How to kill a Santa: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Kategorie:"Wilde"_Abenteuer]]
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* Klamotten vorgegeben: warme Kleidung - lange Unterwäsche, Leggins, lange Hosen, T-Shirt, T-Shirt langärmlig, Wollpulli, dünne Wollsocken, dicke Wollsocken, Fleece Jacke (wasserdicht), dicke wollgefütterte Jacke, wasserdichte gefütterte Wanderstiefel, Sonnenbrille, Schutzbrille, wasserdichter Rucksack, dünnere Handschuhe, dicke Handschuhe, Multifunktionstuch, dicke Mütze, Ohrenschützer<br>
* Klamotten vorgegeben: warme Kleidung - lange Unterwäsche, Leggins, lange Hosen, T-Shirt, T-Shirt langärmlig, Wollpulli, dünne Wollsocken, dicke Wollsocken, Fleece Jacke (wasserdicht), dicke wollgefütterte Jacke, wasserdichte gefütterte Wanderstiefel, Sonnenbrille, Schutzbrille, wasserdichter Rucksack, dünnere Handschuhe, dicke Handschuhe, Multifunktionstuch, dicke Mütze, Ohrenschützer<br>
* '''Inventar:''' Messer (groß) (2w10 -3), Schnitzmesser (klein), Tagesration 1 x (wähle selbst, was du essen willst - Spielleiter entscheidet, ob realistisch), Notizpad + Touchpen, Messer, Strick, Karabiner, Thermoskanne, Eispickel, 5 persönliche ltems - im Team aufzuteilen: Kamera, Funkgeräte 2x + Wechselbatterien 2x, Messgerät, GPS Gerät
* '''Inventar:''' Messer (groß) (2w10 -3), Schnitzmesser (klein), Tagesration 1 x (wähle selbst, was du essen willst - Spielleiter entscheidet, ob realistisch), Notizpad + Touchpen, Messer, Strick, Karabiner, Thermoskanne, Eispickel, 5 persönliche ltems - im Team aufzuteilen: Kamera, Funkgeräte 2x + Wechselbatterien 2x, Messgerät, GPS Gerät
* Spieler dürfen Mana besitzen: max. 10 Mana (gute Begründung, wieso ein Forscher Max.-Mana hat), zwischen 0 und 5 frei wählbar, über 5 muss mit Spielleiter verhandelt werden [wird später im Abenteuer eingeführt und erklärt]
* Regeneration: Rast und Ruhe +1 Mana, Schlaf +2 Mana


==== Vorschläge für Charakter-Skills ====
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====
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* Begeistern
* Begeistern
* Beruhigen
* Beruhigen
 
* Zechen
*Zechen
* Humor
* Humor
* Schauspiel
* Schauspiel
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* Singen
* Singen
* Beruhigen
* Beruhigen
* Drohen
* Manipulieren
* Manipulieren
* Begeistern/Führen
* Begeistern/Führen
* Verhandeln
* Verhandeln


==== Waffen ====
==== Waffen ====


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| Messer || 2W10 Schaden
* (alle weiteren Waffenwerte im Verlauf des Abenteuers, Später Waffen im Game erhältlich, am Anfang nur Messer)
|-
| (alle weiteren Waffenwerte im Verlauf des Abenteuers) || 
|-
|}
 
Später Waffen im Game erhältlich, (am Anfang nur Messer) gebt euch Werte, mit denen ihr mit mehreren Waffen kämpfen könnt (Stichwaffen, Hiebwaffen, stumpfe Waffen, etc.), denn ihr wisst nicht welche Waffen ihr findet, Werte, wie "Axt" oder "Schwert" könnten nutzlos sein, wenn's nirgends Äxte oder Schwerter gibt
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<big><big><big><big><big><big>'''ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️'''</big></big></big></big></big></big>


* Spieler dürfen Mana besitzen: max. 10 Mana (gute Begründung, wieso ein Forscher Max.-Mana hat), zwischen 0 und 5 frei wählbar, über 5 muss mit Spielleiter verhandelt werden [wird später im Abenteuer eingeführt und erklärt]
* Spieler Charaktere: 3 US Polarforscher, 1 Russischer Polarforscher
* Regeneration: Rast und Ruhe +1 Mana, Schlaf +2 Mana
* Amerikanische Forscher arbeiten für ein amerikanische Wissenschaftsinstitut, das der Regierung unterstellt ist. Spieler sind zu dritt auf der Station, kennen sich gut und sind schon miteinander durch einige üble Situationen gegangen auf ihren Expeditionen am Nordpol. Spieler Charaktere sammeln Messdaten zum Zustand des Pols und müssen regelmässig Bericht abgegeben an ihre Vorgesetzten in ihren warmen Zimmern in den Staaten.
* Russischer Forscher auf der Flucht vor der momentanen Lage in Russland, hat sich als Forscher zum Nordpol versetzen lassen, in der Hoffnung am Nordpol die Sache auszusitzen und zurückkehren zu können, wenn ein gewisser Präsident weg vom Fenster und es in Russland wieder sicher ist. Muss leider ab und zu Messdaten nach Moskau schicken, damit der Arbeitgeber in Russland denkt, er arbeitet noch für sie, aber eigentlich sucht er nur Unterschlupf am Nordpol. [Kennt die anderen Spieler Charaktere zu Beginn des Abenteuers noch nicht und sie kennen den russischen Forscher-Charakter nicht. evtl. Kommunikation zwischen Spieler, der russischen Forscher spielt und anderen Spielern gering halten]
* Russe weiß, dass auch amerikanische Teams am Nordpol unterwegs sind, ist aber alleine in deiner Station am Nordpol. Dass andere Russen am Nordpol sind ist relativ unwahrscheinlich. Amis wissen auch davon, dass andere Nationen am Nordpol forschen, nen Russen zu treffen am Nordpol zur momentanen Zeit scheint für die Amis unwahrscheinlich. Russe weiß, dass Amis am Nordpol forschen, hat aber nix sonderlich gegen Amis. Momentan ist ihm ein Ami definitiv lieber, als einen Russen zu treffen.


<big><big><big><big><big><big>'''ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️'''</big></big></big></big></big></big>
Klamotten Russischer Forscher:
 
Wärmende Wattejacke, Wollmütze, Schapka, gefütterte Stiefel, Schutzbrille
'''''
Inventar: Messer (groß) (2w10 -3), Schnitzmesser (klein), Tagesration 1 x (wähle selbst, was du essen willst - Spielleiter entscheidet, ob realistisch), Notizpad + Touchpen, Messer, Strick, Karabiner, Thermoskanne, Eispickel, 5 persönliche ltems, Kamera, Funkgerät und GPS Gerät
*'''Trigger-Warnung: Kanibalismus, Gewalt gegen wehrlose Krabben, Klischeebedienung in Bezug auf Voodoo Magier, Seher, Professoren, Vulkanpriesterinnen, Kanibalen, etc.'''*
*Spieler suchen sich vorher ein Element aus (Feuer, Wasser, Luft, Erde) ohne zu wissen, was das für sie im Abenteuer bewirkt -&gt; Wirkung: positiv: im Endkampf erhält der Spieler Charakterbogen seines Elements, weiß also die Fähigkeiten im Kampf, in Gebiet des Dämons des entgegenliegenden Elements alle Proben für Spieler erleichtert, Luft&lt;-&gt; Erde Wasser&lt;-&gt; Feuer, negativ: Spieler wird von Dämon seines Elements angegriffen ( erste Runde Streifschaden an Spieler), in Gebiet des Dämons seines Elements alle Proben für Spieler erschwert]&nbsp;
*Name der Insel: Noroi Island - von Kanibalendorf so genannt, Japanisch: Fluch)
*Kein Internet und kein Empfang auf der Insel
*Orte des Spiels: Flugzeug, Strand (angespült), Hotelfoyer, Strand (übernachten), Urwald, Schlucht, Kanibalendorf, Vulkan, Höhle, Berggipfel mit Antenne, Rettungshelikopter&nbsp;
*Hotel: Noroi Island Resort
*Einheimische: Stamm der ltazura-sha (Die Scherzenden / Prankster)&nbsp;


= Abenteuer =
= Abenteuer =
<span style="font-size: 18pt;">Situation</span>


<span style="font-size: 14pt;">Ihr habt eine Reise nach Hawaii in der tropischen Pazifik mit Hotel Unterkunft gebucht. Auf der Inselgruppe herrscht tropisch warmes und ausgeglichenes Klima. Die Tageswerte liegen zwischen 22 und 29 Grad Celsius, nur auf den höheren Bergen ist es kühler. Auf den bis zu 4200 Meter hohen Vulkangipfeln kann es selten sogar schneien. </span><br>
====Kapitel 1 [19.12.] Endstation Nordpol====
=== <span style="font-size: 18pt;">'''Ort: Flugzeug&nbsp;''' </span> ===
'''Episodenziel: überleben im ewigen Eis, Unterkunft finden'''  
*Spieler sitzen nebeneinander im Flugzeug, kennen sich nicht, Möglichkeit sich vorzustellen/sich kennen zu lernen (wenn nicht Vorstellung im Flugzeug, dann nach Absturz, nachdem sie nebeneinander aufwachen am Strand)&nbsp;
*Flug in der 1. Klasse: (ca. 30 Minuten in der Luft), Stewardess bringt warmes Handtuch (im Handtuch ist ein Stein an einem farbigen Stoffband - Elementamulett, sorgt für Element Effekte (magisch an Spieler gebunden, kann nicht weggegeben, zerstört oder weggeschmissen werden vom Spieler) und Sektglas für jeden und nimmt, wenn gewünscht Bestellungen auf [Essen, was sie im Flugzeug bestellen, bringt spezielle Eigenschaften, wenn nach Absturz auf der Insel verspeist (siehe Speisekarte)]&nbsp;


<span style="font-size: 18pt;">Speisekarte:</span><br>
* Spieler mit Arctic Truck unterwegs auf dem Nordpol von Station zu Messungsort, Truck fängt an zu stocken und bleibt Mitten im Eis stehen (Russe ist allein unterwegs, ihm passiert das selbe, und zwar wenige Meter von US Truck entfernt) [ca. 12 Uhr Mittags, als sie mit Truck stehen bleiben]
*Frisches Obst der Saison (Brombeeren, Erdbeeren, Heidelbeeren, Himbeeren, Johannisbeeren, Kirschen, Pflaumen) <span style="color: rgb(224, 62, 45);">[Regeneration +3 Geistige Gesundheit]</span>
* Versuche den Wagen neu zu starten bleiben erfolglos, Totalschaden am Motor, der Truck fährt so schnell nicht mehr
*Müsli-Auswahl (Schoko, Schoko-Crunchy, Nuss-Crunchy, Kokos-Mandel, Knusper, Knusper-Beeren, Früchte) <span style="color: rgb(224, 62, 45);">[Regeneration +10 KP]</span>
* raus in die Kälte, (Schneesturm außen, Wind aus Osten) evtl. GPS Gerät starten (Längen und Breitengrade/Position des Trucks merken/notieren) in allen Himmelsrichtungen ist nur Schnee und Eis zu sehen [alle 10 Minuten in RL Zeit 1 w4 Würfel Schaden durch Kälte trotz warmen Klamotten (ohne warme Klamotten wär's deutlich mehr und öfters Schaden)]  
*Vanillejoghurt mit Johannisbeermelasse, Heidelbeeren und Himbeeren <span style="color: rgb(224, 62, 45);">[Regeneration +5 Geistige Gesundheit]</span>
* Spieler müssen sich entscheiden, in welche Himmelsrichtung sie gehen wollen, um Hilfe zu suchen-> im Truck bleiben hilft nicht lange, die Autobatterie, damit auch die Heizung im Truck reichen bei Dauerbelastung mit viel Glück bis zum nächsten Morgen, früher oder später muss nach nem Unterschlupf gesucht werden
*Verschiedenes Gebäck, frisch getoastetes Brot, Konfitüre, Honig und Butter <span style="color: rgb(224, 62, 45);">[Regeneration +5 KP]</span><span style="color: rgb(224, 62, 45);"></span><span style="color: rgb(224, 62, 45);"></span>
'''<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Hauptgerichte</span>'''


<span style="color: rgb(0, 0, 0);"></span>
[2 Stunden unterwegs = 1w10 Schaden durch Kälte, für Russen 1 w4 Schaden]  
*Haferbrei mit Erdbeeren und Walnüssen in Kokosnussjoghurt <span style="color: rgb(224, 62, 45);">[10 Punkte auf Werte bei Wissen]</span>
*Offenes Omelett mit Ricotta, Basilikum und Kirschtomaten <span style="color: rgb(224, 62, 45);">[10 Punkte auf Werte bei Soziales]</span>
*Jakobsmuschel- und Garnelenknödel, Rindfleisch-Siu­Mai, Chiu-Chow-Knödel <span style="color: rgb(224, 62, 45);">[5 Punkte auf eine Ausdauer Fähigkeit - z.B. Rennen o. Klettern]</span>
*Bio-Eier aus Freilandhaltung ~ frisch zubereitet als Rühr­oder Spiegelei oder gekocht <span style="color: rgb(224, 62, 45);">[10 Punkte auf Werte bei Handeln]</span><span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span style="color: rgb(224, 62, 45);"></span></span>


<span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span style="color: rgb(224, 62, 45);"></span></span></span>
{| class="wikitable"
|-
| Norden || Spieler laufen 2 Stunden durch Nebel, kommen wieder am Truck an - wohl irgendwie im Kreis gelaufen
|-
|-
| Süden || Spieler laufen 2 Stunden, finden eine Höhle, wenn sie die Höhle betreten: Eisbär in der Höhle - Kampf (60 HP, 70 auf Kralle, 5 W10 + 5 auf Krallenhieb) oder Flucht, weitere halbe Stunde laufen, kommen an Wasser (nicht unbedingt Ozean, wenn auf GPS gucken: großer Eisschollensee) müssen umdrehen, 2 einhalb Stunden zurück
|-
| Westen || Spieler laufen 2 Stunden, einem Spieler nach dem anderen wird schwindelig und sie fangen an zu halluzinieren [Halluzinogene in der Luft] (Würfelprobe auf Durchhaltevermögen, Ausdauer, o.ä.) [Spieler erzählen lassen, was sie halluzinieren o. DM erzählt anhand von Schwächen und Ängsten der Figur den Spielern was sie halluzinieren]; 1 Stunde später ist das Chaos vorbei, Spieler finden sich erschöpft am Truck wieder -2W10 HP für jeden Spieler
|-
| Osten || (gegen den Sturm) Spieler laufen 2 Stunden, kommen an einer kleinen Hütte an
|-
|}


'''Kaviar-Service'''
* An der Hütte angekommen: alter, griesgrämiger Einsiedler Zwerg (kleinwüchsiger Mensch mit Bart, 1,20 m.) hinter der Hütte am Holz stapeln (Berent Ringstad)
(Zwerg: alt, braunhaarig, faltiges grimmiges Gesicht, langer buschiger Bart bis Gürtel, goldenen Ring an der Hand, knarzende Stimme) (100 HP, 80 Skillpunkte auf "Axt"; Zwergenaxt: 3 W10 +5)
* wenn sofort rein in die Hütte, ohne sich umzuschauen, werden sie nach einer Weile vom Zwerg überrascht, der die Einbrecher mit der Holzaxt angreift
* Bester Weg: Dem Zwerg diplomatisch entgegentreten, um zu überzeugen dass sie bleiben dürfen, hat ungern Besucher im Haus
* alternativ Weg: Zwerg töten (Loot am Zwerg: Holzaxt und Ring; Loot in der Hütte: Brennholz, Kessel, Feuersteine, Isomatte und Schlafsack, Campingklappbett, alte ranzige Tasse, Bücherregal voller Bücher - viele Bücher über Weihnachts­elfen, Mineraliensammlung des Zwergs)
* Feuer machen, Essen aufteilen, Schlaflager bereitmachen, evtl. Bücher über Elfen lesen, schlafen legen


<span style="color: rgb(0, 0, 0);"></span>
'''Bücher über Elfen (in der sehr unleserlichen Handschrift des Zwergs geschrieben)'''
*Kaviar mit Blinis, Schnittlauch, Creme frarche und gehackten Eiern, serviert mit Jahrgangs-Champagner <span style="color: rgb(224, 62, 45);">[Funktion eines One-Up Extra Life - falls bei Tod noch im Inventar, wenn vor Tod gegessen: keine Wirkung]</span>
{| class="wikitable"
|-
| einfache Probe auf Literatur o. Lesen Wert, alt. Wissen allgemein || Kleine, spitzohrige Kreaturen, die am Nordpol hausen, in der Regel maximal 30 cm groß, Legenden erzählen von einem Elf, der ganze 52 cm groß gewesen sein soll und als Riese in seinem Volk galt, dafür gibt es aber keinerlei Belege, helfen dem Weihnachtsmann in der Geschenkefabrik aus. Elfen in Unterkunft nördlich der Fabrik untergebracht.
|-
|-
| Extended - falls mindestens 40 Skillpunkte auf Literatur o. Lesen Wert, darf Spieler einfache Probe würfeln || Weihnachtsmann früher mal ein Elf gewesen, verwandelte sich in größter Not, um Kindern in der Welt ein wenig Trost und Freude in schlimmer Zeit zu geben. Nahm sich den heiligen Nikolaus als Vorbild für sein tun. Der eigentliche Nikolaus hat mit dem verwandelten Elf bis auf seine Idol Funktion kaum was zu tun.
|-
| Masterclas - falls mindestens 65 Skillpunkte auf Literatur o. Lesen Wert, darf Spieler einfache Probe würfeln || Elfen sind von Natur aus triebgesteuerte, agressive Wesen. Je älter ein Elf wird, desto mehr steigt sein/ihr Verlangen nach Fleisch und sein/ihr Blutdurst und mit steigendem Alter fällt es den Elfen auch zunehmend schwerer dieses Verlangen zu kontrollieren. Aus diesem Grund werden in der Geschenkefabrik und für die Vorbereitungen für das Weihnachtsfest nur junge Elfen bis zu einem Alter von max. 70 Jahren zugelassen. Elfen über 70 Jahren sind ein zu hohes Risiko für Mitelfen und für die Produktion. Diese werden in die finsteren Felskluften der Eisberge verbannt.
|-
| Expert - falls mindestens 75 Skillpunkte auf Literatur o. Lesen Wert, darf Spieler einfache Probe würfeln || Ein Weihnachtsmann muss alle 1000 Jahre durch anderen Elf ersetzt werden, aufgrund von Altersschwäche, Kampf zwischen nominierten Elfenkandidaten findet statt, Kategorien des Wettkampfes: Geschenke erschaffen, Backen, Singen & Dichten, Schlitten Wettrennen, Magiekampf, Verwandlung zum Weihnachtsmann äußert schmerzhaft für Elfen (Wachstum in Sekunden)
|-
|}


<span style="color: rgb(224, 62, 45);"></span>
* wenn Zwerg bei ihnen u. freundlich gesinnt: Kräutersuppe zubereitet (eher ne dünne, wässrige Brühe) - 100% HP Wiederherstellung
* wenn Zwerg tod o. unfreundlich gesinnt: 2 W10 Regeneration nach dem Schlaf
* Schlafen gehen/ sich irgendwie auf dem Boden zurecht kauern - wenigstens warm ist es


'''Chinesische Klassiker<br>'''
====Kapitel 2 [20.12.] Von Zwergen und Elfen====


<span style="color: rgb(224, 62, 45);"></span>
* Spieler wachen am nächsten Morgen in der Hütte des Zwerges auf
*Geräucherte Ente mit süß-saurem Dressing, Gurke und Cantaloupe-Melone <span style="color: rgb(224, 62, 45);">[eine kaputte Waffe in deinem Inventar reparieren, Waffe haltbar für 2 Einsätze]</span>
* (im Schneemobil, falls Hütte nicht gefunden-> nicht regeneriert, 2w10 Schaden, weil im Truck eisig kalt, Elf in diesem Fall vor dem Truck auftauchend)
*Doppelt gekochtes Huhn und Kokosnusssuppe mit Champignons <span style="color: rgb(224, 62, 45);">[du erhältst ein Random ltem]</span>
* falls Zwerg schlecht behandelt: Items geklaut, dann von Zwerg keine Spur
*Entbeinte Schweinerippen mit Erdbeersauce dazu Geschmorte Bohnenquarkröllchen mit Karotten und Pilzen in Austernsoße, gedämpfter Reis <span style="color: rgb(224, 62, 45);">[Begleiter-Tier wird gezämt]</span>&nbsp;
* falls gut gesinnt: Zwerg macht den Spielern Frühstück (graue Pampe, seltsam schmeckend, aber sättigend), Zwerg hat in der Nacht ein paar Waffen besorgt, übergibt den Spielern stumpfe Waffen [Haken und Spieße] (2 W10 +5 Schaden) [das was er so kurzfristig auftreiben und basteln konnte], um sich draußen in den Wilden des Ewigen Eises zu verteidigen gegen Bären und "andere Wesen" (Zwerg gibt nicht freiwillig Infos über Elfen)
'''Internationale Klassiker<br>'''
* nachdem die Spieler ihre "Waffen" erhalten haben klopft es an der Tür, als sie aufmachen sehen sie einen kleinen Elfen, der in der Kälte fast erfroren, verwirrt drein schaut
*Grüne Erbsen- und Minzsuppe <span style="color: rgb(224, 62, 45);">[der nächste Angreifer flieht vor deiner Erscheinung]</span>
* reinlassen, aufwärmen am Feuer o. alternativ sterben lassen (Zwerg gegen Elfen - will ihn nicht aufnehmen -> Überzeugung Wurf gegen Zwerg)
*Lauwarmer Bulgur-Salat mit gebratener Aubergine dazu Limetten- und Joghurt-Dressing, wahlweise mit Lammkotelett <span style="color: rgb(224, 62, 45);">[-10 Geistige Gesundheit, weil du soetwas unglaublich ungenießbares, wie Bulgursalat gegessen hast]</span><br>
* sobald Elf sich ein wenig erholt und aufgewärmt hat: Elf (Twinkledance Coca) reicht Spielern einen Zettel mit Rätsel darauf
*<span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">sautierte Morcheln und Sahnesauce</span> [ein Spieler deiner Wahl gehorcht deinem Befehl]<br></span>
*<span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Gegrilltes Rinderfilet mit Thymian dazu grüne Bohnen mit Sonnenblumenkernen und Kartoffelpüree </span>[wenn ein Spieler deiner Wahl in Zukunft Schaden erhält, regenerierst du die Hälfte seines Schadens] </span>
*<span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Gebratener schwarzer Kabeljau mit Edamamer und Gremolata dazu Safranrisotto, Ratatouille, gegrillte Tomaten oder sautierter Kohl, gebratene Artischocken und Kirschtomaten</span> [du verlierst ein Item deiner Wahl aus deinem Inventar] </span>
*<span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Käse - Französischer Brie, Arenberger, Fourme d’Ambert, Alma Vorarlberger Alpkäse, Sonoma Jack, Capriago, Bûchette à la Sarriette, Camembert</span> [10 Punkte auf Betören] </span>


<span style="color: rgb(224, 62, 45);"></span>
'''RÄTSEL'''


<span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">'''Zum Abschluss '''</span><br></span>
Tinte auf dem Papier teilweise verwischt, Teile von Wörtern nicht lesbar, Spieler müssen Nachricht entziffern
*<span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Frisches Obst der Saison (Brombeeren, Erdbeeren, Heidelbeeren, Himbeeren, Johannisbeeren, Kirschen, Pflaumen)</span> [Regeneration +3 Geistige Gesundheit] </span>
*<span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Eisbecher mit Schokostreuseln (3 Kugeln)</span> (Schoko, Vanille, Erdbeere) [Spieler ist im nächsten Kampf für die erste Runde unverwundbar]</span>
*<span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);"> Schokoladenfondant mit Dulce de Leche</span> [Spieler greift bei nächstem Kampf als erstes an]</span>


<span style="color: rgb(224, 62, 45);"></span>
"W r E en d s We na ht orfs br eh n g nd H fe! D We cht ann st schwu n! r i t fa h in W t rf llen, uf nd d v n! er We ts n ist sgeb o en! Hil ! So k z v r em nach st si d wi fe o ne en ach ann auf schm sen! ur och 4 ge bis m st nd ie Ge nke s d h n ht f tig! rauch n Hil! lrg w r!"  


