Improvisiertes Zaubern: Unterschied zwischen den Versionen

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Magie ist in vielen Settings vorhanden. Mit diesem einfachen Modul kann Magie auch in HTBAH genutzt werden.
Magie ist Bestandteil vieler Abenteuer. Dieses Magie-Modul ist einfach, aber auch modular gestaltet, sodass du es leicht in dein Abenteuer einfügen kannst ohne große Änderungen vornehmen zu müssen.


==Erklärung==
Je nach Vorliebe werden zwei unterschiedliche Anwendungen erklärt, die beide auf demselben Prinzip basieren. (Erklärung beider Systeme)
 
==Mana==


Um Magie zu wirken, benötigt der Charakter das Wissen-Talent Magie. Der Talentwert gibt dabei ebenfalls die Menge an Mana an, die dem Magier zur Verfügung stehen.
Um Magie zu wirken, benötigt der Charakter das Wissen-Talent Magie. Der Talentwert gibt dabei ebenfalls die Menge an Mana an, die dem Magier zur Verfügung stehen.


===Vorbereitete Zauber===
==Zaubern==


Der Magier kann 1w6 Zauber vorbereiten. Möchte er einen dieser Zauber wirken, würfelt er deren Erfolg mit seinem Magie-Talent aus. Nach der Aktion wird der Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert. Alle nachfolgenden Zauber müssen mit dem reduziertem Magie-Talent bestanden werden.
Möchte der Spieler einen Zauber wirken, würfelt er den Erfolg mit seinem Magie-Talent aus. Nach der Aktion wird der Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert. Alle nachfolgenden Zauber müssen mit dem reduziertem Magie-Talent bestanden werden.


''Lisa spielt eine Hexe mit einem Magiewert von 80 und wendet einen ihrer Zauber an. Sie würfelt eine 64, woraufhin sie sich 16 Punkte (80-64=16) von ihrem Talentwert abzieht. Bei ihrem nächstem Zauber wird sie gegen 64 anwürfeln müssen solange sie vorher nicht eine Ruhepause einlegt, um ihre Magiereserven zu regenerieren.''
''Lisa spielt eine Hexe mit einem Magiewert von 80 und wendet einen ihrer Zauber an. Sie würfelt eine 64, woraufhin sie sich 16 Punkte (80-64=16) von ihrem Talentwert abzieht. Bei ihrem nächstem Zauber wird sie gegen 64 anwürfeln müssen solange sie vorher nicht eine Ruhepause einlegt, um ihre Magiereserven zu regenerieren.''
===Zauber vorbereiten===
Der Spieler teilt sein Magietalent durch Zehn. Dies gibt an, wieviele Zauber der Magier vorbereiten kann.


===Unvorbereitete Zauber===
===Unvorbereitete Zauber===
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<u>Hinweis für Spielleiter:</u> Es ist offensichtlich, dass solch unvorbereitete Zauber deutlich gefährlicher für den Magier sind. Es ist zudem ratsam unvorbereitete Zauber nicht zu erlauben oder sie zu erschweren, wenn der Magier seine Magiereserven bereits stark beansprucht hat.
<u>Hinweis für Spielleiter:</u> Es ist offensichtlich, dass solch unvorbereitete Zauber deutlich gefährlicher für den Magier sind. Es ist zudem ratsam unvorbereitete Zauber nicht zu erlauben oder sie zu erschweren, wenn der Magier seine Magiereserven bereits stark beansprucht hat.


==Misserfolg==
===Beispielzauber===
 
Schlägt die Probe fehl, so wird der Magier von der Wucht des außer Kontrolle geratenen Manas getroffen und erhält Schaden in Höhe der Differenz von Würfelergebnis und Talentwert. Darüber hinaus verliert der Spieler all sein verbleibendes Mana.
 
Bei unvorbereiteten Zaubern gilt hier der errechnete Grundwert plus Bonus als Richtwert. ''Wenn Lisa statt der 20 auf Schlossöffnen eine 34 gewürfelt hätte, dann würde sie nun 10 (34-24) Schaden nehmen und all ihr Mana verlieren selbst wenn sie noch genug Manareserven hat.''
 
