How to kill a Santa: Unterschied zwischen den Versionen

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* Begegnung mit finsteren Elfen (3 Stück) [Zwerg flieht vor Kampf]-> Begleiterelf wird rasend, fletscht die Zähne und stellt sich im Kampf auf die Seite der finsteren Elfen
* Begegnung mit finsteren Elfen (3 Stück) [Zwerg flieht vor Kampf]-> Begleiterelf wird rasend, fletscht die Zähne und stellt sich im Kampf auf die Seite der finsteren Elfen


'''Finstere Elfen''' 10 HP
{| class="wikitable"
|-
| Angriff || Skillpunkte || Schaden
|-
|-
| Knüppel || 20 || 3w10
|-
| Biss || 20 || 2w10 +5
|}





Version vom 15. Dezember 2022, 18:56 Uhr

Setting

  • Wo spielt das Abenteuer: Nordpol, im (ewigen) Eis
  • Wann spielt das Abenteuer: Dezember 2022 (jetzt, gegenwärtiges Datum)
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)
  • Für wie viele Leute ist es gemacht: 4
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht
  • Schwierigkeit für die Spieler: leicht
  • Spieldauer: 1 – 2 Abende (8 bis 9 Stunden inkl. kurze Pausen)

Als Polarforscher seid ihr zum Nordpol geschickt worden, um Messdaten für wissenschaftliche Zwecke zu sammeln. Auf eurem Weg durch das Ewige Eis begegnet ihr ungeahnten, wunderhaften Dingen, wie Elfen und anderen weihnachtlichen Abenteuern.
Der Weihnachtsmann ist ausgebrochen, helft den Weihnachtsmann unschädlich zu machen und das Weihnachtsfest zu retten. 

Vorbereitung

  • Charaktere sind Menschen, 4 Polarforscher (3 in einem Team, 1 alleine unterwegs, stößt später dazu) auf wissenschaftlicher Mission zur Sammlung von Messdaten zum Zustand des Pols, kennen sich gut und sind schon miteinander durch einige üble Situationen gegangen auf ihren Expeditionen am Nordpol. Arbeit für Regierungsbehörden - müssen regelmässig Bericht abgegeben an ihre Vorgesetzten in ihren warmen Zimmern im Heimatland.
  • Tipp an die Spieler: mindestens einen relativ hoch geskillter Kampfwert ist ratsam auf dem Charakterbogen, um im Abenteuer zu bestehen, Werte wie Mikroskopieren oder ähnliches kann man sich evtl. sparen, survivaltechnische Talente sind sinnvoller, ihr müsst kämofen können und in der Wildniss überleben können [Der Autor empfielt: 1 algemeinerer Waffenwert, z.B. Stichwaffen, Wurfwaffen, etc.; 1 waffenlosen Kampfwert, z.B. Faustkampf, Kicken, Treten, etc.]
  • Klamotten vorgegeben: warme Kleidung - lange Unterwäsche, Leggins, lange Hosen, T-Shirt, T-Shirt langärmlig, Wollpulli, dünne Wollsocken, dicke Wollsocken, Fleece Jacke (wasserdicht), dicke wollgefütterte Jacke, wasserdichte gefütterte Wanderstiefel, Sonnenbrille, Schutzbrille, wasserdichter Rucksack, dünnere Handschuhe, dicke Handschuhe, Multifunktionstuch, dicke Mütze, Ohrenschützer
  • Inventar: Messer (groß) (2w10 -3), Schnitzmesser (klein), Tagesration 1 x (wähle selbst, was du essen willst - Spielleiter entscheidet, ob realistisch), Notizpad + Touchpen, Messer, Strick, Karabiner, Thermoskanne, Eispickel, 5 persönliche ltems - im Team aufzuteilen: Kamera, Funkgeräte 2x + Wechselbatterien 2x, Messgerät, GPS Gerät
  • Spieler dürfen Mana besitzen: max. 10 Mana (gute Begründung, wieso ein Forscher Max.-Mana hat), zwischen 0 und 5 frei wählbar, über 5 muss mit Spielleiter verhandelt werden [wird später im Abenteuer eingeführt und erklärt]
  • Regeneration: Rast und Ruhe +1 Mana, Schlaf +2 Mana

