Kampf

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Allgemein

Generell stellt ein Kampf eine besondere Situation dar. Im "Freien Spiel" werden viele Aktionen nacheinander oder zeitgleich abgehandelt. In einer Kampfsituation werden die Aktionen zwar der Reihe nach ausgeführt, in Spielzeit allerdings passieren diese Aktionen fast zeitgleich. Eine Kampfrunde verbraucht 3 bis 8 Sekunden Zeit innerhalb der Spielwelt (je nach Anzahl der Kampfteilnehmer und Situation).

Eine Kampfsituation wird unterteilt in folgende Bereiche:

  1. Initiative
  2. Überraschungsrunde
  3. Kampf (rundenbasiert)
  4. Ende


Initiative

Die Initiative repräsentiert die Schnelligkeit, mit der ein Charakter innerhalb der Kampfsituation reagiert. Je höher der Initiative-Wurf ist, desto eher ist der Charakter an der Reihe.

Jeder Spieler würfelt 1W10 und addiert seinen Wert für Handeln. Der Spielleiter kann entweder für jeden NPC einen eigenen Initiative-Wurf oder, sollten alle NPCs denselben Handeln-Wert haben, einen gemeinschaftlichen Initative-Wurf durchführen lassen.

Auf in den Kampf!
Beispiel:
Howky und Bernd stehen einer Gruppe aus drei fauchenden Goblins mit rasiermesserscharfen, fletschenden Zähnen gegenüber.

Diplomatie hat versagt. Jetzt müssen die Waffen sprechen.

Der Spielleiter lässt Howky und Bernd auf Initiative würfeln.
  • Howky würfelt 1W10 und erzielt eine 4. Sein Wert in Handeln beträgt 11.
    • Howkys Initative ist 4+11=15.
  • Bernd würfelt 1W10 und erzielt eine 8. Sein Wert in Handeln beträgt 16.
    • Bernds Initative ist 8+16=24.
  • Die Gobblins haben alle einen Wert von 9 in Handeln, deshalb würfelt der Spielleiter für alle Goblins 1W10.
    • Der Spieleiter würfelt eine 10.
    • Die Initiative der Gobblins ist 9+10=19.
Der Spielleiter legt fest, dass Bernd mit seinem Zug beginnt, nach ihm sind die Goblins an der Reihe, und zum Schluss darf Howky seine Aktion durchführen.

Überraschungsrunde

Wenn ein Kampfteilnehmer zu Kampfbeginn seine Gegner nicht wahrgenommen hat, diese sich aber seiner bewusst sind, ist er überrascht. Wenn ein Kampfteilnehmer überrascht ist, setzt er die erste Runde des Kampfes aus. (Der Spielleiter kann die Spieler von Fall zu Fall einen Wahrnehmungswurf o.ä. vor dem Kampf machen lassen, um beispielsweise einen Hinterhalt zu erkennen. Gelingt dieser, werden die Charaktere nicht überrascht.)

Oh Mann! Goblins!
Beispiel:
Howky und Bernd dringen tiefer in eine Höhle vor und laufen den gut aufgestellten Orkbogenschützen direkt in die Falle.

Der Spielleiter entscheidet, dass es zu einer Kampfsituation kommt und lässt alle Beteiligten die Initative auswürfeln. Der Spielleiter entscheidet, dass Howky aufgrund seiner Fähigkeit "Wahrnehmung" eine Chance hat, der Überraschung zu entgehen.

ERFOLG!

Als Howky und Bernd weiter in die Höhle vordringen, hört Howky das Spannen einer Bogensehne und macht sich kampfbereit, während ein orkischer Pfeil direkt neben dem verdutzten Bernd einschlägt.

Kampf (Rundenbasiert)

Im Kampf sind alle Charaktere der Reihe nach dran, beginnend mit dem höchsten Initative-Wert. Dieser Wert muss vor jedem Kampf erneut ausgewürfelt werden.

Angriff

Der Spieler würfelt einen Angriffswurf auf die entsprechenden Fähigkeit seines Charakters. Ist das Ergebnis ein Erfolg, trifft der Charakter seinen Gegner und kann ihm Schaden zufügen.

Verteidigung

Einmal pro Runde kann ein Charakter versuchen, einen Angriff zu parieren. Ein Paradewurf ist ein Wurf auf Handeln. Sollte der Charakter ein Schild oder eine Waffe tragen, mit der man besonders gut oder schlecht parieren könnte, kann der Spieleiter entsprechende Boni/Mali auf den Wurf geben. Ist der Wurf ein Erfolg, wird die Attacke abgewehrt und der Charakter erleidet keinen Schaden. Kritische Angriffe können nicht pariert werden. Sollte der Charakter einen Waffenangriff mit bloßen Fäusten parieren, nimmt der Charakter die Hälfte des Schadens (gerundet).

Schusswaffen können nicht pariert werden.

Schaden

Der verursachte Schaden hängt von der Waffe ab, mit welcher der Charakter seinen Gegner angreift. Der Schaden wird mit xW10 ausgewürfelt, wobei x sich von Waffe zu Waffe unterscheidet (Siehe weiter unten ). Sinken die Lebenspunkte des Charakters auf 0, stirbt dieser augenblicklich.

4. Ende

Eine Kampfsituation gilt als beendet, wenn alle Charaktere oder Gegner keine Lebenspunkte mehr besitzen oder Gegner/Charaktere geflohen sind und sich außer Angriffsreichweite befinden. Natürlich ist es auch möglich, dass sich eine Partei ergibt und auf die Gnade der anderen angewiesen ist. In diesem Fall entscheidet der Spielleiter oder die Gnade der Spieler, ob der Kampf beendet ist.

Waffenarten / Schaden

Waffen können von Szenario zu Szenario unterschiedlich sein. In einer mittelalterlichen Welt wird hauptsächlich mit Schwertern, Äxten und Bögen gekämpft, während in einer futuristischen Welt eher Laserpistolen oder ähnliches zum Einsatz kommen. Der Schaden der Waffen kann sich also sehr stark unterscheiden. Grundsätzlich gilt: Jede Waffe verursacht eine bestimmte Anzahl an 10-seitigen Würfeln an Schaden.

Beispiele als Richtwerte:
Stock 1W5 Schaden (1W10 geteilt durch 2, gerundet)
Improvisierte Waffen (Werkzeuge/Bretter)/waffenloser Kampf 1W10 Schaden
Messer/Dolch 2W10 Schaden
Steinschleuder/Wurfwaffen 3W10 Schaden
Axt/Streitkolben/Kriegshammer/Baseballschläger 4W10 Schaden
Schwert/Machete 5W10 Schaden
Bogen/Armbrust 6W10 Schaden
Pistolen 7W10 Schaden
Gewehre 8W10 Schaden
Schrotflite 9W10 Schaden (Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab)
Bombe/Granate/Miene/Raketenwerfer 10W10 Schaden

Der Schaden der Waffen kann vom Spielleiter noch mit Boni angepasst werden. Sollte es sich bei einem Schwert beispielsweise um ein besonderes Schwert handeln, zum Beispiel eine Meisterarbeit oder ein legendäres Schwert, kann der Spielleiter einen absoluten Bonus auf den Schaden gewähren. Das Schwert Excalibur z.B. könnte einen Schadenswert von 5W10 + 10 haben.

In gleicher Weise kann der Schaden für "waffenloser Kampf" bei besonders starken Charakteren vom Spielleiter angepasst werden. Ein Boxer oder Martial-Arts-Kämpfer kann deutlich mehr W10 + x Schaden verursachen als andere Charaktere.