==Regeneration==
 
Magie regeneriert sich in Ruhephasen bis zum Maximum des ursprünglichen Talentwertes mit 1w10 pro Stunde oder nach einer langen Rast oder einer durchschlafenen Nacht vollständig.
 
Hat der Magier sich verausgabt und all sein Mana verbraucht, regeneriert er nur halb so schnell bzw. während einer langen Rast nur zur Hälfte. Hat er die Hälfte seines Magiewertes erreicht, regeneriert er wieder in der gewohnten Geschwindigkeit.
 
==Beispielzauber==


Nachfolgend sind einige Beispiele für Zauber aufgeschrieben, die der Charakter vorbereiten kann, auch wenn jeder Spieler und Spielleiter aufgefordert ist, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen und ganz eigene, passende Zauber zu entwerfen.  
Nachfolgend sind einige Beispiele für Zauber aufgeschrieben, die der Charakter vorbereiten kann, auch wenn jeder Spieler und Spielleiter aufgefordert ist, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen und ganz eigene, passende Zauber zu entwerfen.  
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==Zaubersprüche (optionale Zusatzregel)==
==Zaubern ohne Zaubersprüche==
 
Dieses Kapitel bietet eine Alternative zur festen Auswahl an Zaubersprüchen. Wenn du dich dafür entschieden hast, mit dem vorangegangenem Zauberspruchsystem zu spielen, kannst du dieses Kapitel überspringen. Das Zaubern ohne Zaubersprüche gibt den Spielern einen freieren Einsatz ihrer Magie, ist aber an eine angemessene Bedingung geknüpft. Auf diese Weise wird der Spieler aktiv in das Rollenspiel eingebunden und das Zaubern ist nicht mehr auf reines Würfeln reduziert.
 
 
Der Spieler kündigt an, was er zaubern möchte und präsentiert ein Gedicht, dass einem bestimmten Reimschema folgt. Für jeden Zauber, den der Magier wirkt, muss er einen neuen Zauberspruch dichten, auch wenn er zweimal dasselbe zaubern möchte. '''Danach''' würfelt er den Erfolg mit seinem Magie-Talent aus. Nach der Aktion wird der Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert. Alle nachfolgenden Zauber müssen mit dem reduziertem Magie-Talent bestanden werden.
 
Jeder Zauberspruch folgt einem bestimmten Reimschema, auf das sich Spieler und Spielleiter vor dem Rollenspiel einigen. Welches Reimschema ihr benutzt, dürft ihr selbst entscheiden. Wenn ihr keine Ideen habt, wie die Zaubersprüche aussehen könnt, dann geben vielleicht Bibi Blocksbergs Hexsprüche (''"Ene mene mei, flieg los Kartoffelbrei! Hex hex!"'') Inspiration. Haikus (Ein dreizeiliges Gedicht bestehend aus 17 Silben, wie zum Beispiel ''"Kein einz'ger Schaden | für den nächsten Angriff, der | mich treffen wird!"''), Sprüche auf Latein wie aus Harry Potter (''"Expelliarmus!"''), Elfchen (ein aus 11 Wörtern bestehendes Gedicht), Limericks(ein fünfzeiliges Gedicht mit dem Reimschema aabba), ein Rapsong oder andere Reimschemata sind ebenfalls mögliche Ideen. Macht die Wahl der Spruchform immer von dem Schwierigkeitsgrad und dem Abenteuer bzw. Setting abhängig, indem ihr euch befindet. Ältere Spieler werden sich sicherlich an anspruchsvollere Sprüche wagen können, während Jüngere sich an einfachen Reimen versuchen.
 
==Misserfolg==
 
Schlägt die Probe fehl, so wird der Magier von der Wucht des außer Kontrolle geratenen Manas getroffen und erhält Schaden in Höhe der Differenz von Würfelergebnis und Talentwert. Darüber hinaus verliert der Spieler all sein verbleibendes Mana.


Zur Unterstützung des Rollenspiels können Spieler und Spielleiter sich darauf verständigen, dass jeder Zauber an weitere Bedingungen geknüpft ist. Gedichte oder Zaubersprüche eignen sich hierbei herorragend, um den Spieler kreativ zu fordern. Falls gewünscht, können dafür Ausgleichsboni verhandelt werden. Macht dies immer von dem Schwierigkeitsgrad und dem Abenteuer bzw. Setting abhängig, indem ihr euch befindet.
Bei unvorbereiteten Zaubern gilt hier der errechnete Grundwert plus Bonus als Richtwert. ''Wenn Lisa statt der 20 auf Schlossöffnen eine 34 gewürfelt hätte, dann würde sie nun 10 (34-24) Schaden nehmen und all ihr Mana verlieren selbst wenn sie noch genug Manareserven hat.''
 
