Fahrzeugmodul: Schiffe & Raumschiffe

Aus How to be a Hero
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In vielen Sci-Fi Settings ist eine cineastisch inszenierte Weltraumschlacht mindestens genauso wichtig, wie die Erkundung von fremden Welten oder der Einsatz von futuristischen Waffen und Technologien. Stellt sich die Frage, wie man einen Weltraumkampf am besten abwickelt.

Dieses Modul befindet sich noch in Bearbeitung und soll erste Anreize für Spielleiter*innen (SL) schaffen.

Allgemeines

Generell sind Schiffskämpfe nichts wirklich neues. Vielen ist zum Beispiel das Konzept des Brettspielklassikers "Schiffe versenken" ein Begriff. In Schiffe versenken ist es von der Länge des Schiffs abhängig, wie hoch der Schaden ist, den es aushalten kann. Bei HtbaH werden Lebenspunkte verwendet und auch bei dem hier entwickelten Weltraumkampf werden diese verwendet. Wenn ein Schiff hier 100 Lebenspunkte hat, dann steht das natürlich nicht in einem direkten Verhältnis zu den Lebenspunkten eines Spielercharakters (SC), sondern ist primär eine abstrakte Zahl, die der Orientierung dient. Es würde das Spiel massiv verlangsamen, wenn man einem Schiff mehr als 1000 Lebenspunkte geben würde. Rundenbasierte Kämpfe dauern so schon relativ lange und wenn man jetzt auch noch dazu übergehen würde den Schiffen exorbitante Lebenspunkte zuzuweisen, dann werden die SC (verständlicherweise) jegliche Form der Weltraumschlacht in Zukunft vermeiden.

Ein Weltraumkampf läuft mit diesem Modul wie folgt ab:

  1. Bestimmung der Initiative für die am Kampf beteiligten Schiffe
  2. SC Aktion entsprechend der Schiffsinitiative
  3. SL Aktion für die NSC Schiffe
  4. Umgebungseffekte am Ende der Runde
  5. Wiederholung der Schritte 1. - 4. bis zu einer Enterung oder dem Kentern des Schiffs.

Bestimmung der Initiative

Grundlegend sollten die Schiffe welche in einem Kampf verwickelt sind eine eigene Initiative haben. Diese Initiative könnte man auswürfeln indem man den Schiffen je nach Klasse einen Bonus auf den Initiative Wurf gibt. Zum Beispiel leichte Schiffe +25%, mittlere Schiffe +15% und schwere Schiffe +5%. Alternativ kann man auch nur bei Schiffen würfeln, welche sich in der Schiffsklasse gleichen. Das Prinzip ist simpel: Leichte Schiffe handeln vor mittleren Schiffen und schwere Schiffe handeln zuletzt.

Man könnte diese Struktur noch stärker spezialisieren, aber für den Anfang erscheint es ausreichend sich an diesen groben Kategorien zu orientieren.

Aktionen der SC

Die SC handeln entsprechend der Initiative ihrer Schiffe. In dieser Runde können sie Einheiten befehligen, und auch andere Aktionen vornehmen. Die Reihenfolge sollten die SC untereinander entweder auswürfeln oder untereinander festlegen. Ein SC nimmt spätestens dann eine Aktion wahr, wenn er oder sie einen Fähigkeitswurf absolviert.

Welche Rollen die SC haben könnten

Wenn bereits ein SC zum Beispiel als Kapitän des Schiffes etabliert wurde, dann sollte er oder sie sich auch überlegen wie die Ressourcen innerhalb des Kampfes verteilt werden sollten. Soll das gegnerische Schiff geentert werden? Soll sich das Feuer auf den Antrieb konzentrieren? Möchte er oder sie eine motivierende Rede für seine Besatzung halten? Die Möglichkeiten und Entscheidungen sind dahingehend davon abhängig, welche Informationen er oder sie durch die anderen SC erhält. Der Kapitän kann genauso wie alle anderen SC auch eine Aktion ausführen. Hier mal eine beispielhafte Rollenauswahl neben dem Kapitän oder der Kapitänin:

