Kampf: Unterschied zwischen den Versionen

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(Einführung des Begriffs Initiative)
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'''Kämpfen''' ist relativ einfach. Zu Beginn eines Kampfes wird die Reihenfolge ausgewürfelt. Wenn ein Charakter an der Reihe ist kann er eine Attacke mit der ausgerüsteten Waffe ausführen und darauf würfeln ob er sein Ziel trifft. Falls ein Charakter attackiert wird kann er, unabhängig davon ob er an der Reihe ist, auf parieren würfeln.
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'''Kämpfen''' ist relativ einfach. Zu Beginn eines Kampfes wird die Reihenfolge ausgewürfelt, es sei denn sie ist logisch durch die Situation vorgegeben. Dann wird die Waffe ausgewählt mit der der Charakter kämpfen soll und jeweils eine Probe wird zum Attackieren bzw. Parieren auf die dazugehörige Fähigkeit gewürfelt und das war es. Der verursachte Schaden hängt dann von der jeweiligen Waffe ab. Grundlegend gelten diese Werte als Richtwerte:
Der verursachte Schaden hängt dann von der jeweiligen Waffe ab. Grundlegend gelten diese Werte als Richtwerte:


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| Schusswaffe                    || 70 Schaden
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== Reihenfolge Auswürfeln ==
Die Reihenfolge, in der die Teilnehmer eines Kampfes agieren, wird zu Beginn des Kampfes ausgewürfelt. Dafür wird der BW '''Handeln''' kaufmännisch auf die 10er-Stelle gerundet und entsprechend viele W10 geworfen. Die Ergebnisse der W10 werden zusammenaddiert und ergeben die Initiative. Die Reihenfolge der Charaktere entspricht ihrer Initiative in absteigender Reihenfolge. Bei Gleichstand agiert der Charakter mit dem höheren Handeln-Wert zuerst.
'''Beispiel:'''
Baldomir hat einen Prozentwert von 26% bei Handeln. Dieser wird nun gerundet, in diesem Fall auf 30%. Baldomir würfelt also 3 mal einen W10 und erhält die Werte 3, 6, 4. Seine Initiative liegt somit bei 13.
Gandimar ist etwas unsportlicher und hat nur einen Prozentwert von 18% bei Handeln. Gerundet sind das 20% und er darf 2 mal würfeln. Er hat Glück und würfelt eine 6 und eine 9. Seine Initiative liegt nun bei 15.
Daraus ergibt sich folgende Reihenfolge:
1. Gandimar
2. Baldomir
Nachdem alle Kampfteilnehmer agiert haben, beginnt eine neue Kampfrunde. Die zu Beginn des Kampfes ermittelte Reihenfolge bleibt für die gesamte Dauer des Kampfes bestehen.
Falls es logisch bedingt eine Bevorzugung oder Benachteiligung eines Charakters gibt (z.B. von einer Wand getrennt oder zu weit weg), so ist es dem Spielleiter überlassen, ob er den gewürfelten Wert positiv oder negativ verändert.
Bei jedem Nicht-Spieler-Charakter, der in dem Kampf verwickelt ist, ist es dem Spielleiter überlassen, ob er diesem nach dem selben Prinzip würfeln lässt, oder ob er ihm einen festen Wert zuschreibt.
== Attackieren & Parieren==
Um eine Attacke auszuführen würfelt der Charakter auf einen Wert der zu seiner ausgerüsteten Waffe passt. Schafft er die Probe, erzielt er einen Treffer sofern das Ziel den Angriff nicht parieren kann. Hat der Charakter keinen passenden Wert würfelt er auf den allgemeinen Wert "Handeln".
'''''(Füge Parieren ein)'''''
'''Beispiel:'''
Baldomir hat die Fähigkeit "Messerkampf" auf 50% und attackiert mit einem Messer. Er würfelt eine 26 und würde somit das Ziel treffen.
'''''(Füge Parieren ein)'''''


== Konter-Proben ==
== Konter-Proben ==

Version vom 14. März 2018, 16:58 Uhr

Offiziell klein.png

Kämpfen ist relativ einfach. Zu Beginn eines Kampfes wird die Reihenfolge ausgewürfelt, es sei denn sie ist logisch durch die Situation vorgegeben. Dann wird die Waffe ausgewählt mit der der Charakter kämpfen soll und jeweils eine Probe wird zum Attackieren bzw. Parieren auf die dazugehörige Fähigkeit gewürfelt und das war es. Der verursachte Schaden hängt dann von der jeweiligen Waffe ab. Grundlegend gelten diese Werte als Richtwerte:

Waffe Schaden
Stock 5 Schaden
Hammer 10 Schaden
Messer 20 Schaden
Axt 40 Schaden
Schusswaffe 70 Schaden

Konter-Proben

Wenn ein Spieler versucht mit seiner Handlung einen anderen Spieler zu beeinflussen, so wirft zunächst der eine Spieler eine Probe auf die betreffende Fähigkeit (bspw. Manipulieren, Überreden usw.). Dabei wird sein Wurf um den entsprechenden Fähigkeitswert seines Gegenübers oder einen vom Spielleiter als passend definierten Wert erschwert. (Zusätzlich bzw. abzüglich eventuell wirkender Boni/Mali)