==Regeneration==
 
Magie regeneriert sich in Ruhephasen bis zum Maximum des ursprünglichen Talentwertes mit 1w10 pro Stunde oder nach einer langen Rast oder einer durchschlafenen Nacht vollständig.
 
Hat der Magier sich verausgabt und all sein Mana verbraucht, regeneriert er nur halb so schnell bzw. während einer langen Rast nur zur Hälfte. Hat er die Hälfte seines Magiewertes erreicht, regeneriert er wieder in der gewohnten Geschwindigkeit.


''Bibi Blocksbergs Hexsprüche ("Ene mene mei, flieg los Kartoffelbrei! Hex hex!") können Inspiration geben. Haikus ("Kein Schaden | für den Angriff, der | mich trifft"), Sprüche wie aus Harry Potter ("Expelliarmus!"), Elfchen, ein Rapsong oder bestimmte Reimschemata sind ebenfalls mögliche Ideen, genauso wie das Malen eines Bildes oder eines Beschwörungszirkels (Anmerkung: Backpulver ist leichter aus dem Teppich zu kriegen als Kreide).''
[[Kategorie:Module]]
[[Kategorie:Module]]

Version vom 2. April 2018, 15:17 Uhr

Magie ist Bestandteil vieler Abenteuer. Dieses Magie-Modul ist einfach, aber auch modular gestaltet, sodass du es leicht in dein Abenteuer einfügen kannst ohne große Änderungen vornehmen zu müssen.

Je nach Vorliebe werden zwei unterschiedliche Anwendungen erklärt, die beide auf demselben Prinzip basieren. (Erklärung beider Systeme)

Mana

Um Magie zu wirken, benötigt der Charakter das Wissen-Talent Magie. Der Talentwert gibt dabei ebenfalls die Menge an Mana an, die dem Magier zur Verfügung stehen.

Zaubern

Möchte der Spieler einen Zauber wirken, würfelt er den Erfolg mit seinem Magie-Talent aus. Nach der Aktion wird der Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert. Alle nachfolgenden Zauber müssen mit dem reduziertem Magie-Talent bestanden werden.

Lisa spielt eine Hexe mit einem Magiewert von 80 und wendet einen ihrer Zauber an. Sie würfelt eine 64, woraufhin sie sich 16 Punkte (80-64=16) von ihrem Talentwert abzieht. Bei ihrem nächstem Zauber wird sie gegen 64 anwürfeln müssen solange sie vorher nicht eine Ruhepause einlegt, um ihre Magiereserven zu regenerieren.

Zauber vorbereiten

Der Spieler teilt sein Magietalent durch Zehn. Dies gibt an, wieviele Zauber der Magier vorbereiten kann.

Unvorbereitete Zauber

Der Magier kann auch unvorbereitete Zauber wirken, würfelt dazu aber auf den passenden Grundwert+(10% Mana). Nach der Aktion wird der Magie-Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert.

Lisa möchte als nächstes ein Schloss aufzaubern, hat aber keinen passenden Zauber vorbereitet. Sie hat aber einen Handelnwert von 18 und würfelt nun auf 24 (18+6). Sie würfelt eine 20, woraufhin es ihr gelingt, das Schloss zu öffnen, musste aber viel mehr Konzentration und Mana aufwenden, da sie den Zauber improvisierte, weshalb sich ihr verbleibendes Mana von 64 auf 20 reduziert.

Hinweis für Spielleiter: Es ist offensichtlich, dass solch unvorbereitete Zauber deutlich gefährlicher für den Magier sind. Es ist zudem ratsam unvorbereitete Zauber nicht zu erlauben oder sie zu erschweren, wenn der Magier seine Magiereserven bereits stark beansprucht hat.

Beispielzauber

Nachfolgend sind einige Beispiele für Zauber aufgeschrieben, die der Charakter vorbereiten kann, auch wenn jeder Spieler und Spielleiter aufgefordert ist, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen und ganz eigene, passende Zauber zu entwerfen.

