Götterdämmerung im Exil

Aus How to be a Hero
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Allgemeines

  • Mystery Pen & Paper
  • Low Fantasy Mittelalter Setting
  • 3 - 4 Spieler
  • Mehrere Sessions ~ 10 Std.

Vorbereitung

Eine kurze Checkliste bevor es losgehen kann:

  • W100 Würfel (2 W10 Würfel)
  • W6 Würfel
  • Stift und Papier
  • Charakterbögen nach "How to be a Hero" System und um Sonderregeln ergänzt

Sonderregeln

Magie:

Jedes Lebewesen in der Spielwelt von "Götterdämmerung im Exil" verfügt über eine bestimmte Menge an Mana.
Diese Ressource kann bei der Charaktererstellung erworben werden und wird weder einer Begabung zugeordnet, noch wie eine Fähigkeit behandelt. Stattdessen nutzen die Spieler ihre jeweils einzigartige Fähigkeit und bezahlen die Nutzung mit den entsprechenden Manakosten. Mana regeneriert sich nur sehr langsam durch erholsamen Schlaf, sowie durch eventuelle äußere Einwirkungen wie Tränke, Artefakte oder Zauber.
1 Mana kostet 8 Fähigkeitspunkte und sollte insgesamt niemals den Wert 20 überschreiten.

Jeder Spieler entscheidet sich für eine der folgenden magischen Fähigkeiten die er inhärent beherrscht:

  • Weltlich (passiv): Durch den Verzicht auf eine magische Fähigkeit darf der Charakter 50 weitere Punkte in Fähigkeiten investieren.
  • Drachenherz (aktiv): 1 - 10 Mana pro Runde erlauben dem Spieler seinen Körper punktuell bis ganzkörperlich enorm zu erhitzen (1 Mana für die Fingerspitze; 10 für den ganzen Körper)
  • Himmelsstürmer (aktiv): für 1 Mana kann sich in der Luft mit Arm oder Bein abstoßen oder abfangen (auf Luft auftreten)
  • Phoenix (passiv): fallen die Lebenspunkte eines Spielers auf 0 wird dessen momentanes Mana in Lebenspunkte umgewandelt. (tödliche Wunden, Vergiftungen, Flüche werden ebenfalls annulliert, der Spieler aber nicht immunisiert.)
  • Phantom (aktiv): für 10 Mana pro Runde darf der Spieler unsichtbar werden, was seinen Verstecken oder Schleichen Wert enorm begünstigen sollte.
  • Schattenbann (aktiv): für 5 Mana pro Runde erschafft der Spieler eine grelle Lichtquelle in seiner Hand, welche für alle nahen Spieler und menschlichen NSCs den Verlust von Geistiger Gesundheit halbiert.
  • Schnittwurf (aktiv): für 5 Mana kann ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe über eine Distanz von bis zu 12 Metern durchgeführt werden.

(Es sei angemerkt, dass solche Fähigkeiten zu beherrschen zwar nicht das ungewöhnlichste per se, jedoch auch längst nicht das normalste auf der Welt ist. Es sorgt für Aufmerksamkeit plötzlich zu zaubern.)

Geistige Gesundheit:

Jeder Spieler besitzt zu Beginn des Spiels einen Wert von 30 (rollenspielbedingte Abzüge oder eventuell sogar Zuschüsse sind mit dem Gamemaster auszuhandeln). Ereignisse können diesen Wert senken aber auch erhöhen. Erholsamer Schlaf (ungestört und lang) kann diesen Wert um 5 steigern, dieser wird aber nie höher als er ursprünglich war. Fällt die geistige Gesundheit unter 10 werden alle Fähigkeiten um 20 reduziert und Mana regeneriert sich nicht mehr (ausgenommen Begabungen). Fällt der Wert auf 0 wird der Spieler handlungsunfähig/verrückt/irre und scheidet defacto aus.

Charaktererstellung

Folgende Fähigkeiten sind empfehlenswert und werden sich mit einer hohen Wahrscheinlichkeit als nützlich erweisen:

Handeln Wissen Soziales
Schwimmen Alchemie Lügen
Akrobatik/Parkour/Klettern Minenarbeit Menschenkenntnis
Sprinten Schlossknacken Überzeugen
Schleichen/Verbergen Magie
Beliebiger Kampfstil Medizin
Fischen Fantastische Mythologie
Administration

Abenteuerstruktur

Das Abenteuer besteht aus 4 parallel laufenden, konvergierenden Strängen, (in Form von 4 verschiedenen Beschäftigungen) die jeweils alle eine Seite des Gesamtplots abdecken. Es ist nicht zwingend notwendig alle 4 Stränge zu spielen, dies würde aber das umfangreichste Spielerlebnis gewährleisten. Darüberhinaus spielt das Abenteuer innerhalb eines 3tägigen Zeitraums. Jeder Tag ermöglicht das Entdecken spezifischer Hinweise oder das Erleben spezifischer Ereignisse.