<span style="color: rgb(224, 62, 45);"></span>
Lösung: "Wir Elfen des Weihnachtsdorfs brauchen dringend Hilfe! Der Weihnachtsmann ist verschwunden! Er ist einfach in Wut verfallen, auf und davon! Der Weihnachtsmann ist ausgebrochen! Hilfe! So kurz vor dem Weihnachtsfest sind wir Elfen ohne einen Weihnachtsmann aufgeschmissen! Nur noch 4 Tage bis zum Fest und die Geschenke sind noch nicht fertig! Brauchen Hilfe! Irgendwer!"
*<span style="color: rgb(0, 0, 0);">kurz Zeit für Spieler ihre Charaktere miteinander quatschen zu lassen bis Bestellungen gebracht werden</span>
*<span style="color: rgb(0, 0, 0);">sobald Speisen gebracht o. falls nix bestellt nach einer Weile quatschen der Charaktere: Flugzeugabsturz: Warnlichter gehen an, Atemmasken kommen aus der Decke, Flugzeug geht in steilen Sinkflug, Captain meldet durch Lautsprecher, dass Turbinen ausgefallen sind (durchs Fenster sichtbar), Stewardess bittet Passagiere ruhig zu bleiben und Masken aufzusetzen.</span>
*<span style="color: rgb(0, 0, 0);">2 bis 3 Minuten Zeit (Echtzeit) noch irgendwas zu machen, z.B. Handgepäck zu greifen</span>
*<span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">egal was Spieler machen: Aufprall auf dem Wasser 2 w20 Schaden (sofern nicht irgwndwo versteckt, z.B. unter Sitz geduckt, in dem Fall: 1 w10) [wer auf dem Gang stand, bleibende Narben durch Splitter eintragen + max. KP -10]</span></span>
*<span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Spieler können versuchen aus dem sinkenden Flugzeugwrack zu entkommen (z.B. Türen öffnen), wenn zu lange diskutiert oder nachgedacht: Spieler werden ohnmächtig</span></span>
*<span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">offener Ozean, kein Land in Sicht (schwimmen ist zwecklos)</span></span>
*<span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Wrackteil suchen und daran festhalten</span></span>
*<span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">wenn nicht aus sinkendem Flugzeug raus gekommen: Spieler werden durch Sog unter Wasser nach draußen gezogen und treiben bewusstlos auf dem Wasser</span></span>
*<span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Spieler werden ohnmächtig und erwachen am Strand einer Insel</span></span></span><span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);"></span></span></span></span><span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);"></span></span></span></span><span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);"></span></span></span>


<span style="color: rgb(224, 62, 45); font-size: 18pt;"><span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);"></span></span></span>
(Beispielsbild am Ende der Seite -> Rätsel)


===<span style="color: rgb(224, 62, 45); font-size: 18pt;"><span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">'''Ort: Strand'''</span></span></span></span></span>===
* Wenn sie den Elfen weiter ausquetschen: Elf weiß nichts, soll nur Botschaft überbringen - oberster Elf (Master) Brandysnap [Magicwrap] hat ihn beauftragt
(Bei Weihnachtselfen ist das mit den Namen umgekehrt. Erst wird der Nachname, dann der Vorname genannt. Tom Müller wäre also Müller Tom und müsste als Herr Tom angesprochen werden)
* Aufbruch, (falls noch was zurückgelassen, zurück zum Schneemobil) und dann Richtung Osten
* mit Hilfe des Elfs kommen sie jetzt weiter nach Osten
* Falls Spieler Elf getötet oder verjagd haben, Zwerg überreden - Zwerg kennt den Weg, aber führt die Spieler nur gegen Belohnung
* falls Zwerg und Elf getötet bevor magische Grenze überschritten: l'm Sorry, aber das ist dann wohl das Ende des Abenteuers -> ohne Hilfe irren Spieler im Eis umher, verlaufen sich nach einer Weile und erfrieren im Schnee und Eis - keine Chance über die magische Grenze zu kommen
* nach 3 bis 4 Stunden kommen die Spieler mit Hilfe vom Zwerg oder Elf an eine unsichtbare, magische Grenze, durch die sie nur mit Hilfe einer der beiden kommen


<span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(224, 62, 45); font-size: 18pt;"><span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(224, 62, 45);"><span style="color: rgb(0, 0, 0);"></span></span></span></span></span></span>
Hinter der magischen Grenze:
*<span style="color: #e03e2d;"><span style="color: #000000;"></span></span><span style="color: #e03e2d;"><span style="color: #000000;">Als Spieler am Strand erwachen: Handgepäck liegt neben ihnen im Sand</span></span>
*<span style="color: #e03e2d;"><span style="color: #000000;">Koffer müssen gesucht werden - bei 4 Spielern: ein Koffer im Wasser erreichbar, ein Koffer hinter Düne am Strand, ein Koffer später im Urwald findbar, ein Koffer verloren im Flugzeug (Spielleiterwurf verdeckt), bei 2 Spielern: Koffer im Urwald, Koffer im Wasser (Geschicklichkeitswürfe, um irgendwie an Koffer zu kommen)</span></span>
*<span style="color: #e03e2d;"><span style="color: #000000;">andere Koffer am Strand und im Wasser lootbar (6) jeweils 2 bis 5 ltems aus Random ltem Liste)</span></span>
*<span style="color: #e03e2d;"><span style="color: #000000;">Möglichkeit große Rucksäcke zu suchen (Rucksack = 20 ltems +) [je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern + im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems (25) also: w100 + 10, 50 zusätzliche ltems (70): w100 + 100, mit 70 Sachen im Rucksack versuchen zu rennen kann halt kritisch enden]<br></span></span>
*<span style="color: #e03e2d;"><span style="color: #000000;">Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan (bis zu den Bergen halber Tag zu Fuß)&nbsp;<br></span></span>
*<span style="color: #e03e2d;"><span style="color: #000000;">kein Essen und Trinken am Strand, daher müssen Spieler früher oder später aufbrechen (nach spätestens anderthalb Tagen: 5 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 5 Schaden)<br></span></span>
*<span style="color: #e03e2d;"><span style="color: #000000;">jeder Versuch von der Insel zu kommen, z.B. ein Floß zu bauen und loszufahren über den Ozean endet damit, dass Spieler in tiefen Schlaf fallen und am Strand wieder aufwachen<br></span></span><span style="color: #e03e2d;"><span style="color: #000000;"></span></span><span style="color: #e03e2d;"><span style="color: #000000;"></span></span>


<span style="color: #e03e2d;"><span style="color: #000000;"></span></span>
* Begegnung mit finsteren Elfen (3 Stück)
[[Datei:KarteNoroi.jpg{{!}}mini{{!}}alternativtext=Karte von Noroi Island{{!}}Karte von Noroi Island]]
* Zwerg flieht vor Kampf
* Begleiterelf wird rasend, fletscht die Zähne und stellt sich im Kampf auf die Seite der finsteren Elfen
<br>


=== <span style="color: rgb(224, 62, 45); font-size: 18pt;"><span style="color: #000000;">'''Ort: Hotel (Noroi Island Resort)<br>'''</span></span> ===
'''Finstere Elfen''' 10 HP


<span style="color: #e03e2d;"><span style="color: #000000;"></span></span>
{| class="wikitable"
*<span style="color: #000000;"></span><span style="color: #000000;">nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel<br></span>
|-
*<span style="color: #000000;">großer Pool mit einigen liegen und Sonnenschirmen</span>
| Angriff || Skillpunkte || Schaden
*<span style="color: #000000;">das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen</span>
|-
*<span style="color: #000000;">wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. falls kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&gt; wenn gelungen: Spieler finden Bergsteiger-Ausrüstung</span>
|-
*<span style="color: #000000;">wenn Spieler Hotel betreten ( durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) [Schild an der Rezeption mit Text drauf (spanisch Wert auf Charakterbogen [Text in andere Fremdsprache übersetzen, falls Spieler keinen Spanisch Wert]): "Tres sabios con muy poquito seso cref an que la luna era un queso. Un queso que flotaba en el rfo y quisieron pescarlo, iDios mfo! Los peces cantaban a la una contemplando su mala fortuna: iNO es un queso! jEs la luna! jla luna! jLA LUNA!" -&gt; "Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und siewollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!"]&nbsp;<br></span>
| Knüppel || 20 || 3w10
*<span style="color: #000000;">wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, sagt sie, dass das Hotel seit Wochen ausgebucht ist und nicht ein Zimmer mehr frei ist, Rezeptionistin scheint nicht zu sehen, dass es leer hier ist u. meint es sei doch sehr voll hier heute</span>
|-
*<span style="color: #000000;">als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Leute, Koffer und Angestellter, aber keiner nimmt Notiz von den Spielern, wenn angesprochen von Spielern, alle NPCs im Hotel außer Rezeptionistin ignorieren die Spieler</span>
| Biss || 20 || 2w10 +5
*<span style="color: #000000;">wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, wiederholt sie, was sie gesagt hat, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich ist, weil alles belegt ist - komplett ausgebucht</span>
|}
*<span style="color: #000000;">als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen<br></span>
*<span style="color: #000000;">dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern<br></span>
*<span style="color: #000000;">Fahrstühle im Hotel sind außer Betrieb, Tür zum Treppenhaus öffnet nur, wenn Lobby leer ist</span>
*<span style="color: #000000;">1. und 2. Stockwerk betretbar 10 Zimmer pro Etage+ Kammer mit Putzzeug und Wechselbettzeug und Handtücher (falls welche mitgenommen werden, alles aus dem Hotel löst sich auf bei verlassen des Hotels außer Loot) (</span><span style="color: #000000;">Alle leeren Zimmer lösen einen Gegner an der Funkstation aus, alle verschlossenen Türen NPCs Storyrelevant)</span>
*<span style="color: #000000;">wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&gt; ein Spieler (Spieler mit Luftamulett scheidet aus) hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft "Befreie mich!Rette mich!" [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]</span>


<span style="color: #000000;"></span>
'''Twinkledance Coca (Begleiterelf)''' 30 HP
{{{!}} class="wikitable" style="width: 589px;"
{{!}}- style="height: 28px;"
! style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} Zimmer Nummer<br> !! style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} Inhalt
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} 101{{!}}{{!}} style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} leer<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} 102<br>{{!}}{{!}} style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} 4 Random Items<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} 103{{!}}{{!}} style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} 1 Random Item<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} 104{{!}}{{!}} style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} verschlossen (Seher, der von den Spielern einen hübschen Hut haben will im Tausch gegen seine Kristallkugel, die Dämonen und Geister paralysiert (für 2 Runden pro Kampf) -&gt; Anspielung an Seher aus Deponia)
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} 105{{!}}{{!}} style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} 1 Random Item<br>
{{!}}-
{{!}} style="width: 132.933px;" {{!}} 106<br>
{{!}} style="width: 430px;" {{!}} leer<br>
{{!}}-
{{!}} style="width: 132.933px;" {{!}} 107<br>
{{!}} style="width: 430px;" {{!}} verschlossen (der Professor - weiß von dem Rätsel in den Bergen, kennt aber keine Lösung, schickt die Spieler in die Berge und schenkt Batterien)&nbsp;
{{!}}-
{{!}} style="width: 132.933px;" {{!}} 108<br>
{{!}} style="width: 430px;" {{!}} 2 Random Items<br>
{{!}}-
{{!}} style="width: 132.933px;" {{!}} 109<br>
{{!}} style="width: 430px;" {{!}} verschlossen (stumme, sehr attraktive Frau [falls ein Macho unter den Spielern: würfeln, um Charme der Frau zu widerstehen] spricht nur mit weiblichen Spielern, weiß wer alles im Hotel in den verschlossenen Zimmern ist)&nbsp;
{{!}}-
{{!}} style="width: 132.933px;" {{!}} 110<br>
{{!}} style="width: 430px;" {{!}} leer<br>
{{!}}-
{{!}} style="width: 132.933px;" {{!}} Abstellkammer<br>
{{!}} style="width: 430px;" {{!}} Bettwäsche (Kissen & Decken), Handtücher, Besen, Mob
{{!}}}
{{{!}} class="wikitable"
{{!}}- style="height: 28px;"
! style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} Zimmer Nummer<br> !! style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} Inhalt
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} 201{{!}}{{!}} style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} verschlossen (Voodoo Lady [Corina] - kennt die vier Geister/Dämonen der Insel, verrät dass im Hotel, im Vulkan, in den Bergen und im Urwald jeweils ein Geist ist, Namen: siehe Charakterbögen Elementgeister - Feuer, Wasser, Erde, Luft)&nbsp;
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} 202<br>{{!}}{{!}} style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} leer<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} 203{{!}}{{!}} style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} verschlossen (ängstlicher Soldat, kann mit gutem Wurf auf Überzeugen o. ähnliches als Mitglied angeheuert werden, nachdem er beruhigt wurde, 5 w10 Schaden jede Runde an Gegner (Maschinengewehr), stirbt beim ersten Angriff eines Dämons, MG zerstört nach Tod von Soldat)&nbsp;
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} 204{{!}}{{!}} style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} 5 Random Items<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} 205{{!}}{{!}} style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} leer<br>
{{!}}-
{{!}} style="width: 132.933px;" {{!}} 206<br>
{{!}} style="width: 430px;" {{!}} verschlossen (Kanibale, der die Spieler angreift, bis er mit einem Gegenstand als Geschenk beruhigt oder getötet wird [10 Pkt. auf jeden Angriff, 1 w10 Schaden -2] Waffe: Speer/spitzer Stock)&nbsp;
{{!}}-
{{!}} style="width: 132.933px;" {{!}} 207<br>
{{!}} style="width: 430px;" {{!}} 3 Random Items<br>
{{!}}-
{{!}} style="width: 132.933px;" {{!}} 208<br>
{{!}} style="width: 430px;" {{!}} leer<br>
{{!}}-
{{!}} style="width: 132.933px;" {{!}} 209<br>
{{!}} style="width: 430px;" {{!}} 2 Random Items<br>
{{!}}-
{{!}} style="width: 132.933px;" {{!}} 210<br>
{{!}} style="width: 430px;" {{!}} 1 Random Item<br>
{{!}}-
{{!}} style="width: 132.933px;" {{!}} Abstellkammer<br>
{{!}} style="width: 430px;" {{!}} Bettwäsche (Kissen & Decken), Handtücher, Besen, Mob
{{!}}}


*Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, springt Rezeptionistin hinter der Rezeption hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg
{| class="wikitable"
*Rezeptionistin beginnt laut zu brüllen vor Schmerzen und mutiert zum <span style="font-size: 18pt;" >'''Dämon'''</span> (Luftdämon)-&gt; mit einem starken Windstoß wirft Dämon die Spieler in Richtung Treppenhaus -Flucht durch das Treppenhaus, Verfolgungsjagd durch Flure des Hotels, Möglichkeit in offene Zimmer zu fliehen und Dämon ablenken und an Dämon vorbei rennen, falls sie ihn nicht bekämpfen können (wenn vorher in den Bergen gewesen, wissen die Spieler, wie man den Dämon besiegt. In den Bergen gibt's ne Höhle mit ner Wandmalerei, die ein Rätsel enthält, womit man die Wege entdecken kann, mit denen man die Dämonen besiegt)&nbsp;<br>
|-
*falls Angriff: Dämon Werte: 1 w60 (3 w20) Schaden mit einem Schlag auf Spieler, erster Angriff verfehlt immer: trotzdem 1 w20 Schaden Streifschaden
| Angriff || Skillpunkte || Schaden
*Schwachstelle: Rune auf der Stirn des Dämons (Runenfarbe = Hautfarbe des Dämons) (Wahrnehmung Wurf, ob unauffällige Rune auf der Stirn entdecken)
|-
*Dämonen riesig groß, Spieler müssen kreativ werden, um Kopf des Dämons zu treffen (z.B. Pfeile schießen) [Treffen der Rune erschwert um 20, bewegliches, unerreichbares Ziel + Stress und Angst Situation]
|-
*Dämon unbesiegbar außerhalb der Rune, Treffer in Rune: normaler Waffenwert + halbiert den max. Schaden des Dämons in der nächsten Runde
| Hauen || 40 || 1w6
*wenn im Kampf besiegt,: später im Endkampf nicht zur Verfügung, weil nach Befreiung geflüchtet, falls friedlich erlöst: Dämon Begleiter im Abenteuer, im Kampf passiv dabei: Angriff kommender Dämonen wird minimiert-&gt; max. Schaden 74, max. Schaden - Ergebniss = Schaden mit 1 Dämon (Rechenbeispiel: 1 w60 durch 4 = 15, 1 w60 - 15 = 1 w45) [2 Dämonen: zweimal durch 4, usw.]
|-
*Hotel verwandelt sich in Ruine eines Hotels, sobald Luftdämon befreit, da intaktes Hotel Illusion von Dämon war, menschliche Hotelgäste (Seher, Professor, Co.) in Trümmern sitzend
| Biss || 40 || 2w10 +5
*falls Spieler Dämon im Kampf besiegen können: Lichtsäule in den Himmel-&gt; Kanibalen werden dadurch alarmiert, falls erster Dämon: Professor taucht auf und zeigt den Spielern Weg ins Gebirge zur Höhle mit Rätsel für Dämon Befreiung<br>
|-  
| Schlafzauber || 5 mal einsetzbar || Ziel schläft 3 Runden
|-
|}


=== <span style="color: rgb(0, 0, 0); font-size: 18pt;">'''Ort: Berge'''</span> ===
* Wenn Begleiterelf getötet: keine weiteren Infos zu Elf
* ohne Begleiter orientierungslos, weil Zwerg vor Kampf geflohen ist
* landen nach langem Herumgeirre in einer Eishöhle mit Jeti - bester Weg: ablenken u. fliehen o. verscheuchen


