Difference between revisions of "Il Cattivo"

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'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:''' How-To-Be-A-Hero-Grundsystem
'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:''' How-To-Be-A-Hero-Grundsystem


'''Für wie viele Leute ist es gemacht?:''' drei bis fünf Spieler plus ein Spielleiter
'''Für wie viele Leute ist es gemacht?:''' 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter


'''Schwierigkeit für den Spielleiter:''' Die Western-Welt wird nur dann so richtig lebendig, wenn der Spielleiter den Nicht-Spieler-Charakteren die richtige Ausstrahlung gibt. Auch passende Musik und Sounds können viel zur Stimmung beitragen.  
'''Schwierigkeit für den Spielleiter:''' Die Western-Welt wird nur dann so richtig lebendig, wenn der Spielleiter den Nicht-Spieler-Charakteren die richtige Ausstrahlung gibt. Auch passende Musik und Sounds können viel zur Stimmung beitragen.  

Revision as of 03:15, 30 March 2019

Wo spielt das Abenteuer?: im Wilden Westen

Wann spielt das Abenteuer?: im Jahr 1851, vor dem amerikanischen Sezessionskrieg (Bürgerkrieg in den USA von 1861 bis 1865)

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How-To-Be-A-Hero-Grundsystem

Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter

Schwierigkeit für den Spielleiter: Die Western-Welt wird nur dann so richtig lebendig, wenn der Spielleiter den Nicht-Spieler-Charakteren die richtige Ausstrahlung gibt. Auch passende Musik und Sounds können viel zur Stimmung beitragen.

Schwierigkeit für die Spieler: keine

Spieldauer: ungefähr 6 bis 8 Stunden

Vorbereitung

Die erzählte Zeit des Abenteuers ist relativ kurz (zwei oder drei Tage), daher findet kein Levelling statt – die Spieler-Charaktere (SC) sind, wer sie sind. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Gruppe ein breites Spektrum an Fähigkeiten abdeckt.

Außerdem erfragt der Spielleiter neben der normaler Charaktererstellung von jedem Spieler zwei kleine persönliche Gegenstände, die deren SC direkt zu Beginn des Abenteuers bei sich trägt (z.B. Geld, ein Brief, ein Spielzeug, ein Flachmann, etc.). Zusätzlich hat jeder SC eine Waffe, die zu seiner Vorgeschichte passt.

Struktur

Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:

Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.

In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter: zu Nicht-Spieler-Charakteren, Varianten einer Szene oder Besonderheiten in der Spielmechanik.

Namen von wichtigen Nicht-Spieler-Charakteren (NSC) sind einmal pro Absatz, indem sie auftauchen, fett gesetzt.

Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:

Name Angriff Schießen (Gewehr) Handeln Gesundheit Gegenstände
Il Cattivo 8W10 70 25 100 Springflied-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold

Hinweise auf den geheimen Plan von Il Cattivo und Claire, die die SC finden können, sind rot markiert.

Setting

Sei mutig, fleißig und fromm und du wirst dein Glück machen. So oder so ähnliche lautete wohl das Versprechen, das uns in den Westen zog. Unser offensichtliches Schicksal zu erfüllen und die Grenze unseres Landes von Ozean zu Ozean zu erweitern. Manch einer nannte es die Bürde des weißen Mannes. Manch anderer eine einmalige Gelegenheit. Für viele von uns wurde dieses Versprechen war – und sie wurden reich. Auch durch die Bürde des schwarzen Mannes. Andere fanden einen anderen Weg, ihr Glück zu suchen.

Dieser Tage feiern wir das 75-jährige Bestehen unserer Nation. Dieser Vereinigten Staaten. Denen zum trotz, die auf Spaltung drängen, denen unsere Art zu leben widerstrebt. Doch hier im Westen ist unsere Nation noch wild. Abenteurer und Verbrecher ziehen zwischen den spärlich gesäten Städten durch die Wüste. Und manch einer nimmt ihre Dienste in Anspruch. So auch eure. Ihr seid unterwegs zu einem der reichsten Männer des südlichen Westens. Ihr sollt ein Problem für ihn lösen. Eines, bei dem es um mehr geht, als euch anfangs bewusst ist.

Das Geheimnis von Il Cattivo und Claire (Spoiler!)

Claire Montague Porter ist mit einem goldenen Löffel im Mund aufgewachsen. Einem, der mit Sklaverei erkauft wurde. Und beides hat sie gehörig satt. Schon seit dem sie sich einigermaßen glaubhaft als erwachsen ausgeben konnte, hat sie sich immer wieder aus dem Herrenhaus ihrer Familie davongeschlichen, um Abenteuer zu erleben. So trifft es sich, dass sie wenige Wochen vor der 75-Jahr-Feier zur Unabhängigkeit der Vereinigten Staaten von Amerika im Saloon einer benachbarte kleinen Stadt auf den berüchtigten Verbrecher Il Cattivo trifft. Als die beiden sich näher kommen, verfolgen sie jedoch unterschiedliche Motive. Il Cattivo sieht in der schönen jungen Frau aus dem Süden mehr als nur eine seiner zahlreichen Liebschaften. Er verliebt sich in sie. Für Claire ist Il Cattivo jedoch wenig mehr als ein Kumpane, ein Werkzeug für ihre Plan: Unter ihrer Anweisung trägt der Verbrecher wochenlang Ausrüstung zusammen und sammelt Informationen zu den größten Sklavenhaltern der Gegend. Schließlich, eine Woche vor der Unabhängigkeitsfeier, machen sich Il Cattivo und Claire davon. Sie stehlen einige der Feuerwerkskörper für die Feier. Damit wollen sie die Mauer des Anwesens der Montague-Porters sprengen und die dortigen Sklaven befreien. Sie wollen sie ins Gebirge führen und in den Norden, um sich der dort beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung anzuschließen. Als Tochter eines Sklavenhalters hat Claire Montague Porter aus erster Hand die Brutalität mit angesehen, die Negern im neuen Westen zuteil wird. Und sie ist bereit, über Leichen zu gehen, um diesem Unrecht ein Ende zu bereiten.

