Kampf

Aus How to be a Hero
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Kämpfen ist relativ einfach. Zu Beginn eines Kampfes wird die Reihenfolge ausgewürfelt. Wenn ein Charakter an der Reihe ist kann er eine Attacke mit der ausgerüsteten Waffe ausführen und darauf würfeln ob er sein Ziel trifft. Falls ein Charakter attackiert wird kann er, unabhängig davon ob er an der Reihe ist, auf parieren würfeln.

Der verursachte Schaden hängt dann von der jeweiligen Waffe ab. Grundlegend gelten diese Werte als Richtwerte:

Waffe Schaden
Stock 5 Schaden
Hammer 10 Schaden
Messer 20 Schaden
Axt 40 Schaden
Schusswaffe 70 Schaden

Reihenfolge Auswürfeln

Um die Reihenfolge logisch auszuwürfeln wird nun auf den Handeln-Prozentwert gewürfelt. Dafür wird dieser auf die 10erstelle gerundet und es wird ein W10 pro 10% geworfen. Wenn die 1erstelle unter 5 beträgt wird abgerundet, andernfalls wird aufgerundet. Falls der Handeln Prozentwert unter 5% liegt kommt dieser Spieler automatisch als letzter an die Reihe. Derjenige mit dem höchsten Ergebnis beginnt die Runde, danach derjenige mit dem zweithöchsten Ergebnis und so weiter.

Beispiel: Baldomir hat einen Prozentwert von 26% bei Handeln. Dieser wird nun gerundet, in diesem Fall auf 30%. Das heisst Baldomir würfelt 3 mal einen W10. Im Beispiel: 3, 6, 4. Sein Wert für die Kampfreihenfolge liegt somit bei 13. Gandimar ist etwas unsportlicher und hat nur einen Prozentwert von 18% bei Handeln. Gerundet sind das 20% und er darf 2 mal würfeln. Er hat Glück und würfelt eine 6 und eine 9. Sein Wert für die Kampfreihenfolge liegt nun bei 15.

Daraus ergibt sich folgende Reihenfolge:

1. Gandimar

2. Baldomir


Falls es logisch bedingt eine Bevorzugung oder Benachteiligung eines Charakters gibt (z.B. von einer Wand getrennt oder zu weit weg), so ist es dem Spielleiter überlassen, ob er den gewürfelten Wert positiv oder negativ verändert.

Bei jedem Nicht-Spieler-Charakter, der in dem Kampf verwickelt ist, ist es dem Spielleiter überlassen, ob er diesem nach dem selben Prinzip würfeln lässt, oder ob er ihm einen festen Wert zuschreibt.

Attackieren & Parieren

Um eine Attacke auszuführen würfelt der Charakter auf einen Wert der zu seiner ausgerüsteten Waffe passt. Schafft er die Probe, erzielt er einen Treffer sofern das Ziel den Angriff nicht parieren kann. Hat der Charakter keinen passenden Wert würfelt er auf den allgemeinen Wert "Handeln". (Füge Parieren ein)

Beispiel: Baldomir hat die Fähigkeit "Messerkampf" auf 50% und attackiert mit einem Messer. Er würfelt eine 26 und würde somit das Ziel treffen. (Füge Parieren ein)

Konter-Proben

Wenn ein Spieler versucht mit seiner Handlung einen anderen Spieler zu beeinflussen, so wirft zunächst der eine Spieler eine Probe auf die betreffende Fähigkeit (bspw. Manipulieren, Überreden usw.). Dabei wird sein Wurf um den entsprechenden Fähigkeitswert seines Gegenübers oder einen vom Spielleiter als passend definierten Wert erschwert. (Zusätzlich bzw. abzüglich eventuell wirkender Boni/Mali)