Erweitertes Kampfsystem

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In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des Kampfsystems in Kombination mit dem Bewegungsmodul. Dem Spieler/Spieleiter soll mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.

Allgemeine Infos zum Modul

Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung, bestimmte Aktionen, abhängig von ihrer Position, auf dem Spielfeld auszuführen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffen. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände, die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu, bei einem Kritischen Schadenswurf weitere Effekte als doppelten Schaden auszulösen.

Kampfmanöver

Kampfmanöver sind Aktionen, die ein Spieler/Gegner ausführen kann, wenn er sich in einer bestimmten Entfernung zu seinem Ziel befindet. Ein Kampfmanöver auszuführen zählt als Aktion "Angriff" oder "volle Aktion" und gilt nicht als Bonusaktion.

Entwaffnen

Der Ausführende versucht den Gegner zu entwaffnen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf erfolgreich, lässt der Gegner seine Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, kann der Ausführende sich dazu entscheiden, die fallengelassene Waffe selbst auszurüsten. Für das Ausrüsten der gegnerischen Waffe muss – je nach Waffengattung – mindestens eine Hand oder sogar beide Hände frei sein. Scheitert der Wurf, steht dem Gegner ein Gelegenheitsangriff zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch, trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als Gelegenheitsangriff und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden, wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.

Zu Fall bringen

Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein Gelegenheitsangriff zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag, fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand "liegend". Dem Gegner steht ein Gelegenheitsangriff zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden, außer der Angreifer benutzt eine Waffe, die es ihm erlaubt, Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)

Ringkampf

Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln und würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, erhalten beide Charaktere den Zustand "ringend". Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden, die einen Ringkampf zulässt (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine beidhändige Waffe führen, erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, darf der Ausführende sofort eine Ringkampfoption ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein Gelegenheitsangriff zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg, erleiden beide Charaktere den Zustand ringend, allerdings erhält der Gegner den Status "ausführend". Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.

Gegenstand zerstören

Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Dazu muss er den Gegenstand sehen und anvisieren können (beispielsweise die Waffe oder Rüstung des Gegners). Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg, erleidet die Waffe des Ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos, so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.

Sturmangriff

Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3-fache seiner Bewegungsrate bewegen, um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg, überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber Gelegenheitsangriffe für jedes Feld, welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE Gelegenheitsangriffe. Der Angreifer kann sich entscheiden, ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch, bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel zu. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder, welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite zum Gegner, kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch, stürmt der Charakter mit seiner 3-fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen Bonusgelegenheitsangriff für jedes Feld durch das er sich bewegt. Sollte der Charakter durch Gelegenheitsangriffe Schaden nehmen, stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen, bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein Bonusgelegenheitsangriff zu. Nimmt der Angreifer Schaden, erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als "Volle Aktion" behandelt.

Angriff im Vorbeilaufen

Der Ausführende bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner "hindurch gehen", sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf, darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein Gelegenheitsangriff zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN Gelegenheitsangriff zu. Ist der Wurf ein Misserfolg, bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Gegner steht ein Gelegenheitsangriff zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg, bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein Bonusgelegenheitsangriff zu. Fügt das Ziel dem Angreifer Schaden zu, bleibt der Angreifer in dem benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im Vorbeilaufen wird als "volle Aktion" behandelt.

Gelegenheitsangriffe

Gelegenheitsangriffe sind Angriffe, welche unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steht 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriffe auch dann ausgeführt werden dürfen, wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu, kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff, steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn

  • Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)
  • Ein Gegner in einem angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das Spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.
  • Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet, steht ihm jedoch KEIN Gelegenheitsangriff zu.
  • Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.

Zustände

Liegend

Hat ein Charakter den Zustand liegend, kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden, um aufzustehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine Parade ausführen.

Ringend

Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf, wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf, kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf aufzulösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen, sobald er an der Reihe ist:

  • Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.
  • Faustkampf - Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.
  • Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den Versuch, sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.

Zusätzlich erhalten alle Angriffe auf den Ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den Erleidenden einen Bonus von +20.

Verwirrt

Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter. welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist immun gegen Verwirrtheit.

Blind

Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sehsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.

Taub

Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten, welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter, welcher ein Sonar als Orientierung benutzt, erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen, wird er behandelt als hätte er den Status blind.

Stumm

Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen, ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter Befehle zu geben.

Verängstigt

Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun, um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein, wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein, wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.

Hilflos

Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf gegen ein hilfloses Ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)

Blutend

Ein blutender Charakter verliert jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden, die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung, würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.

Krank

Siehe Krankheiten (Modul in Planung)

Vergiftet

Siehe Gifte (Modul in Planung)

Besondere kritische Schadenseffekte

Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden, den normalen Schaden auszuführen und anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet, ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen, die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.

  • Tiefe Schnittwunde – Das Ziel bekommt den Zustand Blutend
  • Ohrenbetäubender Wumms – Das Ziel erleidet den Zustand Taub für 1w10/2 Runden.
  • Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand Blind für 1w10/2 Runden.
  • Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand Verängstigt gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.
  • Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand Verwirrt für 1w10/2 Runden.
  • Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.
  • Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.