NSC – Il Cattivo: Il Cattivo ist ohne Zweifel ein Verbrecher. Er hat gemordet, gestohlen und betrogen. Seinen Spitznamen “Der Hässliche” trägt er jedoch zu unrecht: Il Cattivo sieht exorbitant gut aus. So kommt es auch, dass er ziemliches Glück mit den Frauen hat. Seine Begegnung mit Claire Montague Porter, könnte ihm jedoch zum Verhängnis werden.
NSC – Claire Montague Porter: Claire ist eine klassische Southern Belle: anfang zwanzig, lange blonde Haare, blaue Augen und der größte Schatz ihres schwerreichen Vaters. Auf dessen immensen Anwesen trägt sie meist weit geschwungene Kleider und verbringt den Tag mit Lesen, Musizieren oder Spazieren auf den weitläufigen Ländereien. Doch wann immer sie eine Chance dazu bekommt, tauscht sie die Kleider gegen eine ordentliche Jeans und einen Revolver ein.

Prolog

Hier beginnt das Abenteuer!

Ihr befindet euch in einer schweren Kutsche, die von zwei Pferden eine lange Allee entlang gezogen wird. Der Schatten der Bäume schützt euch vor der Hitze der Sonne, die schon früh an diesem Vormittag prall am Himmel steht. Die zahlreichen Sklaven auf den Maisfeldern links und rechts der Allee teilen dieses Glück nicht. Durch das Holpern der Räder dringt ihr schleppender Gesang zu euch hinein. Die Sklaven wie auch die Kutsche und eigentlich alles, was eure Augen erblicken, gehören Quentin Montague Porter. Einen winzigen Teil dieses unermesslichen Reichtums hat er euch in Aussicht gestellt, sollte es euch gelingen, ihm in einer Sache behilflich zu sein, die, so scheint es, gleichermaßen drängend wie privat ist.

Die SC können sich auf den letzten paar hundert Metern der Kutschenfahrt noch unterhalten, vorstellen oder ihre Motivation klar machen. Dann kommen sie an einem wunderschönen weißen Herrenhaus an. Es steht inmitten eines blühenden Gartens, der von einer weiß gestrichenen Mauer umgeben ist.

NSC – Quentin Montague Porter: Mr. Porter ist ein exorbitant reicher, exorbitant mächtiger und exorbitant blasierter Sklavenhalter britischer Abstammung. Negerleben sind ihm absolut egal und er ist sich keines Unrechts bewusst. Seine rebellische Tochter Claire macht ihm zwar gelegentlich Sorgen, um sie zu retten, würde er dennoch Himmel und Hölle in Bewegung setzen.

Vor der Tür werden sie von einem vornehmen Butler empfangen, der ihnen ihre Waffen abnimmt und sie in ein Kaminzimmer führt. Dort treffen sie auf Quentin Montague Porter, einen mittelalten Mann britischer Abstammung. Er trägt einen dreiteiligen, weißen Anzug und hat einen enormen gezwirbelten Bart – und einen Auftrag für die drei: Sie sollen den berüchtigten Gesetzlosen Il Cattivo finden und zu ihm bringen – tot oder lebendig – und Quentins Tochter Claire aus seinen Fängen befreien. Gelingt ihnen das, winkt nicht nur das stattliche Kopfgeld auf Il Cattivo sondern auch je ein Gefallen, den ihnen der mächte Mr. Porter erfüllen will.

Die SC bekommen vier Pferde und den Hinweis, dass Il Cattivo wohl zuletzt in New Dartmouth gesehen wurde. Dorthin machen Sie sich auf den Weg.

Die SC werden bis hier hin ein wenig “on rails” geleitet. Gelangen sie nach New Dartmouth können sie sich frei bewegen.

Akt I – Es war einmal im Westen

In diesem Akt sammeln die SC Hinweise auf die Vorgänge rund um Il Cattivo und finden heraus, wohin er verschwunden ist.

New Dartmouth

New Dartmouth ist eine Stadt, wie es sie hier viele gibt: Zwei staubige Straßen, eine Kreuzung, ein paar Häuser mit mehr Fassade, als dahinter steckt, und Menschen, die ihren Weg in der neuen Welt suchen. Eigentlich ist “Stadt” ein zu großes Wort aber hier im Westen neigt man eben zu Übertreibungen. Als ihr in die Stadt hinein reitet, kommen euch zwei bewaffnete Männer entgegen, die wortlos an euch vorbeiziehen. Aus einem kleinen Laden kommt eine Frau mit einem Bündel Gemüse. Eine ältere Dame hängt ihre Wäsche zum trocknen nach draußen und aus dem Saloon dringen Stimmen und Musik. Das einzig Ungewöhnliche an dieser Stadt ist der große Stapel Holzkisten, nahe der Kreuzung.

Die SC können die Kisten an der Kreuzung genauer untersuchen und stellen dabei feststellen, dass eine von ihnen aufgebrochen wurde. Darin befinden sich Feuerwerkskörper. Einige Feuerwerkskörper wurden offenbar gestohlen (Hinweis 1).

Sprechen die SC mit den Bewohnern der Stadt, können sie erfahren, dass im Saloon gerade eine fahrende Sängerin auftritt, dass der Sheriff gerade wegen irgendetwas in Aufregung ist und dass in einer Woche die Feierlichkeiten zur 75-Jahr-Feier der USA anstehen – mit großem Feuerwerk.

