Infinity:Hauptartikel: Unterschied zwischen den Versionen

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==Orte==
==Orte==
===Die Hafenstadt===
''Siehe [[Infinity#Die Hafenstadt|Die Hafenstadt]]''
Die größte, befestigte menschliche Siedlung auf der Insel.


==Die Hafenstadt==
==Die Hafenstadt==

Version vom 12. Juni 2018, 20:40 Uhr

Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".

Karte

Karte Infinity.png

Orte

Die Hafenstadt

Siehe Die größte, befestigte menschliche Siedlung auf der Insel.

Die Hafenstadt

In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.

Das Anschlagbrett

Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.

Das Gasthaus

Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.

Der Marktplatz

Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.

Das Institut

Unter den Inselbewohnern finden sich auch einige, die diesen außergewöhnlichen Ort erforschen möchten. Diese sind für gewöhnlich am Institut, der einzigen höheren Schule der Insel, tätig. Das Institut besitzt eine Form von Symbiose mit den Abenteurern auf der Insel: Gelegentlich werben die Forscher Abenteurer an, um gefährliche Orte zu erkunden oder Proben aus der Wildnis zu holen. Andererseits helfen die Forscher, ungewöhnliche Gegenstände, Pflanzen und Tiere, die Abenteurer entdeckt haben zu identifizieren und die Überlebenschancen von Abenteurern durch bessere Ausrüstung zu erhöhen.

Bibliothek

Rassen

Berufe

Botanik

Tierwelt

Wallof-Ziege

Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden.

Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse.

Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.

Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet.

Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.

Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.

Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.

Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.

Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.

Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.


Auszug aus

Wolf

Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an. Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.

Werte:

Schwierigkeit: 1

Lebenspunkte: 50

Nahkampf: 70

Waffen: Biss (2W10)

Ausgehungerter Wolf

Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.

Werte:

Schwierigkeit: 2

Lebenspunkte: 30

Nahkampf: 90

Waffen: Biss (2W10+5)

Goblin

Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.

Werte:

Schwierigkeit: 1

Lebenspunkte: 60

Nahkampf: 45

Fernkampf: 35

Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)

Bär

Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.

Werte:

Schwierigkeit: 3

Lebenspunkte: 90

Nahkampf: 80

Waffen: Pranken (3W10)

Wandelnde Tote

In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.

Werte:

Schwierigkeit: 3

Lebenspunkte: 80

Nahkampf: 75

Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)

Religion

Persönlichkeiten

Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram

Er ist vor gut 100 Jahren hier auf der Insel angelangt und somit eine der Personen, die die Insel recht genau kennt.

Er lebt in einem kleinen Häuschen im Norden der Stadt. Man kann ihn nahezu immer in der antreffen und manchmal befindet er sich auch nachts vor seinem Haus und betrachtet die Sterne.

Vor 104 Jahren machte er seinen Abschluss an der Universität für Biologie, Astronomie und Mathematik in Merton. Er promovierte in den Fächern Mathematik, Tierkunde, Pflanzenkunde, Astronomie und bekam das Recht erteilt als Dozent an der Uni zu lehren. Dieses Recht wurde ihm allerdings vor 101 Jahren entzogen nachdem er sein zu dem Zeitpunkt erstes Werk veröffentlichte und dafür stark kritisiert wurde. Ein Jahr später wurde er dazu verurteilt sein restliches Dasein auf dieser Insel zu verbringen.

Literatur

Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt

Wallof-Ziege

Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden.

Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse.

Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.

Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet.

Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.

Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.

Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.

Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.

Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.

Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.


Wolf

Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.

Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.

Im Grunde gehen sie anderen Spezies aber aus dem Weg.

Um sich zu beschützen buddeln sie sich meistens Löcher, in welche sie sich mit ihrem Rudel einleben und auch ihre Jungen gebären.

Sie können ein lautes heulen ertönen lassen, welches zur Kontaktaufnahme mit anderen Wölfen dient und Grundlage einiger Sagen und Legenden ist.

Abenteuer, die in diesem Setting spielen