  • Waffenspezialist*in: kann unterschiedliche Munitionstypen laden lassen, welche unterschiedlich stark auf die verschiedenen Teilaspekte des Schiffs wirken. Die Expertise dieser Rolle erlaubt es mit einer Erleichterung auf ein feindliches Schiff zu feuern.
  • Doktor*in: kann in seiner Aktion die Besatzung heilen oder den Einheiten schadensmildernde Effekte geben.
  • Mechaniker*in: kann den Einheiten eine Erleichterung verschaffen, die beschädigte Bestandteile des Schiffs reparieren.
  • Pilot/in: könnte einen Fähigkeitswurf für ein Ausweichmanöver ablegen oder einen Geistesblitzpunkt ausgeben um die Verbrennung einer Ladung zu verhindern, nachdem ein Ausweichsmanöver fehl geschlagen ist.

Diese Rollen ließen sich auch in Charakteristika umwandeln, wodurch sie weniger den Endruck erwecken die SC wären auf diese Art der Aktion festgelegt. Könnten die SC alle ihre Aktionen für den Angriff verwenden? Das könnten sie zwar, jedoch ist die Anzahl der Angriffe durch die Lebenspunkte der Waffensysteme begrenzt.

Besatzungsmitglieder während der Initiative

Bei einem mittleren Frachter mit über 50 Besatzungsmitgliedern wäre es ziemlich mühsam, kompliziert und nicht wirklich spannend, wenn man für jedes einzelne Individuum Entscheidungen treffen müsste (ob als SL oder SC). Aus diesem Grund wird die Besatzung, wie die anderen Bestandteile des Schiffs in entsprechende Einheiten unterteilt. Diese Einheiten könnte man mithilfe von Spielsteinen leicht visuell darstellen. Die SC, genauso wie die NSC sollten in einem Raumkampf eine herausragende Rolle inne haben und aus diesem Grund als Teil ihrer Aktion Einheiten Aufträge erteilen können. Um festzustellen, ob es diesen Einheiten gelingt ihren Auftrag erfolgreich auszuführen, müsste der jeweilige SC auf eine Fähigkeit würfeln, die in einem direkten Zusammenhang mit der entsprechend erteilten Aufgabe steht.

Was die SL berücksichtigen sollte

Als Spieler wäre es recht langweilig, wenn die SL genauso lange bräuchte wie alle SC zusammen. Eine einfache Faustregel wäre wie folgt:

  • leichte Schiffe 1-2 Aktionen
  • mittlere Schiffe 2-3 Aktionen
  • schwere Schiffe 3-4 Aktionen

Diese Methode macht es um so einfacher, wenn man es mit einer Raumschlacht zu tun hat an der mehrere Schiffe beteiligt sind. Diese Faustregel kann auch auf die verbündeten Schiffe der SC angewendet werden. In so einem Fall sollte die SL jedoch eingreifen, wenn die SC dazu übergehen, die verbündeten Schiffe als Schutzschilde zu benutzen, um von ihrem eigenen Schiff Schaden abzuwenden. Diese Methode bietet sich besonders bei großen Gruppen ab 4 Personen an. Die Zehnerstelle des Wertes Waffensysteme gibt Auskunft darüber wie oft ein Schiff theoretisch in einer Kampfrunde angreifen kann. Ein Angriff kann nur durch eine Aktion d.h. einen Fähigkeitswurf ausgeführt werden.