Schauen sie sich um, sehe die SC, dass folgende Gebäude auf den ersten Blick eine Funktion zu haben scheinen (sie sind also nicht nur Wohngebäude):

  • der direkt an der Kreuzung
  • der an der Straße etwas näher an den SC
  • der an der kürzeren, kreuzenden Straße
  • das Büro des Sheriffs gegenüber des Saloons
  • ein , weiter die lange Straße hinunter

Saloon

Der Saloon ist eher schummrig beleuchtet doch gut besucht. Grund dafür ist eine fahrende Sängerin: Eine junge Frau, wohl gerade zwanzig, mit kurzen blonden Haaren. Gerade sitzt sie auf einem Barhocker auf einer improvisierten Bühne und spielt Gitarre. An etwa zehn Tischen trinken hauptsächlich Männer Bier und Schnaps, spielen Karten und hören der Musik zu. Euer Eintreffen erregt im allgemeinen Stimmengewirr keine besondere Aufmerksamkeit, nur der Barmann scheint euch zu bemerken.

Hören die SC sich um, erfahren sie, dass sich New Dartmouth auf die Feier zum 75-jährigen Geburtstag der USA vorbereitet – den beginnenden Anti-Sklaverei-Unruhen zum Trotz. Ein bisschen was von dem Feuerwerk an der Kreuzung ist jedoch gerüchteweise geklaut worden. Außerdem erzählt man sich von dem extrem hohen Kopfgeld, das auf Il Cattivo ausgesetzt wurde.

Fragen sie nach Hinweisen auf Il Cattivo, erfahren sie, dass die Sängerin Hannah und Ivan der Wüger mehr wissen.

NSC – Hannah aus Montana: Hannah ist natürlich an Miley Cyrus angelehnt – eine junge, eigenständige Sängerin, die auf Krawall gebürstet ist. Sie ist viel rum gekommen und daran gewöhnt, sich auch mit Tricksereien allein durchzuschlagen. Findet sie die SC unterhaltsam, ist sie offen und hilfsbereit, fühlt sie sich unterschätzt, ist sie verschlossen.

Mit Hannah können sich die SC nach ihrem Auftritt an der Bar unterhalten. Sie erzählt etwas vom Bergsteigen und dass es dabei nicht um Schnelligkeit geht oder was auf der anderen Seite ist, sondern ums Klettern an sich. Fragen die SC nach Il Cattivo, will sie um den Tipp Pokern. Einer der Spieler kann entweder eine Probe auf Pokern, Glücksspiel oder ähnliches ablegen oder auf die Summer seiner Begabungen in Wissen und Soziales. Gewinnt der SC erfährt er: Il Cattivo hat von Hannah Tipps zum Bergsteigen und eine Wegbeschreibung für einen versteckten Pfad durch das Gebirge im Nordosten bekommen (Hinweis 2).

Alternativ kann auch einer der Spieler gegen den Spielleiter Pokern (z.B. best of three).
NSC – Ivan der Würger: Ivan ist ein kleiner, dicklicher Mann, der jedoch von allen wie ein gefürchteter Schläger behandelt wird – mit Respekt und Furcht. Er hat sich einen Namen gemacht, indem er mit Informationen handelt und regelmäßig andere Leute unter den Tisch trinkt. Die Idee ist, mit diesem Charakter die Erwartungen der Spieler zu durchkreuzen.

Ivan der Würger sitzt mit zwei anderen Männern an einem Tisch und trinkt. Die beiden Männern scheinen seine Handlanger zu sein. Fragen sie direkt nach Il Cattivo wird Ivan hellhörig. Denn er handelt mit Informationen. Für Wissen zu Il Cattivo will er 50 Dollar. Alternativ können die SC gegen ihn wettzechen. Schaffen sie dass, erzählt Ivan ihnen im Suff, ein Geheimnis: Il Cattivo hatte viele Fragen zu den größten Sklavenhaltern in der Gegend hat (Hinweis 3). Was er mit diesen Informationen vorhat oder wo er jetzt ist, weiß Ivan nicht.

Die SC können auch mit anderen NSC reden, zum Beispiel können sie beim Barmann Getränke bestellen (Bier: 10 Cents, Whisky: 20 Cents) oder um Dollar Pokern (gleiche Probe wie oben, allerdings müssen sie Dollar setzen). Fangen sie mit jemandem Streit an, kommt es zu einer Schlägerei, bei der sich ihnen genauso viele Schlägertypen in den Weg stellen, wie es SC gibt.

Name Angriff waffenloser Kampf Handeln Gesundheit Gegenstände
Schläger 2W6 50 10 50 10 Dollar

Im Saloon können die SC auch übernachten. Ein Zimmer für eine Person kostet 70 Cents, ein Zimmer für zwei Personen 1 Dollar.

Gemischtwarenladen

Ein etwas kauzig aussehender älterer Herr mit schütterem Haar und einer Lederschürze steht hinter dem Tresen des vollgestellten Gemischtwarenladens. In einem Regal hinter ihm befinden sich allerlei Gegenstände: einfache, Werkzeuge, Nahrungsmittel, Kleidung, kleine Fläschchen und Ampullen und Dinge, die ihr nicht mal einordnen könnt. Durch eine schmale Tür scheint es in einen Hinterraum zu gehen, aus dem ihr Geräusche hört, die euch erahnen lassen, das sich dort wohl eine Art Werkstatt befindet. Der Mann, begrüßt euch freundlich: “Howdy! Ein gutes Lasso, frisch gebrannter Whisky, Verpflegung für einen Ritt durch die Wüste oder doch ein neue Sättel für eure Pferde? Der alte Steve hat sicher, was ihr braucht!”