Zauber Beschreibung
Leerer Schlag Der Magier beschwört eine magische Faust, die 3w10 Schaden verursacht
Manipulator Das Ziel ist für 2w10 Minuten unter der Kontrolle des Magiers
Feuerball Der Magier beschwört einen magischen Feuerball, der das Ziel in Brand steckt und pro Runde 2w10 Schaden macht
Eis-Wall Der Magier beschwört eine magische Eis-Wand, die für 1w10 Minuten Deckung bietet oder den Weg versperrt
? Welche Zauber fallen dir noch ein? Trage ein!

Zaubern ohne Zaubersprüche

Dieses Kapitel bietet eine Alternative zur festen Auswahl an Zaubersprüchen. Wenn du dich dafür entschieden hast, mit dem vorangegangenem Zauberspruchsystem zu spielen, kannst du dieses Kapitel überspringen. Das Zaubern ohne Zaubersprüche gibt den Spielern einen freieren Einsatz ihrer Magie, ist aber an eine angemessene Bedingung geknüpft. Auf diese Weise wird der Spieler aktiv in das Rollenspiel eingebunden und das Zaubern ist nicht mehr auf reines Würfeln reduziert.


Der Spieler kündigt an, was er zaubern möchte und präsentiert ein Gedicht, dass einem bestimmten Reimschema folgt. Für jeden Zauber, den der Magier wirkt, muss er einen neuen Zauberspruch dichten, auch wenn er zweimal dasselbe zaubern möchte. Danach würfelt er den Erfolg mit seinem Magie-Talent aus. Nach der Aktion wird der Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert. Alle nachfolgenden Zauber müssen mit dem reduziertem Magie-Talent bestanden werden.

Jeder Zauberspruch folgt einem bestimmten Reimschema, auf das sich Spieler und Spielleiter vor dem Rollenspiel einigen. Welches Reimschema ihr benutzt, dürft ihr selbst entscheiden. Wenn ihr keine Ideen habt, wie die Zaubersprüche aussehen könnt, dann geben vielleicht Bibi Blocksbergs Hexsprüche ("Ene mene mei, flieg los Kartoffelbrei! Hex hex!") Inspiration. Haikus (Ein dreizeiliges Gedicht bestehend aus 17 Silben, wie zum Beispiel "Kein einz'ger Schaden | für den nächsten Angriff, der | mich treffen wird!"), Sprüche auf Latein wie aus Harry Potter ("Expelliarmus!"), Elfchen (ein aus 11 Wörtern bestehendes Gedicht), Limericks(ein fünfzeiliges Gedicht mit dem Reimschema aabba), ein Rapsong oder andere Reimschemata sind ebenfalls mögliche Ideen. Macht die Wahl der Spruchform immer von dem Schwierigkeitsgrad und dem Abenteuer bzw. Setting abhängig, indem ihr euch befindet. Ältere Spieler werden sich sicherlich an anspruchsvollere Sprüche wagen können, während Jüngere sich an einfachen Reimen versuchen.

Misserfolg

Schlägt die Probe fehl, so wird der Magier von der Wucht des außer Kontrolle geratenen Manas getroffen und erhält Schaden in Höhe der Differenz von Würfelergebnis und Talentwert. Darüber hinaus verliert der Spieler all sein verbleibendes Mana.

Bei unvorbereiteten Zaubern gilt hier der errechnete Grundwert plus Bonus als Richtwert. Wenn Lisa statt der 20 auf Schlossöffnen eine 34 gewürfelt hätte, dann würde sie nun 10 (34-24) Schaden nehmen und all ihr Mana verlieren selbst wenn sie noch genug Manareserven hat.

Regeneration

Magie regeneriert sich in Ruhephasen bis zum Maximum des ursprünglichen Talentwertes mit 1w10 pro Stunde oder nach einer langen Rast oder einer durchschlafenen Nacht vollständig.

Hat der Magier sich verausgabt und all sein Mana verbraucht, regeneriert er nur halb so schnell bzw. während einer langen Rast nur zur Hälfte. Hat er die Hälfte seines Magiewertes erreicht, regeneriert er wieder in der gewohnten Geschwindigkeit.