Expedition - Der Nenyú-Tempel: Unterschied zwischen den Versionen

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<span style="color:#2E923E;">'''Hier sollen sich die Gruppenmitglieder einander vorstellen, natürlich müssen sie nur soviel preisgeben wie sie möchten.'''</span>
<span style="color:#2E923E;">'''Hier sollen sich die Gruppenmitglieder einander vorstellen, natürlich müssen sie nur soviel preisgeben wie sie möchten.'''</span>
* ''Wer seid ihr? Woher kommt ihr? Was macht ihr?''
* Wer seid ihr? Woher kommt ihr? Was macht ihr?
* ''Warum seid ihr dem Ruf des Abenteuers gefolgt?''
* Warum seid ihr dem Ruf des Abenteuers gefolgt?
* ''Woher kennt ihr John Cortington?''
* Woher kennt ihr John Cortington?
<span style="color:#2E923E;">'''Wenn sich alle vorgestellt haben, lies folgenden Text vor:'''</span>
<span style="color:#2E923E;">'''Wenn sich alle vorgestellt haben, lies folgenden Text vor:'''</span>



Version vom 15. August 2019, 12:21 Uhr

  • Wo spielt das Abenteuer?: Fiktiver Urwaldtempel in Südostasien
  • Wann spielt das Abenteuer?: Mitte des 20. Jahrhunderts, nach dem 2. Weltkrieg
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?: idealerweise 4-5 Spieler
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler: mittel
  • Spieldauer: ca. 3 bis 5 Stunden

Allgemeines

Informationen für den Spielleiter

Bei meinen Abenteuern gehe ich sehr gerne auf die Vorstellungen und Phantasien der Spieler ein und verkaufe sie dann als meine eigenen Ideen. So fühlen sich die Spieler stärker in das Geschehen integriert, zumal sie ja "schon wussten" was passieren würde, auch wenn ich es erst in dem Moment entschieden habe. Generell solltet ihr viel auf eure Spieler hören, da ihr so auch erkennen könnt wie gut das Abenteuer gerade läuft. In meiner ersten Version dieses von Rätseln gespickten Abenteuers, habe ich festgestellt, dass einige Rätsel zu schwer wurden und viel Zeit eingenommen haben. Deswegen habe ich immer wieder Hinweise fallen lassen, um es den Spielern zu erleichtern. Außerdem gibt es einen NSC der die ganze Zeit bei den Spielern ist und sozusagen als Guide fungiert, er kann häufiger (gerne zynische, aber auch hilfreiche) Bemerkungen machen, wenn die Gruppe nicht weiterkommt.

Kursive Texte können den Spielern direkt vorgelesen werden.

Rote Texte markieren wichtige Punkte für den Spielleiter.

Grüne Texte dienen zur näheren Erläuterung der Geschehnisse.

Informationen für die Spieler

Bei diesem Abenteuer müssen die Spieler nur gegen wenige Gegner bestehen, jedoch viel mehr mit sich selbst und den anderen Gruppenmitglieder kämpfen. Das kommt natürlich darauf an, wie die Charaktere angelegt sind. Generell sind viele Rätsel in dem Abenteuer zu lösen, die für jeden eine Herausforderung darstellen sollen.

Vorbereitung

Folgende Dinge solltest du vorbereiten, bevor ihr in das Abenteuer startet. Generell lasse ich mir immer einen Grundriss der teilnehmenden Charaktere zusenden, um stärker auf ihre Besonderheiten einzugehen.

Geheime Informationen

Jeder Charakter hat eine geheime Information, die wichtig scheint für das Abenteuer. Es ist jedem selbst überlassen, wann er dieses Geheimnis lüftet. Diese Informationen habe ich den Spielern vorab mitgeteilt einzeln. Sie sind teilweise personalisiert, beispielsweise hatte Spieler 5 ein Äffchen dabei und so konnte ich das Äffchen besser in die Geschichte einbauen. Sei selbst kreativ, welche Informationen du deinen Mitspielern geben willst.

Spieler Geheime Information
Spieler 1 Du bist sicher: John Cortington treibt ein falsches Spiel.
Spieler 2 Ein Freund von dir ist nie wieder aus dem Tempel zurückgekehrt.
Spieler 3 Du trägst ein Amulett bei dir, dass du aus dem Tempel genommen hast.
Spieler 4 John Cortington war schon einmal im Tempel.
Spieler 5 Dein Äffchen stammt aus dem Tempel.

Geheime Gegenstände

Jeder Charakter darf einen geheimen Gegenstand mitnehmen, von dem niemand von den anderen Charakteren wissen muss. Kläre vorher mit deinen Spielern ab, ob dieser Gegenstand nicht zu stark ist. Ich habe generell Schusswaffen erlaubt, auch um einen Gegenpol zu John Cortington zu haben. Diese Mechanik erlaubt es unter den Spielern ein gewisses Misstrauen zu schaffen. Jeder weiß, dass die anderen einen Gegenstand dabei haben, aber ob dieser eine Waffe, ein Heilmittel oder etwas ganz anderes ist bleibt offen.

Rätsel-Zubehör

Für einige Rätsel benötigst du Zusatzmaterial, wenn du es den Spielern einfacher machen willst. Ich habe viel mit Post-its gearbeitet, da wir ohnehin immer eine Flipchart aufgebaut haben, auf der die Spieler sich eine Karte zeichnen. Natürlich kann man das ganze auch schöner gestalten, etwa digital darstellen oder handfeste Steine bemalen.

Rätsel mit Zusatzmaterial:

  • Link fehlt
  • Link fehlt

Setting

Ein Mann namens John Cortington hat nach Abenteurern gesucht und ehe ihr euch versehen konntet, waren die Koffer gepackt und der Flug in den Dschungel gebucht. Vom Kato-Tok-Flughafen aus stand eine heruntergekommene Propeller-Maschine bereit, die euch in tiefer in die Wildnis bringen sollte. Dort habt ihr euch zum ersten Mal kennengelernt und konntet euch einander vorstellen:

Hier sollen sich die Gruppenmitglieder einander vorstellen, natürlich müssen sie nur soviel preisgeben wie sie möchten.

  • Wer seid ihr? Woher kommt ihr? Was macht ihr?
  • Warum seid ihr dem Ruf des Abenteuers gefolgt?
  • Woher kennt ihr John Cortington?

Wenn sich alle vorgestellt haben, lies folgenden Text vor:

Die Gespräche im Flugzeug verstummen langsam. Das Flugzeug geht in den Landeanflug. Als ihr aus dem Fenster schaut, könnt ihr eine einzelne Landebahn inmitten eines Meeres aus Bäumen, soweit das Auge reicht, ausmachen. Sanfte Hügel heben das Blätterdach an und laufen in der Ferne auf steinerne Felsen zu, gegen die der Dschungelwald brandet.

Am Landeplatz wird die Gruppe von John Cortington in Empfang genommen.