Die SC können hier alles kaufen, was sie für ihr Abenteuer gebrauchen können: Verpflegung, Ausrüstung, einfache Waffen, Karte und Kompass, usw.

Ein paar Gegenstände und ihre Preise, wie sie ungefähr um 1850 gewesen sind:
* ein Dutzend Eier: 25 Cents
* ein Kilo Fleisch: 80 Cents
* ein Liter Whiskey: 1 Dollar
* eine Jeans: 2 Dollar (kleiner Anachronismus: die Jeans wurde 1873 patentiert)
* Feuerholz für einen Monat: 7 Dollar 
* ein Revolver: 20 Dollar

Unterhalten sich die SC mit dem Ladenbesitzer (über die Feierlichkeiten, interessante Erlebnisse oder ihre Mission z.B.), bauen Vertrauen auf und fragen nach ungewöhnlichen Vorkommnissen, verrät dieser ihnen: Ein zwielichtig aussehender Mann hat vor kurzem robuste Kleidung in Frauengröße gekauft. (Hinweis 4).

Laden des Sargmachers

Als ihr das Haus des Sargmachers betretet, fällt euch sofort eine Frau auf, die mit einem Hobel an einem Sarg arbeitet. Sie muss ungefähr mitte zwanzig sein und trägt eine dunkle Stoffhose, ein weißes Herrenhemd und eine Weste. Ihre langen, schwarzen Haare hat sie zu einem unsauberen Zopf nach hinten gebunden. Als ihr den Laden betreten, hält sie kurz inne, arbeitet dann jedoch weiter und wendet sich euch zu: “Was wollt ihr?”

NSC – Elisabeth Tyler: Elisabeth Tyler ist angesichts des Rollenbildes des Wilden Westens eine ziemlich ungewöhnliche Person. Eigentlich wollte sie sich einem der Trails anschließen, um ihn vor Angriffen durch Indianer zu verteidigen. Doch als dann ihr Vater unerwartet verstarb, übernahm sie schon mit 16 sein Sargmachergeschäft. Ihr Vater war dann auch ihr erster Kunde.

Elisabeth ist den SC gegenüber zunächst verschlossen. Gelingt es den SC jedoch, sie für sich zu gewinnen (durch reden, bestechen oder einen Gefallen), können sie folgendes erfahren: Ein Arbeiter von Montague Porter hat vor kurzem eine junge schwarze Frau und ihr etwa 4-jähriges Kind gebracht, die beerdigt werden sollten. Beide hatten schwere Peitschen-Wunden am Rücken. (Hinweis 5).

Sheriff

Schon als ihr euch dem Haus des Sheriffs nähert, fällt euch ein grimmig dreinblickender mittelalter Mann mit Bart Cowboy-Hut auf, der auf der Veranda des Gebäudes sitzt und euch im Blick hat. In einem Halfter an seiner rechten Seite hängt gut sichtbar ein großer Revolver. An einer Anschlagtafel vor dem Gebäude hängen zahlreiche Steckbriefe. Als ihr euch dem Gebäude nähert, seht ihr, das eines der Fenster vergittert ist. Schließlich spricht euch der Sheriff an: “Douglas Dallas der Name. Und die Stadt hier ist meine. Könnt froh sein, dass ich gerade dringenderes zu tun habe, als herauszufinden, was ihr so auf dem Kerbholz habt. Also: Was wollt ihr?”

NSC – Douglas Dallas: Der Sheriff hat schon ein paar Dienstjahre auf dem Buckel. Er ist erfahren und will seine Stadt vor jedem Unrecht bewahren. Eine nicht gerade einfache Aufgabe in diesen Zeiten. Douglas Dallas ist ein meisterhafter Schütze und dem Gesetz absolut hörig. Wer es in seiner Stadt bricht, hängt.

Douglas Dallas verrät den SC zunächst nichts darüber, was ihn gerade so in Beschlag nimmt. Sagen ihm die SC, dass sie Il Cattivo jagen, ist er zunächst etwas belustigt. Dann schlägt er ihnen ein Wettschießen vor. Gewinnen sie, will er ihnen verraten, was er weiß.

Einer der SC muss gegen Douglas Dallas auf eine Zielscheibe schießen. Der Spieler und der Spielleiter werfen eine Probe. Wer trifft, trifft. Danach werden die Würfe immer um 10 erschwert, während sich die beiden weiter von der Zielscheibe entfernen. Wer zuerst nicht trifft, verliert.
Name Angriff Schießen (Revolver) Handeln Gesundheit Gegenstände
Douglas Dallas 7W10 70 20 80 Remington-Revolver, Sheriffstern, 50 Dollar, Gefängnisschlüssel

Gewinnt der SC, verrät ihnen Douglas Dallas: Il Cattivo wird verdächtigt, Feuerwerk und ein Pferd gestohlen zu haben. (Hinweis 6). Deshalb hat der Sheriff Il Cattivo zwei bewaffnete Männer in Richtung Osten hinterher geschickt.

Verliert der SC, erfährt die Gruppe nichts und der Sheriff scheucht sie weg.

Außerdem können die SC das Anschlagbrett untersuchen. Tun sie dies finden sie einen Steckbrief von Il Cattivo: Auf Il Cattivo ist das durchaus beachtliche Kopfgeld von 5000 Dollar ausgesetzt. Tot oder lebendig. Wegen Mordes, Betruges und Verstoßes gegen die guten Sitten. (Hinweis 7).