Vorschläge für Charakter-Skills

Handeln
  • Klettern
  • Rennen
  • Schlagen
  • Treten
  • Ausweichen
  • Waffenwert (Stichwaffen, Hiebwaffen, Wurfwaffen, etc.)
  • Faustkampf
  • Verstecken
  • Gewicht heben
  • Schleichen
  • Nahkampf
Wissen
  • Wahrnehmung
  • Literatur
  • Alte Kulturen & Runen
  • Geschichte
  • Spuren lesen
  • Biologie
  • Medizin
  • Tüfteln/ Handwerk
  • Pflanzenkunde
  • Gesteinskunde
  • Hacken
  • Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)
  • Programmieren
Sozial
  • Feilschen
  • Lügen
  • Menschenkenntnis
  • Überreden
  • Tiere zähmen
  • Manipulieren
  • Betören/Flirten
  • Beeindrucken
  • Unterhalten
  • Einschüchtern/Bedrohen
  • Begeistern
  • Beruhigen
  • Zechen
  • Humor
  • Schauspiel
  • Tanzen
  • Musizieren
  • Singen
  • Beruhigen
  • Manipulieren
  • Begeistern/Führen
  • Verhandeln


Waffen

Waffe Berechnung
Waffenloser Kampf 1W6 Schaden
Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen 1W10 Schaden
Messer 2W10 Schaden
(alle weiteren Waffenwerte im Verlauf des Abenteuers)

Später Waffen im Game erhältlich, (am Anfang nur Messer) gebt euch Werte, mit denen ihr mit mehreren Waffen kämpfen könnt (Stichwaffen, Hiebwaffen, stumpfe Waffen, etc.), denn ihr wisst nicht welche Waffen ihr findet, Werte, wie "Axt" oder "Schwert" könnten nutzlos sein, wenn's nirgends Äxte oder Schwerter gibt


ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️

  • Spieler Charaktere: 3 US Polarforscher, 1 Russischer Polarforscher
  • Amerikanische Forscher arbeiten für ein amerikanische Wissenschaftsinstitut, das der Regierung unterstellt ist. Spieler sind zu dritt auf der Station, kennen sich gut und sind schon miteinander durch einige üble Situationen gegangen auf ihren Expeditionen am Nordpol. Spieler Charaktere sammeln Messdaten zum Zustand des Pols und müssen regelmässig Bericht abgegeben an ihre Vorgesetzten in ihren warmen Zimmern in den Staaten.
  • Russischer Forscher auf der Flucht vor der momentanen Lage in Russland, hat sich als Forscher zum Nordpol versetzen lassen, in der Hoffnung am Nordpol die Sache auszusitzen und zurückkehren zu können, wenn ein gewisser Präsident weg vom Fenster und es in Russland wieder sicher ist. Muss leider ab und zu Messdaten nach Moskau schicken, damit der Arbeitgeber in Russland denkt, er arbeitet noch für sie, aber eigentlich sucht er nur Unterschlupf am Nordpol. [Kennt die anderen Spieler Charaktere zu Beginn des Abenteuers noch nicht und sie kennen den russischen Forscher-Charakter nicht. evtl. Kommunikation zwischen Spieler, der russischen Forscher spielt und anderen Spielern gering halten]
  • Russe weiß, dass auch amerikanische Teams am Nordpol unterwegs sind, ist aber alleine in deiner Station am Nordpol. Dass andere Russen am Nordpol sind ist relativ unwahrscheinlich. Amis wissen auch davon, dass andere Nationen am Nordpol forschen, nen Russen zu treffen am Nordpol zur momentanen Zeit scheint für die Amis unwahrscheinlich. Russe weiß, dass Amis am Nordpol forschen, hat aber nix sonderlich gegen Amis. Momentan ist ihm ein Ami definitiv lieber, als einen Russen zu treffen.

