Il Cattivo: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Wo spielt das Abenteuer?:''' im Wilden Westen
'''Wo spielt das Abenteuer?:''' im Wilden Westen


'''Wann spielt das Abenteuer?:''' im Jahr 1851, vor dem amerikanischen Sezessionskrieg
'''Wann spielt das Abenteuer?:''' im Jahr 1851


'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:''' How-To-Be-A-Hero-Grundsystem
'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:''' How-To-Be-A-Hero-Grundsystem


'''Für wie viele Leute ist es gemacht?:''' drei bis fünf Spieler plus ein Spielleiter
'''Für wie viele Leute ist es gemacht?:''' 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter


'''Schwierigkeit für den Spielleiter:''' Die Western-Welt wird nur dann so richtig lebendig, wenn der Spielleiter den Nicht-Spieler-Charakteren die richtige Ausstrahlung gibt. Auch passende Musik und Sounds können viel zur Stimmung beitragen.  
'''Schwierigkeit für den Spielleiter:''' Die Western-Welt wird nur dann so richtig lebendig, wenn der Spielleiter den Nicht-Spieler-Charakteren die richtige Ausstrahlung gibt. Auch passende Musik und Sounds können viel zur Stimmung beitragen.  
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'''Schwierigkeit für die Spieler:''' keine
'''Schwierigkeit für die Spieler:''' keine


'''Spieldauer:''' ungefähr 6 bis 8 Stunden
'''Spieldauer:''' ungefähr 5 bis 7 Stunden


== Vorbereitung ==
== Vorbereitung ==


Die erzählte Zeit des Abenteuers ist relativ kurz (zwei oder drei Tage), daher findet kein Levelling statt – die Spieler-Charaktere (SC) sind, wer sie sind. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Gruppe ein breites Spektrum an Fähigkeiten abdeckt.
'''Inhaltswarnung:''' Dieses Abenteuer verweist an einigen Stellen auf rassistisch motivierte Gewalt. Dies ist der Realität der USA in den 1850ern und für das Setting des Abenteuers unerlässlich. Der Autor distanziert sich ausdrücklich von jeder Form der Diskriminierung.


Außerdem erfragt der Spielleiter neben der normaler Charaktererstellung von jedem Spieler zwei kleine persönliche Gegenstände, die deren SC direkt zu Beginn des Abenteuers bei sich trägt (z.B. Geld, ein Brief, ein Spielzeug, ein Flachmann, etc.). Zusätzlich hat jeder SC eine Waffe, die zu seiner Vorgeschichte passt.
Die erzählte Zeit des Abenteuers ist relativ kurz (ein oder zwei Tage), daher findet kein Leveling statt – die Spieler-Charaktere (SC) sind, wer sie sind. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Gruppe ein breites Spektrum an Fähigkeiten abdeckt.
 
Außerdem kann jeder Spieler ein oder zwei persönliche Gegenstände benennen, die er mit sich führt. Anders als typische Gegenstände der Zeit (z.B. Dollar, ein Flachmann, ein einfacher Revolver, Reitstiefel, eine Karte), die die Charaktere nach belieben haben können, müssen sich außergewöhnliche Gegenstände (z.B. eine Tasche mit Schuhmacherwerkzeugen, ein Blasrohr mit Giftpfeilen, Ausrüstung zum Gold Schürfen) aus der Hintergrundgeschichte der Charaktere ergeben.
 
Die Charaktere können sich zu Beginn des Abenteuers bereits kennen, müssen das aber nicht. Sie alle haben sich auf einen ausgehangenen Auftrag in einer oder verschiedenen Städten gemeldet. Ein sehr reicher Mann sucht fähige Männer, die eine delikate Aufgabe für ihn erledigen sollen. Sie haben einen Ort und eine Zeit in der Nähe genannt bekommen und sollten dort mit einer Kutsche abgeholt werden.


== Struktur ==
== Struktur ==
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{| class="wikitable"
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! Name !! Angriff !! Schießen (Gewehr) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
! Name !! Angriff !! Gewehr !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
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| Il Cattivo || 8W10 || 70 || 25 || 100 || Springflied-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold
| Il Cattivo || 8W10 || 70 || 20 || 150 || Springfield-Gewehr, 200 Dollar
|}
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Hinweise auf den geheimen Plan von Il Cattivo und Claire, die die SC finden können, sind <span style="color:#FF0000">'''rot'''</span> markiert.
Hinweise auf den geheimen Plan von Il Cattivo und Claire, die die SC finden können, sind <span style="color:#FF0000">'''rot'''</span> markiert.


== Setting ==
== Das Geheimnis von Il Cattivo und Claire ==


''Sei mutig, fleißig und fromm und du wirst dein Glück machen. So oder so ähnliche lautete wohl das Versprechen, das uns in den Westen zog. Unser offensichtliches Schicksal zu erfüllen und die Grenze unseres Landes von Ozean zu Ozean zu erweitern. Manch einer nannte es die Bürde des weißen Mannes. Manch anderer eine einmalige Gelegenheit. Für viele von uns wurde dieses Versprechen war – und sie wurden reich. Auch durch die Bürde des schwarzen Mannes. Andere fanden einen anderen Weg, ihr Glück zu suchen.''
Claire Montague Porter ist mit einem goldenen Löffel im Mund aufgewachsen. Einem, der mit Sklaverei erkauft wurde. Und beides hat sie gehörig satt. Schon seitdem sie sich einigermaßen glaubhaft als erwachsen ausgeben konnte, hat sie sich immer wieder aus dem Herrenhaus ihrer Familie davongeschlichen, um Abenteuer zu erleben. So trifft es sich, dass sie wenige Wochen vor der 75-Jahr-Feier zur Unabhängigkeit der Vereinigten Staaten von Amerika im Saloon einer benachbarte kleinen Stadt auf den berüchtigten Verbrecher Il Cattivo trifft. Als die beiden sich näher kommen, verfolgen sie jedoch unterschiedliche Motive. Il Cattivo sieht in der schönen jungen Frau aus dem Süden mehr als nur eine seiner zahlreichen Liebschaften. Er verliebt sich in sie. Für Claire ist Il Cattivo jedoch wenig mehr als ein Kumpane, ein Werkzeug für ihren Plan: Unter ihrer Anweisung trägt der Verbrecher wochenlang Ausrüstung zusammen und sammelt Informationen zu den größten Sklavenhaltern der Gegend. Schließlich, eine Woche vor der Unabhängigkeitsfeier, machen sich Il Cattivo und Claire davon. Sie stehlen einige der Feuerwerkskörper für die Feier. Damit wollen sie die Mauer des Anwesens der Montague-Porters sprengen und die dortigen Sklaven befreien. Sie wollen sie ins Gebirge führen und in den Norden, um sich der dort beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung anzuschließen. Als Tochter eines Sklavenhalters hat Claire Montague Porter aus erster Hand die Brutalität mit angesehen, die Schwarzen im neuen Westen zuteil wird. Und sie ist bereit, über Leichen zu gehen, um diesem Unrecht ein Ende zu bereiten.


''Dieser Tage feiern wir das 75-jährige Bestehen unserer Nation. Dieser Vereinigten Staaten. Denen zum trotz, die auf Spaltung drängen, denen unsere Art zu leben widerstrebt. Doch hier im Westen ist unsere Nation noch wild. Abenteurer und Verbrecher ziehen zwischen den spärlich gesäten Städten durch die Wüste. Und manch einer nimmt ihre Dienste in Anspruch. So auch eure. Ihr seid unterwegs zu einem der reichsten Männer des südlichen Westens. Ihr sollt ein Problem für ihn lösen. Eines, bei dem es um mehr geht, als euch anfangs bewusst ist.''
'''NSC – Il Cattivo''': Il Cattivo ist ohne Zweifel ein Verbrecher. Er hat gemordet, gestohlen und betrogen. Seinen Spitznamen “Der Hässliche” trägt er jedoch zu unrecht: Il Cattivo sieht exorbitant gut aus. So kommt es auch, dass er ziemliches Glück mit den Frauen hat. Seine Begegnung mit Claire Montague Porter, könnte ihm jedoch zum Verhängnis werden.


== Das Geheimnis von Il Cattivo und Claire (Spoiler!) ==
'''NSC – Claire Montague Porter''': Claire ist eine klassische Southern Belle: Anfang Zwanzig, lange blonde Haare, blaue Augen und der größte Schatz ihres schwerreichen Vaters. Auf dessen immensen Anwesen trägt sie meist weit geschwungene Kleider und verbringt den Tag mit Lesen, Musizieren oder Spazieren auf den weitläufigen Ländereien. Doch wann immer sie eine Chance dazu bekommt, tauscht sie die Kleider gegen eine ordentliche Jeans und einen Revolver ein.


Claire Montague Porter ist mit einem goldenen Löffel im Mund aufgewachsen. Einem, der mit Sklaverei erkauft wurde. Und beides hat sie gehörig satt. Schon seit dem sie sich einigermaßen glaubhaft als erwachsen ausgeben konnte, hat sie sich immer wieder aus dem Herrenhaus ihrer Familie davongeschlichen, um Abenteuer zu erleben. So trifft es sich, dass sie wenige Wochen vor der 75-Jahr-Feier zur Unabhängigkeit der Vereinigten Staaten von Amerika im Saloon einer benachbarte kleinen Stadt auf den berüchtigten Verbrecher Il Cattivo trifft. Als die beiden sich näher kommen, verfolgen sie jedoch unterschiedliche Motive. Il Cattivo sieht in der schönen jungen Frau aus dem Süden mehr als nur eine seiner zahlreichen Liebschaften. Er verliebt sich in sie. Für Claire ist Il Cattivo jedoch wenig mehr als ein Kumpane, ein Werkzeug für ihre Plan: Unter ihrer Anweisung trägt der Verbrecher wochenlang Ausrüstung zusammen und sammelt Informationen zu den größten Sklavenhaltern der Gegend. Schließlich, eine Woche vor der Unabhängigkeitsfeier, machen sich Il Cattivo und Claire davon. Sie stehlen einige der Feuerwerkskörper für die Feier. Damit wollen sie die Mauer des Anwesens der Montague-Porters sprengen und die dortigen Sklaven befreien. Sie wollen sie ins Gebirge führen und in den Norden, um sich der dort beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung anzuschließen. Als Tochter eines Sklavenhalters hat Claire Montague Porter aus erster Hand die Brutalität mit angesehen, die Negern im neuen Westen zuteil wird. Und sie ist bereit, über Leichen zu gehen, um diesem Unrecht ein Ende zu bereiten.
== Prolog: Porter House ==
'''NSC – Il Cattivo''': Il Cattivo ist ohne Zweifel ein Verbrecher. Er hat gemordet, gestohlen und betrogen. Seinen Spitznamen “Der Hässliche” trägt er jedoch zu unrecht: Il Cattivo sieht exorbitant gut aus. So kommt es auch, dass er ziemliches Glück mit den Frauen hat. Seine Begegnung mit Claire Montague Porter, könnte ihm jedoch zum Verhängnis werden.


  '''NSC – Claire Montague Porter''': Claire ist eine klassische Southern Belle: anfang zwanzig, lange blonde Haare, blaue Augen und der größte Schatz ihres schwerreichen Vaters. Auf dessen immensen Anwesen trägt sie meist weit geschwungene Kleider und verbringt den Tag mit Lesen, Musizieren oder Spazieren auf den weitläufigen Ländereien. Doch wann immer sie eine Chance dazu bekommt, tauscht sie die Kleider gegen eine ordentliche Jeans und einen Revolver ein.
  Hier beginnt das Abenteuer!


== Prolog ==
''Sei mutig, fleißig und fromm und du wirst dein Glück machen. So oder so ähnliche lautete wohl das Versprechen, das uns in den Westen zog. Unser offensichtliches Schicksal zu erfüllen und die Grenze unseres Landes von Ozean zu Ozean zu erweitern. Manch einer nannte es die Bürde des weißen Mannes. Manch anderer eine einmalige Gelegenheit. Für viele von uns wurde dieses Versprechen wahr – und diese wurden reich. Auch durch die Bürde des schwarzen Mannes.''


Hier beginnt das Abenteuer!
''Dieser Tage feiern wir das 75-jährige Bestehen unserer Nation. Dieser Vereinigten Staaten. Denen zum trotz, die auf Spaltung drängen, denen unsere Art zu leben widerstrebt. Doch hier im Westen ist unsere Nation noch wild. Abenteurer und Verbrecher ziehen zwischen den spärlich gesäten Städten durch die Wüste. Und manch einer nimmt ihre Dienste in Anspruch. So auch eure. Ihr seid unterwegs zu einem der reichsten Männer des südlichen Westens. Ihr sollt ein Problem für ihn lösen. Eines, bei dem es um mehr geht, als euch anfangs bewusst ist.''


''Ihr befindet euch in einer schweren Kutsche, die von zwei Pferden eine lange Allee entlang gezogen wird. Der Schatten der Bäume schützt euch vor der Hitze der Sonne, die schon früh an diesem Vormittag prall am Himmel steht. Die zahlreichen Sklaven auf den Maisfeldern links und rechts der Allee teilen dieses Glück nicht. Durch das Holpern der Räder dringt ihr schleppender Gesang zu euch hinein. Die Sklaven wie auch die Kutsche und eigentlich alles, was eure Augen erblicken, gehören Quentin Montague Porter. Einen winzigen Teil dieses unermesslichen Reichtums hat er euch in Aussicht gestellt, sollte es euch gelingen, ihm in einer Sache behilflich zu sein, die, so scheint es, gleichermaßen drängend wie privat ist.''
''Ihr befindet euch in einer schweren Kutsche, die von zwei Pferden eine lange Allee entlang gezogen wird. Der Schatten der Bäume schützt euch vor der Hitze der Sonne, die schon früh an diesem Vormittag prall am Himmel steht. Die zahlreichen Sklaven auf den Maisfeldern links und rechts der Allee teilen dieses Glück nicht. Durch das Holpern der Räder dringt ihr schleppender Gesang zu euch hinein. Die Sklaven wie auch die Kutsche und eigentlich alles, was eure Augen erblicken, gehören Quentin Montague Porter. Einen winzigen Teil dieses unermesslichen Reichtums hat er euch in Aussicht gestellt, sollte es euch gelingen, ihm in einer Sache behilflich zu sein, die, so scheint es, gleichermaßen drängend wie privat ist.''
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Die SC können sich auf den letzten paar hundert Metern der Kutschenfahrt noch unterhalten, vorstellen oder ihre Motivation klar machen. Dann kommen sie an einem wunderschönen weißen Herrenhaus an. Es steht inmitten eines blühenden Gartens, der von einer weiß gestrichenen Mauer umgeben ist.
Die SC können sich auf den letzten paar hundert Metern der Kutschenfahrt noch unterhalten, vorstellen oder ihre Motivation klar machen. Dann kommen sie an einem wunderschönen weißen Herrenhaus an. Es steht inmitten eines blühenden Gartens, der von einer weiß gestrichenen Mauer umgeben ist.


  '''NSC – Quentin Montague Porter''': Mr. Porter ist ein exorbitant reicher, exorbitant mächtiger und exorbitant blasierter Sklavenhalter britischer Abstammung. Negerleben sind ihm absolut egal und er ist sich keines Unrechts bewusst. Seine rebellische Tochter Claire macht ihm zwar gelegentlich Sorgen, um sie zu retten, würde er dennoch Himmel und Hölle in Bewegung setzen.
  '''NSC – Quentin Montague Porter''': Mr. Porter ist ein exorbitant reicher, exorbitant mächtiger und exorbitant blasierter Sklavenhalter britischer Abstammung. Schwarze Leben sind ihm absolut egal und er ist sich keines Unrechts bewusst. Seine rebellische Tochter Claire macht ihm zwar gelegentlich Sorgen, um sie zu retten, würde er dennoch Himmel und Hölle in Bewegung setzen.


Vor der Tür werden sie von einem vornehmen Butler empfangen, der ihnen ihre Waffen abnimmt und sie in ein Kaminzimmer führt. Dort treffen sie auf '''Quentin Montague Porter''', einen mittelalten Mann britischer Abstammung. Er trägt einen dreiteiligen, weißen Anzug und hat einen enormen gezwirbelten Bart – und einen Auftrag für die drei: Sie sollen den berüchtigten Gesetzlosen '''Il Cattivo''' finden und zu ihm bringen – tot oder lebendig – und Quentins Tochter '''Claire''' aus seinen Fängen befreien. Gelingt ihnen das, winkt nicht nur das stattliche Kopfgeld auf Il Cattivo sondern auch je ein Gefallen, den ihnen der mächte Mr. Porter erfüllen will.
Vor der Tür wird die Gruppe vom vornehmen '''Butler Huxley''' empfangen, der ihnen ihre Waffen abnimmt und sie in ein Kaminzimmer führt, in dem schwere Polstermöbel und Vitrinen mit Kostbarkeiten stehen, in einer Ecke schnarcht ein großer, gutmütiger Hund. Dort treffen sie auf '''Quentin Montague Porter''', einen mittelalten Mann britischer Abstammung. Er trägt einen dreiteiligen, weißen Anzug und hat einen enormen gezwirbelten Bart – und einen Auftrag für die Charaktere: Sie sollen den berüchtigten Gesetzlosen Il Cattivo finden und zu ihm bringen – tot oder lebendig – und Quentins Tochter Claire aus seinen Fängen befreien. Gelingt ihnen das, winkt nicht nur das stattliche Kopfgeld auf Il Cattivo in Höhe von 500 Dollar, das Mr. Porter auch noch verspricht zu verdoppeln, sondern auch je ein Gefallen, den ihnen der mächtige Plantagenbesitzer erfüllen will.