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Intro - Eine letzte Chance

Ihr seid Abtrünnige, Entehrte, Verurteilte. Euer altes Leben in der alten Welt endete auf die ein oder andere Art und Weise würdelos. Doch fernab des alten Festlandes, welches ihr Heimat nennt, gibt es noch eine weitere, letzte Chance auf ein normales Leben außerhalb der Gosse oder der Kerkerzelle. Die kleine Küstenkolonie Kamaan die jeden Menschen willkommen heißt, ganz gleich ob verarmt, verfolgt oder kriminell. Ein eigenes unabhängiges Strafvollzugssystem erlaubt jedem Neuankömmling einen wahren Neuanfang in der idyllischen kleinen Küstenstadt die sich in erster Linie durch Fischfang und Minenerträge, welche dann exportiert werden, am Leben erhält.
Vollkommen mittellos sitzt ihr nun, nach einer gefühlt ewigen Überfahrt, unter Deck einer alten kleinen Bark die sich krächzend in den friedlichen Hafen schleppt und polternd anlegt.

Das Abenteuer

Der Beginn

Zu Beginn empfiehlt es sich für den Gamemaster den Spielern deutlich zu machen dass sie Geld verdienen müssen um ihr neues Leben zu bestreiten!

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Die Spieler haben zu aller Erst (unter Deck der alten Bark) Zeit sich gegenseitig kennenzulernen und vorzustellen. Nachdem das alte Schiff andockt werden alle Passagiere auf unhöfliche Weise durch die Matrosen von Bord gescheucht. Ihr steht also nun am Rande des Hafens der kleinen aber geschäftigen Stadt Kamaan. Eine kleine Gruppe gutgekleideter Persönlichkeiten, an deren Spitze ein kleiner Mann mit Papieren und einer überdimensional großen Brosche

Die 4 Stränge

1. Strang: Die Mine

Tag 1 Mine
Tag 2 Mine
Tag 3 Mine

2. Strang: Fischerei Spitz

Tag 1 Fischerei
Tag 2 Fischerei
Tag 3 Fischerei

3. Strang: Alchemistenhütte

Tag 1 Alchemistenhütte
Tag 2 Alchemistenhütte
Tag 3 Alchemistenhütte

4. Strang: Rathaus

Tag 1 Rathaus
Tag 2 Rathaus
Tag 3 Rathaus

Finale

NPCs

Menschen

Stellvertr. Statthalter Pagamin

Erzalchemist Biben

Tristan Spitz

Monster

Die Abscheulichkeit

Eine entsetzliche Kreatur. Ihr Körper ist eine amorphe, glänzende, vollkommen pechschwarze Masse aus der sich ständig Bernsteinfarbene Augen, Mäuler mit rasiermesserscharfen Zähnen sowie humanoide Arme und Beine bilden und wieder auflösen. Die bloße Präsenz dieser Bestie erfüllt die Spieler mit intensivster Angst und kostet sie pro Runde 1 Geistige Gesundheit, das erstmalige Erblicken sogar 2W6 Würfe. Die Kreatur ist variabel groß. Mehrere kleine Entitäten können sich fusionieren und eine Größere sich in beliebig viele Kleinere aufspalten.

Die Kreatur ist besonders anfällig für Feuer und Hitze (8x Schaden).

Der Karamasque

Eine mythische Kreatur mit unbekanntem Ursprung die in ihrer ewigen Existenz unverständliche Ziele gewissenlos verfolgt. Die Macht dieser Bestie ist größer als ein Mensch sie je schätzen könnte und ihr kühler Hass tiefer als ein Mensch ihn je fühlen könnte. Der Karamasque kann nicht im Kampf besiegt werden und ist zusätzlich die Entität die hinter allem steckt, da sie durch psychoaktive Magie in der Lage ist Menschen zu korrumpieren oder in extremen Fällen sogar vollständig zu kontrollieren. Ihr Erscheinungsbild ähnelt einem gewaltigen Kalmar mit einem riesigen bernsteinfarbenen Auge. Ihre Präsenz erschüttert die Spieler noch intensiver als Die Abscheulichkeit

Orte

Anmerkungen