Klamotten Russischer Forscher: Wärmende Wattejacke, Wollmütze, Schapka, gefütterte Stiefel, Schutzbrille Inventar: Messer (groß) (2w10 -3), Schnitzmesser (klein), Tagesration 1 x (wähle selbst, was du essen willst - Spielleiter entscheidet, ob realistisch), Notizpad + Touchpen, Messer, Strick, Karabiner, Thermoskanne, Eispickel, 5 persönliche ltems, Kamera, Funkgerät und GPS Gerät

Abenteuer

Kapitel 1 [19.12.] Endstation Nordpol

Episodenziel: überleben im ewigen Eis, Unterkunft finden

  • Spieler mit Arctic Truck unterwegs auf dem Nordpol von Station zu Messungsort, Truck fängt an zu stocken und bleibt Mitten im Eis stehen (Russe ist allein unterwegs, ihm passiert das selbe, und zwar wenige Meter von US Truck entfernt) [ca. 12 Uhr Mittags, als sie mit Truck stehen bleiben]
  • Versuche den Wagen neu zu starten bleiben erfolglos, Totalschaden am Motor, der Truck fährt so schnell nicht mehr
  • raus in die Kälte, (Schneesturm außen, Wind aus Osten) evtl. GPS Gerät starten (Längen und Breitengrade/Position des Trucks merken/notieren) in allen Himmelsrichtungen ist nur Schnee und Eis zu sehen [alle 10 Minuten in RL Zeit 1 w4 Würfel Schaden durch Kälte trotz warmen Klamotten (ohne warme Klamotten wär's deutlich mehr und öfters Schaden)]
  • Spieler müssen sich entscheiden, in welche Himmelsrichtung sie gehen wollen, um Hilfe zu suchen-> im Truck bleiben hilft nicht lange, die Autobatterie, damit auch die Heizung im Truck reichen bei Dauerbelastung mit viel Glück bis zum nächsten Morgen, früher oder später muss nach nem Unterschlupf gesucht werden

[2 Stunden unterwegs = 1w10 Schaden durch Kälte, für Russen 1 w4 Schaden]

Norden Spieler laufen 2 Stunden durch Nebel, kommen wieder am Truck an - wohl irgendwie im Kreis gelaufen
Süden Spieler laufen 2 Stunden, finden eine Höhle, wenn sie die Höhle betreten: Eisbär in der Höhle - Kampf (60 HP, 70 auf Kralle, 5 W10 + 5 auf Krallenhieb) oder Flucht, weitere halbe Stunde laufen, kommen an Wasser (nicht unbedingt Ozean, wenn auf GPS gucken: großer Eisschollensee) müssen umdrehen, 2 einhalb Stunden zurück
Westen Spieler laufen 2 Stunden, einem Spieler nach dem anderen wird schwindelig und sie fangen an zu halluzinieren [Halluzinogene in der Luft] (Würfelprobe auf Durchhaltevermögen, Ausdauer, o.ä.) [Spieler erzählen lassen, was sie halluzinieren o. DM erzählt anhand von Schwächen und Ängsten der Figur den Spielern was sie halluzinieren]; 1 Stunde später ist das Chaos vorbei, Spieler finden sich erschöpft am Truck wieder -2W10 HP für jeden Spieler
Osten (gegen den Sturm) Spieler laufen 2 Stunden, kommen an einer kleinen Hütte an
  • An der Hütte angekommen: alter, griesgrämiger Einsiedler Zwerg (kleinwüchsiger Mensch mit Bart, 1,20 m.) hinter der Hütte am Holz stapeln (Berent Ringstad)

(Zwerg: alt, braunhaarig, faltiges grimmiges Gesicht, langer buschiger Bart bis Gürtel, goldenen Ring an der Hand, knarzende Stimme) (100 HP, 80 Skillpunkte auf "Axt"; Zwergenaxt: 3 W10 +5)