<span style="color: rgb(0, 0, 0); font-size: 18pt;"></span>
'''Jeti''' 210 HP
*halber Tagesmarsch zu Fuß bis zum Beginn der Bergkette -&gt; Spieler müssen Rast machen und etwas essen
*am Strand Richtung Berge: 5 Koffer mit je 2 Random ltems
*agressive Riesen-Krabben (ca. 1 x 1 m.) am Strand Richtung Berge (Anzahl: 3w100) die ihr Gebiet/Strandabschnitt verteidigen (2 w10 Schaden von den Krabben, Trefferchance: 10 % -&gt; 1w100 Wurf, wenn über 10: kein Treffer) [Die Krabben sollen die Spieler nicht ernsthaft verletzen können, nur leicht zwicken - sollen als kleines, lästiges Hindernis im Weg stehen und den Fortschritt der Spieler kurz aufhalten]<br>
*mit Hammer, Speer, spitzem Stock o. großen Stein besiegbar ( die ersten 7 Krabben würfeln falls Angriff: der Rest wird nach Muster der 7 Würfe besiegt)
*am Fuß des Berges angekommen, nochmal halber Tag bis zur Spitze des ersten Berges (wenn morgens los gelaufen vom Strand aus: Mittags bei Fuß des Berges, Abends auf Gipfel)
*je höher auf die Berge, desto kälter (Spieler frieren, sofern nicht Wärme durch dickere Klamotten o. Unterschlupf mit Feuer) [ab letzem Viertel der Bergspitze: ohne Wärme 1 w4 Schaden alle 5 Minuten in RL Zeit]
*in der Nähe des Gipfels: kleine Höhle, wo die Spieler Unterschlupf finden und sehr unruhig schlafen (Regeneration 1 w10)
*Würfeln, ob Kanibalen treffen bei Aufstieg (50/50) Anzahl Kanibalen: w4 Wurf [Kanibalen: 20 auf alle Angriffe, 1w10 Schaden] Kanibalen mit Speeren/spitzen Stöckern und Messern/rostiges, stumpfes Metall bewaffnet
*an Spitze des ersten Berges angekommen auf jeden Fall Schlafpause, weil sehr lang geklettert, egal welche Tageszeit Unterschlupf in einer Höhle im Berg finden, in der Höhle liegt ein rostiger feminin wirkender Android mit mehreren Armen und einer Uniform, auf der Echo steht, Android rostig und kaputt (falls jemand Hacking oder Programmieren als Wert hat: der größte Teil des Speichers beschädigt, Aufzeichnungen, die sehr grob eine Mission beschreiben, die ein Raumschiff namens Echo gemacht hat, ist vor langer Zeit in einer weit entfernten Galaxis geschehen) [wenn Spieler versuchen Androiden zu demontieren: außer der zerwetzten Uniform, gibt's nicht viel zu holen - Alle Kabel und Schaltkreise verschmort, Blechteile zerfallen beinahe beim Anfassen, mehrere Milliarden Jahre alt, Höhle selbst ist wahrscheinlich jünger] -&gt; in Höhle Ruhen<br>
*halber Tag Wanderung bis nächste Bergspitze
*Würfeln, ob Kanibalen treffen bei Aufstieg (50/50) Anzahl Kanibalen: w4 Wurf [Kanibalen: 20 auf alle Angriffe, 1w10 Schaden]<br>
*Spieler treffen einen alten, grauen Wanderer unterwegs, der auf einem Fels rastet, falls Spieler fragen ob hier auch andere Menschen sind, antwortet er, dass es viele nette Menschen hier auf dieser Insel gibt, wird aber nicht präziser (falls Bergsteiger Ausrüstung im Pool beim Hotel nicht gefunden, sichtbar dass Wanderer eine Bergsteiger Ausrüstung hat, handeln u. Bergsteiger Ausrüstung tauschen gegen etwas anderes.)
*wenn Spieler ihm aufhelfen, sagt er den Spielern dass es einen Weg zu einem Dorf der Menschen durch die Berge gibt, die Bewohner des Dorfes, aber keinen Besuch mögen
*wenn Gespräch beendet, rennt der alte Mann auf einmal in blitzgeschwindigkeit davon und verschwindet am Horizont
*von zweiter Bergspitze aus Höhle in der Schlucht sichtbar
*mit Bergsteiger-Ausrüstung (Pool am Hotel o. Wanderer)
*können Spieler hinunter zur Höhle in der Schlucht
*Höhle mit ner Wandmalerei, die ein Rätsel enthält, womit man die Wege entdecken kann, mit denen man die Dämonen besiegt<br>
'''Wege, die 4 Dämonen der Insel zu besiegen:'''&nbsp;
<br>Singen - Wasser-Dämon/Urwald&nbsp;<br>Umarmung - Erd-Dämon/Gebirge&nbsp;<br>Komplimente - Luft-Dämon/Hotel&nbsp;<br>Geschenk/Opfer - Feuer-Dämon/Vulkan&nbsp;


*3 Tage zu Fuß durch das Gebirge bis zum Vulkan (2 Tage bis zum Hotel)
{| class="wikitable"
*in zweiter Höhle: bewohnt mit Bär, (Spieler würfeln auf Sinnesschärfe, Wahrnehmung, o.ä. um schlafenden Bär zu entdecken, wenn verkackt: Spieler schlafen in der Höhle und werden nachts geweckt von aufwachendem Bären)
|-
*Bärenangriff: Bärenklaue 4w10 Schaden, in dieser Höhle 90%Treffer, Bär HP: 60, besser wegrennen, liebe Spieler)
| Angriff || Skillpunkte || Schaden
*Würfeln, ob Kanibalen treffen bei Aufstieg (70%) Anzahl Kanibalen: w10 Wurf [Kanibalen: 60 auf alle Angriffe, 1 w20 Schaden]
|-
*nach 1 einhalb Tagen von zweiter Höhle aus Richtung Vulkan wird eine Antenne auf einer weiter hinter liegenden Bergspitze sichtbar (Tomb Raider 2013 spielen und es ist halbwegs klar, was getan werden muss bei der Antenne<br>#bergsteigerausrüstung [da es in der Nähe des Vulkans ist, wimmelt es hier auch von Kanibalen - Kanibalendorf in der Nähe, am Vulkan])
|-
*Würfeln, ob Kanibalen treffen bei Aufstieg (70%) Anzahl Kanibalen: w10 Wurf [Kanibalen: 60 auf alle Angriffe, 1 w20 Schaden]
| Klauenhieb || 60 || 7w10 +7
*sollten Spieler im Gebirge bei einem Angriff von Kanibalen ohnmächtig werden, (unter die Hälfte der HP fallen) werden sie von Kanibalen ins Kanibalendorf am Vulkan verschleppt
|-
*wenn Spieler versuchen das Gebirge Gebiet zu verlassen und den Vulkan zu betreten, o. zu Antenne gehen, erscheint der Berg-'''<span style="font-size: 18pt;">Dämon</span>''' und lässt sie nicht vorbei -&gt; zurück zum Strand gehen den ganzen Weg, falls nicht besiegen können
|}
*falls Angriff: Dämon Werte: 1 w80 (4 w20) Schaden mit einem Schlag auf Spieler, erster Angriff verfehlt immer: trotzdem 2 w20 Schaden Streifschaden
*Schwachstelle: Rune auf der Stirn des Dämons (Runenfarbe = Hautfarbe des Dämons) (Wahrnehmung Wurf, ob unauffällige Rune auf der Stirn entdecken)
*Dämonen riesig groß, Spieler müssen kreativ werden, um Kopf des Dämons zu treffen (z.B. Pfeile schießen) [Treffen der Rune erschwert um 20, bewegliches, unerreichbares Ziel + Stres & Angst Situation]<br>
*Dämon unbesiegbar außerhalb der Rune, Treffer in Rune: normaler Waffenwert + halbiert den max. Schaden des Dämons in der nächsten Runde
*wenn im Kampf besiegt,: später im Endkampf nicht zur Verfügung, weil nach Befreiung geflüchtet, falls friedlich erlöst: Dämon Begleiter im Abenteuer, im Kampf passiv dabei: Angriff kommender Dämonen wird minimiert-&gt; max. Schaden 74, max. Schaden - Ergebniss = Schaden mit 1 Dämon (Rechenbeispiel: 1 w60 durch 4 = 15, 1 w60 - 15 = 1 w45) [2 Dämonen: zweimal durch 4, usw.]<br>


* Anschließend: Spurensuche zum Elfenquartier (liegt ganz in der Nähe) (Würfeln auf Spurensuche oder ähnliches)
* wenn Begleiterelf am Leben: mögliches "Verhör" warum er Seiten gewechselt hat
* es kommt raus: (Elf ist 69 Jahre alt, wird am Weihnachtstag 70, kriegt jetzt schon niederste Aufgaben, wie zum Beispiel die Spieler zu suchen und Botschaft zu überbringen, hat Angst vor Verstoßung und leider auch oft schon sehr unkontrollierbare Fleischlust)
* nach Kampf mit Finsterelfen: Unterschlupf in einer Eishöhle finden, Feuer machen, Lager richten, etc., übernachten
* am nächsten Morgen weiter zum Elfenquartier


<span style="font-size: 18pt;">Sobald einen der Dämonen besiegt/erlöst: Lichtsäule in den Himmel-&gt; Kanibalen werden dadurch alarmiert, überrumpeln Spieler und schleppen die Spieler zum Vulkan&nbsp;</span>
====Kapitel 3 [21.12.] Chaos im Elfenquartier====


<span style="font-size: 18pt;"></span>
* als die Spieler in Elfenquartier ankommen, ist das ganze Quartier verwüstet, zwei Elfen verletzt (Flippygift Trinket & Bustlescarf Bustle)
* Elfen erklären, dass finstere Elfen das Quartier überfallen und sie angegriffen haben (manche meinen, es sein 100 gewesen, andere reden von tausenden, Trottel-Elf hat 12 gesehen), Eisgolem, der das Quartier bewacht, wurde überwältigt (liegt tot in hinterer Ecke des Raumes)
* Elfen kennen lernen (Elfen werden nacheinander rangeholt, mit Namen vorgestellt, Spieler können sich entscheiden ob sie mit Elfen reden wollen und im Gespräch mehr über sie erfahren wollen)


=== <span style="font-size: 18pt;">'''Ort: Urwald'''</span> ===
{| class="wikitable"
|-
| Name || Beschreibung || Elfenmagie
|-
|-
| Brandysnap Magicwrap || Master - oberster Elf || Kugelblitz: 3 w10 + 7 Schaden + Erblinden des Gegners für 3 Runden
|-
|-
| Giftdash Buddy || Trottel Elf || Eingebung: Proben des Ziels werden um 20 erleichtert
|-
|-
| Rusty || Barbar Elf || Steinbombe 3 w10 x 5 Schaden
|-
|-
| Nightplum Garland || der Schöne || magisches Schild: 2 Runden Schutz
|-
|-
| Snow Plumpie || die Schöne || Blenden: Gegner 3 Runden blind
|-
|-
| Candle Ginger || Nerd Elf || Erleuchtung: Bei Proben des Ziels zählen Misserfolge als Erfolge und Erfolge als Misserfolge
|-
|-
| Frostcheer Jingle || Faulpelz Elf || Schlafzauber: 3 Runden (5x)
|-
|-
| Angelbow Figgy || die Jägerin || Trugbild: Illusion erschaffen für 10 Minuten
|-
|-
| Stripes Pepper || die Zickige || Pesthauch: Gegner und Verbündete 2 w10 Schaden
|-
|-
| Hotball Bushy || der Jähzornige || kochendes Blut 3 w10 Schaden
|-
|-
| Sparkle Brownie || Lügen Elf || Maskerade: Dauer 20 Minuten, Person oder Gegenstand im Look beliebig verändern, Gegenstände u. Personen haben gleiche Eigenschaften, verändert nur Äußeres
|-
|-
| Winter Tim || Normalo Elf || magisches Messer: beschwört ein Messer herauf 2 w10 Schaden
|-
|-
| Twinkledance Coca (falls noch lebend) || Boten Elf || Schlafzauber: 3 Runden (5x)
|}


<span style="font-size: 18pt;"></span>
[Elfen haben grundsätzlich 50/50 Chance auf Treffer im Kampf]
*halber Tag zum Anfang des Urwalds
Bei Weihnachtselfen ist das mit den Namen umgekehrt.
*Strand Richtung Urwald, Spieler kommen an ein altes Schiffswrack (bzw. ein paar Latten, mehr ist von dem Schiff nicht geblieben, da gibt's nix zu holen, außer Holz) (bei genauerem untersuchen Latte mit Schiffsname findbar: SeeAffe)<br>
Erst wird der Nachname, dann der Vorname genannt. Tom Müller wäre also Müller Tom und müsste als Herr Tom angesprochen werden
*neben dem Schiffswrack ist eine notdürftige Unterkunft eines Gestrandeten zu finden (unter einer improvisierten Plane sitzt ein Skelett mit einer Flasche Wein (halbleer) in der Hand und einem Sektglas mit Pfeil im Kopf., 2 random Loot ltems bei Skelett) [würfeln auf Wahrnehmung, etc. möglich einen Kanibalen im Busch zu entdecken, rennt schnell weg, falls gefangen: spricht ihre Sprache nicht] An einem leeren Fass in der Nähe gibt's ein Brecheisen, Fass aufbrechen, im Fass befindet sich am Boden noch 2 Kräcker
Weihnachtselfen (die hier nicht aufgezählt) können kleinere Zauber, am häufigsten können Elfen Schlafzauber, Trugbilder, Schutzzauber & Lichtangriffe, wie z.B. Lichtblitz, Strahlenkugel, etc. und Blendungszauber
*neben leeren Fass Toilette, die das Skelett zu Lebzeiten nutzte und ein Tresor, den er wohl nie öffnen konnte Drehrad Schloss (links nach rechts drehen)
<br>
*Um das <span style="font-size: 18pt;">Rätsel</span> lösen zu können, muss man zuerst die Toilette untersuchen. Darin befindet sich eine Brieftasche mit der benötigten Kombination (bzw. Hinweise darauf).
Oberster Elf Brandysnap gibt Spielern Infos über Weihnachtsmann: siehe Bücher in Zwergenhütte (Tag 1 ), zusätzliche Infos:
'''Hinweis:'''&nbsp;<br>Auf dem Zettel steht der Code: 5 &gt;&gt; b &lt;&lt; 9 &gt;&gt; k&nbsp;
* in der Regel stirbt ein Weihnachtsmann nach 1000 Jahren an Altersschwäche, nach der Verwandlung zum Weihnachtsmann verliert der entsprechende Elf auch die Blutdurst und kann älter werden als alle anderen Elfen
* die Ohren eines Weihnachtselfs wachsen mit dem Alter und werden spitzer, ganz junge Weihnachtselfen können durchaus also menschlich wirken durch ihre rundlichen Ohren, aber sprich Elfen nie auf ihre Ohren an, kein Elf möchte an seine nahende Verbannung erinnert werden
* wie alt genau Elfen werden können ist unklar. Die meisten Elfen, wenn sie nach der Verbannung in die Wildnis zu finsteren Elfen werden überleben den nächsten Polarwinter nicht. Selten schafft es mal ein finsterer Elf 71 oder 72 zu werden. Finstere Elfen sind extrem gemeingefährliche Wesen. Trifft man aber einen finsteren Elfen in der Wildnis, ist er normalerweise geschwächt und seinem Ende nicht mehr fern, weshalb er keine ernsthafte Gefahr darstellt.
* irgendetwas hat den Weihnachtsmann so kurz vor Weihnachten in den Wahnsinn getrieben, keiner der Elfen weiß was genau geschehen ist
* seit der Weihnachtsmann in die Wildnis verschwunden ist, werden die finsteren Elfen immer stärker, agressiver und gefährlicher
* Giftdash Buddy meint, er hätte von alten Überlieferungen gehört, die berichten, dass es schonmal einen Zwischenfall mit dem Weihnachtsmann gegeben habe. Dabei sei der wütende Weihnachtsmann dem Nordpol entkommen und sei in die USA geflohen, wo er in einer Fabrik einer koffeinhaltigen schwarzen Limo der Menschen ordentlich für Chaos sorgte, man musste einen großen Vergessenszauber auf die Menschen wirken, doch auf einige Menschen hätte der Vergessenszauber versagt und so sei zumindest ein Teil der Ereignisse ans Licht gekommen und die Firma nutzte dies für einen sehr gewinnbringenden Werbespot
* Giftdash Buddy wird von anderen Elfen ausgelacht, besteht aber darauf, dass die Sache glaubwürdig sei, und damals der wütende Weihnachtsmann finstere Elfen verfluchte und agressiver und mächtiger machte
* oberster Elf Brandysnap präsentiert Spielern Waffen mit Weihnachtszauber und bittet Spieler darum, den Weihnachtsmann aufzuspüren und endlich zu töten


<br>'''Lösung''':&nbsp;<br>Sieht man sich die Zahlen des Codes an, fällt einem vielleicht auf, dass es nur einstellige Zahlen sind. Dies hat auch einen Grund: Diesmal verwendet das Rätsel ein eigenes Zahlensystem, in dem nach der 9 keine Ziffern kombiniert werden, sondern mit Buchstaben weitergezählt wird (ähnlich wie im Hexadezimalsystem). Statt 10 kommt nach der 9 also a, danach b usw. Mit anderen Worten repräsentieren die Buchstaben des Codes also ihre Stelle im Alphabet plus 9. In obigem Beispiel wäre der Code daher 5 &gt;&gt; 11 &lt;&lt; 9 &gt;&gt; 20.&nbsp;<br>
{| class="wikitable"
|-
| Waffe || Schaden || Elfenmagie
|-
|-
| Armbrust || 6w10 + 7 || magisches Schild - Mana Kosten 1, Runden 2, Reduziert 2w10 Schaden
|-
|-
| Dolche || 2w10 + 7 || Glück - Mana Kosten 1, Runden 1, halbiert Würfelzahl
|-
|-
| Axt || 4w10 + 7 || Rost - Mana Kosten 3, Dauer permanent, lässt nicht magischen Gegenstand rosten o. zerfallen, Gegenstand reparierbar
|-
|-
| Machete || 5w10 + 7 || Maskerade - Mana Kosten 2, Dauer 20 Minuten, Verlängerung um 10 Minuten = 1 Mana, Person oder Gegenstand im Look beliebig verändern, Gegenstände u. Personen haben gleiche Eigenschaften, verändert nur Äußeres
|-
|-
| Schleuder || 3w10 + 7 || Unsichtbarkeit - Mana Kosten 4, Dauer bis Anwender angreift, außerhalb des Kampfes 20 Minuten, Verlängerung um 10 Minuten = 1 Mana
|-
|-
| Baseballschläger || 4w10 + 7 || Gift - Mana Kosten 3, Dauer 5 Runden, Gegner erhält 1w10 Schaden jede Runde
|-
|-
| Kriegshammer || 4w10 +7 || Erdwall- Mana Kosten 3, Runden 5, Mauer mit max. 2 m. hoch x 1 m. breit
|-
|-
| Lichtschwert || 8w10 + 7 || Telepatie - Mana Kosten 2, Runden 1, Stimme im Kopf des Gegners erzeugen, nächster Wurf des Gegners um 10 erschwert [Anmerkung des Autors: kritischer Misserfolg beim Kampf mit Lichtschwert kann tödlich enden, sofern man kein Jedi-Ritter ist]
|}


Im Tresor: 860.345€, Aktien im Wert von 100.000€, 2 Rolex Uhren (7 7.000 & 48.000€) eine wahnsinnig teure Kette (6.100€) ausgedruckter Affen NFT&nbsp;
* in einem Nebenzimmer des Quartiers steht ein Spieleautomat, der Lose ausspuckt, Elf der gerade an einem Arcade Automaten daneben eine weihnachtliche Version von Pacman spielt, erklärt, dass die Tickets aus dem Automaten zu guten oder schlechten Geschenken gemacht werden können drüben in der Wunschfabrik (Random Loot Liste [selbst zu erstellen] mit 100 tollen Geschenk-Items - Würfel 1w100, gewürfelte Nummer = Losnummer, Geschenk im nächsten Kapitel in der Wunschfabrik einlösbar)
* Elfen haben da andere Dinge drin, Maschine passt sich auf Nutzer an - Elf ist gespannt, was Menschen daraus ziehen und spendiert jedem Spieler 2 Münzen für die Maschine, dritte Münze möglich zu kriegen, wenn Spieler lieb bitten
* Spieler werden gebeten, Quartier wieder herrichten (Probe auf Geschick) und im Stall das Geschirr für die Rentiere auszusuchen und die Rentiere zu satteln, Spieler sollen nach dem Rätsel mit einem Begleiter Elf zur Geschenkfabrik
(Spieler können sich natürlich auch weigern beim Quartier herrichten zu helfen, dann haben sie aber von den Elfen keine weitere Hilfe mehr zu erwarten, die Elfen verlangen nur ein wenig Hilfe für ihre Unterstützung, Waffen werden auch nur gegen Hilfe beim Aufräumen ausgegeben, ohne Hilfe der Elfen auch kein Weg zur Geschenkfabrik möglich)
* Rentiere herbeirufen: Ruft die Namen der [https://youtu.be/44bL90HP0Ys Rentiere] [Wenn Spieler nicht schaffen, muss Spielleiter helfen]
* Dasher, Dancer, Prancer, Vixen, Comet, Cupid, Donner, Blitzen und Rudolph
<br>
'''Rätsel: Rentieren Geschirr anlegen'''
<br>
Auf einem Tisch im Gehege liegt verschiedenfarbiges Rentiergeschirr, danneben eine Liste:


* Rudolph: (rot), stark, mutig, leidenschaftlich, dynamisch, aktiv, verführerisch, warm, optimistisch, tapfer
* Dasher: (blau), still, entspannend, vertrauensvoll, seriös, zuverlässig, autoritär, stark, beständig, treu, kühl, loyal, ordentlich, friedlich
* Dancer: (orange), freundlich, warm, jung, anziehend, fröhlich, jugendlich, kreativ, lebensfreudig, optimistisch, inspirierend, erdig, kindisch
* Prancer: (grün), natürlich, entspannend, ruhig, positiv, harmonisch, erholsam, heilend, gelassen, hoffnungsvoll, tolerant
* Vixen: (türkis), optimistisch, klar, gelassen, luftig, leicht, erfrischend, frisch, wach, offen, frei, freundlich, ehrlich, ruhig
* Comet: (pink), zärtlich, kindlich, süß, verspielt, romantisch, jung, leidenschaftlich, warm, optimistisch, verführerisch
* Cupid: (braun), warm, natürlich, geborgen, gemütlich, naturverbunden, traditionell, zuverlässig, praktisch, schützend, stabil, bodenständig, zurückgezogen
* Donner: ( schwarz), seriös, elegant, klassisch, sachlich, neutral, modern, kraftvoll, formal, düster, distanziert
* Blitzen: (weiß), schlicht, sauber, rein, sachlich, sensibel, bescheiden, unnahbar, unschuldig


