Infinity:Sonstiges: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Wirkung:''' Dieser Trank macht für eine gewisse Zeit unverwundbar und man kann aus einer ausweglosen Situation evtl. entkommen
*'''Wirkung:''' Dieser Trank macht für eine gewisse Zeit unverwundbar und man kann aus einer ausweglosen Situation evtl. entkommen
*'''Nebenwirkungen:'''
*'''Nebenwirkungen:'''
*'''Aussehen:''' Blutrote Flüßigkeit, mit zwei gelben, wandernden Blasen.
*'''1 Dosis:''' 20ml
*'''1 Dosis:''' 20ml
*'''Herstellungsschwierigkeit:''' Kritisch
*'''Herstellungsschwierigkeit:''' Kritisch

Version vom 6. September 2018, 03:00 Uhr

In diesem Artikel werden alle Sonstigen Dinge des Infinity-Universums geschildert. Das können Gegenstände, Begebenheiten, Geschichte etc. sein.

Geld

Die Waren in Infinity werden in Dukaten aufgewogen. Dukaten werden aus hergestellt. Hier ist eine Liste als Anhaltspunkt welcher Wert Gegenständen zugeschrieben wird.

Anhaltspunkte:
Gegenstand Wert in Dukaten
Eine Nacht in der Taverne 2 Dukaten
Laib Brot 5 Dukaten
Mittelklasse-Dirne pro Stunde 15 Dukaten
Bommelbären 200 Dukaten
Haus 1.200 Dukaten

Für eine Ausführlichere Preisliste siehe Infinity:Geld

Mineralien und Metalle

Zangodium

Zangodium ist ein silbrig glänzendes Metall, welches hauptsächlich dafür verwendet wird Dukaten herzustellen. Sein Siedepunkt liegt sehr niedrig, daher ist es gut zu bearbeiten. Durch seine harte Struktur ist es recht einfach zu testen ob die Dukaten aus echtem Zangodium bestehen.

Kortium

Kortium ist ein reccht starkes Metall. Aus ihm werden Dolche, Essbesteck, Ringe und Kelche hergestellt. Sein Siedepunkt ist sehr hoch, allerdings perfekt, dass man es schmieden kann. Ausserdem reagiert es weniger mit Luft oder Wasser als andere Metalle, was es sehr beständig macht.

Vanacium

Perlmutt-artig schimmerndes Metall

Leitet Magische Energie.

(4 Dukaten sind vom Wert her gleich einer Vanacium-Dukaten)

Klassen/Berufe

Hier ist eine Liste an Klassen/Berufen, die ihr im Infinity Universum einnehmen könnt.

Achtung! Die unten aufgelisteten Klassen/Berufe sind nur Vorschläge. Sie sind nicht verpflichtend. Die unten stehende Liste kann auch gerne erweitert werden.

Fähigkeitenvorschläge:
Beruf/Klasse Handeln Wissen Soziales
Schmied Schmieden

Hammer

Metallkunde
Handwerker Basteln Materialkunde
Händler Wirtschaftskunde Feilschen
Dieb Taschendiebstahl

Schleichen

Aufmerksam Lügen
Priester Brot brechen Religionkunde Manipulieren
Alchemist Tränke brauen Kräuterkunde
Autor Rhetorik

Lesen und Schreiben

Literaturgeschichte
Dirne Geschlechtsverkehr

Geschicklichkeit

Anatomie des menschlichen Körpers Betören

Besondere/Magische Gegenstände

Blutmondkelch

Der Blutmondkelch ist ein Kelch, welcher in vielen Ritualen verwendet wird um Blut mit Magie zu durchfluten. Die sind dafür bekannt viele Rituale mit Blutmondkelchen zu betreiben. Allerdings sind diese Kelche in sehr vielen Ländern verboten, da die Rituale, die damit verbunden sind als sehr unmenschlich gelten. In einem aufwendigen Ritual wird er hergestellt. Mehr dazu hier: .


Tränke, Pasten, Salben

Tränke werden üblicherweise in einem Kessel gebraut. Normalerweise muss der Kessel durch ein Feuer erhitzt werden, es gibt aber auch Tränke wo der Kessel gekühlt werden muss oder Tränke die in Raumtemperatur gebraut werden können. Generell rechnet man bei Rezepten, die zum brauen verwendet werden, auf einen insgesammten Kesselinhalt von 10 Litern. Man kann aber auch 5, 20 oder auch 100 Liter auf einmal Herstellen, wenn man die dementsprechenden Materialien hat und den dementsprechenden Kessel. Unterschiedlich ist auch die Menge die beim Tränke brauen herauskommt. Das ist aber in den Rezepten vermerkt. Tränke können bei übermäßigen Genuss Nebenwirkungen auslösen. Generell gilt, das man nicht mehr als 500 ml eines Tranks pro 3 Stunden zu sich nehmen sollte. Generell sind die Nebenwirkungen Schwindel, eine leichte Übelkeit und / oder Kopfschmerzen. Es gibt generell 3 Größen für Tränke. Ein kleiner Trank ist 100 ml ein mittlerer 300 ml und ein großer 500 ml. Wobei 1 kleiner Trank einer vollen Dosis des Trankes entspricht und der Trank ab dann seine volle Wirkung entfaltet.