Festlegen von Umgebungseffekten

Der DM steuert in einem Raumkampf nicht nur die gegnerischen Schiffe, sondern ist auch für die Umgebung in der dieser Kampf stattfindet verantwortlich. Über einem dicht besiedelten Planeten, in einem Asteroidenfeld oder im Bauch eines intergalaktischen Spacewurms? Welche Gefahren gehen von dieser Umgebung aus? Dieser Aspekt könnte immer dann zur Geltung kommen, sobald alle am Kampf beteiligten Schiffe ihren Zug gemacht haben. Es bietet sich an im Vorfeld einfach eine nummerierte Liste zu erstellen, auf die man im Kampfverlauf würfelt. Wie regieren die PCs z.B. darauf, wenn aus dem Nichts eine dritte Fraktion erscheint, die entweder auf ihrer Seite oder auf Seiten der Gegner in das Kampfgeschehen eingreifen könnte? Was wenn eine plötzliche Sonneneruption auf beiden Schiffen für den temporären Ausfall der Schilde sorgt, wodurch sich die vorher nicht gegebene Gelegenheit bietet das Schiff zu entern?

Vorüberlegungen zum Kontrahenten der PCs

Um es für die SL einfacher zu machen, sollte sie sich vor einem Kampf überlegen, welche Entscheidungen der NPC Kapitän oder die Kapitänin treffen würde. Das hängt sehr stark von der jeweiligen Motivation ab. Versucht er zu verhandeln, sobald die Schilde unten sind? Wird er versuchen das gegnerische Schiff zu entern oder strebt der NPC die Zerstörung des Schiffs an. Eine andere Option wäre natürlich die Flucht vor den PCs. Die Motivation des NPCs kann auch sehr informativ im Bezug auf dessen Methoden und Ausrüstung sein. Welche Munitionstypen wird er mit einer hohen Wahrscheinlichkeit einsetzen, wenn er vor hat die PCs gefangen zu nehmen? Möchte er primär das Schiff unbeschädigt lassen und die Mannschaft los werden? Diese Fragen zu beantworten ist wichtig, da bei einem Raumkampf eine Menge auf dem Spiel steht.

Die Werte eines (Raum)schiffs

Ein Vorschlag wäre z.B. die Aufteilung des Schiffs in folgende Bestandteile: Schilde, Besatzung, Rumpf, Waffensysteme, Manöver. Jedem dieser 6 Punkte könnte man dann je nach Schiffsklasse (leicht, mittel, schwer) Lebenspunkte zuweisen. Man könnte die Anzahl der Aktionen noch stärker von den Punkten und der Schiffsklasse abhängig machen, was jedoch nur dann Sinn macht, wenn die Gruppe bis zu 4 PCs hat. Als Beispiel könnte aus jeder 10er Stelle des Besatzungswerts eine Aktion abgeleitet werden, wie bereits in dem Beispiel. Das würde bedeuten, dass jeder PC für sich genommen einen Besatzungswerts von 10 hätte. Sofern man es nicht mit einem vollautomatischen Schiff zu tun hat kommt das Aktionspotenzial schließlich von der Mannschaft des Schiffs. Für die SL und die PCs ist das Bewegen des Schiffs keine Aktion, da so etwas keinen Fähigkeitswurf erforderlich macht.Hier mal ein Beispiel, wie das konkret aussehen könnte mitsamt abgeleiteten Werten.

Ein Beispiel

'Korvette, leicht'

  • Initiative: 20 (+___)
  • Besatzung: 30/30
    • insgesamt maximal 3 Aktionen
  • Schilde: 20/20
    • -1W10 Schaden absorbiert, wenn aktiv
  • Rumpf: 200/200
  • Waffensysteme: 10/10
    • +5% um zu treffen, wenn aktiv
    • maximal 1 Angriffsaktion
    • Munitionstyp: A (Standard 4W10 gegen Rumpf,1W10 gegen andere Schiffsteile)
  • Manöver: 30/30
    • 6/6 Ladungen ergibt eine maximale Bewegungsrate von 6 Feldern.

Was die Werte bedeuten

Initiative

Initiative hatte ich bereits weiter oben erläutert, aber man könnte sich überlegen eine Manöverladung zu "verbrennen", um 5 Punkte in der Initiativereihe vorzurücken. Dann müsste man im Kampf damit zurecht kommen nur noch auf maximal 5 Manöverladungen zugreifen zu können, es verändert sich demnach das Maximum der Ladungen, auf die man im Verlauf einer Kampfrunde zugreifen kann.