Die SC bekommen vier Pferde und den Hinweis, dass '''Il Cattivo''' wohl zuletzt in New Dartmouth gesehen wurde. Dorthin machen Sie sich auf den Weg.
Die SC bekommen je ein Pferd und den Hinweis, dass Il Cattivo wohl zuletzt in New Dartmouth gesehen wurde. Dorthin machen Sie sich auf den Weg.


Die SC werden bis hier hin ein wenig “on rails” geleitet. Gelangen sie nach New Dartmouth können sie sich frei bewegen.
== Erster Teil – Eine Stadt im Westen ==


== Akt I – Es war einmal im Westen ==
In dem die Spielercharaktere Hinweise auf die Vorgänge rund um Il Cattivo sammeln und herausfinden, in welche Richtung er verschwunden ist.


In diesem Akt sammeln die SC Hinweise auf die Vorgänge rund um Il Cattivo und finden heraus, wohin er verschwunden ist.
=== New Dartmouth ===


=== New Dartmouth ===
''New Dartmouth ist eine Stadt, wie es sie viele im Westen gibt: Zwei staubige Straßen, die eine Kreuzung bilden, ein paar Häuser mit mehr Fassade, als dahinter steckt, und Menschen, die ihren Weg in der neuen Welt suchen. Eigentlich ist “Stadt” ein zu großes Wort aber hier im Westen neigt man eben zu Übertreibungen. Als ihr in die Stadt hinein reitet, kommen euch zwei bewaffnete Männer entgegen, die wortlos an euch vorbeiziehen. Aus einem kleinen Laden kommt eine Frau mit einem Bündel Gemüse. Eine ältere Dame hängt ihre Wäsche zum trocknen nach draußen. Ihr seht ein Haus, vor dem ein Karren steht, auf dem Särge liegen, und eines, an dessen Fassade eine auffällige rote Laterne hängt, die selbst am Tag beleuchtet ist. Vor einem Eckhaus an der Kreuzung sitzt ein Mann auf einem Schaukelstuhl und behält alles wachsam im Blick. Auf den Straßen hält sich niemand länger auf, aber besonders viele Menschen leben in Städten wie dieser ohnehin nicht. Doch man ist freundlich zueinander, grüßt sich, wenn sich die Wege kreuzen. Und auch aus dem Saloon dringen bereits ein dünnes Stimmengewirr. Das einzig Ungewöhnliche an dieser Stadt ist der große Stapel Holzkisten, nahe der Kreuzung.''


''New Dartmouth ist eine Stadt, wie es sie hier viele gibt: Zwei staubige Straßen, eine Kreuzung, ein paar Häuser mit mehr Fassade, als dahinter steckt, und Menschen, die ihren Weg in der neuen Welt suchen. Eigentlich ist “Stadt” ein zu großes Wort aber hier im Westen neigt man eben zu Übertreibungen. Als ihr in die Stadt hinein reitet, kommen euch zwei bewaffnete Männer entgegen, die wortlos an euch vorbeiziehen. Aus einem kleinen Laden kommt eine Frau mit einem Bündel Gemüse. Eine ältere Dame hängt ihre Wäsche zum trocknen nach draußen und aus dem Saloon dringen Stimmen und Musik. Das einzig Ungewöhnliche an dieser Stadt ist der große Stapel Holzkisten, nahe der Kreuzung.''
Sprechen die SC mit den vereinzelten Bewohnern der Stadt, können sie erfahren, dass im Saloon gerade eine berühmte fahrende Sängerin auftritt, dass bald die Eisenbahn bis in die Stadt fahren soll, dass der Sheriff gerade wegen irgendetwas in Aufregung ist und dass in einer Woche die Feierlichkeiten zur 75-Jahr-Feier der USA anstehen – mit großem Feuerwerk.


Die SC können die Kisten an der Kreuzung genauer untersuchen und stellen dabei feststellen, dass eine von ihnen aufgebrochen wurde. Darin befinden sich Feuerwerkskörper. <span style="color:#FF0000">'''Einige Feuerwerkskörper wurden offenbar gestohlen (Hinweis 1).'''</span>
Die SC können die Kisten an der Kreuzung genauer untersuchen und stellen dabei feststellen, dass eine von ihnen aufgebrochen wurde. Darin befinden sich Feuerwerkskörper. <span style="color:#FF0000">'''Einige Feuerwerkskörper wurden offenbar gestohlen (Hinweis 1).'''</span>


Sprechen die SC mit den Bewohnern der Stadt, können sie erfahren, dass im Saloon gerade eine fahrende Sängerin auftritt, dass der Sheriff gerade wegen irgendetwas in Aufregung ist und dass in einer Woche die Feierlichkeiten zur 75-Jahr-Feier der USA anstehen – mit großem Feuerwerk.
Darüber hinaus können die Spielercharaktere folgende Orte betreten:
 
Schauen sie sich um, sehe die SC, dass folgende Gebäude auf den ersten Blick eine Funktion zu haben scheinen (sie sind also nicht nur Wohngebäude):
* der [[#Saloon|Saloon]] direkt an der Kreuzung
* der [[#Saloon|Saloon]] direkt an der Kreuzung
* der [[#Gemischtwarenladen|Gemischtwarenladen]] an der Straße etwas näher an den SC
* der [[#Gemischtwarenladen|Gemischtwarenladen]] an der längeren Straße, über die die SC in die Stadt gekommen sind
* der [[#Laden des Sargmachers|Laden des Sargmachers]] an der kürzeren, kreuzenden Straße
* der [[#Laden des Sargmachers|Laden des Sargmachers]] an der kürzeren, kreuzenden Straße
* das [[#Sheriff|Büro des Sheriffs]] gegenüber des Saloons
* das [[#Sheriff|Büro des Sheriffs]] gegenüber des Saloons an der Kreuzung
* ein [[#Freudenhaus|Freudenhaus]], weiter die lange Straße hinunter
* ein [[#Freudenhaus|Freudenhaus]], über die Kreuzung weiter die lange Straße hinunter


=== Saloon ===
=== Saloon ===


''Der Saloon ist eher schummrig beleuchtet doch gut besucht. Grund dafür ist eine fahrende Sängerin: Eine junge Frau, wohl gerade zwanzig, mit kurzen blonden Haaren. Gerade sitzt sie auf einem Barhocker auf einer improvisierten Bühne und spielt Gitarre. An etwa zehn Tischen trinken hauptsächlich Männer Bier und Schnaps, spielen Karten und hören der Musik zu. Euer Eintreffen erregt im allgemeinen Stimmengewirr keine besondere Aufmerksamkeit, nur der Barmann scheint euch zu bemerken.''
''Der Saloon ist eher schummrig beleuchtet doch gut besucht. Grund dafür ist eine fahrende Sängerin: Eine junge Frau, wohl gerade zwanzig, mit kurzen blonden Haaren. Gerade sitzt sie auf einem Barhocker auf einer improvisierten Bühne und stimmt ihre Gitarre. An etwa zehn Tischen sitzen hauptsächlich Männer und trinken Bier und Schnaps, spielen Karten und warten auf die Musik. An einem Tisch besonders ein eher schmächtiger Mann mit zwei bulligen Schlägertypen zusammen. Euer Eintreffen erregt im allgemeinen Stimmengewirr keine besondere Aufmerksamkeit, nur der Barmann scheint euch zu bemerken.''
 
Hören die SC sich um, erfahren sie, dass sich New Dartmouth auf die Feier zum 75-jährigen Geburtstag der USA vorbereitet – den beginnenden Anti-Sklaverei-Unruhen zum Trotz. Ein bisschen was von dem Feuerwerk an der Kreuzung ist jedoch gerüchteweise geklaut worden. Außerdem erzählt man sich von dem extrem hohen Kopfgeld, das auf '''Il Cattivo''' ausgesetzt wurde.
 
Fragen sie nach Hinweisen auf '''Il Cattivo''', erfahren sie, dass die Sängerin '''Hannah''' und '''Ivan der Wüger''' mehr wissen.


'''NSC – Hannah aus Montana''': Hannah ist natürlich an Miley Cyrus angelehnt – eine junge, eigenständige Sängerin, die auf Krawall gebürstet ist. Sie ist viel rum gekommen und daran gewöhnt, sich auch mit Tricksereien allein durchzuschlagen. Findet sie die SC unterhaltsam, ist sie offen und hilfsbereit, fühlt sie sich unterschätzt, ist sie verschlossen.
Hören sich die SC um, erfahren sie, dass sich New Dartmouth auf die Feier zum 75-jährigen Geburtstag der USA vorbereitet – den beginnenden Anti-Sklaverei-Unruhen zum Trotz. Ein bisschen was von dem Feuerwerk an der Kreuzung ist jedoch gerüchteweise geklaut worden. Außerdem erzählt man sich von dem extrem hohen Kopfgeld, das auf Il Cattivo ausgesetzt wurde. Fragen sie nach Hinweisen auf Il Cattivo, erfahren sie, dass die Sängerin Hannah und der berüchtigte Ivan, genannt der Würger, angeblich mehr wissen sollen.


Mit '''Hannah''' können sich die SC nach ihrem Auftritt an der Bar unterhalten. Sie erzählt etwas vom Bergsteigen und dass es dabei nicht um Schnelligkeit geht oder was auf der anderen Seite ist, sondern ums Klettern an sich. Fragen die SC nach '''Il Cattivo''', will sie um den Tipp Pokern. Einer der Spieler kann entweder eine Probe auf Pokern, Glücksspiel oder ähnliches ablegen oder auf die Summer seiner Begabungen in Wissen und Soziales. Gewinnt der SC erfährt er: <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo hat von Hannah Tipps zum Bergsteigen und eine Wegbeschreibung für einen versteckten Pfad durch das Gebirge im Nordosten bekommen (Hinweis 2).'''</span>
'''NSC – Hannah aus Montana''': Hannah ist an Miley Cyrus angelehnt – eine junge, eigenständige Sängerin, die auf Krawall gebürstet ist. Sie ist viel rum gekommen und daran gewöhnt, sich auch mit Tricksereien allein durchzuschlagen. Findet sie die SC unterhaltsam, ist sie offen und hilfsbereit, fühlt sie sich unterschätzt, ist sie verschlossen.


Alternativ kann auch einer der Spieler gegen den Spielleiter Pokern (z.B. best of three).
Mit '''Hannah''' können sich die SC nach ihrem Auftritt an der Bar unterhalten. Sie erzählt etwas vom Bergsteigen und dass es dabei nicht um Schnelligkeit geht oder was auf der anderen Seite ist, sondern ums Klettern an sich. Fragen die SC nach Il Cattivo, will sie um den Tipp Pokern. Schließlich will sie nicht einfach so Informationen über einen gesuchten Verbrecher ausplaudern. Einer der Spieler kann entweder eine Probe auf Pokern, Glücksspiel oder ähnliches ablegen oder auf die Summer seiner Begabungen in Wissen und Soziales. Gewinnt der Charakter erfährt er: <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo hat von Hannah Tipps zum Bergsteigen und eine grobe Wegbeschreibung zum Gebirge im Nordosten bekommen (Hinweis 2).'''</span>


  '''NSC – Ivan der Würger''': Ivan ist ein kleiner, dicklicher Mann, der jedoch von allen wie ein gefürchteter Schläger behandelt wird – mit Respekt und Furcht. Er hat sich einen Namen gemacht, indem er mit Informationen handelt und regelmäßig andere Leute unter den Tisch trinkt. Die Idee ist, mit diesem Charakter die Erwartungen der Spieler zu durchkreuzen.
  '''NSC – Ivan der Würger''': Ivan ist ein kleiner, dicklicher Mann, der jedoch von allen wie ein gefürchteter Schläger behandelt wird – mit Respekt und Furcht. Er hat sich einen Namen gemacht, indem er mit Informationen handelt und regelmäßig andere Leute unter den Tisch trinkt. Die Idee ist, mit diesem Charakter die Erwartungen der Spieler zu durchkreuzen.


'''Ivan der Würger''' sitzt mit zwei anderen Männern an einem Tisch und trinkt. Die beiden Männern scheinen seine Handlanger zu sein. Fragen sie direkt nach '''Il Cattivo''' wird Ivan hellhörig. Denn er handelt mit Informationen. Für Wissen zu Il Cattivo will er 50 Dollar. Alternativ können die SC gegen ihn wettzechen. Schaffen sie dass, erzählt Ivan ihnen im Suff, ein Geheimnis: <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo hatte viele Fragen zu den größten Sklavenhaltern in der Gegend hat (Hinweis 3).'''</span> Was er mit diesen Informationen vorhat oder wo er jetzt ist, weiß Ivan nicht.
'''Ivan der Würger''' sitzt mit zwei '''Handlangern''' an seinem Tisch und trinkt einen klaren Schnaps aus einem Wasserglas. Fragen sie direkt nach Il Cattivo wird Ivan hellhörig. Denn er handelt mit Informationen. Für Wissen zu Il Cattivo will er 50 Dollar. Alternativ können die SC gegen ihn wettzechen. Schaffen sie dass, erzählt Ivan ihnen im Suff, ein Geheimnis: <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo hatte viele Fragen zu den größten Sklavenhaltern in der Gegend (Hinweis 3).'''</span> Was er mit diesen Informationen vorhat oder wo er jetzt ist, weiß Ivan nicht.


Die SC können auch mit anderen NSC reden, zum Beispiel können sie beim Barmann Getränke bestellen (Bier: 10 Cents, Whisky: 20 Cents) oder um Dollar Pokern (gleiche Probe wie oben, allerdings müssen sie Dollar setzen). Fangen sie mit jemandem Streit an, kommt es zu einer Schlägerei, bei der sich ihnen genauso viele Schlägertypen in den Weg stellen, wie es SC gibt.
Die SC können auch mit anderen NSC reden, zum Beispiel können sie beim '''Barmann''' Getränke bestellen (Bier: 10 Cents, Whisky: 20 Cents) oder um Dollar Pokern. Fangen sie mit jemandem Streit an, kommt es zu einer Schlägerei, bei der sich ihnen genauso viele Schlägertypen in den Weg stellen, wie es SC gibt.


{| class="wikitable"
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! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
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|-
| Schläger || 2W6 || 50 || 10 || 50 || 10 Dollar
| Schläger || 1W10 || 50 || 10 || 70 || 10 Dollar
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Im Saloon können die SC auch übernachten. Ein Zimmer für eine Person kostet 70 Cents, ein Zimmer für zwei Personen 1 Dollar.
Im Saloon können die SC auch übernachten, bevor sie in Richtung Gebirge aufbrechen. Ein Zimmer für eine Person kostet 70 Cents, ein Zimmer für zwei Personen 1 Dollar. Tun sie das, können sie je 3W10 Gesundheit und Geistige Gesundheit wiederherstellen.


=== Gemischtwarenladen ===
=== Gemischtwarenladen ===
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''Ein etwas kauzig aussehender älterer Herr mit schütterem Haar und einer Lederschürze steht hinter dem Tresen des vollgestellten Gemischtwarenladens. In einem Regal hinter ihm befinden sich allerlei Gegenstände: einfache, Werkzeuge, Nahrungsmittel, Kleidung, kleine Fläschchen und Ampullen und Dinge, die ihr nicht mal einordnen könnt. Durch eine schmale Tür scheint es in einen Hinterraum zu gehen, aus dem ihr Geräusche hört, die euch erahnen lassen, das sich dort wohl eine Art Werkstatt befindet. Der Mann, begrüßt euch freundlich: “Howdy! Ein gutes Lasso, frisch gebrannter Whisky, Verpflegung für einen Ritt durch die Wüste oder doch ein neue Sättel für eure Pferde? Der alte Steve hat sicher, was ihr braucht!”''
''Ein etwas kauzig aussehender älterer Herr mit schütterem Haar und einer Lederschürze steht hinter dem Tresen des vollgestellten Gemischtwarenladens. In einem Regal hinter ihm befinden sich allerlei Gegenstände: einfache, Werkzeuge, Nahrungsmittel, Kleidung, kleine Fläschchen und Ampullen und Dinge, die ihr nicht mal einordnen könnt. Durch eine schmale Tür scheint es in einen Hinterraum zu gehen, aus dem ihr Geräusche hört, die euch erahnen lassen, das sich dort wohl eine Art Werkstatt befindet. Der Mann, begrüßt euch freundlich: “Howdy! Ein gutes Lasso, frisch gebrannter Whisky, Verpflegung für einen Ritt durch die Wüste oder doch ein neue Sättel für eure Pferde? Der alte Steve hat sicher, was ihr braucht!”''


Die SC können hier alles kaufen, was sie für ihr Abenteuer gebrauchen können: Verpflegung, Ausrüstung, einfache Waffen, Karte und Kompass, usw.
Die SC können '''Steve''' alles kaufen, was sie für ihr Abenteuer gebrauchen können: Verpflegung, Ausrüstung, einfache Waffen, Karte und Kompass, usw.


  Ein paar Gegenstände und ihre Preise, wie sie ungefähr um 1850 gewesen sind:
  Ein paar Gegenstände und ihre Preise, wie sie ungefähr um 1850 gewesen sind:
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  * ein Revolver: 20 Dollar
  * ein Revolver: 20 Dollar


Unterhalten sich die SC mit dem Ladenbesitzer (über die Feierlichkeiten, interessante Erlebnisse oder ihre Mission z.B.), bauen Vertrauen auf und fragen nach ungewöhnlichen Vorkommnissen, verrät dieser ihnen: <span style="color:#FF0000">'''Ein zwielichtig aussehender Mann hat vor kurzem robuste Kleidung in Frauengröße gekauft. (Hinweis 4).'''</span>
Unterhalten sich die SC mit dem Ladenbesitzer (über die Feierlichkeiten, interessante Erlebnisse oder ihre Mission z.B.), bauen Vertrauen auf (oder schaffen eine passende Probe) und fragen nach ungewöhnlichen Vorkommnissen, verrät dieser ihnen: <span style="color:#FF0000">'''Ein zwielichtig aussehender Mann hat vor kurzem robuste Kleidung in Frauengröße gekauft (Hinweis 4).'''</span>


=== Laden des Sargmachers ===
=== Laden des Sargmachers ===


''Als ihr das Haus des Sargmachers betretet, fällt euch sofort eine Frau auf, die mit einem Hobel an einem Sarg arbeitet. Sie muss ungefähr mitte zwanzig sein und trägt eine dunkle Stoffhose, ein weißes Herrenhemd und eine Weste. Ihre langen, schwarzen Haare hat sie zu einem unsauberen Zopf nach hinten gebunden. Als ihr den Laden betreten, hält sie kurz inne, arbeitet dann jedoch weiter und wendet sich euch zu: “Was wollt ihr?”''
''Als ihr das Haus des Sargmachers betretet, fällt euch sofort eine Frau auf, die mit einem Hobel an einem Sarg arbeitet. Sie muss ungefähr Mitte zwanzig sein und trägt eine dunkle Stoffhose, ein weißes Herrenhemd und eine Weste. Ihre langen, schwarzen Haare hat sie zu einem unsauberen Zopf nach hinten gebunden, so dass sie ihr auch bei der Arbeit nicht vor den feinen Gesichtszügen hängen. Als ihr den Laden betreten, hält sie kurz inne, arbeitet dann jedoch weiter und wendet sich euch zu: “Was wollt ihr?”''


  '''NSC – Elisabeth Tyler''': Elisabeth Tyler ist angesichts des Rollenbildes des Wilden Westens eine ziemlich ungewöhnliche Person. Eigentlich wollte sie sich einem der Trails anschließen, um ihn vor Angriffen durch Indianer zu verteidigen. Doch als dann ihr Vater unerwartet verstarb, übernahm sie schon mit 16 sein Sargmachergeschäft. Ihr Vater war dann auch ihr erster Kunde.
  '''NSC – Elisabeth Tyler''': Elisabeth Tyler wollte sich eigentlich einem der Trails anschließen, um ihn vor Angriffen durch Indianer zu verteidigen. Ungewöhnlich für eine junge Frau. Doch als dann ihr Vater unerwartet verstarb, übernahm sie schon mit 16 sein Sargmachergeschäft. Ihr Vater war dann auch ihr erster Kunde. Elisabeth hat in der Stadt einige Verehrer, von denen jedoch bisher keiner nennenswerten Erfolg bei ihr verbuchen konnte.


'''Elisabeth''' ist den SC gegenüber zunächst verschlossen. Gelingt es den SC jedoch, sie für sich zu gewinnen (durch reden, bestechen oder einen Gefallen), können sie folgendes erfahren: <span style="color:#FF0000">'''Ein Arbeiter von Montague Porter hat vor kurzem eine junge schwarze Frau und ihr etwa 4-jähriges Kind gebracht, die beerdigt werden sollten. Beide hatten schwere Peitschen-Wunden am Rücken. (Hinweis 5).'''</span>
'''Elisabeth''' ist den SC gegenüber zunächst verschlossen allerdings nicht unfreundlich. Gelingt es den SC, sie für sich zu gewinnen (durch reden, bestechen oder einen Gefallen), können sie folgendes erfahren: <span style="color:#FF0000">'''Elisabeth hat vor einigen Wochen zwei Särge für Sklaven von der Porter-Plantage gefertigt: für eine Frau Anfang zwanzig und ein etwa vierjähriges Mädchen, beide mit schlimmen Peitschenwunden. Ungewöhnlicherweise war Daisy Montague Porter bei der Beerdigung anwesend (Hinweis 5).'''</span>


=== Sheriff ===
=== Sheriff ===


''Schon als ihr euch dem Haus des Sheriffs nähert, fällt euch ein grimmig dreinblickender mittelalter Mann mit Bart Cowboy-Hut auf, der auf der Veranda des Gebäudes sitzt und euch im Blick hat. In einem Halfter an seiner rechten Seite hängt gut sichtbar ein großer Revolver. An einer Anschlagtafel vor dem Gebäude hängen zahlreiche Steckbriefe. Als ihr euch dem Gebäude nähert, seht ihr, das eines der Fenster vergittert ist. Schließlich spricht euch der Sheriff an: “Douglas Dallas der Name. Und die Stadt hier ist meine. Könnt froh sein, dass ich gerade dringenderes zu tun habe, als herauszufinden, was ihr so auf dem Kerbholz habt. Also: Was wollt ihr?”''
''Schon als ihr euch dem Haus des Sheriffs nähert, fällt euch der grimmig dreinblickende mittelalte Mann mit Bart und Cowboy-Hut auf, der auf der Veranda des Gebäudes auf einem Schaukelstuhl sitzt und euch im Blick hat. In einem Halfter an seiner rechten Seite hängt gut sichtbar ein großer Revolver. An einer Anschlagtafel vor dem Gebäude hängen zahlreiche Steckbriefe. Als ihr euch dem Gebäude nähert, seht ihr, das eines der Fenster vergittert ist. Schließlich spricht euch der Sheriff an: “Douglas Dallas der Name. Und die Stadt hier ist meine. Könnt froh sein, dass ich gerade dringenderes zu tun habe, als herauszufinden, was ihr so auf dem Kerbholz habt. Also: Was wollt ihr?”''


  '''NSC – Douglas Dallas''': Der Sheriff hat schon ein paar Dienstjahre auf dem Buckel. Er ist erfahren und will seine Stadt vor jedem Unrecht bewahren. Eine nicht gerade einfache Aufgabe in diesen Zeiten. Douglas Dallas ist ein meisterhafter Schütze und dem Gesetz absolut hörig. Wer es in seiner Stadt bricht, hängt.
  '''NSC – Douglas Dallas''': Der Sheriff hat schon ein paar Dienstjahre auf dem Buckel. Er ist erfahren und will seine Stadt vor jedem Unrecht bewahren. Eine nicht gerade einfache Aufgabe in diesen Zeiten. Douglas Dallas ist ein meisterhafter Schütze und dem Gesetz absolut hörig. Wer es in seiner Stadt bricht, hängt.


'''Douglas Dallas''' verrät den SC zunächst nichts darüber, was ihn gerade so in Beschlag nimmt. Sagen ihm die SC, dass sie '''Il Cattivo''' jagen, ist er zunächst etwas belustigt. Dann schlägt er ihnen ein Wettschießen vor. Gewinnen sie, will er ihnen verraten, was er weiß.
'''Douglas Dallas''' verrät den Spielercharakteren zunächst nichts darüber, was ihn gerade so in Beschlag nimmt. Sagen ihm die SC, dass sie Il Cattivo jagen, ist er zunächst etwas belustigt und glaubt nicht, dass sie dem berüchtigten Verbrecher gewachsen sind. Er will sie nicht in ihr Unheil laufen lassen und verweigert ihnen Informationen. Versuchen die SC ihn zu überzeugen, schlägt er ihnen ein Wettschießen vor. Gewinnen sie, verrät er ihnen, was er weiß.


  Einer der SC muss gegen '''Douglas Dallas''' auf eine Zielscheibe schießen. Der Spieler und der Spielleiter werfen eine Probe. Wer trifft, trifft. Danach werden die Würfe immer um 10 erschwert, während sich die beiden weiter von der Zielscheibe entfernen. Wer zuerst nicht trifft, verliert.
  Einer der SC muss gegen '''Douglas Dallas''' auf eine Zielscheibe schießen. Der Spieler und der Spielleiter werfen eine Probe. Wer trifft, trifft. Danach werden die Würfe immer um 10 erschwert, während sich die beiden weiter von der Zielscheibe entfernen. Wer zuerst nicht trifft, verliert.
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Gewinnt der SC, verrät ihnen '''Douglas Dallas''': <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo wird verdächtigt, Feuerwerk und ein Pferd gestohlen zu haben. (Hinweis 6).'''</span> Deshalb hat der Sheriff Il Cattivo zwei bewaffnete Männer in Richtung Osten hinterher geschickt.  
Gewinnt der SC, verrät ihnen '''Douglas Dallas''': <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo wird verdächtigt, Feuerwerk und ein Pferd gestohlen zu haben. Deshalb hat der Sheriff Il Cattivo zwei bewaffnete Männer in Richtung Osten hinterher geschickt (Hinweis 6).'''</span> Verliert der SC, erfährt die Gruppe nichts und der Sheriff scheucht sie weg.
 
Verliert der SC, erfährt die Gruppe nichts und der Sheriff scheucht sie weg.


Außerdem können die SC das Anschlagbrett untersuchen. Tun sie dies finden sie einen Steckbrief von Il Cattivo: <span style="color:#FF0000">'''Auf Il Cattivo ist das durchaus beachtliche Kopfgeld von 5000 Dollar ausgesetzt. Tot oder lebendig. Wegen Mordes, Betruges und Verstoßes gegen die guten Sitten. (Hinweis 7).'''</span>
Außerdem können die SC das Anschlagbrett untersuchen. Tun sie dies finden sie einen Steckbrief von Il Cattivo: <span style="color:#FF0000">'''Auf Il Cattivo ist das durchaus beachtliche Kopfgeld von 500 Dollar ausgesetzt. Tot oder lebendig. Wegen Mordes, Betruges und Verstoßes gegen die guten Sitten (Hinweis 7).'''</span>


=== Freudenhaus ===
=== Freudenhaus ===
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''Das Freudenhaus befindet sich im Obergeschoss eines unscheinbaren Gebäudes. Eine rote Laterne markiert eine Treppe an der Seite des Hauses als den Zugang. Schon als ihr die Treppe hinaufsteigt hört ihr Poltern und Stimmengewirr. Und das klingt nicht freundlich.''
''Das Freudenhaus befindet sich im Obergeschoss eines unscheinbaren Gebäudes. Eine rote Laterne markiert eine Treppe an der Seite des Hauses als den Zugang. Schon als ihr die Treppe hinaufsteigt hört ihr Poltern und Stimmengewirr. Und das klingt nicht freundlich.''


  Der Spielleiter fragt die Spieler, ob sie das Freudenhaus durch die Tür betreten wollen. Warten sie zunächst etwas ab, hören die Geräusche irgendwann auf und ein Türsteher stößt einen Mann die Treppe hinunter. Die Gelegenheit ist damit verpasst. Betreten sie das Freudenhaus sofort, geht die Szene wie folgt weiter.
  Der Spielleiter fragt die Spieler, ob sie das Freudenhaus durch die Tür betreten wollen. Warten sie zunächst etwas ab, hören die Geräusche irgendwann auf und ein Türsteher stößt einen Mann die Treppe hinunter. Betreten sie das Freudenhaus sofort, geht die Szene wie folgt weiter.


''Als ihr das Vorzimmer des Freudenhauses betretet, offenbart sich euch die Quelle des Lärms: Ein bulliger Mann prügelt sich mit einem eher schmächtig aussehenden Jüngling, der sich mehr schlecht als recht zur wehr setzt. In einer Ecke des Raumes steht eine verschreckte, spärlich bekleidete junge Frau. Eine ältere und durchaus korpulente, jedoch ebenfalls spärlich bekleidete Dame, steht schützend vor ihr.''
''Als ihr das Vorzimmer des Freudenhauses betretet, offenbart sich euch die Quelle des Lärms: Ein bulliger Mann prügelt sich mit einem eher schmächtig aussehenden Jüngling, der sich mehr schlecht als recht zur wehr setzt. In einer Ecke des Raumes steht eine verschreckte, spärlich bekleidete junge Frau. Eine ältere und durchaus korpulente, jedoch ebenfalls spärlich bekleidete Dame, steht schützend vor ihr.''
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{| class="wikitable"
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|-
|-
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf!! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
! Name !! Angriff !! Faustkampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
|-
|-
| Freier || 2W6 || 40 || 15 || 40 || 5 Dollar, Flachmann
| Freier || 1W10 || 40 || 10 || 60 || 5 Dollar, Flachmann
|}
|}


Zeile 185: Zeile 180:
! Name !! Angriff !! Faustkampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
! Name !! Angriff !! Faustkampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
|-
|-
| Türsteher || 2W8 || 50 || 60 || 15 || 20 Dollar
| Türsteher || 1W10 + 5 || 50 || 15 || 80 || 20 Dollar
|}
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Helfen sie dem '''Freier''', werden sie aus dem Freudenhaus geschmissen. Dieser erzählt ihnen jedoch: <span style="color:#FF0000">'''Der junge Mann hatte eine Affäre mit Claire Montague Porter. Und die hat erstaunlich abfällig über ihren Vater geredet. (Hinweis 8).'''</span>
Helfen sie dem '''Freier''', werden sie aus dem Freudenhaus geschmissen. Sie können dem Freier auch auf der Straße helfen, dann indem sie seine Verletzungen versorgen. Tun sie eins von beidem erzählt der junge Mann ihnen: <span style="color:#FF0000">'''Der Freier hatte angeblich eine Affäre mit Claire Montague Porter. Und die soll erstaunlich abfällig über ihren Vater geredet haben (Hinweis 8).'''</span>


Helfen sie dem '''Türsteher''', erhalten sie eine gratis Stunde mit je einer der Prostituierten. Das ist eine Probe. Wenn sie dabei erfolgreich sind, bekommen sie einen Buff auf die nächsten Aktionen.
Helfen sie dem '''Türsteher''', erhalten sie eine gratis Stunde mit je einer der Prostituierten. Wenn sie bei einer passenden Probe erfolgreich sind, werden die nächsten drei Handeln- oder Soziales-Proben um 10 erleichtert.


Tun sie nichts, werden die SC nach der Schlägerei wie ganz normale Freier behandelt und können auch für 5 Dollar mit einer der Prostituierten schlafen.
== Zweiter Teil – Zwei Sorten von Menschen ==


== Akt II – Die Suchenden ==
Haben die SC alle Informationen in Akt I gefunden, sollten die Spieler von selbst darauf kommen, dass '''Il Cattivo''' mit '''Claire''' in Richtung Nordosten geritten ist. Fehlen Teile dieser Informationen, muss der Spielleiter die SC zunächst ein wenig ins Ungewisse reiten lassen, kann sie über Pferdespuren, zufällig angetroffene Cowboys und ähnliches letztendlich aber doch in die richtige Richtung “schubsen”.


Haben die SC alle Informationen in Akt I gefunden, sollten die Spieler von selbst darauf kommen, dass '''Il Cattivo''' mit '''Claire''' in Richtung Osten geritten ist. Fehlen Teile dieser Informationen, muss der Spielleiter die SC zunächst ein wenig ins Ungewisse reiten lassen, kann sie über Pferdespuren, zufällig angetroffene Cowboys und ähnliches letztendlich aber doch in die richtige Richtung “schubsen”.
In dem die Spielercharaktere auf der Suche nach Il Cattivo zunächst durch die Wüste reiten und und ihn schließlich in den Bergen finden.
 
Die SC reiten in diesem Akt durch die Wüste und suchen Il Cattivo. In fester Reihenfolge kommen sie an die folgenden Orte.


=== Galgenbaum ===
=== Galgenbaum ===
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Jemand mit medizinischen oder hohen Schusswaffen-Fähigkeiten kann bei entsprechender Probe herausfinden, dass beide Kugeln direkt ins Herz gingen und die Männer sofort und ohne Gegenwehr tot waren. Untersucht ein SC die Revolver der beiden, stellt er fest, dass beide voll geladen sind.
Jemand mit medizinischen oder hohen Schusswaffen-Fähigkeiten kann bei entsprechender Probe herausfinden, dass beide Kugeln direkt ins Herz gingen und die Männer sofort und ohne Gegenwehr tot waren. Untersucht ein SC die Revolver der beiden, stellt er fest, dass beide voll geladen sind.


Ein SC der sich sehr gut mit Waffen auskennt, kann bei erfolgreicher Probe folgendes herausfinden: <span style="color:#FF0000">'''Die beiden Männer am Galgenbaum wurden mit unterschiedlichen Revolvern erschossen. (Hinweis 9).'''</span>
Ein SC der sich sehr gut mit Waffen auskennt, kann bei erfolgreicher Probe folgendes herausfinden: <span style="color:#FF0000">'''Die beiden Männer am Galgenbaum wurden mit unterschiedlichen Waffen erschossen (Hinweis 9).'''</span>


Schaut sich ein SC die Gesichter der beiden an, stellt er fest, dass es sich um die beiden Männer handelt, die ihnen anfangs in New Dartmouth begegnet sind und die der Sheriff ausgesandt hat, um Il Cattivo zu jagen.
Schaut sich ein SC die Gesichter der beiden an, stellt er fest, dass es sich um die beiden Männer handelt, die ihnen anfangs in New Dartmouth begegnet sind und die der Sheriff ausgesandt hat, um Il Cattivo zu jagen.


Untersuchen die SC die Umgebung des Baumes, können sie Spuren von zwei Pferden finden, die in nördliche Richtung davon geritten sind. Sie scheinen schwer beladen zu sein.
Untersuchen die SC die Umgebung des Baumes, können sie Spuren finden: Eine Fußspur führt erst zum Baum und dann wieder in Richtung Nordosten weg. Zwei Pferdespuren kommen aus Südwesten und verschwinden dann im Galopp in unterschiedliche Richtungen. Folgen sie der Fußspur. kommen sie an eine Stelle, wo zwei Personen (Claire und Il Cattivo) im Sand gelegen und geschossen haben. Von dort aus führen zwei Pferdespuren in Richtung Nordosten. Die Pferde scheinen schwer beladen gewesen zu sein.


Falls die SC die Leichen untersuchen, nähern sich ihnen dabei zwei Kojoten, die von dem Verwesungsgeruch der Leichen angelockt wurden. Hat einer von ihnen Wildnisleben, Aufmerksamkeit oder etwas ähnliches als Fähigkeit, kann der Spieler darauf eine Probe werfen, bei Erfolg bemerkt der SC die nahenden Tiere und die SC können sich vorbereiten, ansonsten werden sie von dem Angriff überrascht und die Kojoten haben den ersten Schlag.
Die beiden Deputys wurden von Il Cattivo und Claire gleichzeitig erschossen - aus etwa 600 Fuß Entfernung. Claire hat mit einem Gewehr geschossen (was für diese Entfernung auch typisch ist). Il Cattivo hat mit einem Revolver geschossen und damit selbst auf diese Distanz mit einem Schuss tödlich getroffen. Er ist ein außergewöhnlich guter Schütze.
 
Falls die SC die Leichen länger untersuchen oder sich anderweitig länger am Baum aufhalten, nähern sich ihnen dabei zwei Kojoten, die von dem Verwesungsgeruch der Leichen angelockt wurden. Hat einer von ihnen Wildnisleben, Aufmerksamkeit oder etwas ähnliches als Fähigkeit, kann der Spieler darauf eine Probe werfen, bei Erfolg bemerkt der SC die nahenden Tiere und die SC können sich vorbereiten, ansonsten werden sie von dem Angriff überrascht und die Kojoten haben den ersten Schlag.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Zeile 220: Zeile 215:
! Name !! Angriff !! Beißen !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
! Name !! Angriff !! Beißen !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
|-
|-
| Kojote || 3W10 || 70 || 20 || 30 || keine
| Kojote || 2W10 || 70 || 20 || 60 || keine
|}
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Folgen die SC den Pferdespuren, machen sie sich vom Galgenbaum aus auf den Weg in Richtung Canyon.
Folgen die SC den Pferdespuren, machen sie sich vom Galgenbaum aus auf den Weg in Richtung des Tals.


=== Canyon ===
=== Tal ===


Der Canyon kann, wenn die Zeit knapp wird, vollständig übersprungen werden. Die Spieler kommen dann direkt in das  [[#Tal|Tal]]. Im Canyon erfahren die SC keine story-relevanten Informationen, sondern werden mit ihrer Vergangenheit konfrontiert.
Für den Weg zwischen Galgenbaum und Tal brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.


Für den Weg zwischen Galgenbaum und Canyon brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.
''Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich seht ihr zunächst über dem Horizont eine Gebirgskette erscheinen. Als ihr euch weiter nähert, bemerkt ihr, dass vor dem Gebirge, möglicherweise gespeist von Gebrigsflüssen ein grünes Band in einer Senke verläuft. Etwa drei Meilen breit. Gegenüber erhebt sich nun eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Das grüne Tal davor ist mäßig dicht bewaldet, einen bereits ausgetretenen Weg könnt ihr jedoch nicht erkennen. Und auch die Spuren, denen ihr bisher gefolgt seit, verlieren sich auf dem weichen aber mit Wurzelwerk durchzogenen und von Laub bedeckten Boden recht schnell.''


''Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich taucht vor euch ein Hügelkamm auf und dahinter ein hohes Gebirge. Die Spuren, denen ihr folgt, führen auf einen kleinen Canyon zu, der den vorderen Gebirgskamm zu durchschneiden scheint.''
Die SC können das Tal erkunden. Sie können auch jagen oder Beeren sammeln. Schauen sie sich aufmerksam um, können sie von Anfang an zwei Dinge über den Baumwipfeln bemerken: eine dünne Rauchfahne und ein messingfarbenes Kreuz auf der Spitze eines Turmes. Auch Spuren von Wild und Wölfen können die SC entdecken.
Gehen sie
* zur Rauchfahne gelangen sie zum [[#Lager am Fluss|Lager am Fluss]]
* in Richtung des Turms gelangen sie zur [[#Kleine Kirche|kleinen Kirche im Wald]].
Durchsuchen die SC den Wald genauer, können sie auch
* die [[#Merkwürdige Höhle|merkwürdige Höhle]] entdecken
* die [[#Hütte am Fuß der Berge|Hütte am Fuß der Berger]] entdecken.
Gelingt bei der Erkundung ein kritischer Erfolg, finden sie ohne weitere Hinweise
* den [[#Pfad ins Gebirge|Pfad ins Gebirge]].


Als die SC in den Canyon reiten hören sie plötzlich ein lautes Geräusch. Es nähert sich eine Büffel-Stampede. Die SC müssen fliehen und landen schließlich in einer Höhle.
In jedem Fall wird die Gruppe irgendwann auf ihrem Weg durch das Tal von Wegelagerern überfallen. Wenn SC besonders Erfahren in der Wildnis sind oder eine gute Aufmerksamkeit haben, können sie den Hinterhalt in den Bäumen auch entdecken, sonst werden sie überrascht und der erste SC in der Reihe tritt in eine Seilfalle, die ihn kopfüber am Fuß aufhängt. Dann treten zwei Wegelagerer hinter Bäumen hervor, die sie mit Revolvern bedrohen und die Herausgabe von Dollar und Wertsachen fordern.
 
Die SC können die Stampede entweder am Eingang der Höhle abwarten oder tiefer hineingehen. Falls sie tiefer hineingehen, müssen sie ihre Pferde am Eingang festbinden. Dann entwickelt sich die folgende Szene.
 
''Ihr wagt euch also tiefer in die Höhle. In kleine Pfützen tropft eine Flüssigkeit von der Decke. Gelegentlich hört ihr ein Zischen. Die Luft riecht abgestanden und etwas süßlich. Plötzlich seht ihr hinter einer Biegung ein schwaches Licht und hört eine entfernte Stimme.''
 
'''NSC – Die Wahrsagerin''': Die Wahrsagerin (ihren Namen hat sie vergessen), ist natürlich ein Scharlatan. Sie sitzt in der Höhle, weil die dortigen Gase sie high machen und sie dann Visionen hat. Durch Mundpropaganda finden trotzdem immer wieder gutgläubige Menschen zu ihr.
 
Jeder der SC bekommt von der Wahrsagerin eine Prophezeiung, die zur Vorgeschichte des SC passt und in der unmittelbaren Zukunft (des Abenteuers) spielt. SC, die weniger als 100 Punkte in Fähigkeiten der Gruppe Wissen investiert haben, oder einen entsprechenden Nachteil gewählt haben, glauben fortan fest daran. Bei einer entsprechenden Fähigkeit (z.B. Chemie, Tricksereien, etc.) kann ein SC auch alles durchschauen und auf die Wirkung des Gases schließen.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
! Name !! Angriff !! Revolver !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
|-
|-
| Wahrsagerin || 1W10 || 30 || 10 || 30 || Fläschchen mit unbekannter Flüssigkeit
| Wegelagerer || 6W10 || 60 || 20 || 60 || Feldflasche, robustes Seil, Dörrfleisch, abgenutzter Revolver
|}
|}


Die Stampede hat die Pferde-Spuren natürlich vernichtet. Es führen jedoch nur zwei Wege aus dem Canyon heraus: Der, auf dem sie gekommen sind, und der in Richtung Gebirge.
Die SC können die Situation durch Kampf, Verhandlung, Einschüchterung oder auf einem anderen sinnvollen Weg lösen.


=== Tal ===
=== Lager am Fluss ===


Falls der Canyon übersprungen worden ist, geht es hier weiter:
''Der Wald öffnet sich zu einer Schneise, in deren Mitte ein kleiner Fluss, scheinbar aus dem Gebirge kommend fließt. Die Rauchfahne, der ihr gefolgt seit, scheint von einem improvisierten Lager in der Nähe des Flusses auszugehen. Ihr seht weder Pferde noch einen Wagen in der Nähe.''


Für den Weg zwischen Galgenbaum und Tal brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.
Mit einer erfolgreichen Probe können die SC schon aus der Entfernung sehen, dass eine Gestalt im Fluss hockt. Dabei handelt es sich um den alten Goldgräber '''Franklin T. Burns''', der gerade im Fluss schürft. Ansonsten bemerken sie ihn erst, als sie sich dem Lager schon genähert haben. Tun sie das sehr auffällig, bemerkt Franklin sie zuerst und richtet eine klapprige Schrotflinte auf sie.


''Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich taucht vor euch ein kleiner Bergkamm auf. Dahinter könnt ihr ein wesentlich höheres Gebirge erahnen. Die Spuren, denen ihr folgt, führen auf einen kleinen Canyon zu, der das vordere Gebirge zu durchschneiden scheint. Auf der anderen Seite öffnet sich der Canyon zu einem geschützten, grünen Tal. Gegenüber erhebt sich eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Aus diesem Gebirge kommend zieht sich ein kleiner Bach durch das Tal.''
'''NSC – Franklin T. Burns''': Dieser alte Goldgräber lebt im Tal im Einklang mit der Natur. Schon viele Male hat er Gold gefunden, dass er gegen die wenigen Dinge eintauscht, die er nicht aus der Natur gewinnen kann. Vor kurzem ist er jedoch von Il Cattivo überfallen worden (Claire war damit nicht einverstanden und hat sich zurückgehalten).


Falls der Canyon gespielt wurde, geht es hier weiter:
{| class="wikitable"
|-
! Name !! Angriff !! Schießen (Schrotflinte) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
|-
| Franklin T. Burns || 8W10 (max., weniger je nach Distanz) || 50 || 15 || 70 || alte Schrotflinte, Beutel mit Goldklumpen
|}


''Auf der anderen Seite öffnet sich der Canyon zu einem geschützten, grünen Tal. Gegenüber erhebt sich eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Aus diesem Gebirge kommend zieht sich ein kleiner Bach durch das Tal. Im Gras werden die Spuren zunehmend schwieriger zu lesen und verschwinden schließlich ganz.''
Bemerkt Franklin sie zuerst, müssen die SC zunächst versuchen, zu deeskalieren, sonst können sie einfach so ins Gespräch kommen. Bauen sie Vertrauen auf und stellen die richtigen Fragen, verrät '''Franklin T. Burns''' den SC: <span style="color:#FF0000">'''Der Goldgräber wurde vor kurzem von einem Verbrecher überfallen. Sie haben all sein Gold mitgenommen und sind vermutlich in Richtung eines Pfades in die Berge abgehauen (Hinweis 10).'''</span>


Die SC können das Tal erkunden. Sie können auch jagen oder Beeren sammeln. Irgendwann bemerken sie eine dünne Rauchfahne. Gehen sie zu deren Ursprung, treffen sie den wirren alten Goldgräber '''Franklin T. Burns''', der in dem kleinen Fluss nach Gold schürft.
=== Merkwürdige Höhle  ===


'''NSC – Franklin T. Burns''': Dieser alte Goldgräber lebt im Tal im Einklang mit der Natur. Schon viele Male hat er Gold gefunden, jedoch ist er immer wieder überfallen worden, bevor er sich dieses Reichtums wirklich erfreuen konnte.
Die SC finden den Eingang zu einer Höhle in einer Felswand und können entscheiden, ob sie sich weiter hinein wagen oder nicht. Falls sie das tun, entdecken sie den folgenden Nebenschauplatz.


Der Mann ist sehr angespannt und bedroht sie direkt mit einer Schrotflinte. Die SC können deeskalieren. Gelingt ihnen das, verrät '''Franklin T. Burns''' ihnen, was ihn so wütend gemacht hat: <span style="color:#FF0000">'''Der Goldgräber wurde vor kurzem von einem Verbrecher-Paar überfallen. Sie haben all sein Gold mitgenommen und sind vermutlich in Richtung einer Hütte in den Bergen abgehauen. (Hinweis 10).'''</span>
''Ihr wagt euch also tiefer in die Höhle. In kleine Pfützen tropft eine Flüssigkeit von der Decke. Gelegentlich hört ihr ein Zischen. Die Luft riecht abgestanden und etwas süßlich. Plötzlich seht ihr hinter einer Biegung ein schwaches Licht und hört eine entfernte Stimme.''


'''Franklin T. Burns''' gibt den SC dann eine Karte, auf der die Hütte verzeichnet ist. Töten die SC den alten Goldgräber, finden sie die Karte in seinen Habseligkeiten.
'''NSC – Die Wahrsagerin''': Die Wahrsagerin (ihren Namen hat sie vergessen), ist natürlich ein Scharlatan. Sie sitzt in der Höhle, weil die dortigen Gase sie high machen und sie dann Visionen hat. Durch Mundpropaganda finden trotzdem immer wieder gutgläubige Menschen zu ihr.


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|-
|-
! Name !! Angriff !! Schießen (Schrotflinte) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
|-
|-
| Franklin T. Burns || 8W8 (max., weniger je nach Distanz) || 50 || 15 || 50 || alte Schrotflinte, Beutel mit Goldklumpen, Karte
| Wahrsagerin || 1W10 || 30 || 10 || 30 || Fläschchen mit unbekannter Flüssigkeit
|}
|}


=== Berghütte ===
Die Wahrsagerin gibt der Gruppe eine merkwürdige Prophezeiung, die sehr vage auf den amerikanischen Bürgerkrieg hindeutet. Formulierungen könnten zum Beispiel sein "Brüder werden entzweit", "die Erde wird brennen", "eine Vereinigung wird auf die Probe gestellt". SC, die weniger als 100 Punkte in Fähigkeiten der Gruppe Wissen investiert haben, oder einen entsprechenden Nachteil gewählt haben, interpretieren das als böses Omen für den Rest des Abenteuers - was immer das für sie bedeutet. Bei einer entsprechenden Fähigkeit (z.B. Chemie, Tricksereien, etc.) kann ein SC auch alles durchschauen und auf die Wirkung des Gases schließen.


''Als ihr in höhere Lagen kommt, weicht das kühle aber gemäßigte Wetter des Tals zunehmend kalten Böen. Ein schmaler Pfad führt durch das Gelände. Schließlich erblickt ihr das Ende dieses Pfades: Eine Hütte aus dicken Baumstämmen. Ein gedrungener, massiver Bau der sich in die Flanke des Berges drück und aussieht, als stünde er dort schon seit Jahrhunderten – was natürlich Unsinn ist. Aus dem Schornstein steigt dicker Rauch und durch die dick verglasten Fenster fällt Licht.''
=== Hütte am Fuß der Berge ===
 
''Ein schmaler Pfad führt durch das Gelände. Schließlich erblickt ihr das Ende dieses Pfades: Eine Hütte aus dicken Baumstämmen am Fuß des Gebirges. Ein gedrungener, massiver Bau der sich in die Flanke des Berges drück und aussieht, als stünde er dort schon seit Jahrhunderten – was natürlich Unsinn ist. Aus dem Schornstein steigt dicker Rauch und durch die dick verglasten Fenster fällt Licht.''