*Lianen an den Bäumen überall im Urwald, Tiere im Urwald: Käfer, Schlangen, Ameisen, Capybaras, Fledermäuse, Spinnen, Kolibri, Tucan, Papageien, Pfeilgiftfrösche, normale Frösche, Piranhas, gewöhnliche Fische, Termiten<br>
[Wenn Aufgaben falsch gelöst wurden, kein Problem - Elfen können korrigieren, der Versuch und der Wille zählt]
*am ersten Tag im Urwald alles ruhig - Unterschlupf finden, Survival, Tiere und Pflanzen gucken, nach ein bisschen laufen am nächsten Morgen durch den Urwald: wilde Affen stürzen aus Bäumen herab und greifen Spieler an 10 KP pro Affe (1 w6 Schaden Angriff der Affen)
<br>
*am Abend nach zwei Tagen erreichen die Spieler einen kleinen Fluss umringt von großen Urwaldbäumen an dem junges Mädchen spielt (wenn Spieler kommunizieren: Mädchen nur für Spielereien im Wald interessiert, keine Infos zur Insel), kleines Mädchen trinkt aus dem Fluss ( ohne sich zu verwandeln), kann mit Tieren reden<br>
* nachdem die Spieler fertig mit den Aufgaben sind, Aufbruch zur Geschenkefabrik zusammen mit einem Begleiterelf, auf den sie sich einigen müssen, während alle anderen Elfen sich durch den Elfentunnel zur Fabrik begeben
*wenn Spieler aus Fluss Wasser trinken: Verwandlung des Spielers (Extra Liste) Dauer: 15 Minuten Echtzeit (Spieler, wenn in ein Dschungeltier verkleidet, kann mit Tieren derselben Art reden + kleines Mädchen am Fluss versteht und spricht mit verwandeltem Spieler)
* Spieler treffen unterwegs auf 1 w20 finstere Elfen -> leichter Kampf, um Waffe und Elfenbegleiter Fähigkeiten auszuprobieren


{{{!}} class="wikitable" style="height: 1157px;"
'''Finstere Elfen''' 10 HP
{{!}}- style="height: 28px;"
! style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} Würfel Zahl<br> !! style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} Tier
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} 1{{!}}{{!}} style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} Giraffe<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} 2<br>{{!}}{{!}} style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} Elefant<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} 3{{!}}{{!}} style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} Strauß<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} 4{{!}}{{!}} style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} Dromedar
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="height: 28px; width: 132.933px;" {{!}} 5{{!}}{{!}} style="height: 28px; width: 430px;" {{!}} Elch<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 6<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Bison<br>
{{!}}- style="height: 34px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 34px;" {{!}} 7<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 34px;" {{!}} Nashorn
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 8<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Flusspferd<br>
{{!}}- style="height: 31px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 31px;" {{!}} 9<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 31px;" {{!}} Mensch des anderen binären Geschlechts<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 10<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Kuh<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 11<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Zebra<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 12<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Ochse<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 13<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Esel<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 14<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Gnu<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 15<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Löwe<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 16<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Lama<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 17<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Tiger<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 18<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Deutsche Dogge<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 19<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Schäferhund<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 20<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Bernhardiner<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 21<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Husky<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 22<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Pudel<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 23<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Mops<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 24<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Corgi<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 25<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Yorkshire-Terrier<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 26<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Chihuahua<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 27<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Zwergspitz<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 28<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Fuchs<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 29<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Katze<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 30<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} kleine Schildkröte (70 mm)<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 31<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Gecko<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 32<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Maus<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 33<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Chamäleon<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 34<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Hundertfüßer<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 35<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Frosch<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 36<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Fisch<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 37<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Spinne (Hausspinne)<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 38<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Mücke<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 39<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Fliege<br>
{{!}}- style="height: 28px;"
{{!}} style="width: 132.933px; height: 28px;" {{!}} 40<br>
{{!}} style="width: 430px; height: 28px;" {{!}} Ameise<br>
{{!}}}


*von Verwandlungs-Fluss mit mysteriösem Mädchen wenige Schritte bis zu Beginn des <span style="font-size: 18pt;">Wegerätsels</span>
{| class="wikitable"
*am Anfang sitzt ein kleiner, süßer Affe, wenn Spieler dem Affen den Kräcker geben, reicht der Affe den Spielern einen Zettel mit der Aufschrift: "nach Osten von Säurepfütze zur Statue" (Affe klaut Spielern alle scharfen Gegenstände)&nbsp;<br>
|-
*Flasche an einem Fels oder Baum zerschlagen
| Angriff || Skillpunkte || Schaden
*nach links, (rechts Sackgasse) bis zu einem Baum, an dem im Netz eine große Kiste hängt, mit zerbrochenen Flasche Netz zerschneiden und Kiste mit Brechstange öffnen, 2 Random Loot
|-
*Kreuzung nach links oder rechts, wenn links gehen: Ecke nach links führt zurück zum Eingang des Labyrinths
|-
*Kreuzung nach rechts, bis zu einer Säurepfütze
| Knüppel || 20 || 3w10
*Kreuzung links (Westen) oder rechts (Osten)-&gt; links führt zu einer Schlangengrube, nach Osten richtig, so lange, bis Spieler zu einer Statue eines alten koservativen Politikers (Name auf der Statue verwittert)
|-
*Spieler kommen an Statue hängt weiterer Zettel: "nach Norden von Statue zu Statue von Eroberer"-&gt; Richtiger Weg: so lange geradeaus, (3x) bis Spieler zu einem Steinhaufen kommen (links und rechts führen in Fallen (l1: Bärenfalle, r1: Wespennest, l2: riesiges Spinnennetz und dazugehörige Spinne, r2: tiefe Grube (klettern, um wieder raus zu kommen), l3: Schlingfalle, r3: schwere Steinkugel (Super Maria 64 o. Indiana Jones)<br>
| Biss || 20 || 2w10 +5
*Steinhaufen war mal Statue des Eroberers, wurde gestürzt und zerkloppt (Falls 2 Spieler: Koffer von Spieler zwei auf kaputter Statue)
|}
*kleiner Affe vom Anfang taucht auf Statuenresten auf, nachdem er den letzten Kräcker bekommen hat, gibt scharfe Sachen zurück, reicht der Affe den letzten Zettel: "nach Osten von Statue zu X"
*richtiger Weg nach rechts (links Sackgasse), kommen zu einem großen "X" auf dem Boden
*wenn sie buddeln (Schaufel oder ähnliches benötigt) finden Spieler Truhe voll Gold (6 lnventarplätze)
*kleiner Affe zeigt den Spielern eine Abkürzung durch den Urwald zurück zum Strand
*Wasserdämon taucht auf und versperrt Weg zum Strand falls Angriff: <span style="font-size: 18pt;">'''Dämon'''</span> Werte: 1 w80 Schaden mit einem Schlag auf Spieler, erster Angriff verfehlt immer: trotzdem 2 w20 Schaden Streifschaden
*Schwachstelle: Rune auf der Stirn des Dämons (Runenfarbe = Hautfarbe des Dämons) (Wahrnehmung Wurf, ob unauffällige Rune auf der Stirn entdecken)
*Dämonen riesig groß, Spieler müssen kreativ werden, um Kopf des Dämons zu treffen (z.B. Pfeile schießen) [Treffen der Rune erschwert um 20, bewegliches, unerreichbares Ziel + Stres & Angst Situation]<br>
*Dämon unbesiegbar außerhalb der Rune, Treffer in Rune: normaler Waffenwert + halbiert den max. Schaden des Dämons in der nächsten Runde
*wenn im Kampf besiegt,: später im Endkampf nicht zur Verfügung, weil nach Befreiung geflüchtet, falls friedlich erlöst: Dämon Begleiter im Abenteuer, im Kampf passiv dabei: Angriff kommender Dämonen wird minimiert-&gt; max. Schaden 74, max. Schaden - Ergebniss = Schaden mit 1 Dämon (Rechenbeispiel: 1 w60 durch 4 = 15, 1 w60 - 15 = 1 w45) [2 Dämonen: zweimal durch 4, usw.]
*austricksen/ablenken und zum Strand durch o. Richtung Vulkan aufbrechen, wo sie kurz vor Ende des Urwalds überrumpelt und ins Kanibalendorf am Vulkan verschleppt werden


<span style="font-size: 18pt;">Sobald einen der Dämonen besiegt/erlöst: Lichtsäule in den Himmel-&gt; Kanibalen werden dadurch alarmiert, überrumpeln Spieler und schleppen die Spieler zum Vulkan&nbsp;</span>
* Spieler sind bis zum nächsten Morgen unterwegs, da der Weg durch die eisige Einöde schwerfällig und langsam ist, Spieler und Begleiterelf kommen nur langsam gegen das Schneegestöber an


<span style="font-size: 18pt;"></span>
====Kapitel 4 [22.12.] Die Wunschmaschine====


=== <span style="font-size: 18pt;">'''Ort: Kanibalendorf'''</span> ===
* als die Spieler, am nächsten Morgen, bei der Fabrik ankommen müssen sie feststellen, dass finstere Elfen die Fabrik verwüstet haben
* der Wunschmaschine fehlen 3 Zahnräder, 5 finstere Elfen toben umher jeder trägt ein Zahnrad bei sich


<span style="font-size: 18pt;"></span>
'''Rätsel: finstere Elfen einfangen oder töten und herausfinden, welches die drei echten Zahnräder sind'''
*Kanibalen im Dorf mit Speeren/spitzen Stöckern, rostigen stumpfen Messern + Blasrohr mit Pfeilen ausgerüstet
*Spieler werden bewusstlos geschlagen und wachen an Marterpfahle gefesselt am Vulkan auf
*finden sich neben dem Professor an den Pfahl gebunden (hätten sie schon im Hotel treffen können)
*Professor kennt die Kanibalen und das Dorf, versteht deren Sprache-&gt; Kanibalen diskutieren, wen sie dem Vulkan opfern sollen, und wer für das Abendessen am schmackhaftesten ist (wer der Hobbit geguckt oder gelesen hat, kennt eine Möglichkeit, die funktionieren könnte-&gt; die Kanibalen sind nicht gerade intelligent - sie gegeneinander aufzubringen wird leicht in der Zeit, in der sie mit Streiten beschäftigt sind könnte man sich unbemerkt befreien, wer Monkey Island gespielt hat, kennt eine weitere Möglichkeit-&gt; provozieren, bis in Hütte gesperrt, random ltems (2) klauen und durch lockere Latte in der Hütte nach draußen)<br>
*Möglichkeit über Professor mit Kanibalen zu reden und herauszufinden, dass es der Stamm der ltazura-sha ist
*alternativer Fluchtweg: Professor überreden ihnen mehr über ltazura-sha zu verraten, Infos: (übersetzt die Scherzenden / Prankster), beten eine Gottheit an, die Scherze und Tricks als das höchste Gut sieht, wenn Spieler nach dem Häuptling rufen lassen und es schaffen den Häuptling auszutricksen oder zum lachen zu bringen, lässt er die Spieler frei (Roleplay der Spieler entscheidend, Spielleiter entscheidet, ob lustig genug oder trickreich genug)<br>
*Funkgerät im Zentrum des Kanibalendorfs in einem von 6 Schreinen als heiliges Relikt aufbewahrt, damit lässt sich ein Funkspruch senden. Vorher muss aber die Antenne auf der Spitze des Berges im Osten reaktiviert werden und Batterien gefunden werden (Professor im Hotel (am Vulkan zu spät) Random Loot - Lampen u. Co.)&nbsp;<br>
*Hütten der Kanibalen lootbar: Anzahl Loot pro Hütte von der Random Liste: 1 w4 werfen
*nach Flucht jede Aktion heimlich -&gt; Werte von Spielern, wie Schleichen, etc. - wenn verkackt: gefangen genommen, erneut Ausbruch ( 2. Ausbruch erschwert)


=== <span style="font-size: 18pt;">'''Ort: Vulkan'''</span> ===
'''Finstere Elfen''' 10 HP


<span style="font-size: 18pt;"></span>
{| class="wikitable"
*Gebiet kann nur betreten werden, nachdem ein Dämon befreit wurde und Spieler von Kanibalen verschleppt worden
|-
*junge, buddhistische Priesterin, die in einem kleinen Tempel am Fuß des Berges betet, Spieler sehen, wie sie mit einem Handwisch alle Kerzen im Tempel anzündet -&gt; wenn Spieler die Priesterin ansprechen: Feuerdämon bricht aus Körper der Priesterin hervor<br>
| Angriff || Skillpunkte || Schaden
*falls Angriff: '''<span style="font-size: 18pt;" >Dämon</span>''' Werte: 1 w100 (5 w20) Schaden mit einem Schlag auf Spieler, erster Angriff verfehlt immer: trotzdem 3 w20 Schaden Streifschaden
|-
*nachdem Dämon erschienen, Spieler müssen ganz schnell fliehen, um nicht wieder von Kanibalen gefangen genommen zu werden
|-
*Schwachstelle: Rune auf der Stirn des Dämons (Runenfarbe = Hautfarbe des Dämons) (Wahrnehmung Wurf, ob unauffällige Rune auf der Stirn entdecken)
| Knüppel || 20 || 3w10
*Dämonen riesig groß, Spieler müssen kreativ werden, um Kopf des Dämons zu treffen (z.B. Pfeile schießen) [Treffen der Rune erschwert um 20, bewegliches, unerreichbares Ziel + Stres & Angst Situation]<br>
|-
*Dämon unbesiegbar außerhalb der Rune, Treffer in Rune: normaler Waffenwert + halbiert den max. Schaden des Dämons in der nächsten Runde
| Biss || 20 || 2w10 +5
*wenn im Kampf besiegt,: später im Endkampf nicht zur Verfügung, weil nach Befreiung geflüchtet, falls friedlich erlöst: Dämon Begleiter im Abenteuer, im Kampf passiv dabei: Angriff kommender Dämonen wird minimiert-&gt; max. Schaden 74, max. Schaden - Ergebniss = Schaden mit 1 Dämon (Rechenbeispiel: 1 w60 durch 4 = 15, 1 w60 - 15 = 1 w45) [2 Dämonen: zweimal durch 4, usw.]
|}


===<span style="font-size: 18pt;">'''Ort: Funkstation'''</span>===
Lösung: Wenn Wunschmaschine besser untersucht, kann man die Zahl 15 über dem Zahnradgetriebe erkennen. Die 1 & 2 sind noch in der Maschine. Um die 15 zu erreichen, muss es so aussehen: '''1'''+4+3+5+'''2''' {6, 9 sind falsche Zahnräder)


<span style="font-size: 18pt;"></span>
* Sobald die Zahnräder richtig in der Maschine sitzen, springt die Maschine wieder an
*Funkstation auf höchstem Berg im Gebirge
* Das Wunschfeuer anfachen [durch Poesie und Kreativität wird das Feuer entfacht] -> Liedtext schreiben und performen zur Melodie von We wish you a merry Christmas (alternativ: Gedicht schreiben und vortragen)
*ganzer Tag nötig, um zur Spitze zu kommen
* Geschenke erschaffen (Möglichkeit Lose aus Quartier umwandeln zu lassen)
*am Fuß des Berges wird die Funkstation von 10 Kanibalen bewacht [Kanibalen: 20 auf alle Angriffe, 1w10 Schaden] + wilde Affen (Anzahl geöffnete leere Zimmer im Hotel) - 10 KP pro Affe (1 w6 Schaden Angriff der Affen) -&gt; vorbei schleichen oder kämpfen<br>
* Elf tut Zutaten in einen Trichter, woraus Trank entsteht, der Wünsche erfüllt, verrät den Spielern die Zutaten:
*An der Antenne kleines Kabuff (Holzhäuschen), in dem Schalttafel mit Knöpfen und Hebeln ist, Schalttafel nicht funktionsfähig, Kabel rausgezogen
1 Prise Zimt,
*Kabelrätsel: rotes, blaues, weißes, grünes Kabel hängen auf einer Seite aus dem Kasten (unten eingesteckt, oben rausgezogen), Spieler müssen Kabel richtig anstecken [Lösung: jede Farbe steht für einen Elementdämon, Kabel müssen von links nach rechts in der Reihenfolge eingesteckt werden, wie die Spieler die Dämonen getroffen haben (in der Reihenfolge dieses Skripts wäre das z.B. Luft Weiß, Erde: Grün, Wasser: Blau, Feuer: Rot = unten: rbwg - oben: wgbr)]
1 Bratapfel vorgestern gemacht und liegengelassen,
*sobald Kabel richtig eingesteckt: Antenne fängt an zu blinken, was die Wachen, falls nicht besiegt, auf die Spieler aufmerksam macht - kämpfen oder viel Würfelglück bei rennen haben (rennen erschwert)
3 verblichene glückliche Träume,
*wenn an Antenne angekommen: hinauf klettern und Box an der Spitze der Antenne genauso verkabeln, wie unten
das Lachen eines Waisen,
*mit Funkgerät aus Vulkanschrein kann jetzt ein Funkspruch gesendet werden
geraspelte Polarbärenklauen,
2 verlorene Gegenstände,
die Rinde einer jahrtausendealten Tanne,
Hand voll Brotkrumen,
Froschschenkel,
Einhornhaar,
Elfenstaub (Mana)
und der Wunsch eines Menschen


=== <span style="font-size: 18pt;">'''Endgame: Das Fünfte Element<br>'''</span> ===
'''Rätsel'''
Wünsche ihren Empfängern zuordnen, auf Zetteln notieren, ins Feuer werfen (Geschenke verpacken und adressieren tun die Elfen)
[Beispiellösung! Eigene Charakktere einzufügen! Charaktere von Spielern aus vergangenen Abenteuern einfügen!]


<span style="font-size: 18pt;"></span>
{| class="wikitable"
*Wenn alle vier Dämonen erlöst sind: vor der Hotelruine am Strand erscheint nun eine große kreisrunde Platte aus dem nichts, von jedem Punkt auf der Insel sichtbar
|-
*Fünftes Element: Äther/leere (Himmel & Licht)
| Charakter || Wunsch
*Dämon des Äthers/Lichtes erscheint auf der Plattform vielfach größer als die vier anderen Dämonen (Schaden gegen Spieler: versuchts gar nicht erst: jeder Schlag wäre instand kill) Dämon für menschliche Attacken unbesiegbar, bzw. alle menschlichen Angriffe failen automatisch, weil Eteru mit Lichtgeschwindigkeit ausweicht - Menschen sind einfach viel zu langsam
|-
*Spieler müssen befreite Geister einsetzen im Kampf gegen den finalen Dämon (Geister rufen, wenn Spieler den menschlichen Gestalten freundlich begegnet sind [Rezeptionistin, kleines Mädchen, alter Wanderer, Vulkanpriesterin] kommen sie auf Ruf, nicht wenn sie im Kampf besiegt worden)
|-
'''Falls alle Element Geister gerufenen werden konnten: Voodo Lady taucht vor dem Kampf auf und führt einen Sturmgesang durch und beschwört in einem feierlichen Tanz­Ritual die Verbindung aller 4 Elemente zu einem großen Sturm (Spieler können gerne mitmachen) -&gt; Angriffe des Äther Dämon sind nun massiv geschwächt im Kampf (1 w100 statt 1 w100 + 1 w50 Angriff)&nbsp;<br>'''
| Gorin Tumlisohn || Chemiebaukasten
|-
| Silvana || Edel verzierter Bogen
|-
| Tarvos || E-Gitarre mit Flammenmuster
|-
| Levi Maxwell || großer Mana-Speicher
|-
| Draszixl "Dras" || Kauknochen in Form eines menschlichen Hirns
|-
| Kame || Androiden Arm aus Titanium Legierung
|-
| Krin || Besitzurkunde für ein kleines Raumschiff
|-
| Jane Swanson || Erstausgabe 1984
|-
| Daniel Meier || Baseballschläger aus edlem, flexiblen
Holz
|-
| Christine Schmidt || schicke Kreuz-Halskette
|-
| Liaynore || Verzauberte Dolche
|-
| Sansi || Neuer Wagen und ein starkes Pferd
|-
| Mork the Ork || epischer Magiermantel
|-
| Eldriel || Urkunden und Unterlagen für einen eigenen Laden
|-
| Karsten Brack || Armbrust
|-
| Chris Maier || Ticket nach Hawaii
|-
| LtG. aD. Lester Strickland || Schusswaffenlizenz
|-
| Ruth || neue Tarot Karten
|-
| Vito || Fernsehpreis
|-
|}


'''''
* Wenn Spieler fertig sind mit dem Rätsel: Brandysnap Magicwrap kommt herein und reicht einem Spieler einen Zettel mit einem weiteren Wunsch:
*Ätherdämon schwächt Angriffe der Element-Dämonen auf je 1 w20 aufgrund seiner Geschwindigkeit - im Gegensatz zu Menschen können die Dämonen Treffer landen, trotzdem gelingt kein gezielter Schlag (ab 500 KP Angriff des Ätherdämons nur noch 1 w100; ab 300 KP des Ätherdämons volle Angriffskraft der Element-Dämonen, da geschwächter Ätherdämon langsamer - gezielte Treffer möglich; ab 100 KP des Ätherdämons Menschenangriffe möglich)<br>


<span style="font-size: 18pt;">'''Endkampf:'''</span>&nbsp;
Kleine Emily: besonderes Geschenk -> wünscht sich ihren Vater zurück, der sich von Mutter getrennt hat


<br>'''KP des Ätherdämons:''' 1000 (600*)&nbsp;<br>'''KP Feuer, Wasser, Luft, Erde:''' 800 (400*)&nbsp;<br>''''''
* Beraten mit Elfen und untereinander, welcher Gegenstand am besten geeignet ist (Strauß rote Rosen, Porzellan Turteltäubchen, Schachtel Pralinen) [hat kaum Relevanz für das Ende])
* nach getaner Arbeit werden Spieler eingeladen im Pausenraum mit den Weihnachtselfen Tee, Lebkuchen und andere Weihnachtlichkeiten zu sich zu nehmen (trinken und essen aus kleinen Tässchen und Tellerehen an kleinen Tischehen)
* bis tief in die Nacht im Pausenraum von Elfen zugequatscht