Freudenhaus

Das Freudenhaus befindet sich im Obergeschoss eines unscheinbaren Gebäudes. Eine rote Laterne markiert eine Treppe an der Seite des Hauses als den Zugang. Schon als ihr die Treppe hinaufsteigt hört ihr Poltern und Stimmengewirr. Und das klingt nicht freundlich.

Der Spielleiter fragt die Spieler, ob sie das Freudenhaus durch die Tür betreten wollen. Warten sie zunächst etwas ab, hören die Geräusche irgendwann auf und ein Türsteher stößt einen Mann die Treppe hinunter. Die Gelegenheit ist damit verpasst. Betreten sie das Freudenhaus sofort, geht die Szene wie folgt weiter.

Als ihr das Vorzimmer des Freudenhauses betretet, offenbart sich euch die Quelle des Lärms: Ein bulliger Mann prügelt sich mit einem eher schmächtig aussehenden Jüngling, der sich mehr schlecht als recht zur wehr setzt. In einer Ecke des Raumes steht eine verschreckte, spärlich bekleidete junge Frau. Eine ältere und durchaus korpulente, jedoch ebenfalls spärlich bekleidete Dame, steht schützend vor ihr.

Ein Freier, der offenbar ein unerfreuliches Nümmerchen hinter sich hat, hat die Prostituierte bedroht und wird nun vom Türsteher verdroschen. Die SC können für eine der beiden Seiten eingreifen oder es lassen.

Name Angriff waffenloser Kampf Handeln Gesundheit Gegenstände
Freier 2W6 40 15 40 5 Dollar, Flachmann
Name Angriff Faustkampf Handeln Gesundheit Gegenstände
Türsteher 2W8 50 60 15 20 Dollar

Helfen sie dem Freier, werden sie aus dem Freudenhaus geschmissen. Dieser erzählt ihnen jedoch: Der junge Mann hatte eine Affäre mit Claire Montague Porter. Und die hat erstaunlich abfällig über ihren Vater geredet. (Hinweis 8).

Helfen sie dem Türsteher, erhalten sie eine gratis Stunde mit je einer der Prostituierten. Das ist eine Probe. Wenn sie dabei erfolgreich sind, bekommen sie einen Buff auf die nächsten Aktionen.

Tun sie nichts, werden die SC nach der Schlägerei wie ganz normale Freier behandelt und können auch für 5 Dollar mit einer der Prostituierten schlafen.

Akt II – Die Suchenden

Haben die SC alle Informationen in Akt I gefunden, sollten die Spieler von selbst darauf kommen, dass Il Cattivo mit Claire in Richtung Osten geritten ist. Fehlen Teile dieser Informationen, muss der Spielleiter die SC zunächst ein wenig ins Ungewisse reiten lassen, kann sie über Pferdespuren, zufällig angetroffene Cowboys und ähnliches letztendlich aber doch in die richtige Richtung “schubsen”.

Die SC reiten in diesem Akt durch die Wüste und suchen Il Cattivo. In fester Reihenfolge kommen sie an die folgenden Orte.

Galgenbaum

Nachdem ihr eine Weile durch die Wüste geritten seid, seht ihr in der Ferne einen großen toten Baum auftauchen. Als ihr euch nähert, beginnt ihr, Spuren eines Kampfes zu sehen. Dann bemerkt ihr die Leichen. Zwei Männer sitzen in einer Lache ihres eigenen Blutes an den Baum gelehnt. Ihre Gesichter werden von je einem Stück Papier verdeckt.

Die SC können die beiden Männer untersuchen. Auf den ersten Blick stellen sie fest, dass beide erschossen worden sind. Ihnen wurde außerdem ein Steckbrief von Il Cattivo vor die Stirn genagelt. Offenbar mit dem Blut der beiden Männer wurde über das Gesicht auf dem Steckbrief ein Lächeln gemalt.

Jemand mit medizinischen oder hohen Schusswaffen-Fähigkeiten kann bei entsprechender Probe herausfinden, dass beide Kugeln direkt ins Herz gingen und die Männer sofort und ohne Gegenwehr tot waren. Untersucht ein SC die Revolver der beiden, stellt er fest, dass beide voll geladen sind.

Ein SC der sich sehr gut mit Waffen auskennt, kann bei erfolgreicher Probe folgendes herausfinden: Die beiden Männer am Galgenbaum wurden mit unterschiedlichen Revolvern erschossen. (Hinweis 9).

Schaut sich ein SC die Gesichter der beiden an, stellt er fest, dass es sich um die beiden Männer handelt, die ihnen anfangs in New Dartmouth begegnet sind und die der Sheriff ausgesandt hat, um Il Cattivo zu jagen.

Untersuchen die SC die Umgebung des Baumes, können sie Spuren von zwei Pferden finden, die in nördliche Richtung davon geritten sind. Sie scheinen schwer beladen zu sein.

Falls die SC die Leichen untersuchen, nähern sich ihnen dabei zwei Kojoten, die von dem Verwesungsgeruch der Leichen angelockt wurden. Hat einer von ihnen Wildnisleben, Aufmerksamkeit oder etwas ähnliches als Fähigkeit, kann der Spieler darauf eine Probe werfen, bei Erfolg bemerkt der SC die nahenden Tiere und die SC können sich vorbereiten, ansonsten werden sie von dem Angriff überrascht und die Kojoten haben den ersten Schlag.

Name Angriff Beißen Handeln Gesundheit Gegenstände
Kojote 3W10 70 20 30 keine

Folgen die SC den Pferdespuren, machen sie sich vom Galgenbaum aus auf den Weg in Richtung Canyon.