  • wenn sofort rein in die Hütte, ohne sich umzuschauen, werden sie nach einer Weile vom Zwerg überrascht, der die Einbrecher mit der Holzaxt angreift
  • Bester Weg: Dem Zwerg diplomatisch entgegentreten, um zu überzeugen dass sie bleiben dürfen, hat ungern Besucher im Haus
  • alternativ Weg: Zwerg töten (Loot am Zwerg: Holzaxt und Ring; Loot in der Hütte: Brennholz, Kessel, Feuersteine, Isomatte und Schlafsack, Campingklappbett, alte ranzige Tasse, Bücherregal voller Bücher - viele Bücher über Weihnachts­elfen, Mineraliensammlung des Zwergs)
  • Feuer machen, Essen aufteilen, Schlaflager bereitmachen, evtl. Bücher über Elfen lesen, schlafen legen

Bücher über Elfen (in der sehr unleserlichen Handschrift des Zwergs geschrieben)

einfache Probe auf Literatur o. Lesen Wert, alt. Wissen allgemein Kleine, spitzohrige Kreaturen, die am Nordpol hausen, in der Regel maximal 30 cm groß, Legenden erzählen von einem Elf, der ganze 52 cm groß gewesen sein soll und als Riese in seinem Volk galt, dafür gibt es aber keinerlei Belege, helfen dem Weihnachtsmann in der Geschenkefabrik aus. Elfen in Unterkunft nördlich der Fabrik untergebracht.
Extended - falls mindestens 40 Skillpunkte auf Literatur o. Lesen Wert, darf Spieler einfache Probe würfeln Weihnachtsmann früher mal ein Elf gewesen, verwandelte sich in größter Not, um Kindern in der Welt ein wenig Trost und Freude in schlimmer Zeit zu geben. Nahm sich den heiligen Nikolaus als Vorbild für sein tun. Der eigentliche Nikolaus hat mit dem verwandelten Elf bis auf seine Idol Funktion kaum was zu tun.
Masterclas - falls mindestens 65 Skillpunkte auf Literatur o. Lesen Wert, darf Spieler einfache Probe würfeln Elfen sind von Natur aus triebgesteuerte, agressive Wesen. Je älter ein Elf wird, desto mehr steigt sein/ihr Verlangen nach Fleisch und sein/ihr Blutdurst und mit steigendem Alter fällt es den Elfen auch zunehmend schwerer dieses Verlangen zu kontrollieren. Aus diesem Grund werden in der Geschenkefabrik und für die Vorbereitungen für das Weihnachtsfest nur junge Elfen bis zu einem Alter von max. 70 Jahren zugelassen. Elfen über 70 Jahren sind ein zu hohes Risiko für Mitelfen und für die Produktion. Diese werden in die finsteren Felskluften der Eisberge verbannt.
Expert - falls mindestens 75 Skillpunkte auf Literatur o. Lesen Wert, darf Spieler einfache Probe würfeln Ein Weihnachtsmann muss alle 1000 Jahre durch anderen Elf ersetzt werden, aufgrund von Altersschwäche, Kampf zwischen nominierten Elfenkandidaten findet statt, Kategorien des Wettkampfes: Geschenke erschaffen, Backen, Singen & Dichten, Schlitten Wettrennen, Magiekampf, Verwandlung zum Weihnachtsmann äußert schmerzhaft für Elfen (Wachstum in Sekunden)
  • wenn Zwerg bei ihnen u. freundlich gesinnt: Kräutersuppe zubereitet (eher ne dünne, wässrige Brühe) - 100% HP Wiederherstellung
  • wenn Zwerg tod o. unfreundlich gesinnt: 2 W10 Regeneration nach dem Schlaf
  • Schlafen gehen/ sich irgendwie auf dem Boden zurecht kauern - wenigstens warm ist es