'''Äther/Licht:''' 1 w100 + 1 w50 Schaden Ue Attacke**)&nbsp;<br>''''''
====Kapitel 5 [23.12.] Herbei, oh ihr Aufrichtigen====


'''Luft:''' 1 w60 (1 w20) Schaden Uede Attacke**)&nbsp;<br>''''''
* früh am nächsten Morgen hört man ein Klopfen an der Fabriktür, klopfen solange, bis jemand aufmacht
* Flüchtlinge (Wichtel aus dem Weihnachtsdorf) sind an der Fabrik, die vor den finsteren Elfen geflohen sind
* junger Weihnachtself Flyppiscarf Flake [wird in geplanter Fortsetzung/Prequel (Weihnachten 2023) eine größere Rolle spielen] tritt als Vermittler zwischen Flüchtlinge und Elfen/Spieler
* Flyppiscarf Flake berichtet, das Weihnachtsdorf wurde überrannt von finsteren Elfen
* Elfen in der Fabrik sind gegen Aufnahme der Wichtel und vor allem gegen Flyppiscarf Flake, er und die Wichtel hätten vor einigen Wochen erst für Chaos gesorgt und große Schande über den ganzen Nordpol gebracht, Flyppiscarf Flake sei verbannt worden (Elfen halten sich bedeckt mit Infos zum Vorfall)
* falls Spieler sich entscheiden, die Wichtel abzuweisen: Kampf gegen Flüchtlinge, die vor der Fabrik warten [Flyppiscarf Flake kämpft nicht] (vermeidbar durch diplomatisches Reden mit Flüchtlingen und Elfen) [25 Wichtel Flüchtlinge]


'''Erde und Wasser:''' 1 w80 (1 w20) Schaden Uede Attacke**)


'''Feuer:''' 1 w100 (1 w20) Schaden Uede Attacke**)&nbsp;
'''Wichtel''' 20 HP


<br>* bei Zeitmangel oder Anfänger-Spielern<br>** Werte der verschiedenen Angriffe verschieden, damit Trefferquote
{| class="wikitable"
|-
| Angriff || Skillpunkte || Schaden
|-
|-
| Biss || 20 || 2w10
|-
| Hypnose || Gegner/Ziel kämpft auf Seite des Wichtels || 3 Runden
|-
|}


* wenn im Kampf besiegt: Wichtel verlassen Fabrik und verschwinden in der Wildnis [+ schlechtes Karma in RL für Spieler, im Ernst. Wer verscheucht Flüchtlinge kurz vor Weihnachten?!]
<br>
* falls Spieler gegen Elfen kämpfen:


*Charakterbögen Werte der befreiten Geister
'''Elfen der Fabrik''' 10 HP
*(Kugel des Sehers: 2 Runden Paralyse des Dämons) [hier sogar menschliche Angriffe möglich]<br>


= Endings =
{| class="wikitable"
'''<span style="font-size: 18pt;">Bad Ending:</span>'''
|-
*Falls Spieler keinen Geist rufen können: Seher erscheint in letzter Minute, bevor Äther Dämon die Spieler zerschmettern kann, verlangt seine Kugel zurück (sofern die Spieler die Kugel noch besitzen), mithilfe eines mächtigen Zauberspruchs in seine Kugel beschwört er eine Illusion eines dunklen Dämon hervor, der noch ein Stück größer, als der Äther Dämon ist
| Angriff || Skillpunkte || Schaden
*ohrenbetäubender Lärm ertönt über die ganze Insel und der Äther Dämon verschwindet
|-
*Seher meint, er hätte einen Deal mit dem Dämon getroffen, sagt aber nichts weiteres zum Deal (Spieler werden zurück ins Flugzeug vor dem Absturz geschickt, bekommen damit eine zweite Chance, dafür werden die Dämonen zurück auf die Insel gebannt)
|-
*Spieler erwachen im Flugzeug in der ersten Klasse auf dem Weg in den Urlaub, nach Hawaii
| Biss || 50 || 2w10 +5
*damit endet dieses Abenteuer<br>
|-
<span style="font-size: 18pt;">'''Good Ending:'''</span>
| magische Fähigkeiten || siehe Liste in Kapitel 3 ||
*sobald Spieler mit Hilfe der Elementgeister Ätherdämon besiegt haben: Eteru (erlöster Äthergeist) erhält seine ursprüngliche Form zurück und bittet um Gnade, sei unter dem selben Fluch gewesen, wie die anderen Geister
|-
*Letzte Entscheidung: Eteru mit gebündelter Element-Energie töten oder Eteru verschonen&nbsp;
|}
'''Eteru töten:'''
*Gebündelte Element-Energie trifft den Lichtgeist am Boden und in einer gigantischen Lichtexplosion erlischt ihre Existenz
*schwarz wird es um die Spieler herum und sie werden bewusstlos, wachen in Helikopter auf, der sie zum Festland fliegt
*damit endet dieses Abenteuer<br>
'''Eteru verschonen:'''
*Eteru überschüttet euch mit Dankesworten, die Inselgeister kehren zurück zu euch auf die Insel (falls geflohen vor dem Endkampf) und ein großes Fest wird gefeiert, ein riesiges Elementar-Feuerwerk strahlt am Himmel auf, die Insel ist gerettet
*Entscheidung: auf der Insel bleiben bei Professor, Seher, Voodoo Mama, Co. und Element-Geistern und Urlaub machen o. mit Hubschrauber evakuiert werden, ans Festland geflogen
*bei Abschied als Geschenk für die Rettung: Geist des entsprechenden Elements nimmt Element-Amulett an sich -Spieler kann es jetzt jederzeit los werden o. behalten und neue Fähigkeiten des Steines nutzen<br>


'''Feuer:''' kleinere Stichflammen, schwache Feuerbälle
* wenn 3 Elfen im Kampf besiegt: Streitschlichtung durch obersten Elf, Wichtel dürfen in Fabrik unterkommen
* Treffen auf Engelsdämon [erscheint in Fabrik, um sich zu erkundigen, wie es mit der Geschenkeproduktion läuft]
* Engelsdämon lässt sich die Waffen der Spieler aushändigen: "Was reinen Herzens ist, soll gestärkt werden." - Spieler dürfen eine Waffe ihrer Wahl an den Engelsdämon geben (Waffen Verstärkung +1w10 [aus 2w10 wird 3w10], falls entsprechende Waffe im Abenteuer noch kein Wesen getötet hat - beim Anblick von Waffen, die bereits getötet haben, läuft dem Engelsdämon eine rote Träne über die Wangen (keine Verstärkung), Engelsdämon gibt Waffen an Spieler zurück]
* Engelsdämon unbesiegbar und übermächtig (für Menschen, Elfen und Wichtel)(Angriffe wären Selbstmord, hebt die Hand und lässt Gegner zu Staub zerfallen/radiert die gesamte Existenz aus -> Spieler Charakter wurde nie geboren, Teamkameraden haben ihn nie gekannt)
* Candle Ginger (Nerd-Elf) berichtet dem Engelsdämon ausführlich von allem was passiert ist, Spieler werden gefragt wer sie sind und können Erzählungen ergänzen (Jede Lüge, die dem Engelsdämon erzählt wird fügt dem Lügner 1w10 Schaden zu -> man kann einen Engelsdämon nicht belügen)
* Angelbow Figgy (Jägerin) hat bei Besorgungen für Duell um den Posten des Weihnachtsmanns an einer finsteren Eisklippe heimlich den bösen Weihnachtsmann bei Diskussion mit Schatten von irgendwelchen großen Kreaturen gesehen
<br>
* Duell der Elfen um den Posten des Weihnachtsmannes -> oberster Elf Brandysnap erklärt Regeln und Grund des Wettkampfes (siehe Bücher über Elfen in Zwergenhütte)
Kategorien des Wettkampfes: Geschenke erschaffen, Backen, Singen & Dichten, Schlitten Wettrennen, Magiekampf


'''Wasser''': Wasserstrahl&nbsp;<br>
* jeder Spieler sucht sich einen Elf aus, der für ihn antritt
'''Erde: '''leichte Erdbeben, leichten bis mittelfesten Boden durchbrechen&nbsp;<br>
'''Luft:''' kleinere Windhosen und Luftstöße&nbsp;
<span style="font-size: 18pt;"></span>
*der Co-Pilot des Rettungshubschraubers teilt den Spielern mit, dass der Absturz des Flugzeugs 7 Jahre her ist, ihr und alle Passagiere des Schiffes seid vor 7 Jahren für Tod erklärt worden, nachdem man einen Funkrufruf gehört hat, wurde die Insel entdeckt, die bisher auf keiner Karte kartografiert war-&gt; Glückwunsch zum entdecken einer neuen Insel&nbsp;<br>
*damit endet dieses Abenteuer


= NPCs =
{| class="wikitable"
=== <span style="font-size: 18pt;">Bewohner des Hotels<br></span> ===
|-
'''Seher'''
| Wettkampfkategorie || Aufgabe
|-
|-
| Geschenke erschaffen || Spieler müssen sich an Zutaten erinnern, wer es am besten schafft, dessen Elf braut den besten Wunschtrank
|-
| Backen || jeder Spieler zeigt dem Spielleiter/seinem Elf ein Rezept für Weihnachtsgebäck, das Rezept, welches dem Spielleiter/der Elfenjury am besten schmeckt gewinnt
|-
| Singen || Spieler müssen einmal die Tonleiter {Do Re Mi Fa So La Ti) um Elfen einzustimmen, der Spieler, der die Tonleiter am geradesten gesungen hat, dessen Elf singt mit seiner Tonleiter als Orientierung am besten und gewinnt
|-
| Schlitten Wettrennen || 1 km / 1000 Meter {halber km / 500 Meter) Strecke, Spieler würfeln nacheinander 1 w100 pro Runde, gewürfelte Zahl = gefahrene Meter des Elfs in der Runde, wer als erstes die Strecke bewältigt, ist Sieger
|-
| Magiekampf || 5 Trainingspuppen mit Zauber Zuckerstangen (5 w10) zerschmettern, Gegner je 30 HP, wer am effektivsten zerschmettert gewinnt
|-
|}


Name: unbekannt
* nach Verkündung des Sieger-Elfs: Engelsdämon erscheint und spricht mit hallender Stimme den Verwandlungszauber
* in einem schmerzhaften, extremen Wachstumsschub verwandelt sich der Siegerelf in den neuen Weihnachtsmann
* von der schmerzhaften Verwandlung ist der neue Weihnachtsmann müde und kaputt, begibt sich auf den Weg ins Elfenquartier, wo er im Obergeschoss das Bett des Weihnachtsmanns bezieht und sich für ein paar Stunden zur Ruhe legt, bevor er/sie den Schlitten besteigt, um Geschenke
in die ganze Welt zu bringen
* falls Spieler fragen, wie Weihnachtsmänner es schaffen an einem Abend so viele Geschenke auszuliefern: vor langer Zeit in einem Universum weit entfernt, gab es Transportmittel, die über Lichtgeschwindigkeit konnten, was man sich zu eigen gemacht hat - in über Lichtgeschwindigkeit um die Erde zu reisen hat seine Vorteile
* Weg der Spieler zur finsteren Eisklippe, wo der finale Kampf stattfindet -> Angelbow Figgy (Jägerin) [oder anderer Elf, falls Angelbow Figgy WeihnachtsmannFrau ist]
* zeigt den Weg, verabschiedet sich aber bei der finsteren Eisklippe (kein Elf möchte gegen den Weihnachtsmann kämpfen [vergleichbar, als würde man nen streng gläubigen Katholiken bitten den Papst anzugreifen und zu töten])


Alter: Ende 30
====Kapiel 6 [24.12.] Bloody X-Mas====


Funktion im Abenteuer: Seher, der von den Spielern einen hübschen Hut haben will im Tausch gegen seine Kristallkugel, die Dämonen und Geister paralysiert (für 2 Runden pro Kampf); Falls die Spieler keinen Geist rufen können im Endkampf: Seher erscheint in letzter Minute, bevor Äther Dämon die Spieler zerschmettern kann, verlangt seine Kugel zurück (sofern die Spieler die Kugel noch besitzen), mithilfe eines mächtigen Zauberspruchs in seine Kugel beschwört er eine Illusion eines dunklen Dämon hervor, der noch ein Stück größer, als der Äther Dämon ist, Seher trifft einen Deal mit dem Dämon, Spieler werden zurück ins Flugzeug vor dem Absturz geschickt, bekommen damit eine zweite Chance, dafür werden die Dämonen zurück auf die Insel gebannt[[Datei:Seher NoroiIsland.jpg{{!}}mini{{!}}alternativtext=Seher{{!}}Seher]]
* Zwei finstere Elfen (Niederer Elf, Hoher Elf) - 3 Meter hoch, Weihnachtsmann doppelt so groß (mutiert nach Ausbruch in die Wildnis)
* Die ganze Ebene ist in tiefen Nebel gehüllt.
* Der wütende Weihnachtsmann erscheint auf der Spitze der Eisklippe/Vorsprung, Oberer und Niederer Elf erscheinen an seiner Seite
* Weihnachtsmann errichtet Barriere/Schutzschildzauber um sich und die 2 riesigen finstere Elfen
* 20 finstere Elfen (menschengroß) erscheinen vor den Spielern unter der Klippe auf dem weiten Eisfeld
'''finstere Elfen (menschengroß)''' 30 HP


{| class="wikitable"
|-
| Angriff || Skillpunkte || Schaden
|-
|-
| Knüppel || 20 || 3w10
|-
| Biss || 20 || 2w10 +5
|}


'''Professor'''
* Schutzschildzauber durchbrechen während Kampf mit finsteren Elfen (60 HP), solange Schildzauber aktiv: stirbt ein finsterer Elf, wird ein neuer finsterer Elf von Hohen und Niederen Elf beschworen
* sobald Schildzauber durchbrochen: Niederer Elf begibt sich zu Spielern hinab und wird angreifbar
* Weihnachtsmann macht neuen Schildzauber (halb so stark 30 HP) -> Niederer Elf ist mit Kampf beschäftigt-> alleine schafft Hoher Elf nur alle 3 Tode 1 neuen Elf zu beschwören


Name: unbekannt
'''Niederer Elf''' 120 HP (wenn Spieler zu dritt: -50 HP = 70 HP)


Alter: Mitte 50<br>
{| class="wikitable"
|-
| Angriff || Skillpunkte || Schaden
|-
|-
| Dunkles Elfenschwert || 40 || 5 W10 + 3
|-
| Schwarzer Feuerball || 40 (5 x verwendbar) || 6 W10
|}


Funktion im Abenteuer: weiß von dem Rätsel in den Bergen, kennt aber keine Lösung, schickt die Spieler in die Berge und schenkt Batterien, im Kanibalendorf Mitgefangener und Übersetzer für die Sprache der Kanibalen<br>[[Datei:Professor.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Professor{{!}}Professor]]
* Nach Sieg über Niederen Elf: Schutzzauber erneut durchbrechen (30 HP), Weihnachtsmann erneut Schutzschildzauber um sich selbst (halb so stark 15 HP), Kampf gegen Hoher Elf


'''Hoher Elf''' 150 HP (wenn Spieler zu dritt: -50 HP = 100 HP)


'''Stumme Frau'''
{| class="wikitable"
|-
| Angriff || Skillpunkte || Schaden
|-
|-
| Doppelklinge Dunkles Elfenschwert || 60 || 7 W10 + 3
|-
| Schwarzer Großer Feuerball || 60 (5 x verwendbar) || 8 W10
|}


Name: Klara
* Nach Sieg über Hohen Elf: Schutzzauber erneut durchbrechen (15 HP), Kampf gegen Weihnachtsmann


Alter: Ende 20<br>


Funktion im Abenteuer: stumme, sehr attraktive Frau, versucht die Spieler zu verführen, Spieler müssen&nbsp; Charme der Frau zu widerstehen, spricht nur mit weiblichen Spielern, weiß wer alles im Hotel in den verschlossenen Zimmern ist <br>[[Datei:Stumme Frau.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Stumme Frau{{!}}Stumme Frau]]
'''Weihnachtsmann''' 30 HP (wenn Spieler zu dritt: -20 HP = 10 HP)


{| class="wikitable"
|-
| Angriff || Skillpunkte || Schaden
|-
|-
| riesige Zuckerstange || 20 || 5w10
|-
| Biss || 20 || 2w10 +5
|}


'''Voodoo Lady (Corina)'''
* in einem großen Feuerwerk geht die riesenhafte, finstere Gestalt des Weihnachtsmanns in die Luft, am Boden liegt nun die Leiche eines kleinen namenlosen Weihnachtself oder was von ihr noch übrig geblieben ist


Name: Corina
Es stellte sich heraus, der Weihnachtsmann war im Endeffekt nur ein einfacher finsterer Elf, denn die Verwandlung des Weihnachtsmanns ist rein optischer Natur. Der Elf blieb, der der er immer war auch als Weihnachtsmann. Die einzige Macht, die von einem Weihnachtsmann ausgeht, ist die die er auf die Wesen hat, die an seine Macht glauben. Wie tötet man ein Idol/eine Lichtgestalt/einen Schatten im Zwielicht? Wie tötet man einen Weihnachtsmann?


Alter: Anfang 40<br>
====Kapitel 7 [25.12.] Santa Claus is coming to town====


Funktion im Abenteuer: kennt die vier Geister/Dämonen der Insel, verrät dass im Hotel, im Vulkan, in den Bergen und im Urwald jeweils ein Geist ist und die Namen der Elementgeister - Feuer, Wasser, Erde, Luft<br>[[Datei:VoodooLady.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Voodoo Lady{{!}}Voodoo Lady]]
Erschöpft von dem brutalen Kampf gegen den wütenden Weihnachtsmann und seine finsteren Elfen sinken unsere Helden in den Schnee. Während der Nebel vergeht und am dunklen Himmel die Polarlichter erscheinen ertönen Jubelschreie durch die Ebene. [{if someone died) Doch nicht nur Jubel liegt in der Luft. Die Trauer über die gefallenen Kameraden [hier gern Namen einfügen] ist groß. Doch ... ] Das Weihnachtsfest ist gerettet, unsere Helden waren siegreich. Der Weihnachtsmann ist tod. Lang lebe der Weihnachtsmann. Die finsteren Elfen ergriffen die Flucht und wurden nie wieder gesehen. Im Weihnachtsdorf bei den Elfen erwartet die Helden ein festlicher Empfang. Der neue Weihnachtsmann dankt unseren Helden überschwänglich für die Rettung des Weihnachtsfestes. Die Freude unter den Elfen ist groß. Man versorgt die siegreichen Helden mit allerlei Lebkuchen, Zimtgebäck, Bratapfel und lecker duftendem Weihnachtspunsch. Der Terror des alten Weihnachtsmanns ist vorüber und ein neuer Weihnachtsmann beginnt seine Arbeit am Nordpol.
<br>




'''Ängstlicher Soldat'''
In der warmen Stube der kleinen Emily sind die Lichter erhellt, Fenster und Tanne sind mit wundervoll leuchtenden Lichterketten geschmückt, auf der Spitze des Weihnachtsbaums thront ein kleiner, bunter, hölzerner Weihnachtself. Der Mutter auf dem Schoß sitzend wartet sie auf das Erscheinen des Weihnachtsmannes. Schon klopft es an die Tür, die kleine Emily ruft laut "Herein lieber, guter Weihnachtsmann." Die Tür zur Wohnstube des Hauses öffnet sich. Herein tritt ein fröhlich lachender Weihnachtsmann mit weißem, langen Bart, in rotem Gewand und flauschiger Bommelmütze. "Hohoho!" ruft der Weihnachtsmann der kleinen Emily lachend entgegen. "Ich hab euch etwas mitgebracht." Als der alte Elf einige bunte Geschenke aus dem Beutel zieht, tritt eine andere Gestalt in den Türrahmen. Die Augen der kleinen Emily werden beinahe tellergroß vor Wunder und Freude. In der Tür steht ein Mann. In seiner Hand hällt er einen [Strauß rote Rosen, Porzellan Turteltäubchen, Schachtel Pralinen]. "Papi!" schreit sie, springt auf und rennt ihrem Vater in die Arme. "Hohoho! Frohe Weihnachten!" ertönt es vom Weihnachtsmann.
<br>


Name: Ronny


Alter: Anfang 30<br>
Hiermit endet unser Abenteuer.


