. Der Stationschef sagt der WDNCh Hilfe zu, sofern sie einen versiegelten Brief zum obersten Gelehrten der Polis bringen. Die Gruppe macht sich also abermals auf den Weg, und gelangt schließlich zur Polis, einem Stadtstaat innerhalb der Metro, bestehend aus vier naheliegenden Stationen. Der oberste Gelehrte, auch Führer der Brahmanen genannt, erklärt der Gruppe den Inhalt des versiegelten Briefs: Die Hanse sieht sich nicht in der Lage, die Bedrohung durch die Schwarzen abzuwehren, und weist dementsprechend die Hilfe der WDNCh ab.

Kurzer Ablauf des 2. Abenteuers

Immerhin gibt die Hanse das Hilfegesuch der WDNCh in ihrem Brief an die an sich unabhängige Polis weiter. Doch auch diese hilft nicht aus freien Stücken. So soll die Gruppe das Geheimnis und Problem um die "Sevastopolskaya" lösen, eine für die Metro und die Polis extrem wichtige Station. Seit längerem gibt es von dort kein Lebenszeichen mehr. Die Gruppe reist also bis zur "Nakhimovsky Prospekt", um dort zu erfahren, dass eine gefährliche Seuche die Station heimsucht, und abgeriegelt wurde. Mit der Lösung des Problems möchte die Gruppe zurück zur Polis, doch die "Nakhimovsky Prospekt" wird plötzlich ebenfalls abgeriegelt. Die Gruppe schleicht sich aus der Station und gelangt wieder zur Polis. Da das Problem noch nicht gelöst ist, und Hilfe weiter auf sich warten lässt, muss die Gruppe mit Hunter, einem ranghohen Ranger der Polis zur "Varshavskaya", ohne dass ihr erzählt wird, warum. Auf dem Weg dorthin muss die Gruppe sich erstmals an der Erdoberfläche entlang kämpfen, um ihr Ziel dann endlich zu erreichen. Gemeinsam mit Hunter kehren sie zur Polis zurück, wo der oberste Brahmane nun endlich Hilfe für die WDNCh verspricht. Dafür muss die Gruppe ein geheimes Buch aus der Lenin-Bibliothek holen, und damit ein zweites Mal an die Erdoberfläche. In der Bibliothek treffen sie auf Danilo, einem Ranger, sowie den gefährlichen Bibliothekaren, welche sehr starke und gefährliche Mutanten sind. Danilo stirbt durch diese, gibt der Gruppe aber noch ein Dokument mit, welches den Eingang zur mythischen "Metro 2" offenbart. Mit dem Dokument und dieser Info macht sich die Gruppe erneut auf zum obersten Brahmanen.

Kurzer Ablauf des 3. Abenteuers

(noch in Bearbeitung)

Situation und Verhältnis der Spielercharaktere zu einander vor dem Start des Abenteuers

Die Spieler sind alle Mitbewohner des gleichen Holzverschlags in der Station "WDNCh"– und das seit Jahren. Sie alle sind ohne Familie in der Station aufgewachsen. Der Lebensraum ihres „Zuhause“ beträgt ungefähr 6m² - zwei Hochbetten und ein enger Gang dazwischen. Die Spieler kennen sich also quasi in- und auswendig, und es sind Freundschaften entstanden – jedenfalls herrschen keine großen Konflikte zwischen den Spielern – eher noch ist fast schon ein Brüder-und-Schwestern-Gefühl hervorgetreten. Das Abenteuer beginnt am 24.12.2033 und startet linear, sodass der Einstieg relativ einfach ist.

Farbgebung

Für dieses Abenteuer gilt im Folgenden: (für den Spielleiter)

rot: betrifft die Entscheidung der Spieler, bzw. warnt den Spielleiter vor, wie Spieler vielleicht reagieren könnten. kurz: Was könnten die Spieler tun? Worauf muss ich mich vorbereiten?


schwarz: Beschreibung von Spielwelt, Charakteren u.Ä. ODER [kursiv] vorlesen


blau: Handlungen + Aktionen, die die Story weiterschreiten lassen, oder die der Spielleiter ausführt. Der Spielleiter initiiert Vorgang um zur nächsten Szene voranzuschreiten


Abenteuer 1: "Enter the Tunnels"

