Heroslheimer Helden: Charaktere

Aus How to be a Hero
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Die Heldenkneipe

Leuchtreklame.png

  • Auf der linken Seite sitzen ein Pärchen und ein einzelner Mann auf Barhockern.
  • Vor ihnen an der Bar steht ein Barkeeper.
  • Auf der rechten Seite sind vier Tische, bestellt mit Stühlen.
  • An den zwei hinteren Tischen sitzen Gruppen, die dem Geräuschpegel nach zu urteilen Spaß haben.
  • Am zweiten Tisch sitzt ein Mann vor einem Bier.
  • Am vorderen Tisch sitzt Howky.
  • Hinten in der Ecke steht eine Jukebox.

Howky

  • Herolsheim ist eine kleine bis mittelgroße Stadt
  • HowkyAusgehn (1).png
  • 19 Jahre
  • halber Jesusbart und leicht gelockte Haare
  • Lederjacke und Jeans


Handeln: 12 Wissen: 12 Soziales: 16
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Zechen 80 + 12 = 92 Allgemeinwissen 50 + 12 = 62 Menschenkenntniss 80 + 16 = 96
Faustkampf 40 + 12 = 52 Stadtwissen 70 + 12 = 82 Lügen 40 + 16 = 56
Flirten 40 + 16 = 56


Barkeeper

Barkeeper.png

  • Mitte 40
  • lockiges graues Haar
  • hellblaues Hemd mit dunkelblauer Schürze und Fliege
  • leicht gelbliche Haut

Handeln: 14 Wissen: 12 Soziales: 14
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Drinks mixen 80 + 14 = 94 Gangwissen 50 + 12 = 62 Tratschen 70 + 14 = 84
Faustkampf 60 + 14 = 74 Klatsch & Tratsch 70 + 12 = 82 Infos erquatschen 50 + 14 = 64
Feilschen 20 + 14 = 34


Das Zuhowkse (Howkys Wohnung):

  • Die Wohnungstür führt direkt in das Wohnzimmer.
  • Rechts hinten befindet sich eine Küchenzeile.
  • Links an der Wand sind vollgestellte Regale.
  • In der Mitte des Raumes ist eine große Couch, die nach rechts zum Fernseher gerichtet ist.
  • Vor der Couch steht ein Tisch.
  • Hinter dem Fernseher steht ein Computer auf einem Tisch, davor ein Stuhl.
  • Hinten in der Mitte des Raumes ist eine weitere Tür.
  • Hinten ist ein Gang, der zu drei Türen führt.
  • Links ist die Tür zu Howkys Schlafzimmer [Howky protestiert, wenn sie da rein wollen].
  • Geradeaus führt eine Tür zum Bad.

Wilson Turtle

WilsonTurtle1.png

  • eher stämmig und klein
  • asiatischer Herkunft
  • 34 Jahre
  • orangene Jacke und Jeans
  • gekämmte schwarze Haare

Handeln: 16 Wissen: 12 Soziales: 12
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Verstecken 80 + 16 = 96 Gangkunde 80 + 12 = 92 Lügen 60 + 12 = 72
Faustkampf 80 + 16 = 96 Waffenkunde 40 + 12 = 52 Menschenkenntniss 60 + 12 = 72


Die Halle / Das Versteck

Lagerabteil.png

  • Hinter dem Eingangstor ist ein großer Parkplatz.
  • Man sieht, dass in der Halle eine große Zerstörung stattgefunden hat. Die Wände sind eingerissen. Überall bröckelt irgendwas runter. Es sieht sehr heruntergekommen aus.
  • Der Gang führt vom einen Ende der Halle zum anderen Ende. Die Wände scheinen schon etwas älter zu sein, und renoviert wurde hier auch schon länger nicht mehr.
  • Man sieht an den Außenwänden von innen verschlossene Tore. Sie können nicht geöffnet werden.
  • Hinter einer schweren Tür liegt offensichtlich eine Art Lager. Hier werden neben Büromaterialien auch Medizin und Akten gesammelt.
  • Im Lager riecht es extrem muffig. Es scheint eher seltener benutzt zu werden.
  • Große Teile des Putzes sind abgefallen. Generell wirkt alles sehr ranzig und nur notdürftig eingerichtet.
  • Eine Tür weiter liegt das Waffenlager. Hier finden die Spieler diverse Waffen und Munition. Es ist ein Tisch mit einem Stuhl im Raum. Auf dem Tisch liegen Utensilien zum Befüllen der Magazine.
  • Direkt daneben, ist das Büro von Nele. Es ist sehr ordentlich und weiblich eingerichtet.
  • Es stehen zwei Pflanzen im Raum und ein sehr aufgeräumter Schreibtisch.
  • Zwei Aktenschränke zeigen auch, dass hier Arbeit an der Tagesordnung ist.