Canyon

Der Canyon kann, wenn die Zeit knapp wird, vollständig übersprungen werden. Die Spieler kommen dann direkt in das  . Im Canyon erfahren die SC keine story-relevanten Informationen, sondern werden mit ihrer Vergangenheit konfrontiert.

Für den Weg zwischen Galgenbaum und Canyon brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.

Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich taucht vor euch ein Hügelkamm auf und dahinter ein hohes Gebirge. Die Spuren, denen ihr folgt, führen auf einen kleinen Canyon zu, der den vorderen Gebirgskamm zu durchschneiden scheint.

Als die SC in den Canyon reiten hören sie plötzlich ein lautes Geräusch. Es nähert sich eine Büffel-Stampede. Die SC müssen fliehen und landen schließlich in einer Höhle.

Die SC können die Stampede entweder am Eingang der Höhle abwarten oder tiefer hineingehen. Falls sie tiefer hineingehen, müssen sie ihre Pferde am Eingang festbinden. Dann entwickelt sich die folgende Szene.

Ihr wagt euch also tiefer in die Höhle. In kleine Pfützen tropft eine Flüssigkeit von der Decke. Gelegentlich hört ihr ein Zischen. Die Luft riecht abgestanden und etwas süßlich. Plötzlich seht ihr hinter einer Biegung ein schwaches Licht und hört eine entfernte Stimme.

NSC – Die Wahrsagerin: Die Wahrsagerin (ihren Namen hat sie vergessen), ist natürlich ein Scharlatan. Sie sitzt in der Höhle, weil die dortigen Gase sie high machen und sie dann Visionen hat. Durch Mundpropaganda finden trotzdem immer wieder gutgläubige Menschen zu ihr.

Jeder der SC bekommt von der Wahrsagerin eine Prophezeiung, die zur Vorgeschichte des SC passt und in der unmittelbaren Zukunft (des Abenteuers) spielt. SC, die weniger als 100 Punkte in Fähigkeiten der Gruppe Wissen investiert haben, oder einen entsprechenden Nachteil gewählt haben, glauben fortan fest daran. Bei einer entsprechenden Fähigkeit (z.B. Chemie, Tricksereien, etc.) kann ein SC auch alles durchschauen und auf die Wirkung des Gases schließen.

Name Angriff waffenloser Kampf Handeln Gesundheit Gegenstände
Wahrsagerin 1W10 30 10 30 Fläschchen mit unbekannter Flüssigkeit

Die Stampede hat die Pferde-Spuren natürlich vernichtet. Es führen jedoch nur zwei Wege aus dem Canyon heraus: Der, auf dem sie gekommen sind, und der in Richtung Gebirge.

Tal

Falls der Canyon übersprungen worden ist, geht es hier weiter:

Für den Weg zwischen Galgenbaum und Tal brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.

Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich taucht vor euch ein kleiner Bergkamm auf. Dahinter könnt ihr ein wesentlich höheres Gebirge erahnen. Die Spuren, denen ihr folgt, führen auf einen kleinen Canyon zu, der das vordere Gebirge zu durchschneiden scheint. Auf der anderen Seite öffnet sich der Canyon zu einem geschützten, grünen Tal. Gegenüber erhebt sich eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Aus diesem Gebirge kommend zieht sich ein kleiner Bach durch das Tal.

Falls der Canyon gespielt wurde, geht es hier weiter:

Auf der anderen Seite öffnet sich der Canyon zu einem geschützten, grünen Tal. Gegenüber erhebt sich eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Aus diesem Gebirge kommend zieht sich ein kleiner Bach durch das Tal. Im Gras werden die Spuren zunehmend schwieriger zu lesen und verschwinden schließlich ganz.

Die SC können das Tal erkunden. Sie können auch jagen oder Beeren sammeln. Irgendwann bemerken sie eine dünne Rauchfahne. Gehen sie zu deren Ursprung, treffen sie den wirren alten Goldgräber Franklin T. Burns, der in dem kleinen Fluss nach Gold schürft.

NSC – Franklin T. Burns: Dieser alte Goldgräber lebt im Tal im Einklang mit der Natur. Schon viele Male hat er Gold gefunden, jedoch ist er immer wieder überfallen worden, bevor er sich dieses Reichtums wirklich erfreuen konnte.

Der Mann ist sehr angespannt und bedroht sie direkt mit einer Schrotflinte. Die SC können deeskalieren. Gelingt ihnen das, verrät Franklin T. Burns ihnen, was ihn so wütend gemacht hat: Der Goldgräber wurde vor kurzem von einem Verbrecher-Paar überfallen. Sie haben all sein Gold mitgenommen und sind vermutlich in Richtung einer Hütte in den Bergen abgehauen. (Hinweis 10).

Franklin T. Burns gibt den SC dann eine Karte, auf der die Hütte verzeichnet ist. Töten die SC den alten Goldgräber, finden sie die Karte in seinen Habseligkeiten.

Name Angriff Schießen (Schrotflinte) Handeln Gesundheit Gegenstände
Franklin T. Burns 8W8 (max., weniger je nach Distanz) 50 15 50 alte Schrotflinte, Beutel mit Goldklumpen, Karte

Berghütte

Als ihr in höhere Lagen kommt, weicht das kühle aber gemäßigte Wetter des Tals zunehmend kalten Böen. Ein schmaler Pfad führt durch das Gelände. Schließlich erblickt ihr das Ende dieses Pfades: Eine Hütte aus dicken Baumstämmen. Ein gedrungener, massiver Bau der sich in die Flanke des Berges drück und aussieht, als stünde er dort schon seit Jahrhunderten – was natürlich Unsinn ist. Aus dem Schornstein steigt dicker Rauch und durch die dick verglasten Fenster fällt Licht.