Schilde

Schilde haben bei diesem Beispiel 20 Lebenspunkte und gelten solange sie nicht auf 0 fallen als "aktiv". In diesem aktiven Modus absorbieren sie bei der leichten Korvette 1W10 Schaden. Es funktioniert also im Grunde wie bei einer Rüstung. Der überschüssige Schaden wird von dem Rumpfwert abgezogen oder wird von einem der anderen Pools abgezogen.

Rumpf

Der Rumpf ist das worauf alles bei einem Schiff aufbaut. Sobald dieser Wert auf 0 sinkt ist das Schiff zerstört. Die Lebenspunkte sollten hier bei der Erstellung der Werte mit am höchsten sein. Wenn ein anderer Aspekt des Schiffs (Besatzung usw.) zerstört wird, es allerdings noch überschüssigen Schaden gibt, dann wird dieser auf den Rumpf übertragen.

Besatzung

Diese Punkte stehen stellvertretend für die Einsatzteams, welche der jeweiligen Schiffsklasse zur Verfügung steht. Jede Einheit verfügt über 10 Lebenspunkte. Das können Mechaniker, Soldaten, oder Waffenspezialisten sein. Dieser Wert steht also stellvertretend nicht für alle Besatzungsmitglieder, was bedeutet, dass ein Schiff immernoch funktionsfähig ist selbst wenn dieser Wert auf 0 fällt. Von den Zehnerschritten ausgehend lassen sich die Aktionen ableiten. In unserem Beispiel hätten demnach 3 PCs Platz und hätten auch eine entsprechende Mannschaft, auf die sie in ihren Aktionen zurückgreifen könnten. Je höher dieser Wert ist, desto größer wird im Grunde die Auswahl an Einsatzteams und man hat entsprechend Reserveeinheiten sollte der Gegner Munitionstypen wählen, die diesem Wertepool Schaden zufügen.

Waffensysteme

Dieser Wertepool erfüllt ebenfalls mehrere Funktionen. Zum einen gibt das Maximum wie schon bei der Besatzung eine Auskunft darüber wieviele Angriffe das Schiff innerhalb einer Kampfrunde ausführen kann. Bei diesem Angriff darf der Spieler, welcher auf die jeweils angewendete Fähigkeit würfelt einen Bonus, welcher der Hälfte des Maximalwerts entspricht hinzurechnen. Dieser Bonus geht verloren sollten die Punkte auf 0 fallen.

Munitionstypen

Die Anzahl der verschiedenen geladenen Munitionstypen ist von der Schiffsklasse abhängig. leichte Schiffe haben einen Munitionstypen, mittlere Schiffe haben 2 und schwere Schiffe haben drei unterschiedliche Munitionstypen. Diese verschiedenen Munitionstypen sollten nach Möglichkeit unterschiedlichen Schaden machen und können verschiedene Aspekte des Schiffs angreifen. Standardmäßig also der Munitionstyp A greift in meinem Beispiel ausschließlich den Rumpf eines Schiffes an, sofern der Schaden nicht vollständig durch den Schild abgefangen wird.