Nele Borgard

NeleBorgard.png NeleBorgard (1).png

  • groß, schlank und trotzdem kurvig
  • langes, dunkles Haar
  • immer perfekt und modisch gekleidet
  • Alle Männer und Frauen erliegen ihr sofort.

Handeln: 17 Wissen: 5 Soziales: 18
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Schießen 82 + 17 = 99 Waffenkunde 54 + 5 = 59 Betören 60 + 18 = 78
Kampfkunst 80 + 17 = 97 Führen 60 + 18 = 78
Tanzen 4 + 17 = 21 Menschenkenntniss 60 + 18 = 78

Neles Bodyguards

NeleConAffe.png

  • große, breite Schränke
  • jederzeit bereit, einzugreifen und Neles Leben zu beschützen

Handeln: 28 Wissen: 5 Soziales: 8
Geistesblitzpunkte: 3 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Faustkampf 70 + 28 = 98 Gangwissen 25 + 5 = 30 Beeindrucken 60 + 8 = 68
Schlagen 70 + 28 = 98 Metallverarbeitung 20 + 5 = 25 Flirten 15 + 8 = 23
Treten 70 + 28 = 98
Schießen 70 + 28 = 98

Das Casino

Casino.png

  • Es ist das größte Casino in der Umgebung.
  • Der Umsatz im vergangenen Jahr betrug 53 Mio. Euro.
  • Es ist der Treffpunkt für viele Menschen in Herolsheim.
  • Von außen ist es bunt und blinkend beleuchtet.
  • Hier befinden sich diverse Spielautomaten, Poker- und Blackjacktische.
  • Fast alle Plätze an Automaten und Tischen sind besetzt.
  • Die Räumlichkeiten sind sehr edel gehalten.

Türsteher

YoungBoy.png OldMan.png


  • groß und breit wie Schränke
  • immer im Anzug
  • gucken stets ein bisschen böse
  • treten immer zu zweit auf

Handeln: 21 Wissen: 10 Soziales: 10
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Faustkampf 75 + 21 = 96 Etikette 60 + 10 = 70 Menschenkenntniss 40 + 10 = 50
Schießen 70 + 21 = 91 Modedesign 40 + 10 = 50 Einschüchtern 55 + 10 = 65
Heben 60 + 21 = 81

Casinochef (Simon Stein)

Casinobesitzer (1).png

  • ein schmieriger Typ, Haare voller Gel und ein Haifischlächeln
  • immer im Anzug anzutreffen

Handeln: 5 Wissen: 13 Soziales: 22
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Treten 50 + 5 = 55 Wirtschaft 70 + 13 = 83 Feilschen 77 + 22 = 99
Handelswissen 55 + 13 = 68 Lügen 77 + 22 = 99
Führen 65 + 22 = 87

Der Bohnenturm

  • BTower.png
  • Man munkelt, es sei der größte Turm der Welt. Er sticht auf jeden Fall aus der Umgebung heraus.
  • Der Turm sieht imposant und herrschaftlich aus.
  • Eine riesige Konstruktion aus Stahl, leuchtet wie eine Diskokugel in der Nacht.
  • Am Turm ist ein riesiges „B“ angebracht. Es besteht aus Millionen LEDs und ist kilometerweit zu sehen.

Türsteher

YoungBoy.png OldMan.png


  • groß und breit wie Schränke
  • immer im Anzug
  • gucken stets ein bisschen böse
  • treten immer zu zweit auf


Handeln: 21 Wissen: 10 Soziales: 10
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Faustkampf 75 + 21 = 96 Etikette 60 + 10 = 70 Menschenkenntnis 40 + 10 = 50
Schiessen 70 + 21 = 91 Modedesign 40 + 10 = 50 Einschüchtern 55 + 10 = 65
Heben 60 + 21 = 81


Besitzer Bohnenturm (Tony Shark)

BTowerOwner.png

  • alter reicher Mann
  • großkotzig, aber darf es aufgrund seines riesigen Reichtums