Die SC können nun die Berghütte betreten. Waffen oder Gepäckstücke werden ihnen nicht abgenommen.

Als ihr die Hütte betretet, blicken euch vier Augenpaare an. Eine Frau mit Schürze steht an einem großen Topf in der Mitte des Raumes, unter dem ein Feuer lodert. An einem Tisch in einer Ecke sitzt ein älterer Herr in Priesterrobe und versucht bei Kerzenschein etwas in einem Buch zu entziffern. An einem anderen Tisch sitzen zwei Männer. Sie scheinen sich bis gerade unterhalten zu haben. Einer von ihnen trägt eine Kavallerie-Uniform. An der Rückwand der Hütte stehen einige Betten. Schließlich richtet sich die Frau an euch: “Willkommen in Rosies Hostel. Ich bin Rosie. Nehmt euch erstmal eine Schüssel Eintopf, ihr seht aus, als hättet ihr einiges hinter euch.” Und sie hält euch eine Schüssel hin.

NSC – Rosie Cogan: Rosie ist eine resolute aber herzensgute Frau irischer Abstammung. Sie ist in ihren Vierzigern und betreibt schon eine ganze Weile ihr Hostel. Grundsätzlich ist dort jeder willkommen, solang er sich an die Regeln hält und keine Schlägerei anfängt.
NSC – Father Balcomb: Father Balcomb ist ein gläubiger Herr in seinen Fünfzigern, der die Privilegien des Priestertums durchaus zu genießen weiß. Von Ungläubigen, Verbrechern aber auch von Sklavenhaltern hält er nicht viel.
NSC – Hollis van Horn: Hollis van Horn ist ein Söldner Anfang 30 niederländischer Abstammung. Er beschützt Trails und Farmen vor Indianern und schlägt sich so durch. Er ist ziemlich überzeugt von sich und seinen Heldentaten.
NSC – Cpt. Bennet Evans (7th Continental Light Dragoons): Bennet Evans ist als loyaler und intelligenter Soldat schnell in den Rängen der United States Cavalry aufgestiegen. Mit Ende zwanzig hat er bereits einige Schlachten gegen die Indianer geschlagen und ist überzeugt davon, dass dieser Kontinent den Weißen gehört. Doch die Liebe hat ihn auf Abwege geführt und nun sitzt er in dieser gottverlassenen Hütte.

Die SC können sich mit den NSC unterhalten. Folgende Informationen können sie dabei bekommen:

  • Rosie Cogan ist zunächst zurückhaltend. Bei einer erfolgreichen sozialen Interaktion erzählt sie aber von einem traurigen Ereignis: Am Vorabend wurde ein junger Mann von einem Verbrecher erschossen, der in Begleitung einer Frau war. Die Frau hatte mit dem Mann geflirtet. (Hinweis 12).
  • Father Balcomb sagt, er sei in der Hütte, weil er am Nachmittag einem jungen Mann die letzte Ehre erweisen sollte. Außerdem beklagt er, dass die Gewalt in der Gegend rapide zu nehme und dass sich Streit meist an der Sklaverei-Frage entzünde. Reden die SC weiter über das Thema und gelingt es ihnen, den Priester davon zu überzeugen, dass sie Sklaverei-Gegner sind, verrät er ihnen ein Geheimnis: Das Paar vom Vorabend hat sich ihm als Sklaverei-Gegner zu erkennen gegeben. Sie verstecken sich zusammen in einer Höhle weiter den Berg hinauf (Hinweis 13). Father Balcomb reißt dann eine Seite aus seinem Buch und gibt sie den SC. Es ist eine Karte mit dem Weg zur Höhle. Alternativ können die SC das Buch auch stehlen.
  • Hollis van Horn und Cpt. Bennet Evans wollen sich gegenseitig mit Gefechts-Geschichten übertrumpfen. Können die SC sie mit eigenen Geschichte (gern auch aus dem zurückliegenden Abenteuer) beeindrucken, verrät Hollis van Horn ihnen, dass es in der Nähe eine versteckte Höhle gibt, die gern von Gesetzlosen als Versteck genutzt wird und beschreibt ihnen den Weg.

Die SC können außerdem in der Berghütte übernachten. Tun sie das, ist der Weg über den Pass leichter, als im Dunkeln. Am nächsten Morgen brechen sie dann zum Finale auf.

Akt III – Zwei Sorten von Menschen

Der dritte Akt ist wesentlich kürzer angelegt als die vorhergehenden beiden. Er enthält nur einen kurzen dramaturgischen Puffer und das Finale.

Die SC erreichen in diesem Akt das Versteck von Il Cattivo und werden mit einer finalen Entscheidung konfrontiert.

Gebirgspass

Das Gelände wird zunehmend unwegsam und steiler. Immer wieder kommt ihr an Engpässe, die ihr nur einer nach dem anderen überwinden könnt. Die Beschreibung/Karte ist jedoch genau genug, dass ihr zumindest den Weg findet.

Schließlich kommen die SC an eine besonders steile Stelle, die sie erklettern müssen. Haben sie sich entsprechende Ausrüstung besorgt, ist die Probe erleichtert. Die SC klettern nacheinander, können sich aber gegenseitig absichern oder eine andere Idee entwickeln, das Risiko zu verringern. Fällt einer der SC beim Klettern, erleidet er 3W10 Schaden.

Nach dieser Kletterpartie seid ihr froh, nicht noch weiter den Berg hinauf zu müssen. Denn in einiger Entfernung, versteckt in einer Spalte in der Seite des Berges, seht ihr den Eingang zu einer Höhle, aus dem schwaches Licht fällt.

Die SC können direkt die Höhle betreten, erst lauschen, sich vorbereiten oder ähnliches. Schließlich gelangen sie jedoch zu Il Cattivos Versteck.

