Improvisiertes Zaubern: Unterschied zwischen den Versionen

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Um Magie zu wirken, benötigt der Charakter das Wissen-Talent Magie.  
Um Magie zu wirken, benötigt der Charakter das Wissen-Talent Magie.  


Darüber hinaus kann der Magier 1w6 Zauber vorbereiten. Möchte er einen dieser Zauber wirken, würfelt er deren Erfolg mit seinem Magie-Talent aus. Der Magier kann auch andere Zauber wirken, die über den Grundwert mit einem [[Kontextbonus]] gewertet werden. ''(Es ist offensichtlich, dass solch unvorbereitete Zauber deutlich gefährlicher für den Magier sind. Es ist zudem ratsam unvorbereitete Zauber nicht zu erlauben oder sie zu erschweren, wenn der Magier seine Magiereserven bereits stark beansprucht hat.)''
Darüber hinaus kann der Magier 1w6 Zauber vorbereiten. Möchte er einen dieser Zauber wirken, würfelt er deren Erfolg mit seinem Magie-Talent aus. Der Magier kann auch andere Zauber wirken, die über den Grundwert mit einem Kontextbonus (siehe [[Kontextproben]]) gewertet werden. ''(Es ist offensichtlich, dass solch unvorbereitete Zauber deutlich gefährlicher für den Magier sind. Es ist zudem ratsam unvorbereitete Zauber nicht zu erlauben oder sie zu erschweren, wenn der Magier seine Magiereserven bereits stark beansprucht hat.)''


Nach der Aktion wird der Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert. Alle nachfolgenden Zauber müssen mit dem reduziertem Magie-Talent bestanden werden.
Nach der Aktion wird der Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert. Alle nachfolgenden Zauber müssen mit dem reduziertem Magie-Talent bestanden werden.

Version vom 18. März 2018, 23:59 Uhr

Magie ist in vielen Settings vorhanden. Mit diesem einfachen Modul kann Magie auch in HTBAH genutzt werden.

Erklärung

Um Magie zu wirken, benötigt der Charakter das Wissen-Talent Magie.

Darüber hinaus kann der Magier 1w6 Zauber vorbereiten. Möchte er einen dieser Zauber wirken, würfelt er deren Erfolg mit seinem Magie-Talent aus. Der Magier kann auch andere Zauber wirken, die über den Grundwert mit einem Kontextbonus (siehe Kontextproben) gewertet werden. (Es ist offensichtlich, dass solch unvorbereitete Zauber deutlich gefährlicher für den Magier sind. Es ist zudem ratsam unvorbereitete Zauber nicht zu erlauben oder sie zu erschweren, wenn der Magier seine Magiereserven bereits stark beansprucht hat.)

Nach der Aktion wird der Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert. Alle nachfolgenden Zauber müssen mit dem reduziertem Magie-Talent bestanden werden.

Beispiel: Lisa spielt eine Hexe mit einem Magiewert von 80 und wendet einen ihrer Zauber an. Sie würfelt eine 64, woraufhin sie sich 16 Punkte (80-64=16) von ihrem Talentwert abzieht. Bei ihrem nächstem Zauber wird sie gegen 64 anwürfeln müssen solange sie vorher nicht eine Ruhepause einlegt, um ihre Magiereserven zu regenerieren.

Misserfolg

Schlägt die Probe fehl, so wird der Magier von der Wucht der außer Kontrolle geratenen Energie getroffen und erhält Schaden in Höhe der Differenz von Würfelergebnis und Talentwert.

Regeneration

Magie regeneriert sich bis zum Maximum des ursprünglichen Talentwertes mit 1w10 pro Stunde oder nach einer langen Rast vollständig.

Beispielzauber

Nachfolgend sind einige Beispiele für Zauber aufgeschrieben, die der Charakter vorbereiten kann, auch wenn jeder Spieler und Spielleiter aufgefordert ist, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen und ganz eigene, passende Charakteristika zu entwerfen.

Zauber ! Beschreibung
Leerer Schlag Der Magier beschwört eine magische Faust, die 20 + 1w10 Schaden verursacht
Manipulator Das Ziel ist für 2w10 Minuten unter der Kontrolle des Magiers
? Welche Zauber fallen dir noch ein? Trage ein!