Funktion im Abenteuer: kann mit gutem Wurf auf Überzeugen o. ähnliches als Mitglied angeheuert werden, nachdem er beruhigt wurde, 5 w10 Schaden jede Runde an Gegner (Maschinengewehr), stirbt beim ersten Angriff eines Dämons, MG zerstört nach Tod von Soldat <br>[[Datei:Aengstlicher Soldat.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Ängstlicher Soldat{{!}}Ängstlicher Soldat]]
= Anhänge =


====Beispiels-Charakterbogen====


'''Hotel-Kanibale'''
<br>
[[Datei:Charakterbogen HtkaS Beispiel.jpg|rahmenlos|zentriert|alternativtext=Beispiels-Charakterbogen Bild|Beispiels-Charakterbogen]]
<br>


Name: unbekannt
====Rätsel-Material====
* Nachricht der Elfen an Berent und die Spieler - Kapitel 2
<br>
[[Datei:Nachricht der Elfen.jpg|rahmenlos|zentriert|alternativtext=Nachricht der Elfen an Berent und die Spieler - Kapitel 2 Bild|Nachricht der Elfen an Berent und die Spieler - Kapitel 2]]
<br>
* Beispiels Charakter Steckbrief für Rätsel in Kapitel 4 Chris Meier (Noroi Island Charakter)
[[Datei:Beispiels Charakter Steckbrief Chris Meier.png|rahmenlos|zentriert|alternativtext=Beispiels Charakter Steckbrief für Rätsel in Kapitel 4 Bild|Beispiels Charakter Steckbrief für Rätsel in Kapitel 4]]
<br>
* Beispiels Charakter Steckbrief für Rätsel in Kapitel 4 Karsten Brack (Noroi Island Charakter)
[[Datei:Karsten Brack.png|rahmenlos|zentriert|alternativtext=Beispiels Charakter Steckbrief für Rätsel in Kapitel 4 Karsten Brack Bild|Beispiels Charakter Steckbrief für Rätsel in Kapitel 4 Karsten Brack]]
<br>
* Beispiels Charakter Steckbrief für Rätsel in Kapitel 4 Emily
[[Datei:EmilyBrauer.png|rahmenlos|zentriert|alternativtext=Beispiels Charakter Steckbrief für Rätsel in Kapitel 4 Emily Bild|Beispiels Charakter Steckbrief für Rätsel in Kapitel 4 Emily]]


Alter: unbekannt<br>
====Maps & more====
<br>
* Polarkarte
[[Datei:Polarkarte.png|rahmen|zentriert|alternativtext=Polarkarte|Polarkarte, Legende: ⚒️ = Forschungsstation(en); 🐻 = Polarbärhöhlen; 🪓 = Zwergenhaus; 🧝‍♂️ = Elfenquartier; 🧝🏽 = Wichteldorf; 🎁 = Geschenkefabrik; ☠️ = Finstere Klippe]]
<br>
⚒️ = Forschungsstation(en); 🐻 = Polarbärhöhlen; 🪓 = Zwergenhaus; 🧝‍♂️ = Elfenquartier; 🧝🏽 = Wichteldorf; 🎁 = Geschenkefabrik; ☠️ = Finstere Klippe
<br>
<br>
* Zwergenhaus Map
[[Datei:Zwergenhaus.png|rahmen|zentriert|alternativtext=Zwergenhaus Map Bild|Zwergenhaus]]
<br>
* Elfenquartier Map
[[Datei:Elfenquartier.png|rahmen|zentriert|alternativtext=Elfenquartier Map Bild|Elfenquartier]]
<br>
* Geschenkefabrik Map
[[Datei:Geschenkefabrik.png|rahmens|zentriert|alternativtext=Geschenkefabrik Map Bild|Geschenkefabrik]]
<br>
* Finstere Klippe Map
[[Datei:Finstere Klippe.png|rahmen|zentriert|alternativtext=Finstere Klippe Map Bild|Finstere Klippe]]
<br>


Funktion im Abenteuer: Kanibale, der die Spieler angreift, bis er mit einem Gegenstand als Geschenk beruhigt oder getötet wird [10 Pkt. auf jeden Angriff, 1 w10 Schaden -2] Waffe: Speer/spitzer Stock<br>[[Datei:Kanibal Hotel.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Hotel Kanibale{{!}}Hotel Kanibale]]
====NPC-Charaktere====


<span style="font-size: 18pt;">''''''</span>
[[Datei:Finsterer Weihnachtsmann.png|mini|links|alternativtext=Finsterer Weihnachtsmann Bild|Finsterer Weihnachtsmann]]
 
<br>
=== <span style="font-size: 18pt;">Dämonen</span> ===
[[Datei:Finsterer Weihnachtsmann 2.png|mini|links|alternativtext=Finsterer Weihnachtsmann nach tod des Niederen Elfs Bild|Finsterer Weihnachtsmann nach Tod des Niederen Elfs]]
'''Ēteru (Ätherdämon/Lichtdämon)&nbsp;'''
<br>
 
[[Datei:Finsterer Weihnachtsmann 3.png|mini|links|alternativtext=Finsterer Weihnachtsmann nach Tod des Hohen Elfs Bild|Finsterer Weihnachtsmann nach Tod des Hohen Elfs]]
[[Datei:LichtAetherDaemon.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Eteru{{!}}Ēteru (Ätherdämon/Lichtdämon) ]]
<br>
 
[[Datei:Berent Ringstad.png|mini|links|alternativtext=Berent Ringstad (Zwerg) Bild|Berent Ringstad (Zwerg)]]
Name: Ēteru (Ätherdämon/Lichtdämon)<br>
<br>
Erscheinung: weiblich<br>
[[Datei:Twinkledance Coco.png|mini|links|alternativtext=Twinkledance Coco Bild|Twinkledance Coco]]
KP: 1000<br>
<br>
Werte<br>
[[Datei:Finsterer Elf 1.png|mini|links|alternativtext=Finsterer Elf Bild 1|Finsterer Elf]]
Relevante Skills:<br>
<br>
Lichtschlag (5 mal einsetzbar): 100<br>
[[Datei:Finsterer Elf 2.png|mini|links|alternativtext=Finsterer Elf Bild 2|Finsterer Elf]]
Solarstrahl: 95<br>Gebündelte Energie: 80<br>Blenden/Erblinden (1 Runde Paralyse des Gegners): 55<br>Brennen: 45[[Datei:LichtAetherDaemon erloest.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Ēteru (erlöst){{!}}Ēteru (erlöst)]]
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[[Datei:Brandysnap Magicwrap.png|mini|links|alternativtext=Brandysnap Magicwrap Bild|Brandysnap Magicwrap (Master - oberster Elf)]]
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[[Datei:Giftdash-buddy.png|mini|links|alternativtext=Giftdash Buddy Bild|Giftdash Buddy (Trottel Elf)]]
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[[Datei:Rusty.png|mini|links|alternativtext=Rusty Bild|Rusty (Barbar Elf)]]
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[[Datei:Nightplum-Garland.png|mini|links|alternativtext=Nightplum Garland Bild|Nightplum Garland (der Schöne)]]
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[[Datei:Snow-plumpie.png|mini|links|alternativtext=Snow Plumpie Bild|Snow Plumpie (die Schöne)]]
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[[Datei:Candle-Ginger.png|mini|links|alternativtext=Candle Ginger Bild|Candle Ginger (Nerd Elf)]]
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[[Datei:Frostcheer-Jingle.png|mini|links|alternativtext=Frostcheer Jingle Bild|Frostcheer Jingle (Faulpelz Elf)]]
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[[Datei:Stripes-pepper.png|mini|links|alternativtext=Stripes Pepper Bild|Stripes Pepper (die Zickige)]]
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[[Datei:Angelbow-figgy.png|mini|links|alternativtext=Angelbow Figgy|Angelbow Figgy (die Jägerin)]]
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[[Datei:Hotball-bushy.png|mini|links|alternativtext=Hotball Bushy Bild|Hotball Bushy (der Jähzornige)]]
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[[Datei:Sparkle-brownie.png|mini|links|alternativtext=Sparkle Brownie Bild|Sparkle Brownie (Lügen Elf)]]
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[[Datei:Winter-Tim.png|mini|links|alternativtext=Winter Tim Bild|Winter Tim (Normalo Elf)]]
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[[Datei:Wichtel flüchtling anführer Jarle.png|mini|links|alternativtext=Wichtel Flüchtling Anführer Jarle|Wichtel Flüchtling Anführer Jarle]]
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[[Datei:Wichtel flüchtling Jette.png|mini|links|alternativtext=Wichtel Flüchtling Jette|Wichtel Flüchtling Jette]]
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[[Datei:Wichtel flüchtling 2 Toivo.png|mini|links|alternativtext=Wichtel Flüchtling Toivo Bild|Wichtel Flüchtling Toivo]]
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[[Datei:Flyppiscarf-Flake.png|mini|links|alternativtext=Flyppiscarf Flake Bild|Flyppiscarf Flake (Wichtel-Kollaborateur)]]
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[[Datei:Wichtel Flüchtling Amia.png|mini|links|alternativtext=Amia Bild|Wichtel Flüchtling Amia (Freundin von Flyppiscarf Flake)]]
<br>
<br>
 
[[Datei:Engelsdämon.png|mini|links|alternativtext=Engelsdämon Bild|Engelsdämon]]
'''Hi (Feuerdämon)'''
 
Name: Hi (Feuerdämon)<br>
Erscheinung: weiblich<br>
KP: 800<br>
Werte<br>
Relevante Skills:<br>
Feuerschlag (5 mal einsetzbar): 100<br>
Feuerball: 84<br>Feuersturm (Koop Luft): 44<br>Magmafessel (1 Runde Paralyse des Gegners): 74<br>Brennen: 54<br>
<br>
<br>
''''''
[[Datei:Niederer Finsterer Elf.png|mini|links|alternativtext=Niederer Finsterer Elf Bild|Niederer Finsterer Elf]]
 
[[Datei:FeuerDaemon.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Hi (Feuerdämon){{!}}Hi (Feuerdämon)]]
[[Datei:FeuerDaemon_erloest.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Hi (erlöst){{!}}Hi (erlöst)]]
 
.
 
'''Mizu [Miesä] (Wasserdämon)'''
 
Name:Mizu (Wasserdämon)<br>
Erscheinung: weiblich<br>
KP: 800<br>
Werte<br>
Relevante Skills:<br>
Wasserschlag (5 mal einsetzbar): 100<br>
Flut: 84<br>Fontänen (Koop Luft): 74<br>Dampfschwall (1 Runde Paralyse des Gegners): 54<br>Fischattacke: 44<br>[[Datei:WasserDaemon.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Mizu (Wasserdämon){{!}}Mizu (Wasserdämon)]]
.[[Datei:WasserDaemon erloest.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Mizu (erlöst){{!}}Mizu (erlöst)]]
<br>
<br>
 
[[Datei:Hoher Finsterer Elf.png|mini|links|alternativtext=Hoher Finsterer Elf Bild|Hoher Finsterer Elf]]
'''<br>''''''Kūki [Küki] (Luftdämon)'''
 
[[Datei:LuftDaemon.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Kūki (Luftdämon){{!}}Kūki (Luftdämon)]]
Name:Kūki (Luftdämon)<br>
Erscheinung: weiblich<br>
KP: 800<br>
Werte<br>
Relevante Skills:<br>
Lufthieb (5 mal einsetzbar): 100<br>
Tornado: 85<br>Luftschwall/stoß: 55<br>Sturm (1 Runde Paralyse des Gegners): 75<br>Eissplitter (Koop Wasser): 55[[Datei:LuftDaemon erloest.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Kūki (erlöst){{!}}Kūki (erlöst)]]
<br>
<br>
.
'''<br>''''''Dìmiàn [Dsimä] (Erddämon)<br>'''Name:Dìmiàn (Erddämon)<br>
Erscheinung: männlich<br>
KP: 800<br>
Werte<br>
Relevante Skills:<br>
Gesteinsfaust&nbsp;(5 mal einsetzbar): 100<br>
Felsgrab: 71<br>Felswurf: 51<br>Steinfessel (1 Runde Paralyse des Gegners): 51<br>Spitze Steine (Koop Wasser): 41[[Datei:ErdDaemon.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Dìmiàn (Erddämon){{!}}Dìmiàn (Erddämon)]]
[[Datei:ErdDaemon erloest.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Dìmiàn (erlöst){{!}}Dìmiàn (erlöst)]]
== <span style="font-size: 18pt;">Sonstige Inselbewohner</span> ==
'''Rezeptionistin'''
[[Datei:LuftDaemon rezeptionist.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Rezeptionistin{{!}}Rezeptionistin]]
'''Alter Wanderer'''
[[Datei:ErdDaemon wanderer.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Alter Wanderer{{!}}Alter Wanderer]]
'''Mädchen am Fluss'''
[[Datei:WasserDaemon spielendesKind.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Mädchen am Fluss{{!}}Mädchen am Fluss]]
'''Vulkan-Priesterin'''
[[Datei:FeuerDaemon vulkanpriesterin.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Vulkan-Priesterin{{!}}Vulkan-Priesterin]]
'''Kanibalen-Häuptling'''
[[Datei:KanibalenHaeuptling.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Kanibalen Häuptling{{!}}Kanibalen Häuptling]]
'''Kanibalen Version 1<br>'''
[[Datei:Kanibal 1.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Kanibal 1{{!}}Kanibal 1]]
'''Kanibalen Version 2<br>'''
[[Datei:Kanibal 2.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Kanibal 2{{!}}Kanibal 2]]
'''Kanibalen Version 3<br>'''
[[Datei:Kanibal 4.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Kanibal 3{{!}}Kanibal 3]]
'''''
= Begleiter-Tiere =
'''<br>'''<span style="font-size: 16pt;" >''Spielleiter platziert Begleiter-Tiere an passenden Stellen im Abenteuer - Begleiter-Tier taucht hinter oder vor Spielern auf und kann von Spielern mittels geeigneter Werte (Tierzähmung, Tierflüstern, Dressur, etc.) gezämt und zum Begleiter gemacht werden.''</span><br>
'''Chameleon'''
'''Hund (Chihuahua)<br>'''
'''Frosch'''
'''Tucan'''
'''Papagei'''
'''Schlange (Natter)<br>'''
'''Affe (Pavian)<br>'''
'''Fuchs'''
'''Dreiköpfiger Affe (Achtung! Hinter dir!)'''
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]

Aktuelle Version vom 4. April 2023, 18:30 Uhr


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Hier kannst du das Abenteuer von [1] noch einmal nachschauen! Viel Spaß! :)

Teil 1 Teil 2

Falls das Video nicht richtig angezeigt wird, kannst du es hier finden.

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Setting

  • Wo spielt das Abenteuer: Nordpol, im (ewigen) Eis
  • Wann spielt das Abenteuer: Dezember 2022 (jetzt, gegenwärtiges Datum)
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)
  • Für wie viele Leute ist es gemacht: 4
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht
  • Schwierigkeit für die Spieler: leicht
  • Spieldauer: 1 – 2 Abende (8 bis 9 Stunden inkl. kurze Pausen)

Als Polarforscher seid ihr zum Nordpol geschickt worden, um Messdaten für wissenschaftliche Zwecke zu sammeln. Auf eurem Weg durch das Ewige Eis begegnet ihr ungeahnten, wunderhaften Dingen, wie Elfen und anderen weihnachtlichen Abenteuern.
Der Weihnachtsmann ist ausgebrochen, helft den Weihnachtsmann unschädlich zu machen und das Weihnachtsfest zu retten. 

Vorbereitung

  • Charaktere sind Menschen, 4 Polarforscher (3 in einem Team, 1 alleine unterwegs, stößt später dazu) auf wissenschaftlicher Mission zur Sammlung von Messdaten zum Zustand des Pols, kennen sich gut und sind schon miteinander durch einige üble Situationen gegangen auf ihren Expeditionen am Nordpol. Arbeit für Regierungsbehörden - müssen regelmässig Bericht abgegeben an ihre Vorgesetzten in ihren warmen Zimmern im Heimatland.
  • Tipp an die Spieler: mindestens einen relativ hoch geskillter Kampfwert ist ratsam auf dem Charakterbogen, um im Abenteuer zu bestehen, Werte wie Mikroskopieren oder ähnliches kann man sich evtl. sparen, survivaltechnische Talente sind sinnvoller, ihr müsst kämofen können und in der Wildniss überleben können [Der Autor empfielt: 1 algemeinerer Waffenwert, z.B. Stichwaffen, Wurfwaffen, etc.; 1 waffenlosen Kampfwert, z.B. Faustkampf, Kicken, Treten, etc.]
  • Klamotten vorgegeben: warme Kleidung - lange Unterwäsche, Leggins, lange Hosen, T-Shirt, T-Shirt langärmlig, Wollpulli, dünne Wollsocken, dicke Wollsocken, Fleece Jacke (wasserdicht), dicke wollgefütterte Jacke, wasserdichte gefütterte Wanderstiefel, Sonnenbrille, Schutzbrille, wasserdichter Rucksack, dünnere Handschuhe, dicke Handschuhe, Multifunktionstuch, dicke Mütze, Ohrenschützer
  • Inventar: Messer (groß) (2w10 -3), Schnitzmesser (klein), Tagesration 1 x (wähle selbst, was du essen willst - Spielleiter entscheidet, ob realistisch), Notizpad + Touchpen, Messer, Strick, Karabiner, Thermoskanne, Eispickel, 5 persönliche ltems - im Team aufzuteilen: Kamera, Funkgeräte 2x + Wechselbatterien 2x, Messgerät, GPS Gerät
  • Spieler dürfen Mana besitzen: max. 10 Mana (gute Begründung, wieso ein Forscher Max.-Mana hat), zwischen 0 und 5 frei wählbar, über 5 muss mit Spielleiter verhandelt werden [wird später im Abenteuer eingeführt und erklärt]
  • Regeneration: Rast und Ruhe +1 Mana, Schlaf +2 Mana

Vorschläge für Charakter-Skills

Handeln
  • Klettern
  • Rennen
  • Schlagen
  • Treten
  • Ausweichen
  • Waffenwert (Stichwaffen, Hiebwaffen, Wurfwaffen, etc.)
  • Faustkampf
  • Verstecken
  • Gewicht heben
  • Schleichen
  • Nahkampf
Wissen
  • Wahrnehmung
  • Literatur
  • Alte Kulturen & Runen
  • Geschichte
  • Spuren lesen
  • Biologie
  • Medizin
  • Tüfteln/ Handwerk
  • Pflanzenkunde
  • Gesteinskunde
  • Hacken
  • Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)
  • Programmieren
Sozial
  • Feilschen
  • Lügen
  • Menschenkenntnis
  • Überreden
  • Tiere zähmen
  • Manipulieren
  • Betören/Flirten
  • Beeindrucken
  • Unterhalten
  • Einschüchtern/Bedrohen
  • Begeistern
  • Beruhigen
  • Zechen
  • Humor
  • Schauspiel
  • Tanzen
  • Musizieren
  • Singen
  • Beruhigen
  • Manipulieren
  • Begeistern/Führen
  • Verhandeln


Waffen

Waffe Berechnung
Waffenloser Kampf 1W6 Schaden
Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen 1W10 Schaden
Messer 2W10 Schaden
(alle weiteren Waffenwerte im Verlauf des Abenteuers)

Später Waffen im Game erhältlich, (am Anfang nur Messer) gebt euch Werte, mit denen ihr mit mehreren Waffen kämpfen könnt (Stichwaffen, Hiebwaffen, stumpfe Waffen, etc.), denn ihr wisst nicht welche Waffen ihr findet, Werte, wie "Axt" oder "Schwert" könnten nutzlos sein, wenn's nirgends Äxte oder Schwerter gibt


ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️

  • Spieler Charaktere: 3 US Polarforscher, 1 Russischer Polarforscher
  • Amerikanische Forscher arbeiten für ein amerikanische Wissenschaftsinstitut, das der Regierung unterstellt ist. Spieler sind zu dritt auf der Station, kennen sich gut und sind schon miteinander durch einige üble Situationen gegangen auf ihren Expeditionen am Nordpol. Spieler Charaktere sammeln Messdaten zum Zustand des Pols und müssen regelmässig Bericht abgegeben an ihre Vorgesetzten in ihren warmen Zimmern in den Staaten.
  • Russischer Forscher auf der Flucht vor der momentanen Lage in Russland, hat sich als Forscher zum Nordpol versetzen lassen, in der Hoffnung am Nordpol die Sache auszusitzen und zurückkehren zu können, wenn ein gewisser Präsident weg vom Fenster und es in Russland wieder sicher ist. Muss leider ab und zu Messdaten nach Moskau schicken, damit der Arbeitgeber in Russland denkt, er arbeitet noch für sie, aber eigentlich sucht er nur Unterschlupf am Nordpol. [Kennt die anderen Spieler Charaktere zu Beginn des Abenteuers noch nicht und sie kennen den russischen Forscher-Charakter nicht. evtl. Kommunikation zwischen Spieler, der russischen Forscher spielt und anderen Spielern gering halten]
  • Russe weiß, dass auch amerikanische Teams am Nordpol unterwegs sind, ist aber alleine in deiner Station am Nordpol. Dass andere Russen am Nordpol sind ist relativ unwahrscheinlich. Amis wissen auch davon, dass andere Nationen am Nordpol forschen, nen Russen zu treffen am Nordpol zur momentanen Zeit scheint für die Amis unwahrscheinlich. Russe weiß, dass Amis am Nordpol forschen, hat aber nix sonderlich gegen Amis. Momentan ist ihm ein Ami definitiv lieber, als einen Russen zu treffen.