Kapitel 1: Feurige Weihnachten

Ihr sitzt gemeinsam mit Artjom, einem Mitfünfziger und ehemaligen Soldaten des SPARTA-Ordens am Tisch. Es ist der 24.12.2033 – Weihnachten. Die Quecksilberlampen, erst vor zwei Jahren installiert, beleuchten das Forum der WDNCh heute etwas heller – wahrscheinlich gönnt die Hanse zur Feier des Tages den Stationen heute etwas mehr Strom. Ihr seid hier nicht die einzigen: um euch herum sitzen an wild durcheinander gewürfelten Tischen die annähernd 300 Bewohner eurer Station. Das Forum ist die größte „Halle“ in der WDNCh. Hier stehen Tische eng an eng, eine eher schlecht gezimmerte Bartheke, sowie eine Lattenkonstruktion, missbraucht als Bühne und Rednerpodest. Es ist sehr voll, Leute sitzen an den Tischen oder stehen in Gruppen in den kleinen freien Zwischenräumen. Die Stimmung ist gut, es wird gezecht, gelacht und gegrölt. In Humpen und Gläsern spritzt das Pilzbier beziehungsweise der Pilzvodka. Wenn man überlegt, dass am heutigen Tag fast ein Zehntel der lokalen jährlichen Pilzfarmproduktion vernichtet wird, ist es ungeheuerlich und ebenso verschwenderisch - aber was soll man machen – bei 364 trostlosen Tagen im Jahr braucht es halt diesen einen Tag, an dem man abschalten kann – oder einen zu mindestens der Alkohol vergessen lässt.


An dieser Stelle fängt Artjom an mit der Gruppe zu sprechen. Die Gruppe kennt Artjom bereits und mag diesen auch. Er ist schon sehr gut angetrunken und schwelgt von der Zeit vor der Katastrophe. Auch regt er sich über Dinge auf, die aktuell in der Station oder in der Metro generell schlecht laufen. Die Spieler sollten hier in ein kurzes Gespräch verwickelt werden, um einen kurzen Überblick über das Universum zu erlangen - Quasi eine Dialog-Exposition. Der Spielleiter sollte sich also im Voraus überlegen, wie er das Universum im Dialog einführt und das Gespräch dementsprechend unauffällig lenken.

Die Spieler werden nun auf Artjom eingehen – vielleicht kommt aber auch kein Redefluss auf. Es werden wahrscheinlich Fragen zur WDNCh gestellt, zu Artjom sowie zum Universum im Generellen.


Artjom: Der „Held“ der WDNCh ist einer der wenigen von hier, die bis zur Polis gekommen sind. Kampferprobt, Aufnahme in den SPARTA-ORDEN.


WDNCh: Station auf der Linie 6 im Norden Moskaus. Unterhalb des botanischen Gartens. Gehört zur „WDNCh Commonwealth“, einem noch frischen Bündnis der Stationen WDNCh, Alekseyevskaya und Rizhskaya, nachdem die Schwarzen die Botanichesky Sad überrannt haben. Das Bündnis ist mäßig kapitalistisch geprägt (einfacher Stationenhandel).


Kurze Gesprächsthemen, die Artjom optional von sich aus starten kann: (dienen der Exposition)

Hierzu: Normalerweise gebe ich keine Gespräche vor, außer einleitende Sequenzen. Ich möchte hier nur Beispiele geben, damit ein sich hineinarbeitender Spielleiter ungefähr weiß, wie man die Exposition dialogtechnisch darstellen kann. Die wichtigen Eckdaten der Exposition sind die Bedrohung der Schwarzen, sowie die Hanse und deren Bedeutung für die Metro sowie die erste Nennung der "Prospekt Mira", dem ersten Ziel der Helden, nachdem sie aufbrechen. Der Spielleiter sollte sich mit diesen Themen zuvor auseinandersetzen.

Habt ihr von Asanjasev gehört? Der Arme kam letzte Woche aus den Gleisen getorkelt – sein Verstand ist völlig hin, hat sich und wird sich wohl auch nicht mehr erholen, wahrscheinlich wieder ein verdammter Schwarzer..

Letztens kam die Händlerkarawane von der Prospekt Mira. Schon wieder haben sie dieses seltsame Tuten in den Tunneln nahe der Rizhskaya gehört, und Boris schwört, er habe in der Entfernung ein grelles Licht sehen können. Aber ich wette, der hat sich nur wieder in die Hosen geschissen..

Der Spielleiter sollte nun die Helden darauf aufmerksam machen, dass sie das Fest in vollen Zügen genießen können.

Hierbei haben die Helden freie Möglichkeiten, sofern das Setting das her gibt. Einige Beispiele sind im Folgenden genannt: Tun sich die Spieler schwer, sollte der Spielleiter einige dieser Elemente an die Spieler heranbringen.

Mögliche Aktivitäten der Spieler: (ggf. über einfache, passende Probenwürfe)

Trinkwettbewerb / Esswettbewerb

Mau-Mau und andere Kartenspiele, sollten aber schnell abbrechbar sein (vielleicht mit Einsatz?) --> kann man dann auch echt spielen

Blicke von Mädels die zu euch herüberschauen (Flirten) --> ggf. mit Happy End..?