Die SC können nun die Berghütte betreten. Waffen oder Gepäckstücke werden ihnen nicht abgenommen.
Die SC können nun die Berghütte betreten. Waffen oder Gepäckstücke werden ihnen nicht abgenommen.


''Als ihr die Hütte betretet, blicken euch vier Augenpaare an. Eine Frau mit Schürze steht an einem großen Topf in der Mitte des Raumes, unter dem ein Feuer lodert. An einem Tisch in einer Ecke sitzt ein älterer Herr in Priesterrobe und versucht bei Kerzenschein etwas in einem Buch zu entziffern. An einem anderen Tisch sitzen zwei Männer. Sie scheinen sich bis gerade unterhalten zu haben. Einer von ihnen trägt eine Kavallerie-Uniform. An der Rückwand der Hütte stehen einige Betten. Schließlich richtet sich die Frau an euch: “Willkommen in Rosies Hostel. Ich bin Rosie. Nehmt euch erstmal eine Schüssel Eintopf, ihr seht aus, als hättet ihr einiges hinter euch.” Und sie hält euch eine Schüssel hin.''
''Als ihr die Hütte betretet, blicken euch drei Augenpaare an. Eine Frau mit Schürze steht an einem großen Topf in der Mitte des Raumes, unter dem ein Feuer lodert. Und an einem Tisch sitzen zwei Männer. Sie scheinen sich bis gerade unterhalten zu haben. Einer von ihnen trägt eine Kavallerie-Uniform. An der Rückwand der Hütte stehen einige Betten. Schließlich richtet sich die Frau an euch: “Willkommen in Rosies Hostel. Ich bin Rosie. Nehmt euch erstmal eine Schüssel Eintopf, ihr seht aus, als hättet ihr einiges hinter euch.”''


  '''NSC – Rosie Cogan''': Rosie ist eine resolute aber herzensgute Frau irischer Abstammung. Sie ist in ihren Vierzigern und betreibt schon eine ganze Weile ihr Hostel. Grundsätzlich ist dort jeder willkommen, solang er sich an die Regeln hält und keine Schlägerei anfängt.
  '''NSC – Rosie Cogan''': Rosie ist eine resolute aber herzensgute Frau irischer Abstammung. Sie ist in ihren Vierzigern und betreibt schon eine ganze Weile ihr Hostel. Grundsätzlich ist dort jeder willkommen, solang er sich an die Regeln hält und keine Schlägerei anfängt.
'''NSC – Father Balcomb''': Father Balcomb ist ein gläubiger Herr in seinen Fünfzigern, der die Privilegien des Priestertums durchaus zu genießen weiß. Von Ungläubigen, Verbrechern aber auch von Sklavenhaltern hält er nicht viel.


  '''NSC – Hollis van Horn''': Hollis van Horn ist ein Söldner Anfang 30 niederländischer Abstammung. Er beschützt Trails und Farmen vor Indianern und schlägt sich so durch. Er ist ziemlich überzeugt von sich und seinen Heldentaten.
  '''NSC – Hollis van Horn''': Hollis van Horn ist ein Söldner Anfang 30 niederländischer Abstammung. Er beschützt Trails und Farmen vor Indianern und schlägt sich so durch. Er ist ziemlich überzeugt von sich und seinen Heldentaten.
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Die SC können sich mit den NSC unterhalten. Folgende Informationen können sie dabei bekommen:
Die SC können sich mit den NSC unterhalten. Folgende Informationen können sie dabei bekommen:
* '''Rosie Cogan''' ist zunächst zurückhaltend. Bei einer erfolgreichen sozialen Interaktion erzählt sie aber von einem traurigen Ereignis: <span style="color:#FF0000">'''Am Vorabend wurde ein junger Mann von einem Verbrecher erschossen, der in Begleitung einer Frau war. Die Frau hatte mit dem Mann geflirtet. (Hinweis 12).'''</span>
* '''Rosie Cogan''' ist zunächst zurückhaltend. Bei einer erfolgreichen sozialen Interaktion erzählt sie aber von einem traurigen Ereignis: <span style="color:#FF0000">'''Am Vorabend wurde ein junger Mann von einem Verbrecher erschossen, der in Begleitung einer Frau war. Die Frau hatte mit dem Mann geflirtet (Hinweis 11).'''</span>
* '''Father Balcomb''' sagt, er sei in der Hütte, weil er am Nachmittag einem jungen Mann die letzte Ehre erweisen sollte. Außerdem beklagt er, dass die Gewalt in der Gegend rapide zu nehme und dass sich Streit meist an der Sklaverei-Frage entzünde. Reden die SC weiter über das Thema und gelingt es ihnen, den Priester davon zu überzeugen, dass sie Sklaverei-Gegner sind, verrät er ihnen ein Geheimnis: <span style="color:#FF0000">'''Das Paar vom Vorabend hat sich ihm als Sklaverei-Gegner zu erkennen gegeben. Sie verstecken sich zusammen in einer Höhle weiter den Berg hinauf (Hinweis 13).'''</span> Father Balcomb reißt dann eine Seite aus seinem Buch und gibt sie den SC. Es ist eine Karte mit dem Weg zur Höhle. Alternativ können die SC das Buch auch stehlen.
* '''Hollis van Horn''' und '''Cpt. Bennet Evans''' wollen sich gegenseitig mit Gefechts-Geschichten übertrumpfen. Können die SC sie mit eigenen Geschichte (gern auch aus dem zurückliegenden Abenteuer) beeindrucken, verrät Hollis van Horn ihnen: <span style="color:#FF0000">'''Von der Hütte aus führt einen Pfad in die Berge. Durch eine Höhle und über einen steilen Pass kann man so in die Nordstaaten gelangen (Hinweis 12).'''</span>
* '''Hollis van Horn''' und '''Cpt. Bennet Evans''' wollen sich gegenseitig mit Gefechts-Geschichten übertrumpfen. Können die SC sie mit eigenen Geschichte (gern auch aus dem zurückliegenden Abenteuer) beeindrucken, verrät Hollis van Horn ihnen, dass es in der Nähe eine versteckte Höhle gibt, die gern von Gesetzlosen als Versteck genutzt wird und beschreibt ihnen den Weg.


Die SC können außerdem in der Berghütte übernachten. Tun sie das, ist der Weg über den Pass leichter, als im Dunkeln. Am nächsten Morgen brechen sie dann zum Finale auf.
=== Kirche im Wald ===


== Akt III – Zwei Sorten von Menschen ==
''Die Kirche ist eher klein, ein weitgehend schmuckloser aber immerhin bemalter Altar ist das Prunkstück des Raumes. Er steht an der euch gegenüberliegenden Seite auf einer kleinen Erhöhung, von dieser geht auch nach links eine kleine weitere Tür ab. Im Kirchenschiff stehen acht Bänke, vier auf jeder Seite. Ein älterer Herr sind mit dem Rücken zu euch in der ersten Reihe und liest in einem Buch. Er hat eine Halbglatze und trägt eine schwarze Robe.''


  Der dritte Akt ist wesentlich kürzer angelegt als die vorhergehenden beiden. Er enthält nur einen kurzen dramaturgischen Puffer und das Finale.
  '''NSC – Father Brendan Gleeson''': Father Gleeson ist ein gläubiger und gutmütiger Herr in seinen späten Fünfzigern. Er hat keine Probleme damit, ein einfaches Leben zu führen. Von Ungläubigen, Verbrechern aber auch von Sklavenhaltern hält er nicht viel. Er unterhält diese kleine Kirche, die einst für Händler, Jäger und Mountain-Men eingerichtet worden war weiterhin und wird dafür von vorbeiziehenden mit dem nötigsten Versorgt. Seit einigen Monaten hält er immer mal wieder geflohene Sklaven in der Sakristei versteckt - aktuell eine Familie. Deshalb gehen seine Vorräte langsam zur Neige.


Die SC erreichen in diesem Akt das Versteck von Il Cattivo und werden mit einer finalen Entscheidung konfrontiert.
Die SC können mit '''Father Gleeson''' reden. Er nimmt ihnen gegen etwas nützliches zum Beispiel die Beichte ab. Von Il Cattivo oder Claire weiß er nichts. Auch die Schwarzen versucht zu verheimlichen, es sei denn die SC geben sich als Gegner der Sklaverei zu erkennen oder es gelingt ihnen eine schwere passende Probe. Erfahren sie auf diese Weise oder indem sie den Kopf eines schwarzen Kindes, der um die Ecke der Tür lugt bemerken, von dem Geheimnis der Kirche, erhalten sie den Hinweis: <span style="color:#FF0000">'''Die Kirche im Tal vor dem Gebirge dient gelegentlich als Versteck für entlaufene Sklaven (Hinweis 13).'''</span>


=== Gebirgspass===
=== Pfad ins Gebirge ===


''Das Gelände wird zunehmend unwegsam und steiler. Immer wieder kommt ihr an Engpässe, die ihr nur einer nach dem anderen überwinden könnt. Die Beschreibung/Karte ist jedoch genau genug, dass ihr zumindest den Weg findet.''
''Das Gelände wird zunehmend unwegsam und steiler. Immer wieder kommt ihr an Engpässe, die ihr nur einer nach dem anderen überwinden könnt.''


Schließlich kommen die SC an eine besonders steile Stelle, die sie erklettern müssen. Haben sie sich entsprechende Ausrüstung besorgt, ist die Probe erleichtert. Die SC klettern nacheinander, können sich aber gegenseitig absichern oder eine andere Idee entwickeln, das Risiko zu verringern. Fällt einer der SC beim Klettern, erleidet er 3W10 Schaden.
Schließlich kommen die SC an eine besonders steile Stelle, die sie erklettern müssen. Haben sie sich entsprechende Ausrüstung besorgt, ist die Probe erleichtert. Die SC klettern nacheinander, können sich aber gegenseitig absichern oder eine andere Idee entwickeln, das Risiko zu verringern. Fällt einer der SC beim Klettern, erleidet er 3W10 Schaden.
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''Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle, seht ihr einen Mann und eine Frau an einem Lagerfeuer sitzen. Sie scheinen euch noch nicht bemerkt zu haben. Entlang der Wände der Höhle seht ihr eine beachtliche Sammlung an Material: Taschen und Kisten mit unterschiedlichem Inhalt. Die Ausrüstung muss über Wochen zusammen getragen worden sein.''
''Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle, seht ihr einen Mann und eine Frau an einem Lagerfeuer sitzen. Sie scheinen euch noch nicht bemerkt zu haben. Entlang der Wände der Höhle seht ihr eine beachtliche Sammlung an Material: Taschen und Kisten mit unterschiedlichem Inhalt. Die Ausrüstung muss über Wochen zusammen getragen worden sein.''


Betreten die SC die Höhle unbemerkt, finden sie außerdem einen weiteren Hinweis: <span style="color:#FF0000">'''''Zwischen den Taschen und Kisten seht ihr Verpflegung, Kleidung und die nötigsten Alltagsgegenstände für zehn bis zwanzig Personen: Männer, Frauen und Kinder. Sie scheinen noch nie benutzt worden zu sein.''''' '''(Hinweis 14).'''</span>
Betreten die SC die Höhle unbemerkt, finden sie außerdem einen weiteren Hinweis: <span style="color:#FF0000">'''In den Taschen und Kisten und auch dazwischen scheinen unter anderem Verpflegung, Kleidung und die nötigsten Alltagsgegenstände für zwei bis drei Dutzend Personen zu lagern: Männer, Frauen und Kinder. Sie scheinen noch nie benutzt worden zu sein. (Hinweis 14).'''</span>


Haben die SC Hinweis 1 zum gestohlenen Feuerwerk gefunden, bemerken sie: <span style="color:#FF0000">'''''Aus einigen der Taschen lugen Lunten heraus, wie sie für Sprengstoff oder Feuerwerk verwendet werden.''''' '''(Hinweis 15).'''</span>
Haben die SC Hinweis 1 zum gestohlenen Feuerwerk gefunden und schaffen eine Wahrnehmungsprobe, bemerken sie: <span style="color:#FF0000">'''Aus einigen der Taschen lugen Lunten heraus, wie sie für Sprengstoff oder Feuerwerk verwendet werden. (Hinweis 15).'''</span>


Entweder entscheiden sich die SC dann, die beiden Personen anzusprechen, oder sie werden bemerkt.
Entweder entscheiden sich die SC dann, die beiden Personen anzusprechen, oder sie werden bemerkt.


  Betreten die SC die Höhle normal, werden sie sofort bemerkt:
  Betreten die SC die Höhle unvorsichtig, werden sie sofort bemerkt:


''Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle sitzen ein Mann und eine Frau am Lagerfeuer. Als ihr in den Lichtschein des Feuers tretet, bemerken die beiden euch sofort und richten ihre Waffen auf euch.''
''Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle sitzen ein Mann und eine Frau am Lagerfeuer. Als ihr in den Lichtschein des Feuers tretet, bemerken die beiden euch sofort und richten ihre Waffen auf euch.''


Sobald die SC bemerkt werden, kann es zum Kampf kommen. '''Il Cattivo''' und '''Claire''' wollen die SC nicht angreifen, werden sich aber wehren.
Sobald die SC bemerkt werden, kann es zum Kampf kommen. Zumindest '''Claire''' will die SC nicht angreifen, '''Il Cattivo''' ist dagegen schon etwas aggressiver, hält sich Claire zuliebe aber zurück. Beide werden sich in jedem Fall wehren. Die SC können die Situation aber auch ganz ohne Kampf auflösen.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Zeile 340: Zeile 339:
! Name !! Angriff !! Schießen (Gewehr) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
! Name !! Angriff !! Schießen (Gewehr) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
|-
|-
| Il Cattivo || 9W10 || 70 || 25 || 100 || Springfield-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold
| Il Cattivo || 9W10 || 80 || 25 || 150 || Springfield-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold
|}
|}
Il Cattivo ist zwar ein guter Schütze, kann mit seinem Gewehr aber nur jede zweite Aktion schießen


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Zeile 349: Zeile 346:
! Name !! Angriff !! Schießen (Revolver) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
! Name !! Angriff !! Schießen (Revolver) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände
|-
|-
| Claire Montague Porter || 5W10 || 50|| 10 || 80 || Damen-Revolver, Flugblatt der Anti-Sklaverei-Bewegung, Montague-Porter-Halskette
| Claire Montague Porter || 7W10 || 60|| 10 || 100 || Damen-Revolver, Flugblatt der Anti-Sklaverei-Bewegung, Montague-Porter-Halskette
|}
|}


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Am Ende müssen sich die Spieler entscheiden: Wollen sie '''Il Cattivo''' festnehmen und '''Claire''' zu ihrem Vater zurückbringen oder wollen sie die beiden laufen lassen, damit sie die Sklaven befreien können?
Am Ende müssen sich die Spieler entscheiden: Wollen sie '''Il Cattivo''' festnehmen und '''Claire''' zu ihrem Vater zurückbringen oder wollen sie die beiden laufen lassen, damit sie die Sklaven befreien können?
* Entscheiden die Spieler sich dafür, '''Il Cattivo''' festzunehmen ohne, dass sie den Plan der beiden durchschaut haben, wird dieser sie angreifen. '''Claire''' wird ihm helfen, gibt aber auf, wenn Il Cattivo getötet wird.
* Entscheiden die Spieler sich dafür, Il Cattivo festzunehmen ohne, dass sie den Plan der beiden durchschaut haben, wird dieser sie angreifen. Claire wird ihm helfen, gibt aber auf, wenn Il Cattivo getötet wird.
* Wollen die SC Il Cattivo festnehmen, obwohl sie die Wahrheit erfahren haben, lässt er dies geschehen.
* Wollen die SC Il Cattivo festnehmen, obwohl sie die Wahrheit erfahren haben, lässt er dies geschehen.
* Haben die SC von Il Cattivos und Claires Plan erfahren, können sie sich außerdem entscheiden, sie laufen zu lassen oder sich ihnen anzuschließen.
* Haben die SC von Il Cattivos und Claires Plan erfahren, können sie sich außerdem entscheiden, sie laufen zu lassen oder sich ihnen anzuschließen.
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* Haben sie den Plan der beiden nicht durchschaut und sie töten Il Cattivo, folgt der [[#Epilog: Jagd und Beute|Epilog: Jagd und Beute]].
* Haben sie den Plan der beiden nicht durchschaut und sie töten Il Cattivo, folgt der [[#Epilog: Jagd und Beute|Epilog: Jagd und Beute]].
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und lassen sie laufen, folgt der [[#Epilog: Verbrechen und Freiheit|Epilog: Verbrechen und Freiheit]].
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und lassen sie laufen, folgt der [[#Epilog: Verbrechen und Freiheit|Epilog: Verbrechen und Freiheit]].
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und nehmen Il Cattivo fest, folgt der [[#Epilog: Recht und Ordnung|Epilog: Recht und Ordnung]].
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und nehmen Il Cattivo fest, folgt der [[#Epilog: Recht und Ordnung|Epilog: Recht und Ordnung]].


  Der Spielleiter kann entscheiden, ob er die Spieler den Epilog ausspielen lässt, oder ob er die folgenden Ereignisse vorträgt.
  Der Spielleiter kann entscheiden, ob er die Spieler den Epilog ausspielen lässt, oder ob er die folgenden Ereignisse vorträgt.
Zeile 374: Zeile 371:
Die SC bringen die Leiche von Il Cattivo und Claire Montague Porter zur Farm von Quentin Montague Porter zurück. Dieser zahlt jedem von ihnen das Kopfgeld auf Il Cattivo aus, und gewährt jedem SC zusätzlich einen Wunsch. Claire Montague Porter fügt sich widerwillig in ihr altes Leben.
Die SC bringen die Leiche von Il Cattivo und Claire Montague Porter zur Farm von Quentin Montague Porter zurück. Dieser zahlt jedem von ihnen das Kopfgeld auf Il Cattivo aus, und gewährt jedem SC zusätzlich einen Wunsch. Claire Montague Porter fügt sich widerwillig in ihr altes Leben.


''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''
''Zehn Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''


=== Epilog: Verbrechen und Freiheit ===
=== Epilog: Verbrechen und Freiheit ===
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Während in New Dartmouth die Feierlichkeiten zum 75-Jährigen Bestehen der unabhängigen USA stattfinden, sprengen Il Cattivo und Claire die Mauer um das Montague-Porter-Anwesen und befreien zwei Dutzend Sklaven. Sie führen sie durch das Gebirge und schließen sich dort der beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung an.
Während in New Dartmouth die Feierlichkeiten zum 75-Jährigen Bestehen der unabhängigen USA stattfinden, sprengen Il Cattivo und Claire die Mauer um das Montague-Porter-Anwesen und befreien zwei Dutzend Sklaven. Sie führen sie durch das Gebirge und schließen sich dort der beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung an.


''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''
''Zehn Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''


=== Epilog: Recht und Ordnung ===
=== Epilog: Recht und Ordnung ===
Zeile 386: Zeile 383:
Kein noch so hehres Ziel kann die Verbrechen entschuldigen, die Il Cattivo begangen hat. Die SC nehmen ihn und Claire fest und führen sie einem Richter vor. In einem aufsehenerregenden Prozess, legt Claire die Brutalität ihres Vaters und das Unrecht der Sklaverei offen. Beide versuchen so die Verbrechen von Il Cattivo zu rechtfertigen. Doch ihre Strategie ist zum Scheitern verdammt. Das Urteil: Man hängt die beiden am Vortag der 75-Jahr-Feier der USA am Hals auf, bis sie tot sind. Die SC werden von Quentin Montague Porter widerwillig mit einem Kopfgeld entlohnt.
Kein noch so hehres Ziel kann die Verbrechen entschuldigen, die Il Cattivo begangen hat. Die SC nehmen ihn und Claire fest und führen sie einem Richter vor. In einem aufsehenerregenden Prozess, legt Claire die Brutalität ihres Vaters und das Unrecht der Sklaverei offen. Beide versuchen so die Verbrechen von Il Cattivo zu rechtfertigen. Doch ihre Strategie ist zum Scheitern verdammt. Das Urteil: Man hängt die beiden am Vortag der 75-Jahr-Feier der USA am Hals auf, bis sie tot sind. Die SC werden von Quentin Montague Porter widerwillig mit einem Kopfgeld entlohnt.


''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''
''Zehn Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''


[[Kategorie:"Wilde" Abenteuer]].
[[Kategorie:"Wilde" Abenteuer]].

Aktuelle Version vom 19. Februar 2021, 20:54 Uhr

Wo spielt das Abenteuer?: im Wilden Westen

Wann spielt das Abenteuer?: im Jahr 1851

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How-To-Be-A-Hero-Grundsystem

Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter

Schwierigkeit für den Spielleiter: Die Western-Welt wird nur dann so richtig lebendig, wenn der Spielleiter den Nicht-Spieler-Charakteren die richtige Ausstrahlung gibt. Auch passende Musik und Sounds können viel zur Stimmung beitragen.

Schwierigkeit für die Spieler: keine

Spieldauer: ungefähr 5 bis 7 Stunden

Vorbereitung

Inhaltswarnung: Dieses Abenteuer verweist an einigen Stellen auf rassistisch motivierte Gewalt. Dies ist der Realität der USA in den 1850ern und für das Setting des Abenteuers unerlässlich. Der Autor distanziert sich ausdrücklich von jeder Form der Diskriminierung.

Die erzählte Zeit des Abenteuers ist relativ kurz (ein oder zwei Tage), daher findet kein Leveling statt – die Spieler-Charaktere (SC) sind, wer sie sind. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Gruppe ein breites Spektrum an Fähigkeiten abdeckt.

Außerdem kann jeder Spieler ein oder zwei persönliche Gegenstände benennen, die er mit sich führt. Anders als typische Gegenstände der Zeit (z.B. Dollar, ein Flachmann, ein einfacher Revolver, Reitstiefel, eine Karte), die die Charaktere nach belieben haben können, müssen sich außergewöhnliche Gegenstände (z.B. eine Tasche mit Schuhmacherwerkzeugen, ein Blasrohr mit Giftpfeilen, Ausrüstung zum Gold Schürfen) aus der Hintergrundgeschichte der Charaktere ergeben.

Die Charaktere können sich zu Beginn des Abenteuers bereits kennen, müssen das aber nicht. Sie alle haben sich auf einen ausgehangenen Auftrag in einer oder verschiedenen Städten gemeldet. Ein sehr reicher Mann sucht fähige Männer, die eine delikate Aufgabe für ihn erledigen sollen. Sie haben einen Ort und eine Zeit in der Nähe genannt bekommen und sollten dort mit einer Kutsche abgeholt werden.

Struktur

Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:

Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.

In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter: zu Nicht-Spieler-Charakteren, Varianten einer Szene oder Besonderheiten in der Spielmechanik.

Namen von wichtigen Nicht-Spieler-Charakteren (NSC) sind einmal pro Absatz, indem sie auftauchen, fett gesetzt.

Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:

Name Angriff Gewehr Handeln Gesundheit Gegenstände
Il Cattivo 8W10 70 20 150 Springfield-Gewehr, 200 Dollar

Hinweise auf den geheimen Plan von Il Cattivo und Claire, die die SC finden können, sind rot markiert.

Das Geheimnis von Il Cattivo und Claire

Claire Montague Porter ist mit einem goldenen Löffel im Mund aufgewachsen. Einem, der mit Sklaverei erkauft wurde. Und beides hat sie gehörig satt. Schon seitdem sie sich einigermaßen glaubhaft als erwachsen ausgeben konnte, hat sie sich immer wieder aus dem Herrenhaus ihrer Familie davongeschlichen, um Abenteuer zu erleben. So trifft es sich, dass sie wenige Wochen vor der 75-Jahr-Feier zur Unabhängigkeit der Vereinigten Staaten von Amerika im Saloon einer benachbarte kleinen Stadt auf den berüchtigten Verbrecher Il Cattivo trifft. Als die beiden sich näher kommen, verfolgen sie jedoch unterschiedliche Motive. Il Cattivo sieht in der schönen jungen Frau aus dem Süden mehr als nur eine seiner zahlreichen Liebschaften. Er verliebt sich in sie. Für Claire ist Il Cattivo jedoch wenig mehr als ein Kumpane, ein Werkzeug für ihren Plan: Unter ihrer Anweisung trägt der Verbrecher wochenlang Ausrüstung zusammen und sammelt Informationen zu den größten Sklavenhaltern der Gegend. Schließlich, eine Woche vor der Unabhängigkeitsfeier, machen sich Il Cattivo und Claire davon. Sie stehlen einige der Feuerwerkskörper für die Feier. Damit wollen sie die Mauer des Anwesens der Montague-Porters sprengen und die dortigen Sklaven befreien. Sie wollen sie ins Gebirge führen und in den Norden, um sich der dort beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung anzuschließen. Als Tochter eines Sklavenhalters hat Claire Montague Porter aus erster Hand die Brutalität mit angesehen, die Schwarzen im neuen Westen zuteil wird. Und sie ist bereit, über Leichen zu gehen, um diesem Unrecht ein Ende zu bereiten.

NSC – Il Cattivo: Il Cattivo ist ohne Zweifel ein Verbrecher. Er hat gemordet, gestohlen und betrogen. Seinen Spitznamen “Der Hässliche” trägt er jedoch zu unrecht: Il Cattivo sieht exorbitant gut aus. So kommt es auch, dass er ziemliches Glück mit den Frauen hat. Seine Begegnung mit Claire Montague Porter, könnte ihm jedoch zum Verhängnis werden.
NSC – Claire Montague Porter: Claire ist eine klassische Southern Belle: Anfang Zwanzig, lange blonde Haare, blaue Augen und der größte Schatz ihres schwerreichen Vaters. Auf dessen immensen Anwesen trägt sie meist weit geschwungene Kleider und verbringt den Tag mit Lesen, Musizieren oder Spazieren auf den weitläufigen Ländereien. Doch wann immer sie eine Chance dazu bekommt, tauscht sie die Kleider gegen eine ordentliche Jeans und einen Revolver ein.

Prolog: Porter House

Hier beginnt das Abenteuer!

Sei mutig, fleißig und fromm und du wirst dein Glück machen. So oder so ähnliche lautete wohl das Versprechen, das uns in den Westen zog. Unser offensichtliches Schicksal zu erfüllen und die Grenze unseres Landes von Ozean zu Ozean zu erweitern. Manch einer nannte es die Bürde des weißen Mannes. Manch anderer eine einmalige Gelegenheit. Für viele von uns wurde dieses Versprechen wahr – und diese wurden reich. Auch durch die Bürde des schwarzen Mannes.

Dieser Tage feiern wir das 75-jährige Bestehen unserer Nation. Dieser Vereinigten Staaten. Denen zum trotz, die auf Spaltung drängen, denen unsere Art zu leben widerstrebt. Doch hier im Westen ist unsere Nation noch wild. Abenteurer und Verbrecher ziehen zwischen den spärlich gesäten Städten durch die Wüste. Und manch einer nimmt ihre Dienste in Anspruch. So auch eure. Ihr seid unterwegs zu einem der reichsten Männer des südlichen Westens. Ihr sollt ein Problem für ihn lösen. Eines, bei dem es um mehr geht, als euch anfangs bewusst ist.

Ihr befindet euch in einer schweren Kutsche, die von zwei Pferden eine lange Allee entlang gezogen wird. Der Schatten der Bäume schützt euch vor der Hitze der Sonne, die schon früh an diesem Vormittag prall am Himmel steht. Die zahlreichen Sklaven auf den Maisfeldern links und rechts der Allee teilen dieses Glück nicht. Durch das Holpern der Räder dringt ihr schleppender Gesang zu euch hinein. Die Sklaven wie auch die Kutsche und eigentlich alles, was eure Augen erblicken, gehören Quentin Montague Porter. Einen winzigen Teil dieses unermesslichen Reichtums hat er euch in Aussicht gestellt, sollte es euch gelingen, ihm in einer Sache behilflich zu sein, die, so scheint es, gleichermaßen drängend wie privat ist.

Die SC können sich auf den letzten paar hundert Metern der Kutschenfahrt noch unterhalten, vorstellen oder ihre Motivation klar machen. Dann kommen sie an einem wunderschönen weißen Herrenhaus an. Es steht inmitten eines blühenden Gartens, der von einer weiß gestrichenen Mauer umgeben ist.

NSC – Quentin Montague Porter: Mr. Porter ist ein exorbitant reicher, exorbitant mächtiger und exorbitant blasierter Sklavenhalter britischer Abstammung. Schwarze Leben sind ihm absolut egal und er ist sich keines Unrechts bewusst. Seine rebellische Tochter Claire macht ihm zwar gelegentlich Sorgen, um sie zu retten, würde er dennoch Himmel und Hölle in Bewegung setzen.

Vor der Tür wird die Gruppe vom vornehmen Butler Huxley empfangen, der ihnen ihre Waffen abnimmt und sie in ein Kaminzimmer führt, in dem schwere Polstermöbel und Vitrinen mit Kostbarkeiten stehen, in einer Ecke schnarcht ein großer, gutmütiger Hund. Dort treffen sie auf Quentin Montague Porter, einen mittelalten Mann britischer Abstammung. Er trägt einen dreiteiligen, weißen Anzug und hat einen enormen gezwirbelten Bart – und einen Auftrag für die Charaktere: Sie sollen den berüchtigten Gesetzlosen Il Cattivo finden und zu ihm bringen – tot oder lebendig – und Quentins Tochter Claire aus seinen Fängen befreien. Gelingt ihnen das, winkt nicht nur das stattliche Kopfgeld auf Il Cattivo in Höhe von 500 Dollar, das Mr. Porter auch noch verspricht zu verdoppeln, sondern auch je ein Gefallen, den ihnen der mächtige Plantagenbesitzer erfüllen will.

Die SC bekommen je ein Pferd und den Hinweis, dass Il Cattivo wohl zuletzt in New Dartmouth gesehen wurde. Dorthin machen Sie sich auf den Weg.

Erster Teil – Eine Stadt im Westen

In dem die Spielercharaktere Hinweise auf die Vorgänge rund um Il Cattivo sammeln und herausfinden, in welche Richtung er verschwunden ist.

New Dartmouth

New Dartmouth ist eine Stadt, wie es sie viele im Westen gibt: Zwei staubige Straßen, die eine Kreuzung bilden, ein paar Häuser mit mehr Fassade, als dahinter steckt, und Menschen, die ihren Weg in der neuen Welt suchen. Eigentlich ist “Stadt” ein zu großes Wort aber hier im Westen neigt man eben zu Übertreibungen. Als ihr in die Stadt hinein reitet, kommen euch zwei bewaffnete Männer entgegen, die wortlos an euch vorbeiziehen. Aus einem kleinen Laden kommt eine Frau mit einem Bündel Gemüse. Eine ältere Dame hängt ihre Wäsche zum trocknen nach draußen. Ihr seht ein Haus, vor dem ein Karren steht, auf dem Särge liegen, und eines, an dessen Fassade eine auffällige rote Laterne hängt, die selbst am Tag beleuchtet ist. Vor einem Eckhaus an der Kreuzung sitzt ein Mann auf einem Schaukelstuhl und behält alles wachsam im Blick. Auf den Straßen hält sich niemand länger auf, aber besonders viele Menschen leben in Städten wie dieser ohnehin nicht. Doch man ist freundlich zueinander, grüßt sich, wenn sich die Wege kreuzen. Und auch aus dem Saloon dringen bereits ein dünnes Stimmengewirr. Das einzig Ungewöhnliche an dieser Stadt ist der große Stapel Holzkisten, nahe der Kreuzung.

Sprechen die SC mit den vereinzelten Bewohnern der Stadt, können sie erfahren, dass im Saloon gerade eine berühmte fahrende Sängerin auftritt, dass bald die Eisenbahn bis in die Stadt fahren soll, dass der Sheriff gerade wegen irgendetwas in Aufregung ist und dass in einer Woche die Feierlichkeiten zur 75-Jahr-Feier der USA anstehen – mit großem Feuerwerk.

Die SC können die Kisten an der Kreuzung genauer untersuchen und stellen dabei feststellen, dass eine von ihnen aufgebrochen wurde. Darin befinden sich Feuerwerkskörper. Einige Feuerwerkskörper wurden offenbar gestohlen (Hinweis 1).

Darüber hinaus können die Spielercharaktere folgende Orte betreten:

  • der direkt an der Kreuzung
  • der an der längeren Straße, über die die SC in die Stadt gekommen sind
  • der an der kürzeren, kreuzenden Straße
  • das Büro des Sheriffs gegenüber des Saloons an der Kreuzung
  • ein , über die Kreuzung weiter die lange Straße hinunter

Saloon

Der Saloon ist eher schummrig beleuchtet doch gut besucht. Grund dafür ist eine fahrende Sängerin: Eine junge Frau, wohl gerade zwanzig, mit kurzen blonden Haaren. Gerade sitzt sie auf einem Barhocker auf einer improvisierten Bühne und stimmt ihre Gitarre. An etwa zehn Tischen sitzen hauptsächlich Männer und trinken Bier und Schnaps, spielen Karten und warten auf die Musik. An einem Tisch besonders ein eher schmächtiger Mann mit zwei bulligen Schlägertypen zusammen. Euer Eintreffen erregt im allgemeinen Stimmengewirr keine besondere Aufmerksamkeit, nur der Barmann scheint euch zu bemerken.

Hören sich die SC um, erfahren sie, dass sich New Dartmouth auf die Feier zum 75-jährigen Geburtstag der USA vorbereitet – den beginnenden Anti-Sklaverei-Unruhen zum Trotz. Ein bisschen was von dem Feuerwerk an der Kreuzung ist jedoch gerüchteweise geklaut worden. Außerdem erzählt man sich von dem extrem hohen Kopfgeld, das auf Il Cattivo ausgesetzt wurde. Fragen sie nach Hinweisen auf Il Cattivo, erfahren sie, dass die Sängerin Hannah und der berüchtigte Ivan, genannt der Würger, angeblich mehr wissen sollen.

NSC – Hannah aus Montana: Hannah ist an Miley Cyrus angelehnt – eine junge, eigenständige Sängerin, die auf Krawall gebürstet ist. Sie ist viel rum gekommen und daran gewöhnt, sich auch mit Tricksereien allein durchzuschlagen. Findet sie die SC unterhaltsam, ist sie offen und hilfsbereit, fühlt sie sich unterschätzt, ist sie verschlossen.

Mit Hannah können sich die SC nach ihrem Auftritt an der Bar unterhalten. Sie erzählt etwas vom Bergsteigen und dass es dabei nicht um Schnelligkeit geht oder was auf der anderen Seite ist, sondern ums Klettern an sich. Fragen die SC nach Il Cattivo, will sie um den Tipp Pokern. Schließlich will sie nicht einfach so Informationen über einen gesuchten Verbrecher ausplaudern. Einer der Spieler kann entweder eine Probe auf Pokern, Glücksspiel oder ähnliches ablegen oder auf die Summer seiner Begabungen in Wissen und Soziales. Gewinnt der Charakter erfährt er: Il Cattivo hat von Hannah Tipps zum Bergsteigen und eine grobe Wegbeschreibung zum Gebirge im Nordosten bekommen (Hinweis 2).

NSC – Ivan der Würger: Ivan ist ein kleiner, dicklicher Mann, der jedoch von allen wie ein gefürchteter Schläger behandelt wird – mit Respekt und Furcht. Er hat sich einen Namen gemacht, indem er mit Informationen handelt und regelmäßig andere Leute unter den Tisch trinkt. Die Idee ist, mit diesem Charakter die Erwartungen der Spieler zu durchkreuzen.

Ivan der Würger sitzt mit zwei Handlangern an seinem Tisch und trinkt einen klaren Schnaps aus einem Wasserglas. Fragen sie direkt nach Il Cattivo wird Ivan hellhörig. Denn er handelt mit Informationen. Für Wissen zu Il Cattivo will er 50 Dollar. Alternativ können die SC gegen ihn wettzechen. Schaffen sie dass, erzählt Ivan ihnen im Suff, ein Geheimnis: Il Cattivo hatte viele Fragen zu den größten Sklavenhaltern in der Gegend (Hinweis 3). Was er mit diesen Informationen vorhat oder wo er jetzt ist, weiß Ivan nicht.

Die SC können auch mit anderen NSC reden, zum Beispiel können sie beim Barmann Getränke bestellen (Bier: 10 Cents, Whisky: 20 Cents) oder um Dollar Pokern. Fangen sie mit jemandem Streit an, kommt es zu einer Schlägerei, bei der sich ihnen genauso viele Schlägertypen in den Weg stellen, wie es SC gibt.

Name Angriff waffenloser Kampf Handeln Gesundheit Gegenstände
Schläger 1W10 50 10 70 10 Dollar

Im Saloon können die SC auch übernachten, bevor sie in Richtung Gebirge aufbrechen. Ein Zimmer für eine Person kostet 70 Cents, ein Zimmer für zwei Personen 1 Dollar. Tun sie das, können sie je 3W10 Gesundheit und Geistige Gesundheit wiederherstellen.

Gemischtwarenladen

Ein etwas kauzig aussehender älterer Herr mit schütterem Haar und einer Lederschürze steht hinter dem Tresen des vollgestellten Gemischtwarenladens. In einem Regal hinter ihm befinden sich allerlei Gegenstände: einfache, Werkzeuge, Nahrungsmittel, Kleidung, kleine Fläschchen und Ampullen und Dinge, die ihr nicht mal einordnen könnt. Durch eine schmale Tür scheint es in einen Hinterraum zu gehen, aus dem ihr Geräusche hört, die euch erahnen lassen, das sich dort wohl eine Art Werkstatt befindet. Der Mann, begrüßt euch freundlich: “Howdy! Ein gutes Lasso, frisch gebrannter Whisky, Verpflegung für einen Ritt durch die Wüste oder doch ein neue Sättel für eure Pferde? Der alte Steve hat sicher, was ihr braucht!”

Die SC können Steve alles kaufen, was sie für ihr Abenteuer gebrauchen können: Verpflegung, Ausrüstung, einfache Waffen, Karte und Kompass, usw.

Ein paar Gegenstände und ihre Preise, wie sie ungefähr um 1850 gewesen sind:
* ein Dutzend Eier: 25 Cents
* ein Kilo Fleisch: 80 Cents
* ein Liter Whiskey: 1 Dollar
* eine Jeans: 2 Dollar (kleiner Anachronismus: die Jeans wurde 1873 patentiert)
* Feuerholz für einen Monat: 7 Dollar 
* ein Revolver: 20 Dollar

Unterhalten sich die SC mit dem Ladenbesitzer (über die Feierlichkeiten, interessante Erlebnisse oder ihre Mission z.B.), bauen Vertrauen auf (oder schaffen eine passende Probe) und fragen nach ungewöhnlichen Vorkommnissen, verrät dieser ihnen: Ein zwielichtig aussehender Mann hat vor kurzem robuste Kleidung in Frauengröße gekauft (Hinweis 4).

Laden des Sargmachers

Als ihr das Haus des Sargmachers betretet, fällt euch sofort eine Frau auf, die mit einem Hobel an einem Sarg arbeitet. Sie muss ungefähr Mitte zwanzig sein und trägt eine dunkle Stoffhose, ein weißes Herrenhemd und eine Weste. Ihre langen, schwarzen Haare hat sie zu einem unsauberen Zopf nach hinten gebunden, so dass sie ihr auch bei der Arbeit nicht vor den feinen Gesichtszügen hängen. Als ihr den Laden betreten, hält sie kurz inne, arbeitet dann jedoch weiter und wendet sich euch zu: “Was wollt ihr?”

NSC – Elisabeth Tyler: Elisabeth Tyler wollte sich eigentlich einem der Trails anschließen, um ihn vor Angriffen durch Indianer zu verteidigen. Ungewöhnlich für eine junge Frau. Doch als dann ihr Vater unerwartet verstarb, übernahm sie schon mit 16 sein Sargmachergeschäft. Ihr Vater war dann auch ihr erster Kunde. Elisabeth hat in der Stadt einige Verehrer, von denen jedoch bisher keiner nennenswerten Erfolg bei ihr verbuchen konnte.

Elisabeth ist den SC gegenüber zunächst verschlossen allerdings nicht unfreundlich. Gelingt es den SC, sie für sich zu gewinnen (durch reden, bestechen oder einen Gefallen), können sie folgendes erfahren: Elisabeth hat vor einigen Wochen zwei Särge für Sklaven von der Porter-Plantage gefertigt: für eine Frau Anfang zwanzig und ein etwa vierjähriges Mädchen, beide mit schlimmen Peitschenwunden. Ungewöhnlicherweise war Daisy Montague Porter bei der Beerdigung anwesend (Hinweis 5).

Sheriff

Schon als ihr euch dem Haus des Sheriffs nähert, fällt euch der grimmig dreinblickende mittelalte Mann mit Bart und Cowboy-Hut auf, der auf der Veranda des Gebäudes auf einem Schaukelstuhl sitzt und euch im Blick hat. In einem Halfter an seiner rechten Seite hängt gut sichtbar ein großer Revolver. An einer Anschlagtafel vor dem Gebäude hängen zahlreiche Steckbriefe. Als ihr euch dem Gebäude nähert, seht ihr, das eines der Fenster vergittert ist. Schließlich spricht euch der Sheriff an: “Douglas Dallas der Name. Und die Stadt hier ist meine. Könnt froh sein, dass ich gerade dringenderes zu tun habe, als herauszufinden, was ihr so auf dem Kerbholz habt. Also: Was wollt ihr?”

NSC – Douglas Dallas: Der Sheriff hat schon ein paar Dienstjahre auf dem Buckel. Er ist erfahren und will seine Stadt vor jedem Unrecht bewahren. Eine nicht gerade einfache Aufgabe in diesen Zeiten. Douglas Dallas ist ein meisterhafter Schütze und dem Gesetz absolut hörig. Wer es in seiner Stadt bricht, hängt.

Douglas Dallas verrät den Spielercharakteren zunächst nichts darüber, was ihn gerade so in Beschlag nimmt. Sagen ihm die SC, dass sie Il Cattivo jagen, ist er zunächst etwas belustigt und glaubt nicht, dass sie dem berüchtigten Verbrecher gewachsen sind. Er will sie nicht in ihr Unheil laufen lassen und verweigert ihnen Informationen. Versuchen die SC ihn zu überzeugen, schlägt er ihnen ein Wettschießen vor. Gewinnen sie, verrät er ihnen, was er weiß.

Einer der SC muss gegen Douglas Dallas auf eine Zielscheibe schießen. Der Spieler und der Spielleiter werfen eine Probe. Wer trifft, trifft. Danach werden die Würfe immer um 10 erschwert, während sich die beiden weiter von der Zielscheibe entfernen. Wer zuerst nicht trifft, verliert.
Name Angriff Schießen (Revolver) Handeln Gesundheit Gegenstände
Douglas Dallas 7W10 70 20 80 Remington-Revolver, Sheriffstern, 50 Dollar, Gefängnisschlüssel

Gewinnt der SC, verrät ihnen Douglas Dallas: Il Cattivo wird verdächtigt, Feuerwerk und ein Pferd gestohlen zu haben. Deshalb hat der Sheriff Il Cattivo zwei bewaffnete Männer in Richtung Osten hinterher geschickt (Hinweis 6). Verliert der SC, erfährt die Gruppe nichts und der Sheriff scheucht sie weg.

Außerdem können die SC das Anschlagbrett untersuchen. Tun sie dies finden sie einen Steckbrief von Il Cattivo: Auf Il Cattivo ist das durchaus beachtliche Kopfgeld von 500 Dollar ausgesetzt. Tot oder lebendig. Wegen Mordes, Betruges und Verstoßes gegen die guten Sitten (Hinweis 7).

Freudenhaus

Das Freudenhaus befindet sich im Obergeschoss eines unscheinbaren Gebäudes. Eine rote Laterne markiert eine Treppe an der Seite des Hauses als den Zugang. Schon als ihr die Treppe hinaufsteigt hört ihr Poltern und Stimmengewirr. Und das klingt nicht freundlich.

Der Spielleiter fragt die Spieler, ob sie das Freudenhaus durch die Tür betreten wollen. Warten sie zunächst etwas ab, hören die Geräusche irgendwann auf und ein Türsteher stößt einen Mann die Treppe hinunter. Betreten sie das Freudenhaus sofort, geht die Szene wie folgt weiter.

Als ihr das Vorzimmer des Freudenhauses betretet, offenbart sich euch die Quelle des Lärms: Ein bulliger Mann prügelt sich mit einem eher schmächtig aussehenden Jüngling, der sich mehr schlecht als recht zur wehr setzt. In einer Ecke des Raumes steht eine verschreckte, spärlich bekleidete junge Frau. Eine ältere und durchaus korpulente, jedoch ebenfalls spärlich bekleidete Dame, steht schützend vor ihr.

Ein Freier, der offenbar ein unerfreuliches Nümmerchen hinter sich hat, hat die Prostituierte bedroht und wird nun vom Türsteher verdroschen. Die SC können für eine der beiden Seiten eingreifen oder es lassen.

Name Angriff Faustkampf Handeln Gesundheit Gegenstände
Freier 1W10 40 10 60 5 Dollar, Flachmann
Name Angriff Faustkampf Handeln Gesundheit Gegenstände
Türsteher 1W10 + 5 50 15 80 20 Dollar

Helfen sie dem Freier, werden sie aus dem Freudenhaus geschmissen. Sie können dem Freier auch auf der Straße helfen, dann indem sie seine Verletzungen versorgen. Tun sie eins von beidem erzählt der junge Mann ihnen: Der Freier hatte angeblich eine Affäre mit Claire Montague Porter. Und die soll erstaunlich abfällig über ihren Vater geredet haben (Hinweis 8).

Helfen sie dem Türsteher, erhalten sie eine gratis Stunde mit je einer der Prostituierten. Wenn sie bei einer passenden Probe erfolgreich sind, werden die nächsten drei Handeln- oder Soziales-Proben um 10 erleichtert.

Zweiter Teil – Zwei Sorten von Menschen

Haben die SC alle Informationen in Akt I gefunden, sollten die Spieler von selbst darauf kommen, dass Il Cattivo mit Claire in Richtung Nordosten geritten ist. Fehlen Teile dieser Informationen, muss der Spielleiter die SC zunächst ein wenig ins Ungewisse reiten lassen, kann sie über Pferdespuren, zufällig angetroffene Cowboys und ähnliches letztendlich aber doch in die richtige Richtung “schubsen”.

In dem die Spielercharaktere auf der Suche nach Il Cattivo zunächst durch die Wüste reiten und und ihn schließlich in den Bergen finden.

Galgenbaum

Nachdem ihr eine Weile durch die Wüste geritten seid, seht ihr in der Ferne einen großen toten Baum auftauchen. Als ihr euch nähert, beginnt ihr, Spuren eines Kampfes zu sehen. Dann bemerkt ihr die Leichen. Zwei Männer sitzen in einer Lache ihres eigenen Blutes an den Baum gelehnt. Ihre Gesichter werden von je einem Stück Papier verdeckt.

Die SC können die beiden Männer untersuchen. Auf den ersten Blick stellen sie fest, dass beide erschossen worden sind. Ihnen wurde außerdem ein Steckbrief von Il Cattivo vor die Stirn genagelt. Offenbar mit dem Blut der beiden Männer wurde über das Gesicht auf dem Steckbrief ein Lächeln gemalt.

Jemand mit medizinischen oder hohen Schusswaffen-Fähigkeiten kann bei entsprechender Probe herausfinden, dass beide Kugeln direkt ins Herz gingen und die Männer sofort und ohne Gegenwehr tot waren. Untersucht ein SC die Revolver der beiden, stellt er fest, dass beide voll geladen sind.

Ein SC der sich sehr gut mit Waffen auskennt, kann bei erfolgreicher Probe folgendes herausfinden: Die beiden Männer am Galgenbaum wurden mit unterschiedlichen Waffen erschossen (Hinweis 9).

Schaut sich ein SC die Gesichter der beiden an, stellt er fest, dass es sich um die beiden Männer handelt, die ihnen anfangs in New Dartmouth begegnet sind und die der Sheriff ausgesandt hat, um Il Cattivo zu jagen.

Untersuchen die SC die Umgebung des Baumes, können sie Spuren finden: Eine Fußspur führt erst zum Baum und dann wieder in Richtung Nordosten weg. Zwei Pferdespuren kommen aus Südwesten und verschwinden dann im Galopp in unterschiedliche Richtungen. Folgen sie der Fußspur. kommen sie an eine Stelle, wo zwei Personen (Claire und Il Cattivo) im Sand gelegen und geschossen haben. Von dort aus führen zwei Pferdespuren in Richtung Nordosten. Die Pferde scheinen schwer beladen gewesen zu sein.

Die beiden Deputys wurden von Il Cattivo und Claire gleichzeitig erschossen - aus etwa 600 Fuß Entfernung. Claire hat mit einem Gewehr geschossen (was für diese Entfernung auch typisch ist). Il Cattivo hat mit einem Revolver geschossen und damit selbst auf diese Distanz mit einem Schuss tödlich getroffen. Er ist ein außergewöhnlich guter Schütze.

Falls die SC die Leichen länger untersuchen oder sich anderweitig länger am Baum aufhalten, nähern sich ihnen dabei zwei Kojoten, die von dem Verwesungsgeruch der Leichen angelockt wurden. Hat einer von ihnen Wildnisleben, Aufmerksamkeit oder etwas ähnliches als Fähigkeit, kann der Spieler darauf eine Probe werfen, bei Erfolg bemerkt der SC die nahenden Tiere und die SC können sich vorbereiten, ansonsten werden sie von dem Angriff überrascht und die Kojoten haben den ersten Schlag.

Name Angriff Beißen Handeln Gesundheit Gegenstände
Kojote 2W10 70 20 60 keine

Folgen die SC den Pferdespuren, machen sie sich vom Galgenbaum aus auf den Weg in Richtung des Tals.

Tal

Für den Weg zwischen Galgenbaum und Tal brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.

Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich seht ihr zunächst über dem Horizont eine Gebirgskette erscheinen. Als ihr euch weiter nähert, bemerkt ihr, dass vor dem Gebirge, möglicherweise gespeist von Gebrigsflüssen ein grünes Band in einer Senke verläuft. Etwa drei Meilen breit. Gegenüber erhebt sich nun eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Das grüne Tal davor ist mäßig dicht bewaldet, einen bereits ausgetretenen Weg könnt ihr jedoch nicht erkennen. Und auch die Spuren, denen ihr bisher gefolgt seit, verlieren sich auf dem weichen aber mit Wurzelwerk durchzogenen und von Laub bedeckten Boden recht schnell.

Die SC können das Tal erkunden. Sie können auch jagen oder Beeren sammeln. Schauen sie sich aufmerksam um, können sie von Anfang an zwei Dinge über den Baumwipfeln bemerken: eine dünne Rauchfahne und ein messingfarbenes Kreuz auf der Spitze eines Turmes. Auch Spuren von Wild und Wölfen können die SC entdecken. Gehen sie

Durchsuchen die SC den Wald genauer, können sie auch

Gelingt bei der Erkundung ein kritischer Erfolg, finden sie ohne weitere Hinweise

  • den .

In jedem Fall wird die Gruppe irgendwann auf ihrem Weg durch das Tal von Wegelagerern überfallen. Wenn SC besonders Erfahren in der Wildnis sind oder eine gute Aufmerksamkeit haben, können sie den Hinterhalt in den Bäumen auch entdecken, sonst werden sie überrascht und der erste SC in der Reihe tritt in eine Seilfalle, die ihn kopfüber am Fuß aufhängt. Dann treten zwei Wegelagerer hinter Bäumen hervor, die sie mit Revolvern bedrohen und die Herausgabe von Dollar und Wertsachen fordern.

Name Angriff Revolver Handeln Gesundheit Gegenstände
Wegelagerer 6W10 60 20 60 Feldflasche, robustes Seil, Dörrfleisch, abgenutzter Revolver

Die SC können die Situation durch Kampf, Verhandlung, Einschüchterung oder auf einem anderen sinnvollen Weg lösen.

Lager am Fluss

Der Wald öffnet sich zu einer Schneise, in deren Mitte ein kleiner Fluss, scheinbar aus dem Gebirge kommend fließt. Die Rauchfahne, der ihr gefolgt seit, scheint von einem improvisierten Lager in der Nähe des Flusses auszugehen. Ihr seht weder Pferde noch einen Wagen in der Nähe.

Mit einer erfolgreichen Probe können die SC schon aus der Entfernung sehen, dass eine Gestalt im Fluss hockt. Dabei handelt es sich um den alten Goldgräber Franklin T. Burns, der gerade im Fluss schürft. Ansonsten bemerken sie ihn erst, als sie sich dem Lager schon genähert haben. Tun sie das sehr auffällig, bemerkt Franklin sie zuerst und richtet eine klapprige Schrotflinte auf sie.

NSC – Franklin T. Burns: Dieser alte Goldgräber lebt im Tal im Einklang mit der Natur. Schon viele Male hat er Gold gefunden, dass er gegen die wenigen Dinge eintauscht, die er nicht aus der Natur gewinnen kann. Vor kurzem ist er jedoch von Il Cattivo überfallen worden (Claire war damit nicht einverstanden und hat sich zurückgehalten).
Name Angriff Schießen (Schrotflinte) Handeln Gesundheit Gegenstände
Franklin T. Burns 8W10 (max., weniger je nach Distanz) 50 15 70 alte Schrotflinte, Beutel mit Goldklumpen

Bemerkt Franklin sie zuerst, müssen die SC zunächst versuchen, zu deeskalieren, sonst können sie einfach so ins Gespräch kommen. Bauen sie Vertrauen auf und stellen die richtigen Fragen, verrät Franklin T. Burns den SC: Der Goldgräber wurde vor kurzem von einem Verbrecher überfallen. Sie haben all sein Gold mitgenommen und sind vermutlich in Richtung eines Pfades in die Berge abgehauen (Hinweis 10).

Merkwürdige Höhle

Die SC finden den Eingang zu einer Höhle in einer Felswand und können entscheiden, ob sie sich weiter hinein wagen oder nicht. Falls sie das tun, entdecken sie den folgenden Nebenschauplatz.

Ihr wagt euch also tiefer in die Höhle. In kleine Pfützen tropft eine Flüssigkeit von der Decke. Gelegentlich hört ihr ein Zischen. Die Luft riecht abgestanden und etwas süßlich. Plötzlich seht ihr hinter einer Biegung ein schwaches Licht und hört eine entfernte Stimme.

NSC – Die Wahrsagerin: Die Wahrsagerin (ihren Namen hat sie vergessen), ist natürlich ein Scharlatan. Sie sitzt in der Höhle, weil die dortigen Gase sie high machen und sie dann Visionen hat. Durch Mundpropaganda finden trotzdem immer wieder gutgläubige Menschen zu ihr.
Name Angriff waffenloser Kampf Handeln Gesundheit Gegenstände
Wahrsagerin 1W10 30 10 30 Fläschchen mit unbekannter Flüssigkeit

Die Wahrsagerin gibt der Gruppe eine merkwürdige Prophezeiung, die sehr vage auf den amerikanischen Bürgerkrieg hindeutet. Formulierungen könnten zum Beispiel sein "Brüder werden entzweit", "die Erde wird brennen", "eine Vereinigung wird auf die Probe gestellt". SC, die weniger als 100 Punkte in Fähigkeiten der Gruppe Wissen investiert haben, oder einen entsprechenden Nachteil gewählt haben, interpretieren das als böses Omen für den Rest des Abenteuers - was immer das für sie bedeutet. Bei einer entsprechenden Fähigkeit (z.B. Chemie, Tricksereien, etc.) kann ein SC auch alles durchschauen und auf die Wirkung des Gases schließen.

Hütte am Fuß der Berge

Ein schmaler Pfad führt durch das Gelände. Schließlich erblickt ihr das Ende dieses Pfades: Eine Hütte aus dicken Baumstämmen am Fuß des Gebirges. Ein gedrungener, massiver Bau der sich in die Flanke des Berges drück und aussieht, als stünde er dort schon seit Jahrhunderten – was natürlich Unsinn ist. Aus dem Schornstein steigt dicker Rauch und durch die dick verglasten Fenster fällt Licht.

Die SC können nun die Berghütte betreten. Waffen oder Gepäckstücke werden ihnen nicht abgenommen.

Als ihr die Hütte betretet, blicken euch drei Augenpaare an. Eine Frau mit Schürze steht an einem großen Topf in der Mitte des Raumes, unter dem ein Feuer lodert. Und an einem Tisch sitzen zwei Männer. Sie scheinen sich bis gerade unterhalten zu haben. Einer von ihnen trägt eine Kavallerie-Uniform. An der Rückwand der Hütte stehen einige Betten. Schließlich richtet sich die Frau an euch: “Willkommen in Rosies Hostel. Ich bin Rosie. Nehmt euch erstmal eine Schüssel Eintopf, ihr seht aus, als hättet ihr einiges hinter euch.”

NSC – Rosie Cogan: Rosie ist eine resolute aber herzensgute Frau irischer Abstammung. Sie ist in ihren Vierzigern und betreibt schon eine ganze Weile ihr Hostel. Grundsätzlich ist dort jeder willkommen, solang er sich an die Regeln hält und keine Schlägerei anfängt.
NSC – Hollis van Horn: Hollis van Horn ist ein Söldner Anfang 30 niederländischer Abstammung. Er beschützt Trails und Farmen vor Indianern und schlägt sich so durch. Er ist ziemlich überzeugt von sich und seinen Heldentaten.
NSC – Cpt. Bennet Evans (7th Continental Light Dragoons): Bennet Evans ist als loyaler und intelligenter Soldat schnell in den Rängen der United States Cavalry aufgestiegen. Mit Ende zwanzig hat er bereits einige Schlachten gegen die Indianer geschlagen und ist überzeugt davon, dass dieser Kontinent den Weißen gehört. Doch die Liebe hat ihn auf Abwege geführt und nun sitzt er in dieser gottverlassenen Hütte.

Die SC können sich mit den NSC unterhalten. Folgende Informationen können sie dabei bekommen:

  • Rosie Cogan ist zunächst zurückhaltend. Bei einer erfolgreichen sozialen Interaktion erzählt sie aber von einem traurigen Ereignis: Am Vorabend wurde ein junger Mann von einem Verbrecher erschossen, der in Begleitung einer Frau war. Die Frau hatte mit dem Mann geflirtet (Hinweis 11).
  • Hollis van Horn und Cpt. Bennet Evans wollen sich gegenseitig mit Gefechts-Geschichten übertrumpfen. Können die SC sie mit eigenen Geschichte (gern auch aus dem zurückliegenden Abenteuer) beeindrucken, verrät Hollis van Horn ihnen: Von der Hütte aus führt einen Pfad in die Berge. Durch eine Höhle und über einen steilen Pass kann man so in die Nordstaaten gelangen (Hinweis 12).

Kirche im Wald

Die Kirche ist eher klein, ein weitgehend schmuckloser aber immerhin bemalter Altar ist das Prunkstück des Raumes. Er steht an der euch gegenüberliegenden Seite auf einer kleinen Erhöhung, von dieser geht auch nach links eine kleine weitere Tür ab. Im Kirchenschiff stehen acht Bänke, vier auf jeder Seite. Ein älterer Herr sind mit dem Rücken zu euch in der ersten Reihe und liest in einem Buch. Er hat eine Halbglatze und trägt eine schwarze Robe.

NSC – Father Brendan Gleeson: Father Gleeson ist ein gläubiger und gutmütiger Herr in seinen späten Fünfzigern. Er hat keine Probleme damit, ein einfaches Leben zu führen. Von Ungläubigen, Verbrechern aber auch von Sklavenhaltern hält er nicht viel. Er unterhält diese kleine Kirche, die einst für Händler, Jäger und Mountain-Men eingerichtet worden war weiterhin und wird dafür von vorbeiziehenden mit dem nötigsten Versorgt. Seit einigen Monaten hält er immer mal wieder geflohene Sklaven in der Sakristei versteckt - aktuell eine Familie. Deshalb gehen seine Vorräte langsam zur Neige.

Die SC können mit Father Gleeson reden. Er nimmt ihnen gegen etwas nützliches zum Beispiel die Beichte ab. Von Il Cattivo oder Claire weiß er nichts. Auch die Schwarzen versucht zu verheimlichen, es sei denn die SC geben sich als Gegner der Sklaverei zu erkennen oder es gelingt ihnen eine schwere passende Probe. Erfahren sie auf diese Weise oder indem sie den Kopf eines schwarzen Kindes, der um die Ecke der Tür lugt bemerken, von dem Geheimnis der Kirche, erhalten sie den Hinweis: Die Kirche im Tal vor dem Gebirge dient gelegentlich als Versteck für entlaufene Sklaven (Hinweis 13).

Pfad ins Gebirge

Das Gelände wird zunehmend unwegsam und steiler. Immer wieder kommt ihr an Engpässe, die ihr nur einer nach dem anderen überwinden könnt.

Schließlich kommen die SC an eine besonders steile Stelle, die sie erklettern müssen. Haben sie sich entsprechende Ausrüstung besorgt, ist die Probe erleichtert. Die SC klettern nacheinander, können sich aber gegenseitig absichern oder eine andere Idee entwickeln, das Risiko zu verringern. Fällt einer der SC beim Klettern, erleidet er 3W10 Schaden.

Nach dieser Kletterpartie seid ihr froh, nicht noch weiter den Berg hinauf zu müssen. Denn in einiger Entfernung, versteckt in einer Spalte in der Seite des Berges, seht ihr den Eingang zu einer Höhle, aus dem schwaches Licht fällt.

Die SC können direkt die Höhle betreten, erst lauschen, sich vorbereiten oder ähnliches. Schließlich gelangen sie jedoch zu Il Cattivos Versteck.

Il Cattivos Versteck

Schleichen sich die SC in die Höhle, entwickelt sich die Szene wie folgt:

Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle, seht ihr einen Mann und eine Frau an einem Lagerfeuer sitzen. Sie scheinen euch noch nicht bemerkt zu haben. Entlang der Wände der Höhle seht ihr eine beachtliche Sammlung an Material: Taschen und Kisten mit unterschiedlichem Inhalt. Die Ausrüstung muss über Wochen zusammen getragen worden sein.

Betreten die SC die Höhle unbemerkt, finden sie außerdem einen weiteren Hinweis: In den Taschen und Kisten und auch dazwischen scheinen unter anderem Verpflegung, Kleidung und die nötigsten Alltagsgegenstände für zwei bis drei Dutzend Personen zu lagern: Männer, Frauen und Kinder. Sie scheinen noch nie benutzt worden zu sein. (Hinweis 14).

Haben die SC Hinweis 1 zum gestohlenen Feuerwerk gefunden und schaffen eine Wahrnehmungsprobe, bemerken sie: Aus einigen der Taschen lugen Lunten heraus, wie sie für Sprengstoff oder Feuerwerk verwendet werden. (Hinweis 15).

Entweder entscheiden sich die SC dann, die beiden Personen anzusprechen, oder sie werden bemerkt.

Betreten die SC die Höhle unvorsichtig, werden sie sofort bemerkt:

Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle sitzen ein Mann und eine Frau am Lagerfeuer. Als ihr in den Lichtschein des Feuers tretet, bemerken die beiden euch sofort und richten ihre Waffen auf euch.

Sobald die SC bemerkt werden, kann es zum Kampf kommen. Zumindest Claire will die SC nicht angreifen, Il Cattivo ist dagegen schon etwas aggressiver, hält sich Claire zuliebe aber zurück. Beide werden sich in jedem Fall wehren. Die SC können die Situation aber auch ganz ohne Kampf auflösen.

Name Angriff Schießen (Gewehr) Handeln Gesundheit Gegenstände
Il Cattivo 9W10 80 25 150 Springfield-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold
Name Angriff Schießen (Revolver) Handeln Gesundheit Gegenstände
Claire Montague Porter 7W10 60 10 100 Damen-Revolver, Flugblatt der Anti-Sklaverei-Bewegung, Montague-Porter-Halskette

Solange die SC die beiden nicht angreifen, können sie reden. Il Cattivo und Claire werden versuchen, die Gruppe davon zu überzeugen, dass sie auf der guten Seite stehen und die Verbrechen, die sie begangen haben, notwendige Opfer waren. Je mehr Hinweise die SC gefunden haben, desto glaubwürdige scheint das Argument.

Wie “glaubwürdig” die Geschichte der beiden rüberkommt, liegt natürlich auch am Spielleiter. Der sollte die Darstellung der Szene also den gefundenen Hinweisen ein wenig anpassen.

Am Ende müssen sich die Spieler entscheiden: Wollen sie Il Cattivo festnehmen und Claire zu ihrem Vater zurückbringen oder wollen sie die beiden laufen lassen, damit sie die Sklaven befreien können?

  • Entscheiden die Spieler sich dafür, Il Cattivo festzunehmen ohne, dass sie den Plan der beiden durchschaut haben, wird dieser sie angreifen. Claire wird ihm helfen, gibt aber auf, wenn Il Cattivo getötet wird.
  • Wollen die SC Il Cattivo festnehmen, obwohl sie die Wahrheit erfahren haben, lässt er dies geschehen.
  • Haben die SC von Il Cattivos und Claires Plan erfahren, können sie sich außerdem entscheiden, sie laufen zu lassen oder sich ihnen anzuschließen.

Epilog

Von der finalen Entscheidung hängt ab, welches Ende die Spieler bekommen:

  • Haben sie den Plan der beiden nicht durchschaut und sie töten Il Cattivo, folgt der .
  • Haben sie den Plan der beiden durchschaut und lassen sie laufen, folgt der .
  • Haben sie den Plan der beiden durchschaut und nehmen Il Cattivo fest, folgt der .
Der Spielleiter kann entscheiden, ob er die Spieler den Epilog ausspielen lässt, oder ob er die folgenden Ereignisse vorträgt.

Epilog: Jagd und Beute

Die SC bringen die Leiche von Il Cattivo und Claire Montague Porter zur Farm von Quentin Montague Porter zurück. Dieser zahlt jedem von ihnen das Kopfgeld auf Il Cattivo aus, und gewährt jedem SC zusätzlich einen Wunsch. Claire Montague Porter fügt sich widerwillig in ihr altes Leben.

Zehn Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.

Epilog: Verbrechen und Freiheit

Während in New Dartmouth die Feierlichkeiten zum 75-Jährigen Bestehen der unabhängigen USA stattfinden, sprengen Il Cattivo und Claire die Mauer um das Montague-Porter-Anwesen und befreien zwei Dutzend Sklaven. Sie führen sie durch das Gebirge und schließen sich dort der beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung an.

Zehn Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.

Epilog: Recht und Ordnung

Kein noch so hehres Ziel kann die Verbrechen entschuldigen, die Il Cattivo begangen hat. Die SC nehmen ihn und Claire fest und führen sie einem Richter vor. In einem aufsehenerregenden Prozess, legt Claire die Brutalität ihres Vaters und das Unrecht der Sklaverei offen. Beide versuchen so die Verbrechen von Il Cattivo zu rechtfertigen. Doch ihre Strategie ist zum Scheitern verdammt. Das Urteil: Man hängt die beiden am Vortag der 75-Jahr-Feier der USA am Hals auf, bis sie tot sind. Die SC werden von Quentin Montague Porter widerwillig mit einem Kopfgeld entlohnt.

Zehn Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten..