How to be a Superhero

Aus How to be a Hero
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1. Charaktererstellung

Schritt 1: Grobes Charakterkonzept

Zunächst solltest du dir ein grobes Charakterkonzept überlegen. Eine Art Origin Story, mit der du folgende Punkte beantworten kannst:

  • Wie ist dein Charakter zu den Fähigkeiten gekommen die er jetzt hat?
  • Woher kommt dein Charakter und wie hat sein Umfeld auf die Veränderung an deinem Charakter reagiert?
  • Wie und für wen setzt dein Charakter seine außergewöhnlichen Fähigkeiten ein?

Um die konkreten Superkräfte über die dein Charakter tatsächlich verfügt, geht es an dieser Stelle noch nicht, aber eventuell entwickelst du darüber erste Ideen, falls du diese noch nicht hast.

Beispiele für Origin Stories der Held:innen

  1. Der/ Die Auserwählte. Zum Beispiel Neo aus Matrix, Hellboy, Aquaman oder Dark Phoenix: sie alle haben irgendetwas mit einer Prophezeiung oder Vision zu tun, wo sie eine entscheidende schicksalhafte Rolle tragen werden. Vorsicht: Auserwählte widmen sich primär einer Sache und sind nicht der Mittelpunkt von allem! Sie haben keine spezielle Plot Armor und sind keine "Mary Sues" oder "Special Snowflakes".
  2. Laborunfall. Spiderman, der unglaubliche Hulk oder Doctor Manhattan sind allesamt nach einem Laborunfall an ihre meist übernatürlichen Kräfte gelangt. Eine Variante davon ist die Mutation und die Super-Technik, wo es nicht zwingend ein Unfall, sondern geplant sein kann, wie die Individuen zu ihren Kräften kommen (z.B. Iron Man, Captain America, Deadpool oder Wolverine)
  3. Training. Training. Training. Die Art und Weise wie die Charaktere an ihre Kräfte kommen ist hierbei nicht so wichtig wie das Training, was sie auf sich nehmen. Dabei sei an One Piece oder Dragonball erinnert.
  4. Alien. Superman, Guardians of the Galaxy oder der Silver Surfer sie alle sind zwar nicht auf der Erde geboren, doch sie verfügen über Empathie, was sie dazu bewegt über Speziesgrenzen hinaus rechtschaffend zu handeln (oder es zu versuchen).
  5. Antiheld, Idealisten und Rächer. Der Punisher oder Batman bzw. Charaktere die über einen gewissen Moralkodex verfügen der aneckt oder von bestimmten rechtschaffenden Held:innen als "böse" betrachtet werden könnte. Vorsicht: Diese Origin Story kann auch zum "Edgelord" führen. Ein Archetyp welcher meistens die erste Spielsitzung durch die Wut seiner oder ihrer Mitspieler nicht überlebt.
  6. Die Maschine. Ein künstlich geschaffener Organismus, welcher über ein hochentwickeltes Bewusstsein verfügt und Empathie verspürt. Beispiele wären die Androiden in Blade Runner, der Terminator (aus Teil 2 u. 3), oder Cyborg.

Beispiele für Origin Stories der Schurk:innen

Wenn ihr eine schurkische Kampagne spielen möchtet, dann könnt ihr diese archteypischen natürlich auch anpassen, es bieten sich jedoch auch weitere Varianten an. Als SL kann man sich frei an diesen Hintergründen bedienen, um den Schurken eines Abenteuers zu erschaffen, mit dem es die Spieler:innen zu tun bekommen sollen.