Gespräche mit Sokolov und Artjom

Bier holen

Tanzaufforderung einer jungen Stationsbewohnerin

[...]

Egal, was die Gruppe tut, zu einem passenden Zeitpunkt kommt ein sehr stark Betrunkener (Name: Marat) zu euch, der bei Ablehnung schnell aggressiv wird. Ihr kennt Marat aus der Vergangenheit, er ist eigentlich ein freundlicher Kerl, aber betrunken ein großes Problem. Dieser fordert die Gruppe auf, Dinge zu tun und geht ihnen immer weiter auf die Nerven. Sollte einer aus der Gruppe ihm logischerweise irgendwann dummkommen, dann provoziert er einen Streit, bei dem früher oder später die Fäuste fliegen. Sollte die Gruppe zu lange freundlich bleiben, schreitet Artjom ein, und der Streit eskaliert daraufhin über ihn.

Die Gruppe wird den Betrunkenen erst freundlich versuchen loszuwerden, vielleicht sogar an Anfang mitspielen. Seine Ausfälle sollten aber immer schlimmer werden, sodass die Gruppe genötigt wird, gegen ihn vorzugehen.

Mögliche Dinge die Marat tut:

Jemanden eng antanzen

Aufdringlich umarmen

Einfach Müll reden

Zum Wettsaufen aufrufen

Seinen Penis rausholen und weiter antanzen (lol)

Über Artjom als Versager und Möchtegern lästern

Die Gruppe oder Einzelne beleidigen

Schubsen

Faustschlag


Spätestens ab hier sollte die Gruppe sich verteidigen, sonst schreitet Artjom ein.

Es kommt zum Kampf:

Betrunkener „Marat“ Werte:

INI: W10 + Beg.wert: 18, Waffenlos/Ringen 70, Parade: 18, Leben 120 - Krit.: unter 6 und über 96 - keine Waffen

Die Gruppe ist in der Überzahl und wird den Kampf aller Voraussicht nach gewinnen – auch wenn Marat ein dicker Brocken ist.

Das Ziel des Kampfes ist es jedoch auch gar nicht, Marat zu besiegen, sondern dass Marat bei passender Gelegenheit ausversehen eine auf dem Tisch/auf der Bar stehende Öllampe umstößt/ wirft, sodass ein Großfeuer im Forum ausbricht. Sollte Marat vorher besiegt werden, ergibt er sich, dreht um, und wirft dann in betrunkener Wut eine Öllampe nach der Gruppe, trifft aber wieder nur etwas Brennbares (Alkoholflaschen an der Bar, das Lager für Tierfett, eine Gardine etc.).

Durch Marats Öllampenmissgeschick fängt das Forum an zu brennen – und zwar sehr schnell.


[P&P: Metro – Stations: aus]

Die Gruppe wird nun wahrscheinlich versuchen, das Feuer zu löschen. Egal was sie unternimmt, das Feuer darf nicht unter Kontrolle geraten. Die Spieler werden beim Löschen wahrscheinlich erfinderisch sein, und kleine Erfolge dürfen erzielt, nicht jedoch das Feuer gelöscht werden.

Sollte die Gruppe stattdessen auf Marat losgehen, dann wird dieser direkt von den umherstehenden Bewohnern festgehalten und zu Boden gedrückt.

Sollte das Feuer nicht bekämpft werden, explodiert nach einiger Zeit das Munitionslager, und die Szene bricht ab  weiter zu „2 Tage später“

Die Stationsbewohner reagieren unterschiedlich. Schreie, hektische Rufe, einige rennen weg, andere versuchen zu löschen. Es bricht nach und nach eine Panik aus, die die Löschvorgänge der Spieler erschweren (Rempeln, umrennen, im Weg stehen usw.)


Wasserstellen in der Station

Ein großer Kanister an der Bar

Einzelne Becher auf den Tischen

Der Trinkwasservorrat, leider weiter weg vom Forum

Beim einzigen Schwein im Käfig, dort steht ein Trog mit einigen Litern Wasser. Holt entweder die

Gruppe, oder ansonsten ein NPC. (Das Schwein muss fliehen können)

Sonstige, die dem Spielleiter einfallen.

Artjom kommt zu einem oder mehreren Spielern (je nachdem ob sich die Gruppe trennt), und erklärt ihm/ihnen, dass sie sich zum Munitionslager und der Waffenkammer aufmachen müssen – die ganze Station sei in Gefahr. Doch noch bevor sie dort ankommen, explodiert dieses und die Szene bricht ab.

Der Spielleiter kann den Weg zum Munitionslager noch ausschmücken, vielleicht die Panik der Bewohner einbauen, den Weg durch Flammenwände erschwert, einstürzende Balken usw. Der Spielleiter kann durchaus auch den/die Spieler bis zum Munitionslager laufen lassen – sie sehen dieses aber bereits von Flammen angegriffen.

Der Spielleiter hat nun den Auftrag, den Spielern subtil zu beschreiben, dass jede Rettung zu spät ist.

Schaden Explosion Munitionslager: Spieler nah: 5W10 mittel: 3W10 weit entfernt : 0W10 – 1W10 (situationsbedingt)

Kapitel 2: Die Exekution

2 Tage später:

Das Feuer ist ausgebrannt, doch dessen Folgen sind verheerend. Der Rauch, noch immer nicht wirklich abgezogen, brennt in euren Augen und erschwert das Atmen. Noch immer glühen die Holzlatten der ehemaligen Wohnverschäge, ab und an werden neue kleine Brandherde freigelegt und immer wieder stürzen Holzgebilde in sich zusammen – in der Gefahr die Suchtrupps zu begraben. Ihr seid gerade dabei, aus den verbrannten Verschlägen alles noch Brauchbare herauszuholen und bei Yegor, dem Quartiermeister, zusammenzutragen. Dieser fertigt Listen an bezüglich Haltbarkeit und Wert der Gegenstände.

Ein „nah“ verletzter Spieler verlässt stattdessen gerade das improvisiert-eingerichtete Sanitätslager mittig im ehemaligen Forum, bei dessen Behandlung regeneriert er 2W10 Würfel. Er erhält jedoch für den Rest des Abenteuers den Nachteil: „Angst vor Feuer -15“ = Immer wenn Flammen um ihn herum sind, sind alle Proben um 15 erschwert..


In den Wohnbereichen steht so gut wie kein sicher wirkender und stabiler Verschlag mehr. Die Bergung von Wertgegenständen ist dementsprechend schwierig.

Die Gruppe kann jetzt noch ein bisschen nach Gegenständen suchen, sich umschauen und frei agieren. Gegebenenfalls fragen die Spieler den Spielleiter nach einer ersten Zwischenbilanz des Brandes, der Spielleiter entscheidet hier selbst, wie viel er schon preisgeben möchte (siehe Details weiter unten: „Folgende Dinge sind geschehen“).
Ein Stationssoldat kommt auf euch zu:

„Hey ihr vier, Oberst Sokolov möchte euch unverzüglich in seinem Privatabteil sprechen."

Die Gruppe sollte sich nun schleunigst zu Oberst Sokolov begeben. Vielleicht versuchen gierige Spieler, noch einen Gegenstand beim Bergen zu klauen. Dies können sie versuchen, der Wurf sollte sogar erleichtert sein, weil jeder durch das Dilemma und die Bergungsarbeiten abgelenkt ist.
Während die Gruppe sich Richtung Oberst bewegt, soll der Spielleiter noch einmal detailreicher die Station beschreiben – und die Auswirkungen durch das Feuer. Hier sollte der Spielleiter kreativ sein.

Der Oberst wohnt in einem alten, durch eine Trennwand abgetrennten Teil eines ehemaligen Metro-Waggons. (insgesamt 3 Stück, der erste ist ein Lager, der zweite die Krankenstation, der drittte ist in Wohnverschläge für alte Menschen unterteilt, und das hintere Drittel Sokolovs Wohngemach.) Durch die metallenen Wände der Bahn sind die Waggons nicht abgebrannt, aber die Scheiben sind von außen schwarz mit Russ gefärbt.

Als ihr an Sokolovs Abteil ankommt, nickt euch die dort stehende Leibwache zu, öffnet die Schiebetür und winkt euch herein.

Die Gruppe wird sich nun offensichtlich zu Sokolov gesellen – ansonsten bringt der Spielleiter sie dazu.

Als ihr in den Waggon hineintretet, seht ihr Sokolov über seinen Schreibtisch gebeugt, unter ihm unzählige Listen, geschrieben auf den Rückseiten gelblicher Akten, wahrscheinlich aus der Vorzeit stammend. Sokolov schaut hoch und seufzt. Seine Augenringe und seine fast ausdruckslose Mine zeugen von viel zu wenig Schlaf in den letzten beiden Tagen. Er atmet tief durch: „Ich mach euch nichts vor, ihr seht selbst, wie schlecht es um uns steht, wir haben Tote und Verletzte, unsere Vorräte sind teils verbrannt und unsere Medikamenten-Vorräte auf einen Schlag aufgebraucht. Wir haben immer noch einige Verletzte, die wir medizinisch nicht versorgen können. Ich rechne mit weiteren Toten. Immerhin - und das ist die einzig gute Nachricht – haben wir das Rauchproblem unter Kontrolle bekommen. Wir konnten die Lüftung reparieren, und der Rauch wird nun mit jedem Tag erträglicher werden. Ihr habt euch schon selbst ein Bild von der Lage gemacht nehme ich an?“