Handeln: 16 Wissen: 6 Soziales: 19
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Schießen 60 + 16 = 76 Wirtschaftswissen 55 + 6 = 61 Charisma 55 + 19 = 74
Kampfsport 50 + 16 = 66 Handeln 70 + 19 = 89
Schrauben 45 + 16 = 61 Betrügen 65 + 19 = 84

Das Chinarestaurant

ChinaRestaurant.png

  • Das Restaurant sieht von außen aus wie ein alter asiatischer Tempel mit großem Schild mit Schriftzeichen.
  • Im Inneren befindet sich ein kleiner Empfang, an dem ein Mitarbeiter sitzt.
  • Hinter dem Empfang ist ein großer Saal, in dem die Tische stehen.
  • Gegenüber des Eingangs, am anderen Ende des Saales, ist das Buffet aufgebaut. Hier gibt es alle asiatischen Gerichte, die man sich nur vorstellen kann.
  • In der rechten Ecke des Saales ist ein etwas abgegrenzter Bereich für besondere Gäste eingerichtet.

Bodyguards von Nele

NeleConAffe.png

  • große, breite Schränke
  • jederzeit bereit, einzugreifen und Neles Leben zu beschützen

Handeln: 28 Wissen: 5 Soziales: 8
Geistesblitzpunkte: 3 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Schlagen 70 + 28 = 98 Gangwissen 25 + 5 = 30 Beeindrucken 60 + 8 = 68
Faustkampf 70 + 28 = 98 Metallverarbeitung 20 + 5 = 25 Flirten 15 + 8 = 23
Treten 70 + 28 = 98
Schießen 70 + 28 = 98


Der Hafen

Hafen.png

  • Am Hafen gibt es einen langen Steg, auf dem viel Trubel herrscht. Arbeiter laufen mehr oder weniger geschäftig hin und her.
  • Überall, wo man hinsieht, entdeckt man Container in riesigen Stapeln, die gerade von einem Hafenkran verladen werden.
  • Viele Schiffe liegen im Hafen, von kleinen Jachten, über große Kreuzfahrtschiffe bis hin zu riesigen Frachtschiffen.
  • Gerade wird versucht, einen Helikopter auf ein Schiff zu verladen. Ein paar Arbeiter stehen um ihn herum.

Hafenmitarbeiter

Ich steh hier nur so rum!

  • ein Haufen Männer, mit Ankermotiven tätowiert
  • Einige von ihnen tragen Hemden mit Warnwesten, andere tragen neon-orange Jacken.

Handeln: 19 Wissen: 15 Soziales: 6
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1
Ziehen 65 + 19 = 84 Schiffswissen 75 + 15 = 90 Betören 15 + 6 = 21
Heben 55 + 19 = 74 Russisch 75 + 15 = 90 Drohen 45 + 6 = 51
Faustkampf 70 + 19 = 89

Der Helikopter

• Der Helikopter wirkt von außen sehr modern, gut ausgestattet. • Die Sitze im Inneren sind mit Leder überzogen. • Vorne im Cockpit ist alles auf dem neusten Stand der Technik, es gibt viele Schalter und Hebel. • Der Passagierbereich besteht aus zwei Sitzreihen mit je zwei Sitzen. • In der Mitte des Passagierbereichs steht eine Minibar mit Getränken und Gläsern.  

Das Rathaus

RathausHeH.png

Lageplan (3).png

  • Das Rathaus ist ein sehr gepflegtes, riesiges weißes Haus.
  • Es mutet an das Weiße Haus in den U.S.A. an.
  • Der Vorgarten ist sehr gepflegt und sauber.
  • Im Vorgarten sind fein säuberliche Buschfiguren ausgearbeitet.
  • Ein Brunnen verschönert den Anblick des Hauses zusätzlich.


Bürgermeister Arno Schmidt

  • 55 Jahre
  • Er sitzt in einem gut bewachten Gebäude.
  • Ohne ihn laufen die wenigsten Geschäfte in der Stadt.
  • Er ist seit zehn Jahren Bürgermeister.
  • Er versucht, gegen das Verbrechen anzukämpfen.


Handeln: 0 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Zechen 0 + 0 = 0 Allgemeinwissen 0 + 0 = 0 Menschenkenntnis 0 + 0 = 0
Faustkampf 0 + 0 = 0 Stadtwissen 0 + 0 = 0 Lügen 0 + 0 = 0
Manipulieren 0 + 0 = 0