Il Cattivos Versteck

Schleichen sich die SC in die Höhle, entwickelt sich die Szene wie folgt:

Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle, seht ihr einen Mann und eine Frau an einem Lagerfeuer sitzen. Sie scheinen euch noch nicht bemerkt zu haben. Entlang der Wände der Höhle seht ihr eine beachtliche Sammlung an Material: Taschen und Kisten mit unterschiedlichem Inhalt. Die Ausrüstung muss über Wochen zusammen getragen worden sein.

Betreten die SC die Höhle unbemerkt, finden sie außerdem einen weiteren Hinweis: Zwischen den Taschen und Kisten seht ihr Verpflegung, Kleidung und die nötigsten Alltagsgegenstände für zehn bis zwanzig Personen: Männer, Frauen und Kinder. Sie scheinen noch nie benutzt worden zu sein. (Hinweis 14).

Haben die SC Hinweis 1 zum gestohlenen Feuerwerk gefunden, bemerken sie: Aus einigen der Taschen lugen Lunten heraus, wie sie für Sprengstoff oder Feuerwerk verwendet werden. (Hinweis 15).

Entweder entscheiden sich die SC dann, die beiden Personen anzusprechen, oder sie werden bemerkt.

Betreten die SC die Höhle normal, werden sie sofort bemerkt:

Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle sitzen ein Mann und eine Frau am Lagerfeuer. Als ihr in den Lichtschein des Feuers tretet, bemerken die beiden euch sofort und richten ihre Waffen auf euch.

Sobald die SC bemerkt werden, kann es zum Kampf kommen. Il Cattivo und Claire wollen die SC nicht angreifen, werden sich aber wehren.

Name Angriff Schießen (Gewehr) Handeln Gesundheit Gegenstände
Il Cattivo 9W10 70 25 100 Springfield-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold
Il Cattivo ist zwar ein guter Schütze, kann mit seinem Gewehr aber nur jede zweite Aktion schießen
Name Angriff Schießen (Revolver) Handeln Gesundheit Gegenstände
Claire Montague Porter 5W10 50 10 80 Damen-Revolver, Flugblatt der Anti-Sklaverei-Bewegung, Montague-Porter-Halskette

Solange die SC die beiden nicht angreifen, können sie reden. Il Cattivo und Claire werden versuchen, die Gruppe davon zu überzeugen, dass sie auf der guten Seite stehen und die Verbrechen, die sie begangen haben, notwendige Opfer waren. Je mehr Hinweise die SC gefunden haben, desto glaubwürdige scheint das Argument.

Wie “glaubwürdig” die Geschichte der beiden rüberkommt, liegt natürlich auch am Spielleiter. Der sollte die Darstellung der Szene also den gefundenen Hinweisen ein wenig anpassen.

Am Ende müssen sich die Spieler entscheiden: Wollen sie Il Cattivo festnehmen und Claire zu ihrem Vater zurückbringen oder wollen sie die beiden laufen lassen, damit sie die Sklaven befreien können?

  • Entscheiden die Spieler sich dafür, Il Cattivo festzunehmen ohne, dass sie den Plan der beiden durchschaut haben, wird dieser sie angreifen. Claire wird ihm helfen, gibt aber auf, wenn Il Cattivo getötet wird.
  • Wollen die SC Il Cattivo festnehmen, obwohl sie die Wahrheit erfahren haben, lässt er dies geschehen.
  • Haben die SC von Il Cattivos und Claires Plan erfahren, können sie sich außerdem entscheiden, sie laufen zu lassen oder sich ihnen anzuschließen.

Epilog

Von der finalen Entscheidung hängt ab, welches Ende die Spieler bekommen:

  • Haben sie den Plan der beiden nicht durchschaut und sie töten Il Cattivo, folgt der .
  • Haben sie den Plan der beiden durchschaut und lassen sie laufen, folgt der .
  • Haben sie den Plan der beiden durchschaut und nehmen Il Cattivo fest, folgt der ”.
Der Spielleiter kann entscheiden, ob er die Spieler den Epilog ausspielen lässt, oder ob er die folgenden Ereignisse vorträgt.

Epilog: Jagd und Beute

Die SC bringen die Leiche von Il Cattivo und Claire Montague Porter zur Farm von Quentin Montague Porter zurück. Dieser zahlt jedem von ihnen das Kopfgeld auf Il Cattivo aus, und gewährt jedem SC zusätzlich einen Wunsch. Claire Montague Porter fügt sich widerwillig in ihr altes Leben.

Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.

Epilog: Verbrechen und Freiheit

Während in New Dartmouth die Feierlichkeiten zum 75-Jährigen Bestehen der unabhängigen USA stattfinden, sprengen Il Cattivo und Claire die Mauer um das Montague-Porter-Anwesen und befreien zwei Dutzend Sklaven. Sie führen sie durch das Gebirge und schließen sich dort der beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung an.

Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.

Epilog: Recht und Ordnung

Kein noch so hehres Ziel kann die Verbrechen entschuldigen, die Il Cattivo begangen hat. Die SC nehmen ihn und Claire fest und führen sie einem Richter vor. In einem aufsehenerregenden Prozess, legt Claire die Brutalität ihres Vaters und das Unrecht der Sklaverei offen. Beide versuchen so die Verbrechen von Il Cattivo zu rechtfertigen. Doch ihre Strategie ist zum Scheitern verdammt. Das Urteil: Man hängt die beiden am Vortag der 75-Jahr-Feier der USA am Hals auf, bis sie tot sind. Die SC werden von Quentin Montague Porter widerwillig mit einem Kopfgeld entlohnt.

Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten..