Infinity:Sonstiges

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In diesem Artikel werden alle Sonstigen Dinge des Infinity-Universums geschildert. Das können Gegenstände, Begebenheiten, Geschichte etc. sein.

Geld

Die Waren in Infinity werden in Dukaten aufgewogen. Dukaten werden aus Zangodium hergestellt. Hier ist eine Liste als Anhaltspunkt welcher Wert Gegenständen zugeschrieben wird.

Anhaltspunkte:
Gegenstand Wert in Dukaten
Eine Nacht in der Taverne 4 Dukaten
Laib Brot 10 Dukaten
Mittelklasse-Dirne pro Stunde 30 Dukaten
Bommelbären 500 Dukaten
Haus 2.400 Dukaten

Für eine Ausführlichere Preisliste siehe Infinity:Geld

Mineralien und Metalle

Zangodium

Zangodium ist ein silbrig glänzendes Metall, welches hauptsächlich dafür verwendet wird Dukaten herzustellen. Sein Siedepunkt liegt sehr niedrig, daher ist es gut zu bearbeiten. Durch seine harte Struktur ist es recht einfach zu testen ob die Dukaten aus echtem Zangodium bestehen.

Kortium

Kortium ist ein recht starkes Metall. Aus ihm werden Dolche, Essbesteck, Ringe und Kelche hergestellt. Sein Siedepunkt ist sehr hoch, allerdings perfekt, dass man es schmieden kann. Ausserdem reagiert es weniger mit Luft oder Wasser als andere Metalle, was es sehr beständig macht.

Vanacium

Perlmutt-artig schimmerndes Metall

Leitet Magische Energie.

(12 Dukaten sind vom Wert her gleich einer Vanacium-Dukaten)

Mollium

Das leichteste bekannte Metall. In reiner Form weich und mit den Händen verformbar (wie Knete). Fundort unbekannt.

(12 Dukaten sind vom Wert her gleich einer Mollium-Dukate)

Sandstein lvl 5

Sieht aus wie gewöhnlicher Sandstein, ist jedoch härter als Kortium. Kann mit Diamant-Werkzeugen bearbeitet werden. Man munkelt, dass der Schrei des Ältesten Drachen zerbröselt den Sandstein wie trockene Erde.

Magische Kristalle

Ein einzelner Kristall kann nicht mit verschiedenen Zaubern belegt werden.

Um einen Zauber lvl 1 zu bannen braucht man einen Kristall von der Größe einer Haselnuss. Und selbst die sind schon extrem selten. Meistens findet man nur Splitter, welche, zb. mit einem Feuerzauber belegt, gerade einmal für ein paar Funken oder eine warme Fingerspitze reichen.

Der Träger muss direkten Körperkontakt mit dem Kristall haben um den Zauber wirken zu können. Der Träger selbst muss Magier sein. Außerdem muss er Kenntnis über den Zauber haben, das heißt er kann ihm erklärt werden oder vorgeführt werden oder der Träger liest in einem Buch darüber ect.

Um den Zauber zu wirken wirft der Spieler auf Magie.

Um einen Zauber zu bannen, siehe "Zauber bannen" in MagieV2

Báoganit-Kristalle

Seltene rot-bräunliche Kristalle mit einem gelben Schimmer auf der Oberfläche. Sie können genutzt werden um Schwebezauber speziell für Gestein dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.

Aëkunéom-Kristalle

Seltene orange-gelbe Kristalle. Sie können genutzt werden um Zauber der Sonnen-Magie dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.

Loaktén-Kristalle

Seltene orange-rote Kristalle. Sie können genutzt werden um Feuer-Zauber dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.

Neaktin-Kristalle

Seltene hellblaue Kristalle. Sie können genutzt werden, um Eis-Zauber (Wasser gefrieren oder Telekinese für Eis)dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.

Hagalaz-Kristalle

Seltene rote Kristalle. Sie können genutzt werden um Runen-Explosions Zauber dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.

Lukidin-Kristalle

Seltene Türkise Kristalle. Sie können genutzt werden um Leuchten-Zauber dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.

Zidirium-Kristalle

Seltene grüne Kristalle. Sie können genutzt werden um Metall-Telekinese-Zauber dauerhaft zu bannen, das heißt, der Zauber kann immer wieder genutzt werden.

Klassen/Berufe

Hier ist eine Liste an Klassen/Berufen, die ihr im Infinity Universum einnehmen könnt.

Achtung! Die unten aufgelisteten Klassen/Berufe sind nur Vorschläge. Sie sind nicht verpflichtend. Die unten stehende Liste kann auch gerne erweitert werden.

Fähigkeitenvorschläge:
Beruf/Klasse Handeln Wissen Soziales
Schmied Schmieden

Hammer

Metallkunde
Handwerker Basteln Materialkunde
Händler Wirtschaftskunde Feilschen
Dieb Taschendiebstahl

Schleichen

Aufmerksam Lügen
Priester Brot brechen Religionkunde Manipulieren
Alchemist Tränke brauen Kräuterkunde
Autor Rhetorik

Lesen und Schreiben

Literaturgeschichte
Dirne Geschlechtsverkehr

Geschicklichkeit

Anatomie des menschlichen Körpers Betören

Besondere/Magische Gegenstände

Blutmondkelch

Der Blutmondkelch ist ein Kelch, welcher in vielen Ritualen verwendet wird um Blut mit Magie zu durchfluten. Die Shentuisten sind dafür bekannt viele Rituale mit Blutmondkelchen zu betreiben. Allerdings sind diese Kelche in sehr vielen Ländern verboten, da die Rituale, die damit verbunden sind als sehr unmenschlich gelten. In einem aufwendigen Ritual wird er hergestellt. Mehr dazu hier: Blutmondritual.


Tränke, Pasten, Salben

Tränke werden üblicherweise in einem Kessel gebraut. Normalerweise muss der Kessel durch ein Feuer erhitzt werden, es gibt aber auch Tränke wo der Kessel gekühlt werden muss oder Tränke die in Raumtemperatur gebraut werden können. Generell rechnet man bei Rezepten, die zum brauen verwendet werden, auf einen insgesammten Kesselinhalt von 10 Litern. Man kann aber auch 5, 20 oder auch 100 Liter auf einmal Herstellen, wenn man die dementsprechenden Materialien hat und den dementsprechenden Kessel. Unterschiedlich ist auch die Menge die beim Tränke brauen herauskommt. Das ist aber in den Rezepten vermerkt. Tränke können bei übermäßigen Genuss Nebenwirkungen auslösen. Generell gilt, das man nicht mehr als 500 ml eines Tranks pro 3 Stunden zu sich nehmen sollte. Generell sind die Nebenwirkungen Schwindel, eine leichte Übelkeit und / oder Kopfschmerzen. Es gibt generell 3 Größen für Tränke. Ein kleiner Trank ist 100 ml ein mittlerer 300 ml und ein großer 500 ml. Wobei 1 kleiner Trank einer vollen Dosis des Trankes entspricht und der Trank ab dann seine volle Wirkung entfaltet.

Artelas Heiltrank

  • Wirkungsdauer: Sofort
  • Wirkung: Beim trinken Heilt es pro Dosis 1w10 +3 LP mit Blaugras verstärkt 1w10+1w5+3 LP
  • Aussehen: Eine Orangegelbe Flüssigkeit, die etwas im Glass wabert
  • zusätzliche Nebenwirkungen ab 500ml: Leicht süchtig machend
  • Rezept für 1 Liter:
    • 10 frische Artelas Kräuter
    • 3 getrocknete Artelas Kräuter
    • 3 Bischum Kräuter
    • 2 Kyzum Kräuter
    • 2 Liter Wasser
    • Der Saft von 2 Hornfrüchten
    • etwas Honig

Glockenheiltrank

  • Wirkungsdauer: Sofort
  • Wirkung: Beim trinken Heilt es pro Dosis 3w10+3 LP Mit Blaugras verstärkt 3w10+1w5+3 LP
  • Aussehen: Eine Blaue Flüssigkeit mit gelben Blasen, die etwas im Glass wabern
  • zusätzliche Nebenwirkungen ab 500ml: Hyperaktivität, süchtig machend und unbekannte Nebenwirkungen
  • Rezept für 1 Liter:
    • 7 Blaue Glockenkräuter
    • 6 Artelas
    • 3 Bischum
    • 3 Kyzum
    • 2 Liter Wasser
    • Der Saft von 2 Hornfrüchten
    • Saft von einer Quaddi

Dieser Trank ist etwas schwer, deswegen wird auf den halben Wert gewürfelt.

Vidris Gift

  • Wirkungsdauer: nach 1-3 Minuten
  • Wirkung: 1 Tropfen:Ungewiss, 2 Tropfen:1 Tag Paralyse, 3 Tropfen:1 Woche Paralyse, 4 Tropfen: Tod
  • Aussehen: Giftgrüne Tropfen
  • Rezept für 1 Tropfen:
    • 4 Vidris

Die letzte Rettung

Wichtig: Momentan kennt nur eine Person das Rezept dieses Trankes. Man kann das Rezept nicht lernen und man kann ihn momentan nirgens erwerben

  • Wirkungsdauer: 2w5+5 Minuten
  • Wirkung: Dieser Trank macht für eine gewisse Zeit unverwundbar. Man verwandelt sich in eine Art Geisterwesen. Man kann nicht zuschlagen nur fliehen und kann damit aus einer ausweglosen Situation evtl. entkommen
  • Nebenwirkungen:
  • Aussehen: Blutrote Flüßigkeit, mit zwei gelben, wandernden Blasen.
  • 1 Dosis: 20ml
  • Herstellungsschwierigkeit: Kritisch
  • Rezept für 1 Dosis:
    • 20 Artelas Kräuter
    • 20 Bischum Kräuter
    • 20 Kyzum Kräuter
    • 3 Blaugras
    • 3 Goldoliven
    • 2 Grantelkraut
    • 60 Blutbeeren
    • 4 Blaues Glockenkraut

Bischum Jägerpaste

  • Wirkungsdauer: 20 + 2w10 min
  • Wirkung: Lockt kleinere Tiere an (z.b. Hasen) Wie ein ganz normaler Köder verwendbar.
  • zusätzliche Nebenwirkungen ab 100ml: Der Geruch macht einen Aggresiv
  • Aussehen: Hellgrüne Paste, klebrig
  • 1 Dosis: 20 ml (bei 100 ml Paste hat man 5 Verwendungen)
  • Rezept für 500 ml:
    • 15 Bischum Kräuter frisch
    • 5 getrocknete Bischum Kräuter
    • Der Saft von 10 Blutbeeren
    • 500 ml Wasser
    • 2 Schöpfkellen Harz vom Einhornbaum
    • 3 Kyzum Kräuter
    • 2 Artelas Kräuter

Religiöse Salbe

  • Wirkungsdauer: 10 +1w10 min
  • Wirkung: Es wird auf die Brust oder aufs Gesicht aufgetragen. Religiöse Erfüllung. Lässt den Gott, den man anbetet kurz sehr nah sein. Man befindet sich in einer art Trancezustand. Es kann sogar sein, dass der Gott in einen selbst fährt. Man weiß aber danach davon nichts mehr.
  • Nebenwirkungen: Wenn der Gott in einen selbst fährt, fühlt man sich sehr schwach und erschöpft. Sonst unterschiedliche Nebenwirkungen, je nach Rezept der Kirche
  • Aussehen + Geruch: Weißliche Salbe, Riecht hölzern
  • 1 Dosis: 20 ml
  • Rezept: Das Rezept variiert nach Kirchenstandort. Jede Kirche hat ihr eigenes, geheimes Rezept an einem Ort bewahrt, den nur die Mitarbeiter der Kirche kennen. Sollte man die Salbe brauchen, wird ein fähiger und vertrauenswürdiger Druide bestimmt, das Rezept zu brauen. Meistens wird dieser vorher auf seine Fähigkeiten getestet, denn der Trank hat eine mittlere Schwierigkeit (Um 25 - 50 erschwert je nach Rezept).

Kochrezepte

Blutbeerenmarmelade

Rezept: Blutbeerenmarmelade

1 Tagesration: 100 Blutbeeren (500g, nach 3 Tagen ausschließlich Marmelade -> Malus 20)

Kombinationen:

1 Tagesration zb. Brot + 250g Marmelade Wirkung: der Spieler kann sich 2 Proben pro Tag vor dem Würfeln um 10 erleichtern oder eine ein 20

Magische Signatur

Jede Person hat eine magische Signatur, welche einmalig ist. Sie wird immer verwendet, wenn ein Vertrag besiegelt wird. Ausserdem dient sie dazu sich auszuweisen. Eine magische Signatur zu fälschen ist extrem schwer, allerdings möglich. Dazu siehe: Magie V2.

Typische Verhaltensweisen und Redensarten

Redensarten

Den Anton machen

Eine extrem dumme Aktion durchführen, welche vorraussichtlich in schweren Verletzungen oder sogar dem Tod enden wird.

Beispiel:
Person A: "Hast du gehört, John hat letztens den Anton gemacht."
Person B: "Was hat er jetzt schon wieder geschafft?"
Person A: "Er hat einen ausgewachsenen Minotauren zum Faustkampf herausgefordert."
Person B: "Der fordert sein Glück aber heraus."

Eine richtige Warga sein

Eine Person, die aus einer Reihe von negativen Ereignissen herrausgeht und daher nicht mehr ganz dem Leben fröhnt.

Beispiel:
Person A: "Jenny ist ne richtige Warga"
Person B: "War die Trennung so schlimm?"
Person A: "Nicht nur die Trennung. Sie ist ja schwanger von ihm. Dazu kommt auch noch, dass ihr Bommelbär zur gleichen Zeit 
           gestorben ist."
Person B: "Ohh die Arme, sie tut mir echt leid"

Glasig sein

Eine Person ist glasig, wenn sie für eine kurze Weile abwesend wirkt. Das Gehirn hört einfach für eine Weile auf und Kommunikation ist in diesem Zustand unmöglich.

Beispiel:
Person A: "Hast du die Neuigkeiten über Ulf gehört? Der ist jetzt mit Emma zusammen und Lana hat gemeint, dass die beiden sogar...
           Hörst du mir eigentlich zu?"
Person B: "Oh, Entschuldigung ich war geraade glasig. Kannst du das Wiederholen"
Person A: "Ok, aber hör dieses mal zu. Also Ulf und Emma haben..."

Halt doch deinen Paul!

Wenn man sein Gegenüber unfreundlich auffordern will, still zu sein.

Beispiel:
Person A: "Das war absolut nicht witzig, weil es keinen Sinn macht!"
Person B: "Ach halt doch deinen Paul!"

Verhaltensweisen

Die Nase zeigen

Man zeigt jemandem die Nase, wenn man von seiner Aussage nicht überzeugt ist. Es ist normalerweise eine körperliche Ausdrucksform von "Bist du verrückt?" oder "Das glaubst du doch wohl selber nicht!" Auch um zu symbolisieren, dass man jemand anderen als verrückt abstempelt wird die Geste oft verwendet.

Beispiel:
Schmied: "Wie viel würdest du für das Schwert zahlen?"
Kunde: "3 Dukaten?"
Schmied: *zeigt die Nase* "Du bist doch verrückt, da kannste nochmal mindestens 30 draufrechnen"

Man munkelt - Klatsch, Tratsch, Legenden und Geschichten

1. Jahr 15. Tag: Vor ein paar Tagen sollen 3 Gestalten mit einem gut beladenen Bommelbären und einem Grinsen auf den Gesichtern in die Stadt gekommen sein. Angeblich waren es welche von den neuen.

1. Jahr 35. Tag: Das Gerücht geht um es hätte sich eine geheime Gemeide versammelt um in den Katakomben der Stadt einen Schwarzmarkt zu errichten. Um diesen zu konsultieren müsse man nur "Mortem meam veniturum esse scio" in eine dunkle Gasse flüstern.

1. Jahr 37. Tag: Ein Gerücht macht sich breit in der Stadt. Heute fand man einen alten Herren tot in seinem Haus auf, auf das elendste gefoltert und getötet. Es war bekannt, dass der alte Mann der Handelsgilde Geld schuldete, welches er beim Glücksspiel verloren hatte. Man sagt Gladimo Dosir und er hätten am Vortag eine Unterredung gehabt, welche die Sünden des Mannes offen legte. Als dies bekannt wurde hat sich die Auffassung zu Krediten bei der Bank und zu Glücksspiel deutlich geändert. Eine rege Angst herrscht unter denjenigen, welche der Gilde noch etwas schuldig sind. Die Garde hat ihre Untersuchungen eingestellt, vermutlich durch den Einfluss von Herrn Dosir.

1. Jahr 42. Tag: Ein Mann kam heute aus westlicher Richtung in die Stadt gerannt. Er hatte trotz Rüstung schwere Verletzungen wie Schnittwunden und Verbrennungen. Man sagt, er sah aus wie der letzte Krieger aus einer verlorenen Schlacht.

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