Artelas Heiltrank

  • Wirkungsdauer: Sofort
  • Wirkung: Beim trinken Heilt es pro Dosis 1w10 +3 LP mit Blaugras verstärkt 1w10+1w5+3 LP
  • Aussehen: Eine Orangegelbe Flüssigkeit, die etwas im Glass wabert
  • zusätzliche Nebenwirkungen ab 500ml: Leicht süchtig machend
  • Rezept für 1 Liter:
    • 10 frische Artelas Kräuter
    • 3 getrocknete Artelas Kräuter
    • 3 Bischum Kräuter
    • 2 Kyzum Kräuter
    • 2 Liter Wasser
    • Der Saft von 2 Hornfrüchten
    • etwas Honig

Die letzte Rettung

  • Wirkungsdauer:2w5+5 Minuten
  • Wirkung: Dieser Trank macht für eine gewisse Zeit unverwundbar und man kann aus einer ausweglosen Situation evtl. entkommen
  • Nebenwirkungen:
  • Aussehen: Blutrote Flüßigkeit, mit zwei gelben, wandernden Blasen.
  • 1 Dosis: 20ml
  • Herstellungsschwierigkeit: Kritisch
  • Rezept für 1 Dosis:
    • 10 Artelas Kräuter
    • 10 Bischum Kräuter
    • 10 Kyzum Kräuter
    • 3 Blaugras
    • 2 Goldoliven
    • 1 Grantelkraut
    • 20 Blutbeeren
    • 1 Vidris

Bischum Jägerpaste

  • Wirkungsdauer: 20 + 2w10 min
  • Wirkung: Lockt kleinere Tiere an (z.b. Hasen) Wie ein ganz normaler Köder verwendbar.
  • zusätzliche Nebenwirkungen ab 100ml: Der Geruch macht einen Aggresiv
  • 1 Dosis: 20 ml (bei 100 ml Paste hat man 5 Verwendungen)
  • Rezept für 500 ml:
    • 15 Bischum Kräuter frisch
    • 5 getrocknete Bischum Kräuter
    • Der Saft von 10 Blutbeeren
    • 500 ml Wasser
    • 2 Schöpfkellen Harz vom Einhornbaum
    • 3 Kyzum Kräuter
    • 2 Artelas Kräuter

Religiöse Salbe

  • Wirkungsdauer: 10 +1w10 min
  • Wirkung: Es wird auf die Brust oder aufs Gesicht aufgetragen. Religiöse Erfüllung. Lässt den Gott, den man anbetet kurz sehr nah sein. Man befindet sich in einer art Trancezustand. Es kann sogar sein, dass der Gott in einen selbst fährt. Man weiß aber danach davon nichts mehr.
  • Nebenwirkungen: Wenn der Gott in einen selbst fährt, fühlt man sich sehr schwach und erschöpft. Sonst unterschiedliche Nebenwirkungen, je nach Rezept der Kirche
  • 1 Dosis: 20 ml
  • Rezept: Das Rezept variiert nach Kirchenstandort. Jede Kirche hat ihr eigenes, geheimes Rezept an einem Ort bewahrt, den nur die Mitarbeiter der Kirche kennen. Sollte man die Salbe brauchen, wird ein fähiger und vertrauenswürdiger Druide bestimmt, das Rezept zu brauen. Meistens wird dieser vorher auf seine Fähigkeiten getestet, denn der Trank hat eine mittlere Schwierigkeit (Um 25 - 50 erschwert je nach Rezept).

Kochrezepte

Blutbeerenmarmelade

Rezept: Blutbeerenmarmelade

1 Tagesration: 100 Blutbeeren (500g, nach 3 Tagen ausschließlich Marmelade -> Malus 20)

Kombinationen:

1 Tagesration zb. Brot + 250g Marmelade Wirkung: der Spieler kann sich 2 Proben pro Tag vor dem Würfeln um 10 erleichtern oder eine ein 20

Magische Signatur

Jede Person hat eine magische Signatur, welche einmalig ist. Sie wird immer verwendet, wenn ein Vertrag besiegelt wird. Ausserdem dient sie dazu sich auszuweisen. Eine magische Signatur zu fälschen ist extrem schwer, allerdings möglich. Dazu siehe: Magie V2.

Man munkelt - Klatsch, Tratsch, Legenden und Geschichten

1. Jahr 15. Tag: Vor ein paar Tagen sollen 3 Gestalten mit einem gut beladenen Bommelbären und einem Grinsen auf den Gesichtern in die Stadt gekommen sein. Angeblich waren es welche von den neuen.

1. Jahr 35. Tag: Das Gerücht geht um es hätte sich eine geheime Gemeide versammelt um in den Katakomben der Stadt einen Schwarzmarkt zu errichten. Um diesen zu konsultieren müsse man nur "Mortem meam veniturum esse scio" in eine dunkle Ecke flüstern.

1. Jahr 37. Tag: Ein Gerücht macht sich breit in der Stadt. Heute fand man einen alten Herren tot in seinem Haus auf, auf das elendste gefoltert und getötet. Es war bekannt, dass der alte Mann der Handelsgilde Geld schuldete, welches er beim Glücksspiel verloren hatte. Man sagt Gladimo Dosir und er hätten am Vortag eine Unterredung gehabt, welche die Sünden des Mannes offen legte. Als dies bekannt wurde hat sich die Auffassung zu Krediten bei der Bank und zu Glücksspiel deutlich geändert. Eine rege Angst herrscht unter denjenigen, welche der Gilde noch etwas schuldig sind. Die Garde hat ihre Untersuchungen eingestellt, vermutlich durch den Einfluss von Herrn Dosir.

1. Jahr 42. Tag: Ein Mann kam heute aus westlicher Richtung in die Stadt gerannt. Er hatte trotz Rüstung schwere Verletzungen wie Schnittwunden und Verbrennungen. Man sagt, er sah aus wie der letzte Krieger aus einer verlorenen Schlacht.

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