Manöver

Steht stellvertretend für die Antriebssysteme des Schiffs. Die Lebenspunkte geben Auskunft darüber, wie Widerstandsfähig diese sind. Fällt der Wert auf 0 kann sich das Schiff nicht mehr bewegen. Die Ladungen sind ein strategisches Element, was einem verrät wieviele Felder sich ein Schiff in einer Kampfrunde bewegen kann. Um die Entfernungen besser einschätzen zu können empfiehlt sich an dieser Stelle eine Battlemap. In meinem Beispiel sind es 6 Ladungen, was bedeuten würde, dass sofern das Schiff noch über alle Ladungen verfügt, es diese in jeder seiner Runden für die Fortbewegung nutzen kann. Im Falle eines Gleichstands in der Initiative erhält das Schiff, das insgesamt mehr Ladungen hat, den Vorrang in der Kampfrunde. Ein PC könnte seine erste Aktion opfern, um die Anzahl der Ladungen eines gegnerischen Schiffs einschätzen zu können. Diese Methode ist natürlich sehr viel sicherer als blind Ladungen zu verbrennen. Ladungen zu verbrennen ist eine Entscheidung, die gut überlegt sein sollte, da sich der maximale Wert nicht im Verlauf des Kampfes erholen kann. Neben der Initiative können sie auch dafür verwendet werden, um einem Treffer auszuweichen. Dieses Ausweichmanöver ist nicht möglich, wenn das angreifende Schiff sich in einem direkt anliegenden Feld befindet. Es gibt keine überschüssigen Ladungen, d.h. sie zu „sparen“ ist nicht möglich. Ein Ausweichmanöver kommt einem Parieren Wurf im regulären Kampf gleich. Wenn ein Ausweichmanöver misslingt, kann ebenfalls eine Ladung verbrannt werden, um es erneut zu versuchen (was der Ausgabe eines Geistesblitzpunktes ähnelt)

Sonderregeln

Je nachdem in welchem spezifischen Setting ein Weltraumkampf stattfinden soll, erscheinen weitere Anpassungen notwendig, welche hier in diesen optionalen Sonderregeln zusammengefasst oder ausgehend von einigen weiter oben erläuterten Aspekten weiterentwickelt werden.

Sprünge zwischen Systemen

Sprünge zwischen verschiedenen Systemen, könnten eine gewöhnliche Sache im jeweils gewählten Setting sein. Dafür sollte das Schiff mindestens eine Runde benötigen, um sich auf den Sprung vorzubereiten. Zusätzlich könnte man es erschweren indem auf eine bestimmte Fähigkeit gewürfelt werden muss oder das Schiff für die entsprechende Runde nicht angegriffen wird. Eine Bedingung könnte sein (sofern mit einer Battlemap gespielt wird), dass ein Sprung in ein anderes System nur an den Rändern möglich ist, wodurch beispielsweise eine Flucht und Verfolgungsjagd wesentlich spannender wäre, als eine sofort ermöglichte Fluchtoption.

Regeln für Massenschlachten

Die oben angedachten Regeln sind natürlich viel zu kompliziert möchte man eine epochale Weltraumschlacht simulieren, bei der hunderte Schiffe einander bekämpfen. Um es simpel zu halten bietet es sich an Aktionen zu vereinfachen (wie oben veranschaulicht) und den einzelnen Schiffen, abgesehen von denen, die im Vordergrund stehen, lediglich eine Anzahl an "Slots" zuzuordnen die darüber bestimmt wieviele Treffer diese einstecken können. Auf diese Weise bereitet man nicht 10.000 Statistische Daten für jedes Schiff, welches in der Schlacht beteiligt ist an. Mehr dazu im nachfolgenden Abschnitt.
Um es dynamisch zu halten könnte man am Ende jeder Runde eine vergleichende Probe für die beiden Flotten werfen lassen, um festzustellen wieviele Schiffe jede Seite pro Kampfrunde verliert. Jeder oder ein SC würfelt stellvertretend für einen Teil der Einheiten eine vergleichende Probe gegen die SL. Die Verluste können nach Belieben skalieren, um es jedoch nicht zu abstrakt wirken zu lassen empfiehlt es sich eher kleinere Zahlen zu notieren. Bei zu großen Zahlen ist davon abzusehen, da es zu einer Begleiterscheinung ohne sonderlich nennenswerten Einfluss auf die Konfrontation zwischen den eigentlich interessanten SCs und NPCs wahrgenommen werden könnte. Um dem Vorzubeugen könnte man den Ausgang dieser vergleichenden Probe nutzen, um beispielsweise negative oder positive Umwelteffekte für den konkreten Weltraumkampf in dem das Schiff oder die Schiffe der PCs stecken, abzuleiten. Vielleicht rast gerade ein explodierendes verbündetes Schiff auf das Schiff der PCs zu und es muss ein unvorhergesehenes Ausweichmanöver eingeleitet werden. Vielleicht gelingt es aber auch einem kleinen Verband verbündeter leichter Schiffe den Gegner überraschend zu flankieren, wodurch das Artilleriefeuer des Gegners auch dessen eigene Schiffe treffen könnten.
Wie bereits geschrieben: Von so einer Simulation ist unbedingt abzusehen, wenn man nicht plant den Kampfverlauf im konkreten Kampf der Spieler in irgendeiner Art und Weise zu thematisieren. Man sollte sich im Vorfeld zwar Gedanken machen welche Armee oder Flotte wahrscheinlich gewinnen wird, aber das entscheidende Element ist an der Stelle der Kampf zwischen den PC Schiffen und NPC Schiffen. Alles andere muss nicht zwingend simuliert werden, wenn man die Konfrontationen in denen die PCs verwickelt werden als Wendepunkte stilisiert. Es ist wichtig, dass man an der Stelle auch nicht vergisst, dass man ein Charakterfokussiertes Rollenspiel und kein Wargame spielt.