Kapitel 2 [20.12.] Von Zwergen und Elfen

  • Spieler wachen am nächsten Morgen in der Hütte des Zwerges auf
  • (im Schneemobil, falls Hütte nicht gefunden-> nicht regeneriert, 2w10 Schaden, weil im Truck eisig kalt, Elf in diesem Fall vor dem Truck auftauchend)
  • falls Zwerg schlecht behandelt: Items geklaut, dann von Zwerg keine Spur
  • falls gut gesinnt: Zwerg macht den Spielern Frühstück (graue Pampe, seltsam schmeckend, aber sättigend), Zwerg hat in der Nacht ein paar Waffen besorgt, übergibt den Spielern stumpfe Waffen [Haken und Spieße] (2 W10 +5 Schaden) [das was er so kurzfristig auftreiben und basteln konnte], um sich draußen in den Wilden des Ewigen Eises zu verteidigen gegen Bären und "andere Wesen" (Zwerg gibt nicht freiwillig Infos über Elfen)
  • nachdem die Spieler ihre "Waffen" erhalten haben klopft es an der Tür, als sie aufmachen sehen sie einen kleinen Elfen, der in der Kälte fast erfroren, verwirrt drein schaut
  • reinlassen, aufwärmen am Feuer o. alternativ sterben lassen (Zwerg gegen Elfen - will ihn nicht aufnehmen -> Überzeugung Wurf gegen Zwerg)
  • sobald Elf sich ein wenig erholt und aufgewärmt hat: Elf (Twinkledance Coca) reicht Spielern einen Zettel mit Rätsel darauf

RÄTSEL

Tinte auf dem Papier teilweise verwischt, Teile von Wörtern nicht lesbar, Spieler müssen Nachricht entziffern

"W r E en d s We na ht orfs br eh n g nd H fe! D We cht ann st schwu n! r i t fa h in W t rf llen, uf nd d v n! er We ts n ist sgeb o en! Hil ! So k z v r em nach st si d wi fe o ne en ach ann auf schm sen! ur och 4 ge bis m st nd ie Ge nke s d h n ht f tig! rauch n Hil! lrg w r!"

Lösung: "Wir Elfen des Weihnachtsdorfs brauchen dringend Hilfe! Der Weihnachtsmann ist verschwunden! Er ist einfach in Wut verfallen, auf und davon! Der Weihnachtsmann ist ausgebrochen! Hilfe! So kurz vor dem Weihnachtsfest sind wir Elfen ohne einen Weihnachtsmann aufgeschmissen! Nur noch 4 Tage bis zum Fest und die Geschenke sind noch nicht fertig! Brauchen Hilfe! Irgendwer!"

(Beispielsbild am Ende der Seite -> Rätsel)

  • Wenn sie den Elfen weiter ausquetschen: Elf weiß nichts, soll nur Botschaft überbringen - oberster Elf (Master) Brandysnap [Magicwrap] hat ihn beauftragt

(Bei Weihnachtselfen ist das mit den Namen umgekehrt. Erst wird der Nachname, dann der Vorname genannt. Tom Müller wäre also Müller Tom und müsste als Herr Tom angesprochen werden)

  • Aufbruch, (falls noch was zurückgelassen, zurück zum Schneemobil) und dann Richtung Osten
  • mit Hilfe des Elfs kommen sie jetzt weiter nach Osten
  • Falls Spieler Elf getötet oder verjagd haben, Zwerg überreden - Zwerg kennt den Weg, aber führt die Spieler nur gegen Belohnung
  • falls Zwerg und Elf getötet bevor magische Grenze überschritten: l'm Sorry, aber das ist dann wohl das Ende des Abenteuers -> ohne Hilfe irren Spieler im Eis umher, verlaufen sich nach einer Weile und erfrieren im Schnee und Eis - keine Chance über die magische Grenze zu kommen
  • nach 3 bis 4 Stunden kommen die Spieler mit Hilfe vom Zwerg oder Elf an eine unsichtbare, magische Grenze, durch die sie nur mit Hilfe einer der beiden kommen

Hinter der magischen Grenze:

  • Begegnung mit finsteren Elfen (3 Stück) [Zwerg flieht vor Kampf]-> Begleiterelf wird rasend, fletscht die Zähne und stellt sich im Kampf auf die Seite der finsteren Elfen

Finstere Elfen 10 HP

Angriff Skillpunkte Schaden
Knüppel 20 3w10
Biss 20 2w10 +5


Kapitel 3 [21.12.] Chaos im Elfenquartier

Kapitel 4 [22.12.] Die Wunschmaschine

Kapitel 5 [23.12.] Herbei, oh ihr Aufrichtigen

Kapiel 6 [24.12.] Bloody X-Mas

Kapitel 7 [25.12.] Santa Claus is coming to town