Klamotten Russischer Forscher: Wärmende Wattejacke, Wollmütze, Schapka, gefütterte Stiefel, Schutzbrille Inventar: Messer (groß) (2w10 -3), Schnitzmesser (klein), Tagesration 1 x (wähle selbst, was du essen willst - Spielleiter entscheidet, ob realistisch), Notizpad + Touchpen, Messer, Strick, Karabiner, Thermoskanne, Eispickel, 5 persönliche ltems, Kamera, Funkgerät und GPS Gerät

Abenteuer

Kapitel 1 [19.12.] Endstation Nordpol

Episodenziel: überleben im ewigen Eis, Unterkunft finden

  • Spieler mit Arctic Truck unterwegs auf dem Nordpol von Station zu Messungsort, Truck fängt an zu stocken und bleibt Mitten im Eis stehen (Russe ist allein unterwegs, ihm passiert das selbe, und zwar wenige Meter von US Truck entfernt) [ca. 12 Uhr Mittags, als sie mit Truck stehen bleiben]
  • Versuche den Wagen neu zu starten bleiben erfolglos, Totalschaden am Motor, der Truck fährt so schnell nicht mehr
  • raus in die Kälte, (Schneesturm außen, Wind aus Osten) evtl. GPS Gerät starten (Längen und Breitengrade/Position des Trucks merken/notieren) in allen Himmelsrichtungen ist nur Schnee und Eis zu sehen [alle 10 Minuten in RL Zeit 1 w4 Würfel Schaden durch Kälte trotz warmen Klamotten (ohne warme Klamotten wär's deutlich mehr und öfters Schaden)]
  • Spieler müssen sich entscheiden, in welche Himmelsrichtung sie gehen wollen, um Hilfe zu suchen-> im Truck bleiben hilft nicht lange, die Autobatterie, damit auch die Heizung im Truck reichen bei Dauerbelastung mit viel Glück bis zum nächsten Morgen, früher oder später muss nach nem Unterschlupf gesucht werden

[2 Stunden unterwegs = 1w10 Schaden durch Kälte, für Russen 1 w4 Schaden]

Norden Spieler laufen 2 Stunden durch Nebel, kommen wieder am Truck an - wohl irgendwie im Kreis gelaufen
Süden Spieler laufen 2 Stunden, finden eine Höhle, wenn sie die Höhle betreten: Eisbär in der Höhle - Kampf (60 HP, 70 auf Kralle, 5 W10 + 5 auf Krallenhieb) oder Flucht, weitere halbe Stunde laufen, kommen an Wasser (nicht unbedingt Ozean, wenn auf GPS gucken: großer Eisschollensee) müssen umdrehen, 2 einhalb Stunden zurück
Westen Spieler laufen 2 Stunden, einem Spieler nach dem anderen wird schwindelig und sie fangen an zu halluzinieren [Halluzinogene in der Luft] (Würfelprobe auf Durchhaltevermögen, Ausdauer, o.ä.) [Spieler erzählen lassen, was sie halluzinieren o. DM erzählt anhand von Schwächen und Ängsten der Figur den Spielern was sie halluzinieren]; 1 Stunde später ist das Chaos vorbei, Spieler finden sich erschöpft am Truck wieder -2W10 HP für jeden Spieler
Osten (gegen den Sturm) Spieler laufen 2 Stunden, kommen an einer kleinen Hütte an
  • An der Hütte angekommen: alter, griesgrämiger Einsiedler Zwerg (kleinwüchsiger Mensch mit Bart, 1,20 m.) hinter der Hütte am Holz stapeln (Berent Ringstad)

(Zwerg: alt, braunhaarig, faltiges grimmiges Gesicht, langer buschiger Bart bis Gürtel, goldenen Ring an der Hand, knarzende Stimme) (100 HP, 80 Skillpunkte auf "Axt"; Zwergenaxt: 3 W10 +5)

  • wenn sofort rein in die Hütte, ohne sich umzuschauen, werden sie nach einer Weile vom Zwerg überrascht, der die Einbrecher mit der Holzaxt angreift
  • Bester Weg: Dem Zwerg diplomatisch entgegentreten, um zu überzeugen dass sie bleiben dürfen, hat ungern Besucher im Haus
  • alternativ Weg: Zwerg töten (Loot am Zwerg: Holzaxt und Ring; Loot in der Hütte: Brennholz, Kessel, Feuersteine, Isomatte und Schlafsack, Campingklappbett, alte ranzige Tasse, Bücherregal voller Bücher - viele Bücher über Weihnachts­elfen, Mineraliensammlung des Zwergs)
  • Feuer machen, Essen aufteilen, Schlaflager bereitmachen, evtl. Bücher über Elfen lesen, schlafen legen

Bücher über Elfen (in der sehr unleserlichen Handschrift des Zwergs geschrieben)

einfache Probe auf Literatur o. Lesen Wert, alt. Wissen allgemein Kleine, spitzohrige Kreaturen, die am Nordpol hausen, in der Regel maximal 30 cm groß, Legenden erzählen von einem Elf, der ganze 52 cm groß gewesen sein soll und als Riese in seinem Volk galt, dafür gibt es aber keinerlei Belege, helfen dem Weihnachtsmann in der Geschenkefabrik aus. Elfen in Unterkunft nördlich der Fabrik untergebracht.
Extended - falls mindestens 40 Skillpunkte auf Literatur o. Lesen Wert, darf Spieler einfache Probe würfeln Weihnachtsmann früher mal ein Elf gewesen, verwandelte sich in größter Not, um Kindern in der Welt ein wenig Trost und Freude in schlimmer Zeit zu geben. Nahm sich den heiligen Nikolaus als Vorbild für sein tun. Der eigentliche Nikolaus hat mit dem verwandelten Elf bis auf seine Idol Funktion kaum was zu tun.
Masterclas - falls mindestens 65 Skillpunkte auf Literatur o. Lesen Wert, darf Spieler einfache Probe würfeln Elfen sind von Natur aus triebgesteuerte, agressive Wesen. Je älter ein Elf wird, desto mehr steigt sein/ihr Verlangen nach Fleisch und sein/ihr Blutdurst und mit steigendem Alter fällt es den Elfen auch zunehmend schwerer dieses Verlangen zu kontrollieren. Aus diesem Grund werden in der Geschenkefabrik und für die Vorbereitungen für das Weihnachtsfest nur junge Elfen bis zu einem Alter von max. 70 Jahren zugelassen. Elfen über 70 Jahren sind ein zu hohes Risiko für Mitelfen und für die Produktion. Diese werden in die finsteren Felskluften der Eisberge verbannt.
Expert - falls mindestens 75 Skillpunkte auf Literatur o. Lesen Wert, darf Spieler einfache Probe würfeln Ein Weihnachtsmann muss alle 1000 Jahre durch anderen Elf ersetzt werden, aufgrund von Altersschwäche, Kampf zwischen nominierten Elfenkandidaten findet statt, Kategorien des Wettkampfes: Geschenke erschaffen, Backen, Singen & Dichten, Schlitten Wettrennen, Magiekampf, Verwandlung zum Weihnachtsmann äußert schmerzhaft für Elfen (Wachstum in Sekunden)
  • wenn Zwerg bei ihnen u. freundlich gesinnt: Kräutersuppe zubereitet (eher ne dünne, wässrige Brühe) - 100% HP Wiederherstellung
  • wenn Zwerg tod o. unfreundlich gesinnt: 2 W10 Regeneration nach dem Schlaf
  • Schlafen gehen/ sich irgendwie auf dem Boden zurecht kauern - wenigstens warm ist es

Kapitel 2 [20.12.] Von Zwergen und Elfen

  • Spieler wachen am nächsten Morgen in der Hütte des Zwerges auf
  • (im Schneemobil, falls Hütte nicht gefunden-> nicht regeneriert, 2w10 Schaden, weil im Truck eisig kalt, Elf in diesem Fall vor dem Truck auftauchend)
  • falls Zwerg schlecht behandelt: Items geklaut, dann von Zwerg keine Spur
  • falls gut gesinnt: Zwerg macht den Spielern Frühstück (graue Pampe, seltsam schmeckend, aber sättigend), Zwerg hat in der Nacht ein paar Waffen besorgt, übergibt den Spielern stumpfe Waffen [Haken und Spieße] (2 W10 +5 Schaden) [das was er so kurzfristig auftreiben und basteln konnte], um sich draußen in den Wilden des Ewigen Eises zu verteidigen gegen Bären und "andere Wesen" (Zwerg gibt nicht freiwillig Infos über Elfen)
  • nachdem die Spieler ihre "Waffen" erhalten haben klopft es an der Tür, als sie aufmachen sehen sie einen kleinen Elfen, der in der Kälte fast erfroren, verwirrt drein schaut
  • reinlassen, aufwärmen am Feuer o. alternativ sterben lassen (Zwerg gegen Elfen - will ihn nicht aufnehmen -> Überzeugung Wurf gegen Zwerg)
  • sobald Elf sich ein wenig erholt und aufgewärmt hat: Elf (Twinkledance Coca) reicht Spielern einen Zettel mit Rätsel darauf

RÄTSEL

Tinte auf dem Papier teilweise verwischt, Teile von Wörtern nicht lesbar, Spieler müssen Nachricht entziffern

"W r E en d s We na ht orfs br eh n g nd H fe! D We cht ann st schwu n! r i t fa h in W t rf llen, uf nd d v n! er We ts n ist sgeb o en! Hil ! So k z v r em nach st si d wi fe o ne en ach ann auf schm sen! ur och 4 ge bis m st nd ie Ge nke s d h n ht f tig! rauch n Hil! lrg w r!"

Lösung: "Wir Elfen des Weihnachtsdorfs brauchen dringend Hilfe! Der Weihnachtsmann ist verschwunden! Er ist einfach in Wut verfallen, auf und davon! Der Weihnachtsmann ist ausgebrochen! Hilfe! So kurz vor dem Weihnachtsfest sind wir Elfen ohne einen Weihnachtsmann aufgeschmissen! Nur noch 4 Tage bis zum Fest und die Geschenke sind noch nicht fertig! Brauchen Hilfe! Irgendwer!"

(Beispielsbild am Ende der Seite -> Rätsel)

  • Wenn sie den Elfen weiter ausquetschen: Elf weiß nichts, soll nur Botschaft überbringen - oberster Elf (Master) Brandysnap [Magicwrap] hat ihn beauftragt

(Bei Weihnachtselfen ist das mit den Namen umgekehrt. Erst wird der Nachname, dann der Vorname genannt. Tom Müller wäre also Müller Tom und müsste als Herr Tom angesprochen werden)

  • Aufbruch, (falls noch was zurückgelassen, zurück zum Schneemobil) und dann Richtung Osten
  • mit Hilfe des Elfs kommen sie jetzt weiter nach Osten
  • Falls Spieler Elf getötet oder verjagd haben, Zwerg überreden - Zwerg kennt den Weg, aber führt die Spieler nur gegen Belohnung
  • falls Zwerg und Elf getötet bevor magische Grenze überschritten: l'm Sorry, aber das ist dann wohl das Ende des Abenteuers -> ohne Hilfe irren Spieler im Eis umher, verlaufen sich nach einer Weile und erfrieren im Schnee und Eis - keine Chance über die magische Grenze zu kommen
  • nach 3 bis 4 Stunden kommen die Spieler mit Hilfe vom Zwerg oder Elf an eine unsichtbare, magische Grenze, durch die sie nur mit Hilfe einer der beiden kommen

Hinter der magischen Grenze:

  • Begegnung mit finsteren Elfen (3 Stück)
  • Zwerg flieht vor Kampf
  • Begleiterelf wird rasend, fletscht die Zähne und stellt sich im Kampf auf die Seite der finsteren Elfen


Finstere Elfen 10 HP

Angriff Skillpunkte Schaden
Knüppel 20 3w10
Biss 20 2w10 +5

Twinkledance Coca (Begleiterelf) 30 HP

Angriff Skillpunkte Schaden
Hauen 40 1w6
Biss 40 2w10 +5
Schlafzauber 5 mal einsetzbar Ziel schläft 3 Runden
  • Wenn Begleiterelf getötet: keine weiteren Infos zu Elf
  • ohne Begleiter orientierungslos, weil Zwerg vor Kampf geflohen ist
  • landen nach langem Herumgeirre in einer Eishöhle mit Jeti - bester Weg: ablenken u. fliehen o. verscheuchen

Jeti 210 HP

Angriff Skillpunkte Schaden
Klauenhieb 60 7w10 +7
  • Anschließend: Spurensuche zum Elfenquartier (liegt ganz in der Nähe) (Würfeln auf Spurensuche oder ähnliches)
  • wenn Begleiterelf am Leben: mögliches "Verhör" warum er Seiten gewechselt hat
  • es kommt raus: (Elf ist 69 Jahre alt, wird am Weihnachtstag 70, kriegt jetzt schon niederste Aufgaben, wie zum Beispiel die Spieler zu suchen und Botschaft zu überbringen, hat Angst vor Verstoßung und leider auch oft schon sehr unkontrollierbare Fleischlust)
  • nach Kampf mit Finsterelfen: Unterschlupf in einer Eishöhle finden, Feuer machen, Lager richten, etc., übernachten
  • am nächsten Morgen weiter zum Elfenquartier

Kapitel 3 [21.12.] Chaos im Elfenquartier

  • als die Spieler in Elfenquartier ankommen, ist das ganze Quartier verwüstet, zwei Elfen verletzt (Flippygift Trinket & Bustlescarf Bustle)
  • Elfen erklären, dass finstere Elfen das Quartier überfallen und sie angegriffen haben (manche meinen, es sein 100 gewesen, andere reden von tausenden, Trottel-Elf hat 12 gesehen), Eisgolem, der das Quartier bewacht, wurde überwältigt (liegt tot in hinterer Ecke des Raumes)
  • Elfen kennen lernen (Elfen werden nacheinander rangeholt, mit Namen vorgestellt, Spieler können sich entscheiden ob sie mit Elfen reden wollen und im Gespräch mehr über sie erfahren wollen)
Name Beschreibung Elfenmagie
Brandysnap Magicwrap Master - oberster Elf Kugelblitz: 3 w10 + 7 Schaden + Erblinden des Gegners für 3 Runden
Giftdash Buddy Trottel Elf Eingebung: Proben des Ziels werden um 20 erleichtert
Rusty Barbar Elf Steinbombe 3 w10 x 5 Schaden
Nightplum Garland der Schöne magisches Schild: 2 Runden Schutz
Snow Plumpie die Schöne Blenden: Gegner 3 Runden blind
Candle Ginger Nerd Elf Erleuchtung: Bei Proben des Ziels zählen Misserfolge als Erfolge und Erfolge als Misserfolge
Frostcheer Jingle Faulpelz Elf Schlafzauber: 3 Runden (5x)
Angelbow Figgy die Jägerin Trugbild: Illusion erschaffen für 10 Minuten
Stripes Pepper die Zickige Pesthauch: Gegner und Verbündete 2 w10 Schaden
Hotball Bushy der Jähzornige kochendes Blut 3 w10 Schaden
Sparkle Brownie Lügen Elf Maskerade: Dauer 20 Minuten, Person oder Gegenstand im Look beliebig verändern, Gegenstände u. Personen haben gleiche Eigenschaften, verändert nur Äußeres
Winter Tim Normalo Elf magisches Messer: beschwört ein Messer herauf 2 w10 Schaden
Twinkledance Coca (falls noch lebend) Boten Elf Schlafzauber: 3 Runden (5x)

[Elfen haben grundsätzlich 50/50 Chance auf Treffer im Kampf] Bei Weihnachtselfen ist das mit den Namen umgekehrt. Erst wird der Nachname, dann der Vorname genannt. Tom Müller wäre also Müller Tom und müsste als Herr Tom angesprochen werden Weihnachtselfen (die hier nicht aufgezählt) können kleinere Zauber, am häufigsten können Elfen Schlafzauber, Trugbilder, Schutzzauber & Lichtangriffe, wie z.B. Lichtblitz, Strahlenkugel, etc. und Blendungszauber
Oberster Elf Brandysnap gibt Spielern Infos über Weihnachtsmann: siehe Bücher in Zwergenhütte (Tag 1 ), zusätzliche Infos:

  • in der Regel stirbt ein Weihnachtsmann nach 1000 Jahren an Altersschwäche, nach der Verwandlung zum Weihnachtsmann verliert der entsprechende Elf auch die Blutdurst und kann älter werden als alle anderen Elfen
  • die Ohren eines Weihnachtselfs wachsen mit dem Alter und werden spitzer, ganz junge Weihnachtselfen können durchaus also menschlich wirken durch ihre rundlichen Ohren, aber sprich Elfen nie auf ihre Ohren an, kein Elf möchte an seine nahende Verbannung erinnert werden
  • wie alt genau Elfen werden können ist unklar. Die meisten Elfen, wenn sie nach der Verbannung in die Wildnis zu finsteren Elfen werden überleben den nächsten Polarwinter nicht. Selten schafft es mal ein finsterer Elf 71 oder 72 zu werden. Finstere Elfen sind extrem gemeingefährliche Wesen. Trifft man aber einen finsteren Elfen in der Wildnis, ist er normalerweise geschwächt und seinem Ende nicht mehr fern, weshalb er keine ernsthafte Gefahr darstellt.
  • irgendetwas hat den Weihnachtsmann so kurz vor Weihnachten in den Wahnsinn getrieben, keiner der Elfen weiß was genau geschehen ist
  • seit der Weihnachtsmann in die Wildnis verschwunden ist, werden die finsteren Elfen immer stärker, agressiver und gefährlicher
  • Giftdash Buddy meint, er hätte von alten Überlieferungen gehört, die berichten, dass es schonmal einen Zwischenfall mit dem Weihnachtsmann gegeben habe. Dabei sei der wütende Weihnachtsmann dem Nordpol entkommen und sei in die USA geflohen, wo er in einer Fabrik einer koffeinhaltigen schwarzen Limo der Menschen ordentlich für Chaos sorgte, man musste einen großen Vergessenszauber auf die Menschen wirken, doch auf einige Menschen hätte der Vergessenszauber versagt und so sei zumindest ein Teil der Ereignisse ans Licht gekommen und die Firma nutzte dies für einen sehr gewinnbringenden Werbespot
  • Giftdash Buddy wird von anderen Elfen ausgelacht, besteht aber darauf, dass die Sache glaubwürdig sei, und damals der wütende Weihnachtsmann finstere Elfen verfluchte und agressiver und mächtiger machte
  • oberster Elf Brandysnap präsentiert Spielern Waffen mit Weihnachtszauber und bittet Spieler darum, den Weihnachtsmann aufzuspüren und endlich zu töten
Waffe Schaden Elfenmagie
Armbrust 6w10 + 7 magisches Schild - Mana Kosten 1, Runden 2, Reduziert 2w10 Schaden
Dolche 2w10 + 7 Glück - Mana Kosten 1, Runden 1, halbiert Würfelzahl
Axt 4w10 + 7 Rost - Mana Kosten 3, Dauer permanent, lässt nicht magischen Gegenstand rosten o. zerfallen, Gegenstand reparierbar
Machete 5w10 + 7 Maskerade - Mana Kosten 2, Dauer 20 Minuten, Verlängerung um 10 Minuten = 1 Mana, Person oder Gegenstand im Look beliebig verändern, Gegenstände u. Personen haben gleiche Eigenschaften, verändert nur Äußeres
Schleuder 3w10 + 7 Unsichtbarkeit - Mana Kosten 4, Dauer bis Anwender angreift, außerhalb des Kampfes 20 Minuten, Verlängerung um 10 Minuten = 1 Mana
Baseballschläger 4w10 + 7 Gift - Mana Kosten 3, Dauer 5 Runden, Gegner erhält 1w10 Schaden jede Runde
Kriegshammer 4w10 +7 Erdwall- Mana Kosten 3, Runden 5, Mauer mit max. 2 m. hoch x 1 m. breit
Lichtschwert 8w10 + 7 Telepatie - Mana Kosten 2, Runden 1, Stimme im Kopf des Gegners erzeugen, nächster Wurf des Gegners um 10 erschwert [Anmerkung des Autors: kritischer Misserfolg beim Kampf mit Lichtschwert kann tödlich enden, sofern man kein Jedi-Ritter ist]
  • in einem Nebenzimmer des Quartiers steht ein Spieleautomat, der Lose ausspuckt, Elf der gerade an einem Arcade Automaten daneben eine weihnachtliche Version von Pacman spielt, erklärt, dass die Tickets aus dem Automaten zu guten oder schlechten Geschenken gemacht werden können drüben in der Wunschfabrik (Random Loot Liste [selbst zu erstellen] mit 100 tollen Geschenk-Items - Würfel 1w100, gewürfelte Nummer = Losnummer, Geschenk im nächsten Kapitel in der Wunschfabrik einlösbar)
  • Elfen haben da andere Dinge drin, Maschine passt sich auf Nutzer an - Elf ist gespannt, was Menschen daraus ziehen und spendiert jedem Spieler 2 Münzen für die Maschine, dritte Münze möglich zu kriegen, wenn Spieler lieb bitten
  • Spieler werden gebeten, Quartier wieder herrichten (Probe auf Geschick) und im Stall das Geschirr für die Rentiere auszusuchen und die Rentiere zu satteln, Spieler sollen nach dem Rätsel mit einem Begleiter Elf zur Geschenkfabrik

(Spieler können sich natürlich auch weigern beim Quartier herrichten zu helfen, dann haben sie aber von den Elfen keine weitere Hilfe mehr zu erwarten, die Elfen verlangen nur ein wenig Hilfe für ihre Unterstützung, Waffen werden auch nur gegen Hilfe beim Aufräumen ausgegeben, ohne Hilfe der Elfen auch kein Weg zur Geschenkfabrik möglich)

  • Rentiere herbeirufen: Ruft die Namen der Rentiere [Wenn Spieler nicht schaffen, muss Spielleiter helfen]
  • Dasher, Dancer, Prancer, Vixen, Comet, Cupid, Donner, Blitzen und Rudolph


Rätsel: Rentieren Geschirr anlegen
Auf einem Tisch im Gehege liegt verschiedenfarbiges Rentiergeschirr, danneben eine Liste:

  • Rudolph: (rot), stark, mutig, leidenschaftlich, dynamisch, aktiv, verführerisch, warm, optimistisch, tapfer
  • Dasher: (blau), still, entspannend, vertrauensvoll, seriös, zuverlässig, autoritär, stark, beständig, treu, kühl, loyal, ordentlich, friedlich
  • Dancer: (orange), freundlich, warm, jung, anziehend, fröhlich, jugendlich, kreativ, lebensfreudig, optimistisch, inspirierend, erdig, kindisch
  • Prancer: (grün), natürlich, entspannend, ruhig, positiv, harmonisch, erholsam, heilend, gelassen, hoffnungsvoll, tolerant
  • Vixen: (türkis), optimistisch, klar, gelassen, luftig, leicht, erfrischend, frisch, wach, offen, frei, freundlich, ehrlich, ruhig
  • Comet: (pink), zärtlich, kindlich, süß, verspielt, romantisch, jung, leidenschaftlich, warm, optimistisch, verführerisch
  • Cupid: (braun), warm, natürlich, geborgen, gemütlich, naturverbunden, traditionell, zuverlässig, praktisch, schützend, stabil, bodenständig, zurückgezogen
  • Donner: ( schwarz), seriös, elegant, klassisch, sachlich, neutral, modern, kraftvoll, formal, düster, distanziert
  • Blitzen: (weiß), schlicht, sauber, rein, sachlich, sensibel, bescheiden, unnahbar, unschuldig