  1. Der korrupte Cop. Dieser Archetyp hat nicht zwingend Superkräfte, doch sein Einfluss bei der örtlichen Polizei könnte dafür sorgen, dass die Held:innen selber zu Zielen von Ermittlungen werden. Der korrupte Cop kann ein Helfers Helfer sein, jedoch eignet er sich auch als stiller Strippenzieher.
  2. Verrückte Wissenschaftler:in. Sobald einer der Spieler:innen einen Hintergrund in der Richtung "Laborunfall" gewählt hat ist das hier die richtige Anlaufstelle. Was motiviert den/ die Wissenschaftler:in? Handelt es sich um einen verrückten Einzeltäter (The Riddler) oder steckt eine große Organisation dahinter (Umbrella Corp). Man könnte sogar einen KOTR oder Amnesia: Justine Twist einbauen...Achtung Spoiler.
  3. Gefallener Engel. Dieser Archetyp kann wie der beste Freund oder der gerechteste ooder die angesehenste Held:in auf dem Planeten wirken, doch in Wirklichkeit ist das nur Fassade für jemanden der skrupellos und Größenwahnsinnig ist. Man könnte auch sagen: Ein klassischer Superschurke mit einer sehr guten PR und Marketing Abteilung.
  4. Mysteriöse Entität. Man weiß nicht zwingend woher sie kommt oder was genau ihr Plan ist, aber sicher ist, dass die Menschheit oder irgendwie anders definiertes Leben nicht dazu gehört. Hierbei kann es sich um klassische Dämonen aus der Unterwelt, cthuloide Wesen oder eine große böse Wolke (Galaktus *hust*) handeln. Dieser Superschurke lässt sich gut mit dem Auserwählten verbinden, aber auch der verrückte Wissenschaftler könnte die Ankunft einer dämonischen Horde herbeisehnen.
  5. Serienkiller und Verbrecher. Sie sind nicht weit weg von den realen Fällen, doch was ist, wenn ein "erfolgreicher" Mörder übernatürliche Fähigkeiten entwickelt? Dieser Archetyp könnte sich auch als einen Auserwählten betrachten, doch im Kern ist hierbei auch in die Psychologie des Täters vorzudringen. Der Serienkiller Archetyp in einem Superheld:innen Setting nutzt seine Fähigkeiten für die Erfüllung des eigenen Vergnügens und nicht für die Weltherrschaft. Dennoch lässt sich dieser Archetyp auch mit dem korrupten Cop kombinieren.
  6. Das Opfer und der Doppelgänger. Hierbei sollte man vorsichtig sein, denn beide Fälle sind im Prinzip rote Heringe, also falsche Fährten, wenn es darum geht wen die Held:innen als Opfer wahrnehmen. In beiden Fällen schlüpft jemand oder etwas in eine unschuldige Person oder nimmt die Identität dieser an. Damit versucht der/die Schurk:in die Heldengruppe aktiv zu täuschen oder zu Fehlern zu verleiten. Dieser "Trick" sollte nicht allzu häufig und äußerst sensibel angewendet werden.
  7. Klassischer Superschurke. Ein klassischer Superschurke arbeitet i.d.R. von einer versteckten Basis aus, hat mehrere Minions und Lieutenants, die besonders wichtige Aufgaben erfüllen. Seine "Truppe" kann sich aus einem korrupten Cop, einem Serienkiller und einem Wissenschaftler zusammensetzen. Er oder sie ist die Spinne in einem Netz, welches die Spieler:innen versuchen zu zerstören. Manchmal ist ihre Identität ein offenes Geheimnis und manchmal gelingt es ihnen unerkannt zu bleiben, doch am Ende des Tages verfügen sie in einem Kampf gegen die Held:innen vergleichbar starke Fähigkeiten.

Schritt 2: Punktevergabe

Wie bei How to be a Fantasyhero hast du 500 Punkte zur Verfügung, welche du auf die verschiedenen Fertigkeitsgruppen verteilen kannst. Anders als bei HtbaF wird der Charakter nicht orientiert an der Verteilung der Werte einem Archetypen zugeordnet, sondern die Wahl eines Superheldetyps ist ein eigenständiger Schritt.

Moderne Fähigkeitentabelle

Handeln

Wissen

Soziales

Definition von Fertigkeitsgruppen

Schritt 3: Spezialisierungen

Schritt 4: Vor und Nachteile

Schritt 5: Charakteristikum

Schritt 6: Archetyp und Superfähigkeiten

Powerlevel Das Powerlevel bestimmt wieviele Superfähigkeiten eine Superheld*in haben kann und wie hoch die Stufe dieser Fähigkeit maximal sein kann. Archetypen Die hier aufgeführten Archetypen sind primär Vorschläge, damit ein Eindruck entsteht, wie ein Superhelden Charakter in diesem System aussehen kann. Die einzelnen Superfähigkeiten werden in einem eigenen Artikel im einzelnen vorgestellt.

Schritt 7: Ausrüstung

Schritt 8: Abgeleitete Werte

2. Regelanpassungen

Lebenspunkte

Schnelle Regeneration

Kampfsystem

Powerlevel und Balanceing

Implementierung von Superkräfte