Slots statt Lebenspunkte

Wie bereits mehrfach erwähnt soll der Weltraumkampf spannend sein und möglichst schnell abgehandelt werden können. Es obliegt natürlich jeder SL selbst wie oft es zu Situationen kommt die eine Weltraumschlacht auslöst, gerade für euch könnte das ständige "tracking" der Lebenspunkte eine mühselige und nervtötende Angelegenheit werden. Deshalb gibt es auch die Option, dass man Slots statt Lebenspunkte nimmt. Das Prinzip ist simpel und eigentlich ähnlich zu dem bereits bekannten Schiffe versenken. Alles was ihr machen müsst ist durch 10 zu dividieren und fertig. Für jeden W10 an Schaden verliert das Schiff einen Slot je nachdem mit welchem Munitionstypen gefeuert wurde. Nehmen wir das Beispiel von oben, dann sieht das folgendermaßen aus:

  • Besatzung: 30/30 -> 3 Kästchen
  • Schilde: 20/20 -> 2 Kästchen
  • Rumpf: 200/200 -> 20 Kästchen
  • Waffensysteme: 10/10 -> 1 Kästchen
  • Manöver: 30/30 -> 3 Kästchen

Natürliche Erholung von Schaden

In einem Weltraumkampf riskiert jeder Kapitän sein eigenes Leben und das Leben seiner Besatzung. Die "Lebenspunkte" könnten dabei nicht nur als harte statistische Werte über das physische Wohlbefinden der Besatzung interpretiert werden, sondern auch als Information über ihre mentale Verfassung oder Moral. Wenn ein Schiff getroffen wird, dann muss der Kapitän (bzw. die PCs) darüber entscheiden ob zusätzliche Besatzungsmitglieder für bestimmte Reparaturen abkommandiert werden sollen. Bei einer Besatzung von 30 , wie in unserem Beispiel kann pro Runde 3W10 repariert werden. Sobald die Besatzung reduziert wird sinkt auch die natürliche Erholungsrate. Zum Beispiel wenn ein Schiff gerade geentert wird, dann ist mindestens 1W10 der Besatzung mit der Verteidigung beschäftigt und es könnte nur 2W10 repariert werden. Die Schäden am Rumpf sollten in einer richtigen Werkstatt repariert werden. An der Stelle wäre es sinnvoll, dass Schäden am Rumpf nur bis zur Hälfte der maximalen Lebenspunkte repariert werden können. In unserem Beispiel wären das also 100 Lebenspunkte. Besatzung zu "regenerieren" sollte deutlich schwieriger sein und in jedem Fall mit einem Fähigkeitswurf der PCs verbunden werden.