[Wenn Aufgaben falsch gelöst wurden, kein Problem - Elfen können korrigieren, der Versuch und der Wille zählt]

  • nachdem die Spieler fertig mit den Aufgaben sind, Aufbruch zur Geschenkefabrik zusammen mit einem Begleiterelf, auf den sie sich einigen müssen, während alle anderen Elfen sich durch den Elfentunnel zur Fabrik begeben
  • Spieler treffen unterwegs auf 1 w20 finstere Elfen -> leichter Kampf, um Waffe und Elfenbegleiter Fähigkeiten auszuprobieren

Finstere Elfen 10 HP

Angriff Skillpunkte Schaden
Knüppel 20 3w10
Biss 20 2w10 +5
  • Spieler sind bis zum nächsten Morgen unterwegs, da der Weg durch die eisige Einöde schwerfällig und langsam ist, Spieler und Begleiterelf kommen nur langsam gegen das Schneegestöber an

Kapitel 4 [22.12.] Die Wunschmaschine

  • als die Spieler, am nächsten Morgen, bei der Fabrik ankommen müssen sie feststellen, dass finstere Elfen die Fabrik verwüstet haben
  • der Wunschmaschine fehlen 3 Zahnräder, 5 finstere Elfen toben umher jeder trägt ein Zahnrad bei sich

Rätsel: finstere Elfen einfangen oder töten und herausfinden, welches die drei echten Zahnräder sind

Finstere Elfen 10 HP

Angriff Skillpunkte Schaden
Knüppel 20 3w10
Biss 20 2w10 +5

Lösung: Wenn Wunschmaschine besser untersucht, kann man die Zahl 15 über dem Zahnradgetriebe erkennen. Die 1 & 2 sind noch in der Maschine. Um die 15 zu erreichen, muss es so aussehen: 1+4+3+5+2 {6, 9 sind falsche Zahnräder)

  • Sobald die Zahnräder richtig in der Maschine sitzen, springt die Maschine wieder an
  • Das Wunschfeuer anfachen [durch Poesie und Kreativität wird das Feuer entfacht] -> Liedtext schreiben und performen zur Melodie von We wish you a merry Christmas (alternativ: Gedicht schreiben und vortragen)
  • Geschenke erschaffen (Möglichkeit Lose aus Quartier umwandeln zu lassen)
  • Elf tut Zutaten in einen Trichter, woraus Trank entsteht, der Wünsche erfüllt, verrät den Spielern die Zutaten:

1 Prise Zimt, 1 Bratapfel vorgestern gemacht und liegengelassen, 3 verblichene glückliche Träume, das Lachen eines Waisen, geraspelte Polarbärenklauen, 2 verlorene Gegenstände, die Rinde einer jahrtausendealten Tanne, Hand voll Brotkrumen, Froschschenkel, Einhornhaar, Elfenstaub (Mana) und der Wunsch eines Menschen

Rätsel Wünsche ihren Empfängern zuordnen, auf Zetteln notieren, ins Feuer werfen (Geschenke verpacken und adressieren tun die Elfen) [Beispiellösung! Eigene Charakktere einzufügen! Charaktere von Spielern aus vergangenen Abenteuern einfügen!]

Charakter Wunsch
Gorin Tumlisohn Chemiebaukasten
Silvana Edel verzierter Bogen
Tarvos E-Gitarre mit Flammenmuster
Levi Maxwell großer Mana-Speicher
Draszixl "Dras" Kauknochen in Form eines menschlichen Hirns
Kame Androiden Arm aus Titanium Legierung
Krin Besitzurkunde für ein kleines Raumschiff
Jane Swanson Erstausgabe 1984
Daniel Meier Baseballschläger aus edlem, flexiblen

Holz

Christine Schmidt schicke Kreuz-Halskette
Liaynore Verzauberte Dolche
Sansi Neuer Wagen und ein starkes Pferd
Mork the Ork epischer Magiermantel
Eldriel Urkunden und Unterlagen für einen eigenen Laden
Karsten Brack Armbrust
Chris Maier Ticket nach Hawaii
LtG. aD. Lester Strickland Schusswaffenlizenz
Ruth neue Tarot Karten
Vito Fernsehpreis
  • Wenn Spieler fertig sind mit dem Rätsel: Brandysnap Magicwrap kommt herein und reicht einem Spieler einen Zettel mit einem weiteren Wunsch:

Kleine Emily: besonderes Geschenk -> wünscht sich ihren Vater zurück, der sich von Mutter getrennt hat

  • Beraten mit Elfen und untereinander, welcher Gegenstand am besten geeignet ist (Strauß rote Rosen, Porzellan Turteltäubchen, Schachtel Pralinen) [hat kaum Relevanz für das Ende])
  • nach getaner Arbeit werden Spieler eingeladen im Pausenraum mit den Weihnachtselfen Tee, Lebkuchen und andere Weihnachtlichkeiten zu sich zu nehmen (trinken und essen aus kleinen Tässchen und Tellerehen an kleinen Tischehen)
  • bis tief in die Nacht im Pausenraum von Elfen zugequatscht

Kapitel 5 [23.12.] Herbei, oh ihr Aufrichtigen

  • früh am nächsten Morgen hört man ein Klopfen an der Fabriktür, klopfen solange, bis jemand aufmacht
  • Flüchtlinge (Wichtel aus dem Weihnachtsdorf) sind an der Fabrik, die vor den finsteren Elfen geflohen sind
  • junger Weihnachtself Flyppiscarf Flake [wird in geplanter Fortsetzung/Prequel (Weihnachten 2023) eine größere Rolle spielen] tritt als Vermittler zwischen Flüchtlinge und Elfen/Spieler
  • Flyppiscarf Flake berichtet, das Weihnachtsdorf wurde überrannt von finsteren Elfen
  • Elfen in der Fabrik sind gegen Aufnahme der Wichtel und vor allem gegen Flyppiscarf Flake, er und die Wichtel hätten vor einigen Wochen erst für Chaos gesorgt und große Schande über den ganzen Nordpol gebracht, Flyppiscarf Flake sei verbannt worden (Elfen halten sich bedeckt mit Infos zum Vorfall)
  • falls Spieler sich entscheiden, die Wichtel abzuweisen: Kampf gegen Flüchtlinge, die vor der Fabrik warten [Flyppiscarf Flake kämpft nicht] (vermeidbar durch diplomatisches Reden mit Flüchtlingen und Elfen) [25 Wichtel Flüchtlinge]


Wichtel 20 HP

Angriff Skillpunkte Schaden
Biss 20 2w10
Hypnose Gegner/Ziel kämpft auf Seite des Wichtels 3 Runden
  • wenn im Kampf besiegt: Wichtel verlassen Fabrik und verschwinden in der Wildnis [+ schlechtes Karma in RL für Spieler, im Ernst. Wer verscheucht Flüchtlinge kurz vor Weihnachten?!]


  • falls Spieler gegen Elfen kämpfen:

Elfen der Fabrik 10 HP

Angriff Skillpunkte Schaden
Biss 50 2w10 +5
magische Fähigkeiten siehe Liste in Kapitel 3
  • wenn 3 Elfen im Kampf besiegt: Streitschlichtung durch obersten Elf, Wichtel dürfen in Fabrik unterkommen
  • Treffen auf Engelsdämon [erscheint in Fabrik, um sich zu erkundigen, wie es mit der Geschenkeproduktion läuft]
  • Engelsdämon lässt sich die Waffen der Spieler aushändigen: "Was reinen Herzens ist, soll gestärkt werden." - Spieler dürfen eine Waffe ihrer Wahl an den Engelsdämon geben (Waffen Verstärkung +1w10 [aus 2w10 wird 3w10], falls entsprechende Waffe im Abenteuer noch kein Wesen getötet hat - beim Anblick von Waffen, die bereits getötet haben, läuft dem Engelsdämon eine rote Träne über die Wangen (keine Verstärkung), Engelsdämon gibt Waffen an Spieler zurück]
  • Engelsdämon unbesiegbar und übermächtig (für Menschen, Elfen und Wichtel)(Angriffe wären Selbstmord, hebt die Hand und lässt Gegner zu Staub zerfallen/radiert die gesamte Existenz aus -> Spieler Charakter wurde nie geboren, Teamkameraden haben ihn nie gekannt)
  • Candle Ginger (Nerd-Elf) berichtet dem Engelsdämon ausführlich von allem was passiert ist, Spieler werden gefragt wer sie sind und können Erzählungen ergänzen (Jede Lüge, die dem Engelsdämon erzählt wird fügt dem Lügner 1w10 Schaden zu -> man kann einen Engelsdämon nicht belügen)
  • Angelbow Figgy (Jägerin) hat bei Besorgungen für Duell um den Posten des Weihnachtsmanns an einer finsteren Eisklippe heimlich den bösen Weihnachtsmann bei Diskussion mit Schatten von irgendwelchen großen Kreaturen gesehen


  • Duell der Elfen um den Posten des Weihnachtsmannes -> oberster Elf Brandysnap erklärt Regeln und Grund des Wettkampfes (siehe Bücher über Elfen in Zwergenhütte)

Kategorien des Wettkampfes: Geschenke erschaffen, Backen, Singen & Dichten, Schlitten Wettrennen, Magiekampf

  • jeder Spieler sucht sich einen Elf aus, der für ihn antritt
Wettkampfkategorie Aufgabe
Geschenke erschaffen Spieler müssen sich an Zutaten erinnern, wer es am besten schafft, dessen Elf braut den besten Wunschtrank
Backen jeder Spieler zeigt dem Spielleiter/seinem Elf ein Rezept für Weihnachtsgebäck, das Rezept, welches dem Spielleiter/der Elfenjury am besten schmeckt gewinnt
Singen Spieler müssen einmal die Tonleiter {Do Re Mi Fa So La Ti) um Elfen einzustimmen, der Spieler, der die Tonleiter am geradesten gesungen hat, dessen Elf singt mit seiner Tonleiter als Orientierung am besten und gewinnt
Schlitten Wettrennen 1 km / 1000 Meter {halber km / 500 Meter) Strecke, Spieler würfeln nacheinander 1 w100 pro Runde, gewürfelte Zahl = gefahrene Meter des Elfs in der Runde, wer als erstes die Strecke bewältigt, ist Sieger
Magiekampf 5 Trainingspuppen mit Zauber Zuckerstangen (5 w10) zerschmettern, Gegner je 30 HP, wer am effektivsten zerschmettert gewinnt
  • nach Verkündung des Sieger-Elfs: Engelsdämon erscheint und spricht mit hallender Stimme den Verwandlungszauber
  • in einem schmerzhaften, extremen Wachstumsschub verwandelt sich der Siegerelf in den neuen Weihnachtsmann
  • von der schmerzhaften Verwandlung ist der neue Weihnachtsmann müde und kaputt, begibt sich auf den Weg ins Elfenquartier, wo er im Obergeschoss das Bett des Weihnachtsmanns bezieht und sich für ein paar Stunden zur Ruhe legt, bevor er/sie den Schlitten besteigt, um Geschenke

in die ganze Welt zu bringen

  • falls Spieler fragen, wie Weihnachtsmänner es schaffen an einem Abend so viele Geschenke auszuliefern: vor langer Zeit in einem Universum weit entfernt, gab es Transportmittel, die über Lichtgeschwindigkeit konnten, was man sich zu eigen gemacht hat - in über Lichtgeschwindigkeit um die Erde zu reisen hat seine Vorteile
  • Weg der Spieler zur finsteren Eisklippe, wo der finale Kampf stattfindet -> Angelbow Figgy (Jägerin) [oder anderer Elf, falls Angelbow Figgy WeihnachtsmannFrau ist]
  • zeigt den Weg, verabschiedet sich aber bei der finsteren Eisklippe (kein Elf möchte gegen den Weihnachtsmann kämpfen [vergleichbar, als würde man nen streng gläubigen Katholiken bitten den Papst anzugreifen und zu töten])

Kapiel 6 [24.12.] Bloody X-Mas

  • Zwei finstere Elfen (Niederer Elf, Hoher Elf) - 3 Meter hoch, Weihnachtsmann doppelt so groß (mutiert nach Ausbruch in die Wildnis)
  • Die ganze Ebene ist in tiefen Nebel gehüllt.
  • Der wütende Weihnachtsmann erscheint auf der Spitze der Eisklippe/Vorsprung, Oberer und Niederer Elf erscheinen an seiner Seite
  • Weihnachtsmann errichtet Barriere/Schutzschildzauber um sich und die 2 riesigen finstere Elfen
  • 20 finstere Elfen (menschengroß) erscheinen vor den Spielern unter der Klippe auf dem weiten Eisfeld

finstere Elfen (menschengroß) 30 HP

Angriff Skillpunkte Schaden
Knüppel 20 3w10
Biss 20 2w10 +5
  • Schutzschildzauber durchbrechen während Kampf mit finsteren Elfen (60 HP), solange Schildzauber aktiv: stirbt ein finsterer Elf, wird ein neuer finsterer Elf von Hohen und Niederen Elf beschworen
  • sobald Schildzauber durchbrochen: Niederer Elf begibt sich zu Spielern hinab und wird angreifbar
  • Weihnachtsmann macht neuen Schildzauber (halb so stark 30 HP) -> Niederer Elf ist mit Kampf beschäftigt-> alleine schafft Hoher Elf nur alle 3 Tode 1 neuen Elf zu beschwören

Niederer Elf 120 HP (wenn Spieler zu dritt: -50 HP = 70 HP)

Angriff Skillpunkte Schaden
Dunkles Elfenschwert 40 5 W10 + 3
Schwarzer Feuerball 40 (5 x verwendbar) 6 W10
  • Nach Sieg über Niederen Elf: Schutzzauber erneut durchbrechen (30 HP), Weihnachtsmann erneut Schutzschildzauber um sich selbst (halb so stark 15 HP), Kampf gegen Hoher Elf

Hoher Elf 150 HP (wenn Spieler zu dritt: -50 HP = 100 HP)

Angriff Skillpunkte Schaden
Doppelklinge Dunkles Elfenschwert 60 7 W10 + 3
Schwarzer Großer Feuerball 60 (5 x verwendbar) 8 W10
  • Nach Sieg über Hohen Elf: Schutzzauber erneut durchbrechen (15 HP), Kampf gegen Weihnachtsmann


Weihnachtsmann 30 HP (wenn Spieler zu dritt: -20 HP = 10 HP)

Angriff Skillpunkte Schaden
riesige Zuckerstange 20 5w10
Biss 20 2w10 +5
  • in einem großen Feuerwerk geht die riesenhafte, finstere Gestalt des Weihnachtsmanns in die Luft, am Boden liegt nun die Leiche eines kleinen namenlosen Weihnachtself oder was von ihr noch übrig geblieben ist

Es stellte sich heraus, der Weihnachtsmann war im Endeffekt nur ein einfacher finsterer Elf, denn die Verwandlung des Weihnachtsmanns ist rein optischer Natur. Der Elf blieb, der der er immer war auch als Weihnachtsmann. Die einzige Macht, die von einem Weihnachtsmann ausgeht, ist die die er auf die Wesen hat, die an seine Macht glauben. Wie tötet man ein Idol/eine Lichtgestalt/einen Schatten im Zwielicht? Wie tötet man einen Weihnachtsmann?

Kapitel 7 [25.12.] Santa Claus is coming to town

Erschöpft von dem brutalen Kampf gegen den wütenden Weihnachtsmann und seine finsteren Elfen sinken unsere Helden in den Schnee. Während der Nebel vergeht und am dunklen Himmel die Polarlichter erscheinen ertönen Jubelschreie durch die Ebene. [{if someone died) Doch nicht nur Jubel liegt in der Luft. Die Trauer über die gefallenen Kameraden [hier gern Namen einfügen] ist groß. Doch ... ] Das Weihnachtsfest ist gerettet, unsere Helden waren siegreich. Der Weihnachtsmann ist tod. Lang lebe der Weihnachtsmann. Die finsteren Elfen ergriffen die Flucht und wurden nie wieder gesehen. Im Weihnachtsdorf bei den Elfen erwartet die Helden ein festlicher Empfang. Der neue Weihnachtsmann dankt unseren Helden überschwänglich für die Rettung des Weihnachtsfestes. Die Freude unter den Elfen ist groß. Man versorgt die siegreichen Helden mit allerlei Lebkuchen, Zimtgebäck, Bratapfel und lecker duftendem Weihnachtspunsch. Der Terror des alten Weihnachtsmanns ist vorüber und ein neuer Weihnachtsmann beginnt seine Arbeit am Nordpol.


In der warmen Stube der kleinen Emily sind die Lichter erhellt, Fenster und Tanne sind mit wundervoll leuchtenden Lichterketten geschmückt, auf der Spitze des Weihnachtsbaums thront ein kleiner, bunter, hölzerner Weihnachtself. Der Mutter auf dem Schoß sitzend wartet sie auf das Erscheinen des Weihnachtsmannes. Schon klopft es an die Tür, die kleine Emily ruft laut "Herein lieber, guter Weihnachtsmann." Die Tür zur Wohnstube des Hauses öffnet sich. Herein tritt ein fröhlich lachender Weihnachtsmann mit weißem, langen Bart, in rotem Gewand und flauschiger Bommelmütze. "Hohoho!" ruft der Weihnachtsmann der kleinen Emily lachend entgegen. "Ich hab euch etwas mitgebracht." Als der alte Elf einige bunte Geschenke aus dem Beutel zieht, tritt eine andere Gestalt in den Türrahmen. Die Augen der kleinen Emily werden beinahe tellergroß vor Wunder und Freude. In der Tür steht ein Mann. In seiner Hand hällt er einen [Strauß rote Rosen, Porzellan Turteltäubchen, Schachtel Pralinen]. "Papi!" schreit sie, springt auf und rennt ihrem Vater in die Arme. "Hohoho! Frohe Weihnachten!" ertönt es vom Weihnachtsmann.


Hiermit endet unser Abenteuer.

Anhänge

Beispiels-Charakterbogen


Beispiels-Charakterbogen Bild


Rätsel-Material

  • Nachricht der Elfen an Berent und die Spieler - Kapitel 2


Nachricht der Elfen an Berent und die Spieler - Kapitel 2 Bild


  • Beispiels Charakter Steckbrief für Rätsel in Kapitel 4 Chris Meier (Noroi Island Charakter)
Beispiels Charakter Steckbrief für Rätsel in Kapitel 4 Bild


  • Beispiels Charakter Steckbrief für Rätsel in Kapitel 4 Karsten Brack (Noroi Island Charakter)
Beispiels Charakter Steckbrief für Rätsel in Kapitel 4 Karsten Brack Bild


  • Beispiels Charakter Steckbrief für Rätsel in Kapitel 4 Emily
Beispiels Charakter Steckbrief für Rätsel in Kapitel 4 Emily Bild

Maps & more


  • Polarkarte
Polarkarte


⚒️ = Forschungsstation(en); 🐻 = Polarbärhöhlen; 🪓 = Zwergenhaus; 🧝‍♂️ = Elfenquartier; 🧝🏽 = Wichteldorf; 🎁 = Geschenkefabrik; ☠️ = Finstere Klippe

  • Zwergenhaus Map
Zwergenhaus Map Bild


  • Elfenquartier Map
Elfenquartier Map Bild


  • Geschenkefabrik Map
Geschenkefabrik Map Bild


  • Finstere Klippe Map
Finstere Klippe Map Bild


NPC-Charaktere

Finsterer Weihnachtsmann Bild
Finsterer Weihnachtsmann


Finsterer Weihnachtsmann nach tod des Niederen Elfs Bild
Finsterer Weihnachtsmann nach Tod des Niederen Elfs


Finsterer Weihnachtsmann nach Tod des Hohen Elfs Bild
Finsterer Weihnachtsmann nach Tod des Hohen Elfs


Berent Ringstad (Zwerg) Bild
Berent Ringstad (Zwerg)


Twinkledance Coco Bild
Twinkledance Coco


Finsterer Elf Bild 1
Finsterer Elf


Finsterer Elf Bild 2
Finsterer Elf


Brandysnap Magicwrap Bild
Brandysnap Magicwrap (Master - oberster Elf)


Giftdash Buddy Bild
Giftdash Buddy (Trottel Elf)


Rusty Bild
Rusty (Barbar Elf)


Nightplum Garland Bild
Nightplum Garland (der Schöne)


Snow Plumpie Bild
Snow Plumpie (die Schöne)


Candle Ginger Bild
Candle Ginger (Nerd Elf)


Frostcheer Jingle Bild
Frostcheer Jingle (Faulpelz Elf)


Stripes Pepper Bild
Stripes Pepper (die Zickige)


Angelbow Figgy
Angelbow Figgy (die Jägerin)


Hotball Bushy Bild
Hotball Bushy (der Jähzornige)


Sparkle Brownie Bild
Sparkle Brownie (Lügen Elf)


Winter Tim Bild
Winter Tim (Normalo Elf)


Wichtel Flüchtling Anführer Jarle
Wichtel Flüchtling Anführer Jarle


Wichtel Flüchtling Jette
Wichtel Flüchtling Jette


Wichtel Flüchtling Toivo Bild
Wichtel Flüchtling Toivo


Flyppiscarf Flake Bild
Flyppiscarf Flake (Wichtel-Kollaborateur)


Amia Bild
Wichtel Flüchtling Amia (Freundin von Flyppiscarf Flake)


Engelsdämon Bild
Engelsdämon


Niederer Finsterer Elf Bild
Niederer Finsterer Elf


Hoher Finsterer Elf Bild
Hoher Finsterer Elf